Partida Rol por web

El desafio del guerrero

Creacion de Personaje

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01/11/2011, 08:56
Director

Introduccion

Cito de la aventura

"La aventura está adaptada para un PJ guerrero de nivel 2 a 4, o un luchador de categoría múltiple (guerrero/clérigo, guerrero/ladrón, etc.). Un clérigo o ladrónpuede desarrollar esta aventura, pero un hechicero es poco probable que sobreviva"


La aventura permite llevar pnj como escuderos ,pero como no me apetece llevar muchos pnj (dan mucho trabajo) se me aha ocurrido subirte el nivel y la restriccion de que lleves menos escuderos y segun como se te de hacer que lleves mas o menos (aunque tambien estoy estudiando la posiblidiadd de que los lleves tu pero no hara falta que los postees supongo al guerrero como la 1era persona y los escuderos seran meras sombras tuyas) pero eeso ya lo veremos en juego
Ademas del hecho que si llevas escuderos tendras que repartir los puntos de experiencia con ellos, es decir si llevas 2 escuderos recibiras 1/3 de px que si vas solo


Por estas razones se me a ocurrido que seas multiclase 4/3 o 4/4 , guerrero clerigo y para que puedas hecharte hechizos de curacion y recuperarte mas, cuando descanses tirate los hechizos .Otra opcion es que seas guerrero 4 o guerrero /clerigo 4/2 y meter jugadores que lleven pnjs. y otr opcion que seas nivel 3 y meter 3 pj nivel 3.Pero prefiero 1 solo jugador para ver si asi es mas rapida minimo 1 mensaje diario

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01/11/2011, 08:57
Director

Paso 1: Caracteristicas y Raza

Elige una raza del manual de jugador ,teniendo en cuenta sus bonos por raza y reparte puntos en caracteristicas

Deciros que el método a seguir será el siguiente:
PUNTOS DE CARACTERÍSTICAS (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR)
Se obtienen usando la siguiente Tabla y comprando "puntos de característica" con 34 "monedas" (Llamémoslos así para no confundirlos con los puntos de características) disponibles.
Así por ejemplo si una característica (que en principio está en 8 puntos) queremos subirla a 16 puntos, deberemos "gastar" 10 de las 34 monedas disponibles
Valor predeterminado de atributos: 8 puntos
Valor del atributo -------> Coste en monedas
8 --------------------------------> 0
9 --------------------------------> 1
10 -------------------------------> 2
11 -------------------------------> 3
12 -------------------------------> 4
13 -------------------------------> 5
14 -------------------------------> 6
15 -------------------------------> 8
16 ------------------------------> 10
17 ------------------------------> 13
18 - ----------------------------> 16
MONEDAS DISPONIBLES: 34
Una vez repartidos los puntos se tira 6D6 y se aplica el siguiente criterio según los resultados:
1=+1 a FUE;
2=+1 a DES;
3=+1 a CON;
4=+1 a INT;
5=+1 a SAB;
6=+1 a CAR,
Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.
Ej.- Repartidos los puntos entre las características FUE 18, DES 12, CON 16, INT 10, SAB 10, CAR 8 los resultados de los 6d6 son los siguintes 1, 2, 3, 5, 5, 2.- Eso significa que mi personaje tendría que subir 1 punto en FUE, 2 puntos en DES, 1 punto en CON y dos puntos en SAB. Como FUE está en el máximo racial, elijo donde aplicar la subida, eligiendo en este caso aplicar la subida a la destreza. El personaje quedaría con las siguientes CARACTERÍSTICAS FUE 18, DES 15, CON 17, INT 10, SAB 12, CAR

Recuerda que como lo mas recomendable es que te hagas un guerrero/clerigo, la habilidad principal de guerrero es la fuerza y la de clerigo sabiduria . un alta destreza es recomendable. Te dejo un resumen de lo que mejora cada habilidad>
-Fue: ataque, Destreza:armadura. Con:puntos de golpe Int: hechizos de mago, Sab hechizos de clerigo, Car, interaccion con pnjs
 

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01/11/2011, 10:27
Director

Paso 2:Modificadores de caracteristica y conjuros adicionales

Segun tabla 1-1 pag 8 de manual de jugador 3.5

A) Los modificadores de caracteristica 

8-9 -1

10-11 0

12-13 +1
14-15 +2 
16-17 +3  
18-19 +4 
20-21 +5 

B) Conjuros adicionales (ver tabla)

Notas de juego

Si lo hiciera yo pondria 16 a fue des y sab y 12 a con , aunque puede variar segun lo que te salga en los 6d6

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01/11/2011, 18:24
Crixus"el pregunton"

 FUE; 16
DES; 12
 CON; 14
 INT;  12
 SAB; 16
 CAR, 12

- Tiradas (2)

Motivo: Atributos

Tirada: 6d6

Resultado: 22

Motivo: Atributos

Tirada: 6d6

Resultado: 6, 1, 2, 6, 2, 1

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01/11/2011, 18:28
Director

fue +2 des +2 car +2

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01/11/2011, 18:30
Crixus"el pregunton"

fue 18 des 18 con 12 int 8 sab 16 car 10

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01/11/2011, 18:42
Director

Paso 3

gaco 17 nivel 4 guerrero-4fue=13

CA -4 des 4 camisote de malla=0

hechizos 2 de nivel 1 +1 nivel 1 +adicionales por sab 1 nivel 1 +1nivel 2=3 nivel 1 +2 nivel2

tiradas salvacion : ya las hare luego

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01/11/2011, 18:47
Director

paso 4 habilidades:

guerrero 2x4=8 nivel 1 +1x3=6 >>8+6=14

clerigo 4x4=16 nivel 1+1x2=2>>16+2=18

ala mirate el libro y escoge de columna guerrero 14 y clerigo 18

los que no uses pueden ser transclase

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01/11/2011, 18:52
Crixus"el pregunton"

Guerrero:

Artesania(int) 1 

Intimidar(car) 4

Montar (des) 2

Nadar( fue) 1

Saltar(fue) 1

Trato con animales(car) 4

Trepar(Fue). 1

 

Clerigo:

 

Concentración(con) 3

Conocimiento de conjuros(int) 6

Saber(arcano)(int) 2

Saber(historia)(int) 2

Sanar(sab) 5

 

Notas de juego

Bonos:

fue +4 des +4 con +1 int-1 car 0

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01/11/2011, 19:32
Crixus"el pregunton"

Hechizos:

Hechizos de clerigo nivel 1 (3 hechizos)

  • Orden imperiosa
  • Favor divino
  • Infligir heridas leves.

Hechizos de clerigo nivel 2 (2 hechizos)

  • Explosión de sonido
  • Inmovilizar persona

 

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02/11/2011, 21:24
Director

se me olvidaban los puntos de vida  tienes 

nivel 1 10+8=18 18/2 =9

+niveles 23 y 4 guerr 3d10/2

+niveles 2y3  cler 2d8/2

tira 3d10 +2d8

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02/11/2011, 21:27
Crixus"el pregunton"

Total: 14

- Tiradas (2)

Motivo: Vida guerre

Tirada: 3d10

Resultado: 5

Motivo: Vida guerre

Tirada: 2d8

Resultado: 9

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02/11/2011, 21:28
Director

9+5/2+9/2=9+2,5+4,5=16

16+4 constitucion= 20