Partida Rol por web

El Dilema del Rey

Reglas del Juego

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28/05/2021, 10:22
Rey Harald V

RESUMEN DEL JUEGO

Los jugadores son representantes de varias familias influyentes, o "Casas", y miembros del Consejo del Rey. A lo largo de la historia, los reyes de Ankist han confiado plenamente en su Consejo, por lo que el verdadero poder está en sus manos. Ellos son los verdaderos líderes del gobierno de Ankist.

En cada ronda, se robará una carta del mazo de Dilemas y vivirás cómo se desarrolla la historia del juego. Cada carta es única y plantea un problema, o Dilema, que el Consejo deberá resolver en nombre del rey. Tendrás que dialogar, negociar y tomar decisiones que darán forma a la historia del juego y determinarán el destino del reino de Ankist. A veces las decisiones harán que se añadan cartas totalmente nuevas al mazo, desbloqueando nuevos eventos que tendrán lugar en el futuro como consecuencia de las decisiones.

Se tendrá que mantener la estabilidad del reino a la vez que cada uno busca el beneficio para su propia Casa. La lucha de poder entre las Casas podría provocar la aparición de guerras, hambrunas o revueltas, o podría generar riqueza y bienestar para el reino.

Al final de cada partida, cada jugador conseguirá puntos de Plan que sirven para decidir quién será el ganador de la partida. Además, dependiendo de la clasificación y de las circunstancias que activaron el final de partida, sin importar quién la ganó, cada casa también conseguirá puntos de Prestigio y/o puntos de Codicia. Ambos son puntos de final de partida que ayudarán a moldear el destino de Ankist y determinar al vencedor de la campaña.

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28/05/2021, 10:39
Rey Harald V

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

La situación del Reino viene marcada por 6 indicadores de recursos que representan el estado general del reino. Dichos recursos empiezan todos con una puntuación de 9, siendo 1 el valor más bajo y 17 el valor más alto. Dichos recursos son:

Influencia: representa la fuerza del ejército, vuestra reputación a ojos de los otros territorios, cómo de eficaces sois ejecutando las leyes y el respeto que siente el pueblo de Ankist por vuestro liderazgo.

Riqueza: representa la cantidad de dinero que hay en la tesorería real, la cantidad de bienes de lujo que tenéis, la calidad de vida de las clases altas y vuestro poder para comprar recursos a otros territorios.

Moral: representa la felicidad de vuestro pueblo, lo positivos que son con respecto a sus vidas y sus condiciones, su nivel de creencia en un futuro mejor y la cantidad de consuelo que pueden encontrar en la religión.

Bienestar: representa la salud de vuestro pueblo, la cantidad y la disponibilidad de recursos de primera necesidad, como comida y agua; también representa la ausencia de enfermedades y el número de habitantes de vuestro reino.

Conocimiento: representa la cantidad y calidad de los avances tecnológicos y médicos conseguidos por el reino, el nivel de manifestación cultural y artística, y cuánto sabéis sobre la historia del mundo.


Estabilidad: representa el equilibrio de la sociedad. Su punto álgido se encuentra en el centro de su marcador (9 de puntuación), lo que significa que el reino está en perfecto equilibrio. Cuando está cerca del extremo inferior del marcador significa que las cosas van extremadamente mal, y eso causa tensiones sociales. Por otro lado, cuando está cerca del extremo superior significa que algunas facciones están acumulando más poder que otras, lo que provoca inestabilidad.

Tablero de juego con el marcador de estabilidad (la balanza) situado a la izquierda y el resto de indicadores en la zona central (de izquierda a derecha: Influencia, Riqueza, Moral, Bienestar y Conocimiento). Todos empiezan en la puntuación 9.

En la parte de arriba del tablero hay espacio para colocar tres hitos históricos por cada tipo de recurso. A la izquierda y por fuera se colocan las cartas de dilema (hasta 6) reservando el último espacio para cuando el rey fallezca. A la derecha y por fuera se colocan las cartas de historia y cualquier evento especial que aparezca.

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28/05/2021, 11:11
Rey Harald V

COMO SE JUEGA

Antes de comenzar, cada jugador escoge un plan secreto que representa sus objetivos a corto plazo. De los 6 que hay, se descarta uno al azar y el jugador con menos prestigio inicial escoge primero, después lo hace el siguiente con menor nivel de prestigio y así hasta que se reparten los cinco planes secretos. Los planes secretos te harán conseguir puntos de plan. Para conseguir dichos puntos, los recursos deben estar situados dentro de unos determinados valores. Cuantos más indicadores de recursos estén dentro de esas franjas, más puntos de plan conseguirás. Los planes son los alineamientos morales de cada representante de cada casa durante ese reinado concreto y son: Extremista, Adinerado, Moderado, Rebelde, Oportunista y Avaro. Por supuesto, según la casa escogida, premiará unos planes por encima de otros.

Una vez escogido el plan secreto, el jugador con más prestigio será considerado como el Líder y jugará el primer turno durante la fase de votación. El líder es también el encargado de firmar la decisión tomada una vez finalizado el periodo de votaciones. El jugador con menos prestigio será el Moderador y será el responsable de romper los posibles empates durante unas votaciones.

DESARROLLO DE UNA RONDA

Una vez leído el Dilema en cuestión y determinado qué tipo de impacto tiene en los indicadores de recursos de reino, llega la hora de las votaciones. Empezando por el líder cada jugador se pueden realizar tres acciones:

Votar a favor: Votas para apoyar la propuesta que se encuentra en la carta de Dilema. Para ello inviertes 1 o más fichas de Poder (cada casa empieza con 8 fichas de poder y 10 monedas).

Votar en contra: Votas para rechazar la propuesta que se encuentra en la carta de Dilema. Para ello, inviertes 1 o más fichas de Poder.

Abstenerse: Un jugador puede abstenerse para hacer UNA de estas dos cosas:

Abstenerse para ganar poder. No apoyas ni rechazas la propuesta. Recibes 1 moneda de oro y formarás parte de la distribución de poder que hay en la reserva disponible (3 puntos en la primera votación).

Abstenerse y convertirse en Moderador. No apoyas ni rechazas la propuesta y renuncias al reparto de poder al final de las votaciones. Te conviertes en el nuevo moderador y recibes 1 moneda de oro del fondo general. Ningún otro jugador podrá convertirse en moderador durante el resto de esta fase de votación.


Si después de que un jugador vote, es el jugador con más fichas de poder en su voto, obtiene inmediatamente la calidad de Líder sin importar si votó a favor o en contra. La posición del Líder es crucial para determinar cuándo termina la fase de votación.

La fase de votación acaba al final del turno del jugador que está a la derecha del líder. Sin embargo, como el Líder puede cambiar de jugador durante la fase de votación, es posible que alguno o todos los jugadores tengan varios turnos para votar mientras continuáis jugando turnos hasta el final de fase.

En el momento en el que puedas jugar un segundo turno para votar no puedes cambiar tu voto, sólo pasar o añadir más fichas de Poder al voto que ya tenías (excepto si te has abstenido que no podrás hacer nada de eso).

Obviamente, durante la fase de votación podéis negociar y hacer pactos con total libertad para orientar en una u otra dirección las votaciones. Se pueden dar o recibir monedas a cambio de dichos pactos. Una vez hayáis llegado a un trato e intercambiado las monedas, el acuerdo es vinculante y no se podrá cambiar de opinión.


Una vez terminada la fase de votación, el bando que tenga más poder invertido en su decisión gana y se determina el resultado del Dilema. En caso de empate, el moderador elige al bando ganador. Si el Líder se encuentra en el bando perdedor, el jugador con más poder del bando ganador se convertirá en el nuevo Líder.

Las fichas de poder que haya en el suministro se reparten de manera equitativa entre todos los jugadores que se abstuvieron. Si sobran, se dejan para la siguiente votación. Además todo el poder invertido por del bando ganador se colocará en la reserva de cara a la próxima votación y la opción abstenerse y ganar poder. 

El poder invertido por el bando perdedor regresa a las manos de cada jugador.

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28/05/2021, 12:23
Rey Harald V

ACTIVAR EL FINAL DE LA PARTIDA

La partida puede acabar de dos maneras:

El Rey abdica: si el indicador de estabilidad alcanza cualquiera de los extremos del marcador de estabilidad, el rey abdica y se activa el final de partida.

El Rey muere: si la última carta de Dilema jugada se coloca en el último espacio del marcador de tiempo (el marcado con una calavera) y además tiene el icono de calavera y/o es la quinta carta que se coloca en dicho espacio, el rey fallece y se activa el final de partida.

PUNTUACIONES

-Puntuaciones por plan secreto: cada carta de plan tiene dos posibilidades de puntuaciones. El objetivo por recursos que recompensa por mantener un número de indicadores de Recurso en zonas específicas del marcador de recursos y un objetivo económico si consigues ser el primer, segundo o tercer jugador con mayor cantidad de monedas.

-Puntuación por Plan Visible (a partir de la segunda partida): Por cada plan visible positivo ganarás 3 puntos si es el más alto o 1 punto si es el segundo más alto. En caso de empate, todos los recursos empatados otorgan la misma bonificación. Y por cada plan visible negativo perderás -3 puntos si es el más bajo o -1 punto si es el segundo más bajo. En caso de empate, todos los recursos empatados otorgan la misma penalización.

-Mayoría en fichas de Poder: El jugador con mayor cantidad de fichas de poder gana 2 puntos y ganará 1 punto el segundo con mayor cantidad de fichas.


Todas esas puntuaciones determinarán en qué posición queda cada casa. El jugador con mayor puntuación gana la partida y el heredero de su casa tendrá el honor de casarse con el heredero o heredera del rey y el siguiente rey llevará su sangre. En caso de empate, el moderador decide quién de los jugadores empatados tendrá el privilegio de formar parte de la familia real. Según la posición de cada jugador al término de la partida, se otorgarán puntos de Prestigio y/o Codicia en función de la siguiente tabla:

  El Rey Murió El Rey Abdicó
en el extremo superior en el extremo inferior
Clasificación Prestigio Codicia Prestigio Codicia Prestigio Codicia
5 - 3 - - 3
4 - 2 - - 2
2 1 1 - - 1
2 1 1 - - 1
Último - 2 - 2 2 -

 

En caso de empate en una de las posiciones, todos los jugadores empatados reciben los mismos puntos de Prestigio o Codicia. Además, siempre habrá un jugador en la posición de "Último" sin importar el número de jugadores. Si en una partida con 5 jugadores, dos de ellos quedan empatados en el cuarto puesto y no hay más jugadores por debajo de ellos, se considera que ambos quedan "últimos". Todos estos puntos determinarán al ganador cuando se llegue al final de la campaña.

Por último, el ganador podrá elegir el nombre del rey que gobernará durante la siguiente partida y se añadirá también el nombre de la casa ganadora.

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30/05/2021, 17:15
Rey Harald V

PLANES SECRETOS

A continuación, pasamos a desglosar los seis planes secretos a corto plazo que son los que se escogen al principio de cada partida y son los que dan los puntos de plan, necesarios para ganar la partida o al menos quedar lo mejor posicionado posible a la hora de otorgar los puntos de Prestigio y Codicia. Además, cada casa en particular, tiene siempre dos tipos de plan más beneficiosos de llevar.

Recordad siempre que cada tipo de plan puntúa en dos aspectos: indicadores de recursos y objetivo económico.


EXTREMISTA

"No hay gloria en mantener el statu quo"

Indicadores de recurso

Al final de la partida, puntúas puntos de plan igual a la distancia entre el indicador de Recurso más alto y el más bajo en el marcador de Recursos, incluyendo los extremos.

Objetivo económico

1º: 4 puntos
2º: 2 puntos
3º: 1 punto


ADINERADO

"Más cantidad que calidad"

Indicadores de recurso

Mantener todos los indicadores de recursos posibles entre los valores 9 y 17.

1: 4 puntos
2: 7 puntos
3: 10 puntos
4: 14 puntos
5: 15 puntos

Objetivo económico

1º: 6 puntos
2º: 4 puntos
3º: 2 puntos


MODERADO

"Una nación justa y estable sólo puede lograrse a través del equilibrio"

Indicadores de recurso

Mantener todos los indicadores de recursos posibles entre los valores 5 y 13.

1: 6 puntos
2: 7 puntos
3: 10 puntos
4: 13 puntos
5: 14 puntos

Objetivo económico

1º: 5 puntos
2º: 3 puntos
3º: 1 punto


REBELDE

"¡Abajo el rey!"

Indicadores de recurso

Mantener todos los indicadores de recursos posibles entre los valores 1 y 5 o entre 13 y 17.

1: 9 puntos
2: 13 puntos
3: 17 puntos
4: 19 puntos
5: 20 puntos

Objetivo económico

1º: 3 puntos
2º: 2 puntos
3º: 1 punto

Si el rey abdica, también se gana 1 punto de Codicia adicional.


OPORTUNISTA

"La desesperación trae oportunidades"

Indicadores de recurso

Mantener todos los indicadores de recursos posibles entre los valores 1 y 9.

1: 4 puntos
2: 7 puntos
3: 10 puntos
4: 14 puntos
5: 15 puntos

Objetivo económico

1º: 6 puntos
2º: 4 puntos
3º: 2 puntos


AVARO

"¿A quién le importa la nación cuando se tiene dinero?"

Indicadores de recurso

Mantener todos los indicadores de recursos posibles entre los valores 1 y 5 o entre 13 y 17.

0: 4 puntos
1: 7 puntos
2: 11 puntos
3: 7 puntos
4: 4 puntos
5: 0 puntos

Objetivo económico

1º: 8 puntos
2º: 6 puntos
3º: 4 puntos