
¡Saludos, valientes aventureros, insensatos voluntarios y despistados transeúntes que han caído aquí por error!
Ante ustedes se alza la gloriosa oportunidad de elegir a su héroe, o al menos a alguien que pueda fingir serlo durante unas rondas de Hidromiel antes de que la situación se descontrole.
Olviden todo lo que saben de caballeros nobles, magos sabios y bardos encantadores: aquí encontrarán solo lo más selecto del catálogo de clichés medievales en su versión barata, usada y ligeramente defectuosa.
Vuestro destino clama por ustedes, vuestra misión os espera, ¡y sus fichas están impresas en papel reciclado de dudosa calidad!

Reglas de Oro para elegir personaje:
- No busquen lógica. Si la encuentran, probablemente la rompieron.
- Elijan con el corazón. O con el dado. O cerrando los ojos y apuntando.
- Todos los héroes
noson poderosos. Algunos en combate, otros en molestar a sus compañeros.

Clases disponibles:
El Mago Olvidadizo (no recuerda la mitad de sus conjuros, pero improvisa con mucho entusiasmo).
El Caballero de la Armadura Chillona (su mayor poder es hacer ruido y reflejar la luz en los ojos de los enemigos).
El Bardo que No Calla (la discreción no está incluida en su repertorio).
El Druida Antipático (ama a la naturaleza, pero odia a todos los demás).
El Monje Glotón (iluminación interior a base de fritanga).
El Bárbaro Melancólico (grande, fuerte… y dado a recitar poesía triste entre hachazo y hachazo).
El Sacerdote del Dios Menor de lo Irrelevante (puede salvarte de la gripe, pero no del apocalipsis).
El Explorador Miope (gran rastreador… siempre que no pierda las gafas).
El Turista Despistado (con cámara, guía de viaje y cero sentido común).
El Contable Errante (lleva cuentas, balances y facturas… incluso del tesoro del dragón).
El Plebeyo en Bancarrota (el extra de cualquier película de bajo presupuesto).
El Elfo Estirado (es elegante, sabio, inmortal y con una billetera rebosante).
El ladrón cleptomano (hábil en apropiarse de cosas absurdas).
Elijan bien, aventureros.
Porque de su sabiduría, su valor y su increíble tolerancia al ridículo dependerá el éxito de la misión…
o al menos que la historia quede lo bastante divertida para que alguien quiera volver a jugar.
Cliché: El sabio hechicero todopoderoso.
Versión satírica: Este mago sabe lanzar algo, aunque nunca está seguro de qué. Sus conjuros siempre tienen efectos secundarios absurdos (lanza una bola de fuego… pero huele a palomitas; invoca un búho… pero es tamaño Godzilla y no cabe en la sala). Olvida constantemente lo que estaba diciendo.
Rol en la aventura: Dar espectáculo con resultados desastrosos y, de vez en cuando, sorprender a todos con un hechizo que sí funciona.
Frase típica: “¡Silencio, que estoy… oh, espera, eso no era mío!”
Movimientos:
Improvisar Hechizo: Cuando intentas lanzar un conjuro que no recuerdas bien, tira 2d. Con 10+ funciona de forma inesperadamente correcta. Con 7-9, funciona… pero con un efecto colateral ridículo. Con 6-, felicidades: inventaste un nuevo problema.
Explosión Accidental: Una vez por sesión, puedes causar una detonación mágica que afecta a todos (amigos y enemigos). Nadie sabrá cómo lo hiciste.
Cliché: El paladín incorruptible de armadura brillante.
Versión satírica: Su armadura chirría, tintinea y suena como una orquesta de ollas cada vez que se mueve. Es imposible pasar desapercibido a su lado.
Rol en la aventura: Ser el blanco obvio de todos los ataques y distraer al enemigo.
Frase típica: “¡Tranquilos, yo absorbo el daño! …ouch.”
Movimientos:
Imán de Problemas: Cuando entras en escena con tu armadura chillona, tira 2d. Con 10+ los enemigos te atacan a ti en lugar de a tus aliados. Con 7-9, te atacan todos a la vez.
Reflejo Brillante: Una vez por escena, puedes usar tu armadura para deslumbrar a alguien cercano. Si no funciona, al menos quedas fabuloso.
Cliché: El artista encantador y diplomático.
Versión satírica: Sólo sabe una canción… y la repite hasta la exasperación. Canta mal, desafina, o utiliza instrumentos extraños (una ábaco, cucharas de cocina).
Rol en la aventura: Molestar al grupo, dar discursos innecesarios, y ocasionalmente inspirar de verdad.
Frase típica: “¡Atención todos, aquí va una balada épica sobre cómo desayunamos esta mañana!”
Movimientos:
Canción Inoportuna: Cuando cantas en medio de una situación crítica, tira 2d. Con 10+ extrañamente inspiras a alguien. Con 7-9, inspiras a los enemigos.
Balada Improvisada: Una vez por sesión, puedes narrar lo que debería pasar en forma de canción… y el narrador debe incorporar parte de ello en la historia.
Cliché: El guardián de la naturaleza.
Versión satírica:
Ama a la naturaleza… y odia a cualquier otra cosa que no sea un árbol o un hongo. Insulta a los animales domésticos porque los considera “esclavos de los humanos” y da sermones pasivo-agresivos a sus compañeros cada vez que pisan una flor.
Rol en la aventura: Transformarse en bichos inútiles y regañar a los demás por pisar césped.
Frase típica: “¡Ese musgo llevaba 30 años creciendo ahí y tú lo pisaste sin mirar!”
Movimientos:
Cambio de Forma Cutre: Cuando adoptas forma animal, tira 2d. Con 10+ eliges un animal útil. Con 7-9, acabas siendo un pato, cabra o equivalente ridículo.
Amigos del Bosque: Puedes invocar animales cercanos. Con 10+ llegan bichos útiles. Con 7-9, llegan palomas hambrientas.
Cliché: El monje iluminado y disciplinado.
Versión satírica: Ha alcanzado la iluminación interior… a base de fritanga, cerveza y buñuelos. Sus golpes son poderosos, pero siempre tiene la boca llena.
Rol en la aventura: Dar mamporros mientras busca la taberna más cercana.
Frase típica: “La verdadera paz interior… viene con salsa.”
Movimientos:
Puño Engrasado: Cuando atacas cuerpo a cuerpo, tira 2d. Con 10+ das un golpe devastador. Con 7-9, el enemigo queda grasiento, pero tú también.
Meditación Digestiva: Puedes entrar en trance comiendo compulsivamente. Con 10+ recuperas energía. Con 7-9, te da hipo.
Cliché: El guerrero salvaje.
Versión satírica: Una mole de músculos y cicatrices … que no supera su ruptura amorosa de hace tres años. Es tan bueno partiendo cosas por la mitad como escribiendo haikus deprimentes.
Rol en la aventura: Cortar enemigos a la mitad mientras llora.
Frase típica: “Mi hacha es grande… pero no tanto como el vacío de mi corazón.”
Movimientos:
Golpe Lloroso: Cuando atacas con todo tu dolor existencial, tira 2d. Con 10+ infliges gran daño. Con 7-9, tu llanto inspira pena y los enemigos dudan un momento… pero también tus aliados.
Poesía Trágica: Una vez por escena, puedes recitar una balada triste. El narrador debe aplicar un efecto narrativo inesperado (silencio incómodo, rendición de un enemigo, o lluvia dramática).
Cliché: El clérigo devoto y milagroso.
Versión satírica: Adora a un dios tan insignificante que apenas puede curar resfriados o encontrar calcetines perdidos.
Rol en la aventura: Hacer rezos inútiles y evitar que se quemen las tostadas.
Frase típica: “¡Oh, Divinidad de los Tornillos Mal Enroscados, guía mi martillo sagrado!”
Movimientos:
Bendición Cutre: Cuando rezas para proteger a alguien, tira 2d. Con 10+ recibe una ventaja menor. Con 7-9, solo obtiene suerte dudosa.
Milagro Chapucero: Una vez por sesión, puedes invocar a tu dios menor. El narrador debe describir un “milagro” tan inútil como gracioso.
Cliché: El rastreador experto.
Versión satírica: Gran conocedor de la naturaleza, pero no ve a dos metros sin sus gafas, que pierde constantemente.
Rol en la aventura: Descubrir huellas equivocadas y tropezar en ramas.
Frase típica: “¡Por aquí…! Oh, no, espera, eso era mi propio rastro.”
Movimientos:
Seguir Rastros Borrosos: Cuando buscas señales, tira 2d. Con 10+ encuentras la pista correcta. Con 7-9, encuentras una pista falsa y tardas en darte cuenta.
Disparo Casual: Una vez por escena, puedes disparar una flecha que termina acertando en alguien (enemigo o aliado, a elección del narrador).
Cliché: El viajero curioso.
Versión satírica: Viste raro, lleva cámara y un mapa inútil. No entiende nada, pero lo pregunta todo y anota todo en su guía de viaje.
Rol en la aventura: Ser lastre y meterse en problemas.
Frase típica: “Disculpe, buen señor orco, ¿podría posar un poco más a la izquierda? ¡Gracias! Esto se verá fenomenal en mi álbum.”
Movimientos:
Pregunta Estúpida: Una vez por escena, puedes hacer una pregunta tan absurda que desconcierta a todos, ganando ventaja momentánea.
Foto con Flash: Cuando tomas una foto, tira 2d. Con 10+ deslumbras a un enemigo. Con 7-9, lo enfadas.
Cliché: El sabio administrador del tesoro.
Versión satírica: Sabe de aritmética, pero no de aventuras. Intenta llevar balances incluso en medio del combate.
Rol en la aventura: Recordar al grupo cuánto cuestan sus tonterías.
Frase típica: “Según mis cálculos, la devaluación de tu oro es peor enemigo que mi daga.”
Movimientos:
Cálculo Inmediato: Una vez por escena, puedes calcular probabilidades de éxito. Con 10+ das una pista útil. Con 7-9, los números te engañan y guías al grupo a un error gracioso.
Factura Impagable: Puedes reclamarle a un enemigo una “deuda”. Con 10+ se sorprende lo suficiente para distraerse. Con 7-9, exige recibo.
Cliché: El ciudadano común y corriente, sin gloria ni destino heroico.
Versión satírica: Lo perdió todo en un mal préstamo, una apuesta absurda o por confiar en “el primo que sabía invertir en dragones”. Sobrevive a base de quejas, ingenio callejero y la capacidad de convencer a los demás de que las cosas siempre pueden ir peor.
Rol en la aventura: El eterno quejica del grupo. Siempre recuerda a todos lo mucho que cuestan las cosas y pregunta si hay opción de pago en cuotas. Aporta soluciones absurdas de sentido común que, sorprendentemente, a veces funcionan.
Frase típica: “¿Cuánto pagan por esto? Porque ya aviso: yo no me muevo de aquí por menos de una comida caliente y un catre decente.”
Movimientos:
Regatear con lo inevitable: cuando negocias con alguien más fuerte que tú (guardias, dragones, caseros), tira 2d. Con 10+, logras mejores condiciones. Con 7-9, obtienes algo pero a un precio molesto.
No hay dinero para eso: una vez por partida, puedes cancelar el uso de un recurso del grupo (poción, caballo, herramienta) argumentando que estaba roto, caducado o hipotecado.
Cliché: El arquetipo de elfo elegante, sabio, inmortal, con siglos de conocimiento y ... excelente calificación crediticia.
Versión satírica: Es un pedante insufrible que no deja de recordar que “ya lo viví hace 400 años”. Camina con aire de superioridad, usa palabras impronunciables y hace comentarios hirientes sobre la torpeza humana (o de cualquiera que no sea elfo).
Rol en la aventura: El “snob” que siempre cree tener razón. Su conocimiento a veces ayuda, pero la mayoría del tiempo solo genera tensión en el grupo.
Frase típica: “Ah… los humanos. Tan breves, tan toscos… tan… pobres...”
Movimientos:
Yo ya lo sabía: cuando el grupo se enfrenta a un misterio o situación extraña, tira 2d. Con 10+, das un dato útil (aunque condescendiente). Con 7-9, el dato es ambiguo o demasiado técnico, confundiendo a los demás.
Superioridad élfica: una vez por escena, puedes ignorar un efecto negativo que afecte a otros mortales (miedo, cansancio, hambre). A cambio, debes gastar al menos un minuto explicando por qué “los elfos somos mejores en todo”.
Cliché: El pícaro ágil, sigiloso y siempre con las manos demasiado rápidas. Su vida son los bolsillos ajenos y las sombras de los callejones.
Versión satírica: Hábil en robar cosas absurdas. No roba por oro ni por gloria: roba porque no puede evitarlo. Su síndrome de “¡Uy, qué bonito, pa’ la saca!” es tan fuerte que colecciona objetos absurdos e inútiles (una piedra al campo, unos calcetines al vecino, unos clavos al herrero, el escudo de tu compañero como almohada para pasar la noche..).
Rol en la aventura: Especialista en meter la nariz y los dedos donde no debe. Consigue objetos clave sin que nadie sepa cómo (ni él mismo), desactiva trampas… o las activa sin querer. Puede convertir cualquier escena seria en un gag con su cleptomanía y sus justificaciones delirantes.
Frase típica: “¡Esto no es robo, es… adquisición estratégica temporal!”
Movimientos:
Dedos ágiles: Se te antoja robar lo primero que ves. Tira 2d, con 10+ consigues robar la ultima tontería que se te ocurra. Con 7-9 robas pero te descubren. Con 6- te descubren antes de conseguir robar.
Efecto mariposa: Cuando robas algo sin importancia aparente (una manzana, un sombrero, una moneda, etc.), tira 2d. El destino conspira de formas extrañas, y el resultado casi nunca es lo que esperabas. Con 10+: Tu hurto desencadena un giro inesperado y beneficioso. Con 7-9: El desenlace es mixto: obtienes algo útil, pero viene acompañado de una complicación inmediata. El efecto mariposa se vuelve en tu contra: tu acción provoca consecuencias absurdas, peligrosas o muy embarazosas. El DM Fake tiene libertad para decidirlo.
Notas del DM Fake:
Tiradas generales con 2d + Movimiento de Clase. No hay otra cosa que eso (olviden sus fichas anteriores).
Acepto propuestas de Clases de Personaje si me hacen reir lo suficiente. En caso contrario "ajo y agua", y a elegir de entre lo disponible.
Pueden repetir, pero sería aburrido...
Los retratos de los aventureros deben ser graciosos y ser aprobados por el Tesorero de Contabilandia.