Partida Rol por web

El Dragón Oscuro de Saruman y El Palantir Dimensional

Manual de DW básico

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28/06/2018, 20:08
Personaje

 

 

INTRODUCCIÓN

MOVIMIENTOS BÁSICOS

MOVIMIENTOS AVANZADOS


 
 
 
 

En Dungeon World todas las tiradas se denominan movimientos. El DJ no tirará nunca, solo los jugadores. Cada vez que un jugador quiera hacer algo, debe describirlo con la mayor exactitud que pueda y el DJ le dirá en qué movimiento se traduce esa acción, y por tanto qué debe de tirar. Todas las tiradas se hacen con 2 dados de seis caras, se suma su resultado y se le añade un bonificador. Hay tres resultados posibles:

• Éxito (10+)
Todo va sobre ruedas y consigues exactamente lo te proponías.

• Éxito condicionado​ (7-9)
Consigues lo que te proponías, pero solo en parte. Vas a tener que pagar un precio. El DJ te impondrá una condición.

• Fallo (0-6)
Una cagada en toda regla. No solo no consigues lo que te proponías, si no que pasa todo lo contrario, te metes en un apuro o te pasa algún tipo de catastrófica desdicha. El DJ te aclarará cual es el resultado.

                                                               #Descargas en la pagina Oficial: >>

https://www.nosolorol.com/es/conbarba/285/285-dungeon-world-papel

 

 

MOVIMIENTOS BÁSICOS:

 

#ATAQUE CUERPO A CUERPO:

SAJA RAJA

Atacar a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo a cuerpo. Tira +fue.

Con 10+ haces daño a tu enemigo y además evitas su ataque. A tu elección +1d6 daño y exponerte a ataque del enemigo.

7-9 haces daño al enemigo y el enemigo hace un ataque contra ti.

 

#ATACAR A DISTANCIA:

Disparar.

Cuando apuntas y disparas contra un enemigo a distancia. Tira  +des. 

Con 10+ buen disparo, tira daño. 

7-9 tienes que elegir: 

  • moverte y eso te pone en peligro
  • Te tienes que conformar con lo que tienes -1d6 daño
  • Tienes que disparar varias veces. -1 a la munición

 

#PARA HACER UNA ACCIÓN:

Desafiar el peligro. 

Cuando actúes a pesar de una amenaza inminente o sufras una desgracia, di cómo te enfrentas a ello y tira. 

La tirada depende de si lo haces...

... mediante fuerza bruta, tira+fue.
... apartándote o actuando rápido, tira+des.
... aguantando, tira+con.
... pensando rápido, tira+int.
... mediante fortaleza mental, tira+sab.
... usando tu encanto y habilidad social, tira+car.

Con un 10+ consigues lo que pretendías y la amenaza no surte efecto. 

Entre 7 y 9, tropiezas, dudas o no aguantas. El DJ te ofrecerá:

  • un resultado peor
  • un trato difícil
  • una elección complicada.

 
 
 

Defender

Cuando defiendes a otra persona, objeto o localización que sufra un ataque, tira+con.

Con un 10+, recibes 3 puntos.

Entre 7 y 9, recibes 1 punto. 

Cuando tú o aquello a lo que defiendes sea atacado puedes gastar esos puntos a razón de 1 por cada una de las opciones siguientes:

  • Redirigir hacia ti un ataque contra aquello que defiendes.
  • Reducir a la mitad el daño o el efecto del ataque.
  • Abrir la defensa del atacante a un compañero, que recibe +1 a la siguiente tirada contra el atacante.
  • Hacer un daño igual a tu nivel al atacante.

 
 
#PARA SABER SI SABER ALGO

Exhibir conocimientos

Cuando consultas tus vastos conocimientos sobre un tema, tira+int.

Con un 10+, el DJ te dirá algo interesante y útil sobre un tema concerniente a tu situación.

Entre 7 y 9, el DJ te dirá algo interesante. Depende de ti convertirlo en útil. El DJ puede preguntarte «¿Cómo lo sabes?». Dile la verdad.


 
 
#CUANDO  TE CENTRAS EN LUGAR O SER

Discernir la realidad

Cuando estudias detenidamente una situación o persona, tira+sab.

Con un 10+, haz 3 preguntas de la lista siguiente al DJ.

Entre 7 y 9, pregunta 1.

En cualquier caso, recibes +1 a la siguiente tirada cuando actúes de acuerdo con las respuestas.

  • ¿Qué ha pasado recientemente aquí?
  • ¿Qué está a punto de pasar?
  • ¿Qué debería estar buscando?
  • ¿Qué hay aquí que sea útil o valioso para mí?
  • ¿Quién manda aquí realmente?
  • ¿Qué hay aquí que no es lo que parece?

 
#INTERACTUAR CON OTROS 
 

Parlamentar

Cuando tengas ventaja sobre un personaje del DJ y lo manipules, tira+car.

La ventaja puede ser algo que quiera o necesite.

Con un 10+, hace lo que les pides si antes le promete que le darás lo que quiere de ti.

Entre 7 y 9, hará lo que le pides pero antes querrá pruebas de cumplirás tu promesa.


 
 
#para ayudar 
 

Ayudar o interferir

Cuando ayudas o entorpeces a alguien, tira +vínculo con él.

Con un 10+, reciben un +1 o –2 a su tirada, según elijas.

Entre 7 y 9, siguen recibiendo el modificador, pero también te expones a daño, un castigo o un coste.

 

 

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28/06/2018, 20:30
Personaje

PARA EL VIAJE TENDREMOS ESTOS MOVIMIENTOS:

 

Viajar

Cuando viajas por una ruta segura, aunque sea por tierras peligrosas, indica al director tu destino. El director te dirá cuanto tiempo lleva el viaje y que sucede (si sucede) durante el viaje. Cuando alcances tu destino escoge a alguien del grupo como Intendencia para determinar cuantas raciones se consumieron durante el viaje.


 
 
 

Viajar por una ruta peligrosa

Cuando viajais por tierras peligrosas y no estáis en una ruta segura debeis indicarle al director que ruta quereis tomar y preguntarle hasta donde llegaréis antes de necesitar acampar. Si estáis explorando sin destino fijo debeis indicar únicamente hacia que dirección quereis ir.

Tras eso se debe escoger a un miembro del grupo que haga de Explorador Avanzado y otro que Dirija el rumbo, resolviendo los movimientos en ese orden.


 
 
 

 

 
 

Acampar

Cuando acampáis para descansar escoged un miembro del grupo para realizar tareas de Intendencia. Coméis y bebéis y si tenéis suficientes PX podéis subir de nivel.

Si estáis descansando en tierras peligrosas situad las guardias.

Entonces el director escoge a una de las personas de una de las guardias y tira +Nada.

10+ la noche pasa sin incidentes.

7-9 El director escoge 1 de la lista de abajo.

6- Todo el mundo se marca un PX y un Peligro se manifiesta. Debéis Estar Alerta.

  • Una persona de la guardia avista un Descubrimiento cercano.
  • Uno de los miembros del grupo, a elección del director, pasa mala noche y no descansa.
  • Uno o más de vuestros seguidores causan algún problema.
  • Un Peligro se aproxima. No es inmediatamente hostil pero cualquiera que esté de guardia debería Estar Alerta de todos modos.

 
 
 

Estar alerta

Cuando estás de guardia y algo se aproxima tira +SAB.

10+ lo ves a tiempo para alertar a todos y preparar una respuesta. Todos los miembros del grupo reciben +1 en adelante.

7-9. Das la alarma a tiempo pero nadie tiene tiempo para prepararse.

6- Marca PX y cualquier cosa que se acerque cae sobre vosotros.

 


 
 
 

Explorador avanzado

Cuando te adelantas un poco y buscas por cualquier cosa extraordinaria tira +SAB.

10+ Escoges 2 de la lista inferior.

7-9 Escoges 1 de la lista inferior.

6- Marcas PX y el director hace un movimiento.

  • Vislumbras cualquier cosa que esté delante.
  • Descubres algún aspecto beneficioso del terreno: atajo, refugio o ventaja táctica (descríbela)
  • Haces un Descubrimiento (pregúntale al Director)
  • Encuentras una señal de un Peligro cercano (pregúntale al Director que es y que significa).

 


 
 
 

Dirigir el rumbo

Cuando buscas la mejor ruta a través de sitios peligrosos o desconocidos tira +INT.

10+ Esquivas peligros y distracciones, haciendo un buen tiempo, alcanzando el punto escogido por el director antes de necesitar acampar.

7-9. El director escoge algo de la lista inferior.

6- Marca PX y el director realiza un movimiento.

  • Encuentras un Descubrimiento que el explorador no encontró.
  • La marcha va lenta u os habéis desviado. El director dirá que sucede exactamente y donde acabáis en el mapa.
  • Encontráis un Peligro. Si os sorprende o no depende de si el explorador lo vio antes.

 

 


 
 
 

Intendencia

Cuando vas a preparar y repartir los sustentos  O Forrajear  tira +SAB.

10+ no se consume ese día de vuestras reservas .

7-9. El grupo consume la cantidad esperada de raciones (1 por persona si estáis acampando, 1 por persona si estáis viajando)

6- Marca PX y el director hace un movimiento.

  • El cuidado de tu labor reduce el número de raciones consumidas (pregúntale al director cuanto).
  • El grupo consume la cantidad esperada pero la comida preparada es excelente y todo el mundo está tan satisfecho que obtiene un +1 en adelante.

 

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28/06/2018, 20:40
Personaje

 

 

ÚLTIMO ALIENT0

Cuando estás al borde de la muerte llegas a entrever lo que hay más allá de las Puertas Negras del Reino de la Muerte (el DJ te lo describirá). Luego tira (simplemente tira+nada, a la Muerte no le importa lo guay que seas).

Con un 10+, has engañado a la Muerte. Estás en una situación comprometida, pero sigues vivo

Entre 7 y 9, la Muerte te ofrecerá un trato.

  • Acéptalo y te estabilizarás.
  • Recházalo y cruzarás las Puertas Negras rumbo al destino que te aguarde.

Si fallas, tu destino está sellado. Eres propiedad de la Muerte y no tardarás en cruzar el umbral. El DJ te dirá cuándo.


 
 
 

Impedimienta

Cuando haces un movimiento cargando peso, puede que tengas algunas dificultades. Si el peso que llevas es:

  • Igual o inferior a tu Carga, no sufres penalización.
  • Mayor que tu Carga, hasta tu Carga+2, recibes –1 hasta que aligeres tu carga.
  • Mayor que tu Carga+2, tienes que elegir entre fallar automáticamente o dejar caer al menos 1 peso y tirar a –1.

 
 
 

Fin de sesión

Cuando llegas al final de la sesión, escoge un vínculo que creas que haya sido resuelto (que esté completamente explorado, que ya no sea importante u otra cosa). Pregunta al jugador con el que tienes el vínculo si está de acuerdo. Si lo está, marca PX y anota un nuevo vínculo con quien quieras.

Cuando se hayan actualizado todos los vínculos, echa un vistazo a tu alineamiento. Si lo cumpliste al menos una vez a lo largo de la sesión, marca PX.

Luego responded juntos estas tres preguntas:

  • ¿Hemos aprendido algo nuevo e importante sobre el mundo?
  • ¿Hemos vencido a un monstruo o enemigo importante?
  • ¿Hemos obtenido un tesoro memorable?

Por cada respuesta afirmativa, todo el mundo marca PX.


 
 
 

Subir de nivel

Cuando tengas tiempo para descansar (horas o días) y PX iguales (o mayores) a tu nivel actual+7, puedes reflexionar sobre tus experiencias y perfeccionar tus habilidades.

  • Resta 7+tu nivel actual de tu total de PX.
  • Incrementa en 1 tu nivel.
  • Elige un nuevo movimiento avanzado de tu clase.
  • Si eres un mago también puedes añadir un nuevo conjuro a tu libro.
  • Elige una de tus características e increméntala en 1 (eso puede cambiar el modificador). Cambiar la Constitución incrementará tus PG máximos y actuales. Las puntuaciones de las características no pueden ser mayores de 18

 
 
 
 

Festejar

Cuando volváis triunfantes y hagáis una gran fiesta, gastad 100 monedas y tirad +1 por cada 100 monedas adicionales.

Con un 10+, elegid 3 de las siguientes opciones.

Entre 7 y 9, elegid 1 de las siguientes opciones.

Si fallas, elegid 1 de todos modos, pero la situación se os va de las manos (el DJ dirá en qué sentido).

  • Entabláis amistad con un PNJ útil.
  • Oís rumores sobre una oportunidad.
  • Obtenéis alguna información valiosa.
  • No os involucráis en ningún asunto turbio, os hechizan ni engañan.

 
 
 
 

Abastecerse

Cuando vas a comprar algo con dinero, puedes comprarlo al precio de mercado si se trata de algo que esté fácilmente disponible en el asentamiento en el que te encuentres. Si se trata de algo especial, más allá de lo que suele estar disponible, o no mundano, tira+car.

Con un 10+ encuentras lo que buscas a un precio justo.

Entre 7 y 9, tendrás que pagar más o conformarte con algo que no es exactamente lo que buscas, pero casi. El DJ te dirá cuáles son tus opciones.


 
 
 

Recuperarse

Cuando no haces nada salvo descansar en un lugar cómodo y seguro durante un día, recuperas todos tus PG. Tras tres días de descanso puedes borrar una debilidad a tu elección. Si estás bajo los cuidados de un curandero (sea mágico o no), curas una debilidad por cada dos días de descanso.


 
 
 

Reclutar

Cuando haces saber que quieres contratar ayudantes, tira:

+1 si haces saber que la paga será generosa.
+1 si haces saber qué te propones hacer.
+1 si haces saber que tendrán derecho a una parte de lo que sea que encuentres.
+1 si tienes una buena reputación por estos lares.

Con un 10+, puedes elegir entre una serie de solicitantes hábiles y no hay penalización por rechazarlos.

Entre 7 y 9, tienes que conformarte con alguien que es casi lo que buscas o rechazarlo.

Si fallas, alguien influyente y poco adecuado para la tarea declara que quiere acompañarte (algún joven temerario, un bala perdida o un enemigo que aún no sabes que lo es, por ejemplo). Llévalo contigo y acepta las consecuencias, o recházalo. 

Si rechazas solicitantes, recibes –1 a la siguiente tirada de Reclutar.


 
 
 

Cuentas pendientes

Cuando vuelves a un lugar civilizado en el que causaste problemas, tira+car.

Con un 10+, se ha corrido la voz de tus actos y todos te reconocen.

Entre 7 y 9, lo mismo que antes, pero el DJ elige una complicación:

  • Una autoridad local tiene una orden de arresto contra ti.
  • Alguien ha puesto precio a tu cabeza.
  • Alguien importante para ti ha sufrido las consecuencias de tus actos.

 
 
 

Prepararse

Cuando pasas tu tiempo de ocio estudiando, meditando o entrenando duramente, recibes puntos de preparación.

  • Si te preparas durante una semana o más, recibes 1 punto.
  • Si te preparas durante un mes o más, recibes 3 puntos.

Cuando tu preparación sea útil, gasta 1 punto de preparación para recibir un +1 a cualquier tirada.

Solo puedes gastar 1 punto de preparación por tirada.

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28/06/2018, 20:55
Personaje

HACER PERSONAJE:

 

Para la creación del personaje usaremos los libretos de Dungeon World (DW) que ofrece Nosolorol (pestaña Descargas). Allí buscáis la ficha para la clase elegida, y de esos PDF copiaremos a esta partida lo que vayamos a usar (movimientos y otras elecciones).

Pasos:

  1. Elegir raza. Poner la raza y el movimiento/descripción asociada.
  2. Nombre y aspecto. Cada uno en el apartado de la ficha que dispone Umbría (el aspecto en el apartado de descripción). Para el aspecto podéis guiaros por las opciones que da la clase si queréis.
  3. Elige características. A repartir: 16, 15, 13, 12, 9 y 8 (primera fila) y los correspondientes modificadores +2, +1, +1, +0, +0, -1, en la segunda fila. Preguntad si tenéis dudas sobre las características más apropiadas para un arquetipo de vuestra clase.
  4. Determina PG y daño. Los PG son: base de tu clase + Constitución (el valor, no el modificador). El daño es un dado, indicado en la ficha de tu clase.
  5. Elige movimientos iniciales de entre las opciones de tu clase. Aunque no se conozca el sistema, son bastante intuitivos sobre en qué consisten. Si surgen dudas en la elección, preguntad por aquí.
    1. Si usas magia, anota los conjuros que puedas usar en la tabla que hay aparte.
  6. Elige equipo de entre las opciones de tu clase. Anota tu carga, indicada en la ficha para tu clase. Y apunta el peso de cada ítem bajo la columna de Carga.
  7. Determina tu armadura, que dependerá del equipo elegido.
  8. Elige alineamiento; una orientación narrativa de la moral de tu personaje. Y una condición que, de cumplirse, da XP.
  9. Elige vínculos, usando la escena de vínculos para acordarlos con los otros jugadores.

 

EJEMPLO DE FICHA:

 

Pues listo, ficha terminada:

FUERZA 8 -1
DESTREZA 16 +2
CONSTITUCIÓN 12 0
SABIDURÍA 13 +1
INTELIGENCIA 9 0
CARISMA 15 +1
Alineamiento Caótico
Nivel 1
PX 0
Dado de daño D8
PV 18 / 18
Carga 7 / 17
MOVIMIENTOS
Halfing: +2 al daño en ataques a distancia
Experto en Trampas [+DES]
10+: guarda 2. 7-9: Guarda 1
- ¿Hay alguna trampa? ¿Qué la activa?
- ¿Qué hace la trampa al ser activada?
- ¿Hay algo más oculto aquí?
Trucos del Oficio [+DES]
Abrir cerraduras y desactivar trampas
Apuñalar por la espalda [+DES]
Cuerpo a cuerpo 10+: guarda 2. 7-9: Guarda 1
- No entras en combate cuerpo a cuerpo
- +1D6 daño
- Ventaja: +1 en avance a mí o un aliado contra el objetivo
- Reduce la armadura en 1.
Moral Flexible: ocultar alineamiento
Envenenador [3/3]
- Raíz dorada: el objetivo trata a la siguiente criatura que vea como un aliado
EQUIPO
Raciones [5 usos, peso 1]
Armadura de cuero [armadura 1, peso 1]
10 monedas
Estoque [cerca, preciso]
Arco ajado [medio]
Munición [3]
Equipo de aventurero [5 usos]
VÍNCULOS
He robado algo (un símbolo de su tribu) a Garlukan
Valeria me cubre las espaldas cuando todo sale mal
Quiero montar la pantera de Nora

 

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04/07/2018, 20:51
Personaje

                           Algunos C&P del reglamento comentados:

  • "Jugar a Dungeon World significa mantener una conversación [...] sobre la ficción."
    • Quien no sepa las reglas no importa: basta que participe de la narración, que involucre a su personaje en la aventura.
  • "A medida que jugamos [conversamos], las reglas se entrometerán."
  • En el transcurso de la conversación, cualquier narración puede cumplir con las condiciones de activación de un movimiento.
  • Es decir, que si lo que hace tu personaje cumple con las condiciones de algún movimiento existente, éste se desencadena, se hace una tirada (si el movimiento así lo indica) y se continúa narrando acordemente al resultado del movimiento activado.
    • La tirada son 2d6 + modificador de característica: 10+ es éxito, 6 o menos es fracaso (y el GM determina qué pasó), y con 7-9 lo consigues pero con complicaciones o problemas que amablemente expondrá el GM si no se incluyeran en el movimiento.
    • Ejemplo:
  • "La unidad elemental de las reglas en Dungeon World es el movimiento [...] reglas que te dicen cuándo se desencadenan y qué efecto tienen. Un movimiento depende de una acción narrada y siempre tiene un efecto en la narración".

Saja-Raja
Cuando ataques a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, tira+fue. Con un 10+, haces tu daño al enemigo y además evitas su ataque. A tu elección, puedes hacer +1d6 de daño y exponerte a un ataque del enemigo. Entre 7 y 9, haces tu daño al enemigo y el enemigo hace un ataque contra ti.

  • "Los detalles creados por los demás [...] son importantes para ti, pues pueden modificar los movimientos que puedes hacer".
    • Todo lo que narres influye en la ficción. Se hayan activado movimientos o no.
  • "No hay turnos ni reglas que te digan cuándo puedes hablar."
  • Si quieres participar, posteas. No esperaremos el turno de nadie, a no ser que su intervención sea importante para ese momento de la ficción.
  • Los ítems de equipo son orientaciones para la ficción. Algunas pueden tener además un efecto en la ficha del personaje (p.ej. carga, +armadura, etc.)
  • "El papel más importante del equipo de un personaje es ayudar a describir los movimientos que hace."

 

Esto es suficiente para hacerse una idea del funcionamiento del sistema. Mecánicamente lo esencial son los movimientos, pero no es necesario que los PJ se preocupen de ellos si no quieren o si están empezando a jugar.

Los movimientos básicos los podéis encontrar en los libretos de Dungeon World (Nosolorol). También hay una web de referencia para el sistema, en http://www.dungeonworldsrd.com/ [ENG]

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                                         Objetivos, principios y movimientos
Objetivos
Tus objetivos son las cosas que pretendes hacer en todo momento mientras
estás dirigiendo una partida de Dungeon World:
•• Representar un mundo fantástico.
•• Llenar de aventura las vidas de los personajes.
•• Jugar para descubrir qué sucede.
Principios
Tus principios son tu orientación.
Cuando tengas que hacer un movimiento,
ya tendrás una idea de qué tiene sentido hacer. Analiza el movimiento a la luz
de tus principios y, si se ajusta, hazlo.
•• Dibuja mapas, deja huecos.
•• Dirígete a los personajes, no a los jugadores.
•• Lánzate a los brazos de la fantasía.
•• Haz que tus movimientos sean fluidos.
•• Nunca digas el nombre de tu movimiento.
•• Dale vida a cada monstruo.
•• Dale un nombre a cada persona.
•• Haz preguntas y usa las respuestas.
•• Hazte admirador de los personajes.
•• Piensa en peligros.
•• Comienza y termina en la ficción.
•• Piensa también en lo que sucede fuera de plano.
Movimientos
•• Utiliza un movimiento de monstruo, peligro o localización.
•• Revela una verdad incómoda.
•• Muestra señales de una amenaza inminente.
•• Haz daño.
•• Agota sus recursos.
•• Haz que su movimiento se vuelva en su contra.
•• Sepáralos.
•• Ofrece una oportunidad que se ajuste a las capacidades de una clase.
•• Pon de manifiesto un inconveniente de su clase, raza o equipo.
•• Ofrece una oportunidad, con o sin coste.
•• Pon a alguien en un aprieto.
•• Diles los requisitos o consecuencias y pregunta.
Movimientos de mazmorra
•• Cambia el entorno.
•• Indica la existencia de una amenaza inminente.
•• Introduce una nueva facción o tipo de criatura.
•• Utiliza una amenaza de una facción o grupo de criaturas ya existente.
•• Hazles retroceder.
•• Ofrece riquezas con un coste.
•• Plantea un desafío a uno de los personajes.
                        Tesoro
Al igual que los aventureros, los monstruos
coleccionan cosas brillantes y útiles. Cuando los
jugadores registren las pertenencias de un monstruo
(las lleve encima o las tenga almacenadas
en otro lugar), descríbelas sin dejarte nada. Si el
monstruo había acumulado algo de riqueza puedes
hacerlo aleatoriamente con una tirada. Comienza
con el dado de daño de la criatura y modifícalo de
acuerdo con los siguientes parámetros:
 
•• Acaparador: tira dos veces y elige el resultado
más alto.
•• Lejos de casa: añade al menos una ración (utilizable
solo por alguien con sus mismos gustos).
•• Mágico: algún objeto extraño, posiblemente
mágico.
•• Divino: una señal de la deidad o deidades.
•• Planar: algo que no es de este mundo.
•• Un señor entre los suyos: +1d4 a la tirada.
•• Antiguo y digno de atención: +1d4 a la tirada.
Tira el dado de daño del monstruo más cualquier
otro dado para determinar su tesoro:
Tirada Tesoro Tirada Tesoro
1 Unas cuantas monedas, 2d8 o así. 10 Un objeto o efecto mágico.
2 Un objeto útil en las circunstancias
actuales.
11 Muchas bolsas de monedas por un
total de 2d4x100 monedas o así.
3 Varias monedas, unas 4d10. 12 Un símbolo de su cargo (corona,
emblema) por un valor de al menos
3d4x100 monedas.
4 Un objeto pequeño (gema u obra
de arte) de considerable valor, que
valga hasta 2d10x10 monedas,
peso 0.
13 Una obra de arte grande de unas
4d4x100 monedas, peso 1.
5 Algún objeto mágico menor. 14 Un objeto único que valga al menos
5d4x100 monedas.
6 Información útil (en forma de
pistas, notas, etc.).
15 Toda la información necesaria para
aprender un conjuro nuevo. Tira
de nuevo.
7 Una bolsa de monedas, en torno
a 1d4x100. Peso 1 por cada 100
monedas.
16 Un portal o camino secreto (o
indicaciones para encontrar uno).
Tira de nuevo.
8 Un objeto pequeño muy valioso
(gema u obra de arte) que valga
2d6x100 monedas, peso 0.
17 Algo relacionado con uno de los
personajes. Tira de nuevo.
9 Un cofre de monedas u otros
objetos pequeños por un valor de
3d6x100 monedas, peso 1.
18 Una fortuna: 1d10x1000 monedas
y 1d10x10 gemas por un valor de
2d6x100 monedas cada una.