Partida Rol por web

El Dragón Oscuro de Saruman y El Palantir Dimensional

Para El Mago Y El Guerrero

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28/06/2018, 21:06
Personaje

 

Conjuros de Eruditos 

saber 

conjuros 

Nivels de 1 al 10

 

CONJUROS DE CLÉRIGO

Plegarias

Conjuros

Nivel 1
Nivel 3
Nivel 5
Nivel 7
Nivel 9

CONJUROS DE MAGO

Trucos

Conjuros

Nivel 1
Nivel 3
Nivel 5
Nivel 7
Nivel 9

Notas de juego

                                                                     ERUDITO

 

 

SABERES ERUDITAS:

1. Encender fuego: al tocar un objeto no animado inflamable el Erudito hace que se encienda

2. Abrir permite abrir puertas cerradas lo estén por causas mágicas o no.

  1. Con este conjuro el ERUDITO puede romper pequeños objetos de cristal, barro, madera, piedra, hueso y otros materiales parecidos

 

 

Conjuro Erudito de nivel 1 y 2

 

1. animal mensajero: puede usar un pájaro o similar como portador de un mensaje al que le llegue entenderá este.

  1. Capa de Estio: con este conjuro los que viajan con tigo no se mojan en la lluvia, les resbala el agua.

    3. Cerrar Puede cerrar las puertas con magia ha de indicar con que objeto hace de llave para abrirla.

    4. Conjuro de la victoria les das a tu amigo de allado un +1 o +2 a su tirada de ataque.Pero mientras este activado tú tendrás –1 ó -2 en todas tus tiradas.

    5.Guardian al activarlo tienes un +1 en absorber daño siempre que no tengas otro conjuro activado y solo una corazade cuero y nada de metal como escudo y demás.

    6. Convocar: llamas a 200metros una docena de animales del tamaño de un pajo, o media docena de animales del tamaño de un gato. Ó tres animales del tamaño e un lobo.

    O ún animal del tamaño de un caballo, PERO no te confiere el lenguaje de estos animales ni que te vayan a obedecer.

    7.Chispa ardiente: provocas que un objeto como una piña o similar salgan chispas y ardan al lanzadlas al que se encuentre cerca de menos de tres metros puede ser herido 1d4 daño.

  2. dardos de luz lanzas pequeñas dagas mortales de luz.

     

Erudito Nivel 3 y 4

 

1.Crear luz: de un objeto elegido haces que se ilumine 7 metros, como una antorcha.

Mientras tengas activado el conjuro -1 al resto.

2.Destello cegador: Ciegas en un radió de 6 metros a todos los que esten cerca durante 1d6 asaltos. Sea amigo o enemigo teniendo estos -2 en sus acciones que usen ver.

  1. Daño: Puedes otorgar a un arma ser mágica y hacer 1d3 de daño extra durante ese combate.

    4. Despliegue de poder: gastando un conjuro, para estudiarlo cuando se tenga tiempo pareces más amenazante tu sombra y das más miedo puede que algun enemigo huya a tu terrador aspecto o tenga miedo para tener negativos en su comportamiento 1d6 asaltos.

    5. Encender fuego: apesar de estar mojada o en malas condiciones un objeto inanimado y organico arderá.

    6. Esclavizar bestia: Puede hablar y manipular a las bestias convocadas para que le ayuden.

    7.Escritura lunar el Erudito puede escribir en un periodo lunar determinado unas runas como los enanos en antaño y este escrito aparecera solo en el mismo periodo lunar.

    También puede leer la suya u otras.

 

Erudito Nivel 5 y 6

  1. Exclusión solo entran en un área alguien que tenga el objeto o cualidades impuestas a no ser que otro mago lo anule. Mientras este activado -1 en las tiradas.

  2. Extravia: el que entre en un area de 600 metros cuadrado si no pasa la tirada de saber se desorienta y ademas sabes quien a entrado.

  3. Hace que piense que eres un amigo mientras el lo crea no habra problea.

  4. Grilletes mágicos el Erudito impide que se mueva con normalidad.

  5. Conoces todas las lenguas de seres inteligentes mientras este activado tienes -1 a otros conjuros.

  6. Voz lejana: pones en un objeto tu mensaje en voz cuando alguien asignado pase se activara para dar el mensaje

  7. mientras viajen contigo dás +1 en el viaje para encontrar comida y guiar a los personajes que tengan esa misión.

 

Erudito Nivel 5 y 6

 

  1. Imitar imitas la voces de otros.

  2. Miedo: salen nubarrones y relámpagos, viento helado inspiras miedo a los que están cerca de ti.

  3. Intimidar da +1.

  4. Leer corazones sabes su inspiración inmediata.

  5. Niebla: creas una densa niebla durante 1d6 horas, las condiciones han de ser buenas 500 metros.

  6. Llamada: confieres de que alguien pueda llamarte y pedirte ayuda cuando lo necesite por lejos que este.

  7. Lanzas un rayo de tu daño más tus movimientos avanzados que tengas.

 

Erudito 7 y 8

 

  1. Cambio de forma: dos puntos tamaño igual o menor y criatura no maligna.

  2. Controlar viento: puedes usarlo como defensa +2, como ataque + 2 al daño, para empujar velas, controlas los vientos mientras este activado -1 al resto conjuros.

  3. Mandato:doblas el poder del próximo conjuro o duración, ó más daño, o un bono.

  4. Mano de mago: puedes coger un objeto no muy pesado a distancia y arrojarlo o levantarlo.

  5. Moldear el agua o el fuego para hacer ilusiones e impresionar no como ataque.

  6. Moldear el Humo ó la niebla lo mismo.

  7. Sombra: hace que una sombra de cubra o los que estan al lado ocultando mientras no se hagan movimientos bruscos.

 

Erudito 9 y 10

 

  1. Mudar de color: puedes cambiar la piel, tus ojos o el pelo de color y camuflarte tambien con esta ventaja.

  2. Mudez: mientras este activado alguien no podrá hablar.

  3. Niebla de presteza mientras esten dentro de la niebla el viaje se hace el doble de rápido.

  4. Paralizar: puedes inmovilizar a alguien humanoide no criaturas muy poderosas.

  5. Poder de la tierra puede crear un muro delante de sus enemigos.

  6. Primavera hace una semi ilusión y semi real de un area que sea primavera.

  7. Rayo de brujería dado de 1d8 de daño

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28/06/2018, 21:09
Personaje

 


 
 
 


Cada vez que entras en comunión tienes acceso a todas las plegarias sin necesidad de elegirlas y no cuentan para el total de conjuros.

LUZ
Toca un objeto para que este obtenga un brillo divino similar al de una antorcha. No proporciona calor ni hace ruido y tampoco requiere combustible, pero por lo demás funciona como una antorcha normal. Tienes control completo sobre el color de la llama. El conjuro pertenece mientras el objeto esté en tu presencia.

SANTIFICAR
El agua y la comida que sostengas en tus manos mientras lanzas este conjuro queda consagrada a tu deidad. Además de pasar a ser sagrada o impía, la sustancia afectada queda purificada de cualquier impureza de origen mundano.

GUÍA
El símbolo de tu dios aparece ante ti, señalándote la dirección o el curso de acción que debes tomar, para luego desaparecer. El mensaje es únicamente un gesto y tu comunicación a través de este conjuro es muy limitada.

BENDICIÓN Mantenido
Tu dios sonríe a un combatiente a tu elección. Recibe +1 hasta que termine la batalla siempre que continúe luchando. Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.

CURAR HERIDAS LEVES
Tu tacto hace que las heridas cicatricen y los huesos dejen de doler. Curas 1d8 de daño a un compañero que estés tocando.

DETECTAR ALINEAMIENTO
Elige un alineamiento cuando lances este conjuro: Bueno, Malvado, Legal o Caótico. Serás capaz de detectar brevemente con uno de tus sentidos ese alineamiento. El DJ te dirá quién o qué hay en el entorno que tenga dicho alineamiento.

ARMA MÁGICA Mantenido
El arma que empuñes cuando lanzas este conjuro hace +1d4 de daño hasta que lo disipes. Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.

PROVOCAR MIEDO Mantenido
Elige a un objetivo al que puedas ver y un objeto cercano. El objetivo tendrá miedo del objeto mientras mantengas el conjuro. La reacción depende del objetivo: huir, entrar en pánico, rogar, luchar… Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros. No puedes elegir como objetivo a entidades con inteligencia inferior a la animal (constructos mágicos, muertos vivientes, autómatas, tronistas y cosas por el estilo).

SANTUARIO
Cuando lanzas este conjuro marcas con tu paso el perímetro de una zona, que queda consagrada a tu dios. Mientras estés en dicha zona serás alertado cuando alguien actúe con malicia dentro del santuario (incluyendo a los que entren con intenciones dañinas). Cualquiera que reciba curación dentro del santuario cura +1d4 PG.

HABLAR CON LOS MUERTOS
Un cadáver habla brevemente contigo. Responderá lo mejor que pueda a cualesquiera tres preguntas que le hagas con el conocimiento que tuviera en vida y el que ha obtenido después de la muerte.

ANIMAR A LOS MUERTOS Mantenido
Invocas a un espíritu hambriento para que posea un cadáver reciente y lo ponga a tu servicio. Eso crea un ghul que sigue tus órdenes hasta donde le permiten sus limitadas capacidades. Trata al ghul como a un personaje, pero con acceso solo a los movimientos básicos. Tiene un modificador de +1 a todas las características y 1 PG. El ghul también recibe 1d4 rasgos de entre los siguientes, a tu elección:

• Tiene talento. Dale a una característica un modificador de +2.

• Es duro. Tiene +2 PG por cada nivel que tengas.

• Tiene un cerebro funcional y puede llevar a cabo tareas complejas.

• No parece estar muerto, al menos durante uno o dos días.

El ghul durará hasta que sea destruido por el daño recibido o hasta que termine el conjuro. Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.

CURAR HERIDAS MODERADAS
Detienes hemorragias y recompones huesos usando tu magia. Curas 2d8 a un compañero que estés tocando.

OSCURIDAD Mantenido
Elige un área que puedas ver para llenarla de sombras y oscuridad sobrenatural. Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.

RESURRECCIÓN
Dile al DJ que quieres resucitar a una persona cuya alma no haya abandonado este mundo por completo. La resurrección siempre es posible, pero el DJ puede pedir que cumplas una o más de las siguientes condiciones (posiblemente todas):

• Vas a tardar días/semanas/meses.

• Vas a necesitar la ayuda de _____________.

• Vas a necesitar un montón de dinero.

• Vas a tener que sacrificar _____________ para conseguirlo.

Dependiendo de las circunstancias, el DJ puede permitirte resucitar a un cadáver inmediatamente, entendiéndose que las condiciones deberán cumplirse más adelante para que el efecto sea permanente, o pedir que se cumplan las condiciones antes de que el cadáver resucite.

RETENER PERSONA
Elige a una persona a la que puedas ver. No podrá actuar, salvo para hablar, hasta que no lances otro conjuro o abandones su presencia. El efecto termina de manera inmediata si el objetivo recibe algún tipo de daño.

REVELACIÓN
Tu deidad responde a tus oraciones a través de un instante de perfecta lucidez. El DJ arrojará luz sobre la situación actual. Si actúas de acuerdo con esa información, recibes +1 a la siguiente tirada.

CURAR HERIDAS CRÍTICAS
Curas 3d8 a un compañero que estés tocando.

ADIVINACIÓN
Nombra a una persona, lugar o cosa sobre la que quieras saber más. Tu deidad te proporcionará visiones sobre aquello que has nombrado, tan claras como si estuvieras ahí.

CONTAGIO Mantenido
Elige a una criatura que puedas ver. El objetivo sufrirá una enfermedad a tu elección hasta que termine el conjuro. Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.

PALABRAS DE LOS SILENTES
Cuando tocas un objeto puedes hablar con los espíritus que lo habitan. El objeto inerte al que toques te responderá lo mejor que pueda a tres preguntas que hagas.

VISIÓN VERDADERA Mantenido
Tu visión se abre a la verdadera naturaleza de las cosas sobre las que posas tus ojos. Puedes atravesar las ilusiones y ver lo que se oculta tras ellas. El DJ describirá el área ante ti, ignorando cualquier ilusión o falsedad, sea o no mágica. Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.

ATRAPAR ALMA
Atrapas el alma de una criatura moribunda en una gema. La criatura atrapada es consciente de su aprisionamiento, pero todavía puede ser manipulada mediante conjuros, se puede parlamentar con ella y otros efectos. Todos los movimientos contra la criatura atrapada se hacen con +1. Puedes liberar el alma en cualquier momento, pero no puedes volver a capturarla una vez la liberes.

PALABRA DEL RECUERDO
Elige una palabra. La primera vez que la pronuncies tras lanzar el conjuro, tú y los compañeros que te estuvieran tocando mientras se lanzó el conjuro volveréis inmediatamente al mismo lugar donde lanzaste el conjuro. Solo puedes mantener una misma localización en la memoria. Si vuelves a lanzar Palabra del Recuerdo antes de pronunciar la palabra, la nueva palabra remplazará a la anterior.

CURAR
Curas todo el daño recibido a un compañero que estés tocando, hasta sus PG máximos.

DAÑAR
Puedes azotar con la ira divina a un enemigo que toques. Le haces 2d8 puntos de daño y tú recibes 1d6 puntos de daño. Este daño atraviesa armadura.

AMPUTAR Mantenido
Elige un apéndice del objetivo como un brazo, tentáculo o ala. El apéndice será mágicamente amputado de su cuerpo sin causar daño, aunque sí un considerable dolor. El apéndice faltante puede, por ejemplo, evitar que una criatura voladora vuele o que un toro te ensarte en su cornamenta. Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.

MARCA DE LA MUERTE
Elige una criatura de la que conozcas su verdadero nombre. Este conjuro crea unas runas permanentes en una superficie elegida por ti que, si son leídas por la criatura, la matarán.

CONTROLAR EL CLIMA
Reza para que llueva, haga sol, viento o nieve. En un plazo de un día tu dios responderá a tus oraciones. El tiempo cambiará de acuerdo con tus deseos y durará unos cuantos días.

TORMENTA DE VENGANZA
Tu deidad hace que se produzca la tormenta no natural que tú prefieras. Una lluvia de sangre o ácido, nubes de almas, vientos que levantan edificios o cualquier temporal que puedas imaginar: pídelo y aparecerá.

REPARAR
Elige un evento del pasado del objetivo. Todos los efectos de aquel evento, incluyendo el daño, veneno, enfermedad y efectos mágicos, terminan y son reparados. Los PG se curan y las enfermedades sanan, los venenos son neutralizados y los efectos mágicos cesan.

PRESENCIA DIVINA Mantenido
Todas las criaturas deben pedir tu permiso expreso para abandonar tu presencia o presentarse ante ti. Cualquier criatura que actúe sin tu permiso recibe 1d10 de daño adicional si es dañada en tu presencia. Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros.

CONSUMIR A LOS MUERTOS
Destruyes a una criatura muerta viviente sin mente al tocarla y robas su energía para curarte a ti mismo o al próximo compañero al que toques. La cantidad de daño sanada es igual a los PG que le quedaran a la criatura antes de que la destruyeses de esta forma.

PLAGA Mantenido
Nombra una ciudad, pueblo, campamento u otro lugar en el que viva gente. Mientras este conjuro esté activo, ese lugar es asolado por una plaga adecuada al dominio de tu deidad (langostas, muertes de primogénitos, etcétera). Cuando mantienes este conjuro recibes –1 a Lanzar conjuros


 
 
 
 

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28/06/2018, 21:13
Personaje
El Maestro de lo Arcano
 


Todos los trucos se preparan cada vez que preparas conjuros, sin necesidad de elegirlos ni contarlos para el total de conjuros.

SIRVIENTE INVISIBLE Mantenido
Convocas un constructo sencillo e invisible que no puede hacer nada salvo acarrear objetos. Tiene carga 3 y puede llevar cualquier cosa que le entregues. No puede coger objetos por su cuenta, solo tomarlos de tu mano. Los objetos transportados por un sirviente invisible parece flotar en el aire unos cuantos pasos tras de ti. Un sirviente invisible que recibe daño o abandona tu presencia es desconvocado inmediatamente, dejando caer todos los objetos que transportase. Por lo demás, el sirviente invisible te sirve hasta que decides finalizar este conjuro.

LUZ
Un objeto que toques brilla con una luz arcana más o menos igual de resplandeciente que una antorcha. No produce calor ni sonido y no requiere combustible, pero por lo demás funciona como una antorcha normal. Tienes control completo sobre el color de la llama. El conjuro dura tanto tiempo como el objeto esté en tu presencia.

PRESTIDIGITACIÓN
Puedes realizar truquitos menores de magia real. Si tocas un objeto como parte del lanzamiento del conjuro puedes hacerle cambios cosméticos: limpiarlo, ensuciarlo, calentarlo, darle sabor o cambiar su color. Si lanzas este conjuro sin tocar ningún objeto puedes crear ilusiones menores de un tamaño no superior a ti. La naturaleza ilusoria de los efectos creados con prestidigitación resultan evidentes y no engañarán a nadie, pero pueden distraerles.

CONTACTAR CON ESPÍRITUS Invocación
Nombra al espíritu con el que quieres contactar (o déjaselo al DJ). Atraerás a esa criatura de entre los planos, lo bastante como para hablar con ella. Está obligada a responder lo mejor que pueda a una pregunta que le hagas.

DETECTAR MAGIA Adivinación
Uno de tus sentidos se sintoniza brevemente con la magia. El DJ te dirá qué es mágico en las inmediaciones.

TELEPATÍA Adivinación - Mantenido
Creas un vínculo telepático con una única persona a la que toques, permitiéndote conversar con ella a través del pensamiento. Solo puedes mantener un vínculo telepático al mismo tiempo.

ENCANTAR PERSONA Encantamiento - Mantenido
La persona (no animal ni monstruo) a la que toques mientras lanzas el conjuro te creerá un amigo hasta que le hagas daño o se demuestre lo contrario.

INVISIBILIDAD Ilusión- Mantenido
Toca a un compañero y nadie podrá verle. ¡Es invisible! El conjuro persiste hasta que el objetivo ataca o canceles el efecto. No puedes lanzar otros conjuros mientras mantengas este.

PROYECTIL MÁGICO Evocación
De tus dedos surgen proyectiles de pura magia. Haces 2d4 de daño a un objetivo.

ALARMA
Camina trazando un círculo mientras lanzas este conjuro. Desde ahora, y hasta que vuelvas a preparar conjuros, tu magia te alertará si una criatura cruza el círculo que has trazado. Incluso aunque estés dormido, el conjuro te sacará de tu sueño.

DISIPAR MAGIA
Elige un conjuro o efecto mágico en tu presencia y la magia que lo alimenta se dispersará. Los conjuros menores son cancelados y la magia poderosa se queda reducida o disminuida mientras estés cerca.

VISIONES A TRAVES DEL TIEMPO Adivinación
Lanza este conjuro mientras contemplas una superficie reflectante para ver a través de las profundidades del tiempo. El DJ te revelará detalles de un presagio oscuro que tenga relación contigo, un acontecimiento aciago que tendrá lugar sin tu intervención, pero también te dirá algo útil sobre cómo puedes interferir en el oscuro desenlace del presagio. Son pocos los presagios que afirman que «viviréis felices y comeréis perdices». Lo siento.

BOLA DE FUEGO Evocación
Conjuras una poderosa esfera de llamas que envuelve a tu objetivo y a todos los que estén cerca, infligiendo 2d6 de daño que ignora armadura.

MIMÉTICO Mantenido
Asumes la forma de otra persona que estés tocando mientras lanzas este conjuro. Tus características físicas son idénticas a las suyas, pero tu comportamiento puede ser distinto. Este cambio persiste hasta que recibas daño o elijas volver a tu propia forma. No puedes usar movimientos del libreto del mago mientras mantengas este conjuro.

IMAGEN ESPECULAR Ilusión
Creas una imagen ilusoria de ti mismo. Tira 1d6 cuando eres atacado. Si sacas 4, 5 o 6, el ataque impacta en la ilusión, la imagen se disipa y el conjuro termina.

DORMIR Encantamiento
Haces que 1d4 enemigos a los que puedas ver, elegidos por el DJ, caigan dormidos. Este conjuro solo afecta a criaturas capaces de dormir y se despertarán por cosas que les despertarían en condiciones normales: ruidos fuertes, golpes o dolor.

 

CELDA Evocación - Mantenido
El objetivo es retenido en una celda mágica, de la que nada puede entrar ni salir. Este conjuro permanece activo hasta que lances otro conjuro o lo disipes. Mientras mantienes este conjuro no puedes perder de vista la celda, y además la criatura enjaulada puede escuchar tus pensamientos.

CONTACTAR CON OTRO PLANO Adivinación
Envías una petición a otro plano. Especifica con quién o con qué quieres contactar, indicando su localización, el tipo de criatura, su nombre o título, y se abrirá una vía de comunicación en ambos sentidos con esa criatura. La comunicación puede ser cortada por ti o por la criatura en cualquier momento.

POLIMORFAR Encantamiento
Puedes cambiar completamente de forma a una criatura que toques, permaneciendo así hasta que lances otro conjuro. Describe la nueva forma, incluyendo los cambios en características, adaptaciones importantes y debilidades principales. El DJ añadirá una o más de las siguientes opciones:

• La forma será inestable y temporal.

• La mente de la criatura también será alterada.

• La forma tiene un beneficio o debilidad inesperada.

INVOCAR MONSTRUO Mantenido
Un monstruo aparece y te ayuda lo mejor que puede. Trátalo como si fuera tu personaje, pero con acceso únicamente a los movimientos básicos. El monstruo tiene un modificador de +1 en todas las características, 1 PG y utiliza tu dado de daño. El monstruo también recibe 1d6 de los siguientes rasgos:

• Tiene un modificador de +2 en vez de +1 en una característica.

• No es imprudente.

• Hace 1d8 de daño.

• Su vínculo con este plano es fuerte: +2 PG por cada nivel que tengas.

• Posee alguna adaptación útil.

El DJ te dirá qué tipo de monstruo aparece en función de los rasgos que elijas. La criatura permanece en este plano hasta que muera o tú la disperses de nuevo a su plano de origen. Recibes un –1 a Lanzar conjuros mientras mantengas este.

DOMINAR Encantamiento - Mantenido
Puedes trasladar tu mente al interior de otra persona que toques. Tira 1d4: el número que saques son puntos que puedes gastar para hacer que el objetivo lleve a cabo una de estas acciones, a razón de 1 punto por acción:

• Decir unas cuantas palabras a tu elección.

• Entregarte algo que posee.

• Hacer un ataque coordinado contra un objetivo a tu elección.

• Responder con sinceridad a una pregunta.

El conjuro termina cuando te quedas sin puntos. Si el objetivo recibe daño, pierdes 1 punto. No puedes lanzar otros conjuros mientras mantienes este.

ATAJO SOMBRÍO Ilusión
Elige una sombra y se convertirá en un portal para ti y tus compañeros. Este portal llevará a un lugar que tendrás que describir con un número de palabras igual a tu nivel. Atravesar el portal te llevará a ti, y a los compañeros presentes cuando lanzaste el conjuro, al lugar que has descrito. El portal puede ser utilizado solo una vez por cada compañero.

CONTINGENCIA Evocación
Elige un conjuro de nivel 5 o inferior que conozcas y describe una condición desencadenante con un número de palabras igual a tu nivel. El conjuro elegido quedará retenido hasta que decidas liberarlo o la condición desencadenante tenga lugar, lo que ocurra primero. No tienes que hacer ninguna tirada para lanzar el conjuro retenido, simplemente tiene efecto. Solo puedes tener un conjuro retenido al mismo tiempo, así que si lanzas Contingencia mientras existe otro conjuro retenido, el nuevo conjuro remplaza al anterior.

VISIÓN VERDADERA Adivinación - Mantenido
Puedes ver las cosas como realmente son. Este efecto se mantiene hasta que dices una mentira o cancelas el conjuro. Mientras este conjuro está activo tienes –1 a Lanzar conjuros.

NIEBLA MORTAL Invocación - Mantenido
Una nube de niebla se arrastra hasta este mundo desde más allá de las Puertas Negras de la Muerte, cubriendo las inmediaciones. Cada vez que una criatura sufra daño en la zona cubierta por la niebla, recibe 1d6 de daño adicional que ignora armadura. El conjuro persiste mientras puedas ver el área afectada o hasta que lo canceles.

ANTIPATÍA Encantamiento - Mantenido
Elige un objetivo y describe un tipo de criatura o un alineamiento. Las criaturas del tipo o alineamiento descrito no pueden entrar en la línea de visión del objetivo. En caso de hacerlo, tendrá que huir inmediatamente. Este efecto perdura hasta que abandones la presencia del objetivo o anules el conjuro. Mientras mantienes este conjuro recibes un –1 a Lanzar conjuros.

ALERTA Adivinación
Describe un suceso y el DJ te dirá cuándo tendrá lugar sin importar dónde estés o lo lejos que te encuentres del lugar del suceso. Si lo deseas, puedes ver la localización en la que tendrá lugar el suceso como si estuvieras allí mismo. Solo puedes tener una Alerta activa al mismo tiempo.

INVOCACIONES PERFECTAS Invocación
Puedes teletransportar a una criatura a tu presencia. Nombra una criatura o describe brevemente un tipo de criatura. Si nombras a una criatura, esa criatura aparecerá ante ti. Si describiste un tipo de criatura, aparecerá ante ti una criatura de ese tipo.

GEMA DEL ALMA
Puedes atrapar el alma de una criatura moribunda en una gema. La criatura atrapada es consciente de su aprisionamiento y sigue pudiendo ser manipulada por conjuros, movimientos como Parlamentar y otros efectos. Todos los movimientos contra la criatura atrapada se realizan con +1. Puedes liberar el alma cuando quieras, pero no podrá volver a ser capturada una vez la liberes.

REFUGIO Evocación - Mantenido
Puedes crear una estructura de poder mágico puro que puede ser tan grande como un castillo o tan pequeña como una choza, inmune a todo daño no mágico. La estructura aguanta hasta que salgas de ella o anules el conjuro.

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28/06/2018, 21:18
Personaje

EQUIPO:

 
El Príncipe Mercader
 

ARMAS


Las armas no matan monstruos, lo hacen la gente que las emplea. Por eso las armas de Dungeon World no tienen un daño indicado. Un arma es útil principalmente por sus etiquetas, que describen para qué es útil el arma. Una daga no es más útil porque haga más o menos daño que otras armas de filo. Es útil porque es pequeña y atacar con ella en distancias cortas es fácil. Una daga en las manos de un mago no es ni la mitad de peligrosa que en las manos de un guerrero experimentado.

ETIQUETAS DE ARMAS
Las armas pueden tener etiquetas que están ahí fundamentalmente para ayudarte a describirlas (como oxidada brillante), pero estas etiquetas tienen también un efecto mecánico específico.

Arrojadiza
Arrójala para hacer daño. Si disparas este arma no puedes elegir tachar munición cuando saques entre 7 y 9; si lanzas el arma, no estará disponible hasta que puedas recuperarla.

Aturdir
Cuando atacas hace daño aturdidor en lugar de daño normal.

Contundente
Puede obligar a alguien a retroceder, puede que incluso derribarlo.

+n Daño
Es particularmente dañina para tus enemigos. Súmale cuando hagas daño con esta arma.

Escabrosa
Hace daño de una manera particularmente destructiva, haciendo jirones la carne o las cosas.

Ignora armadura
No restes la armadura del daño que hace.

Munición
Cuenta como munición para la correspondiente arma a distancia. El número indicado no representa la cantidad exacta de flechas o piedras de honda, sino lo que te queda a mano de una manera más abstracta.

Penetrante n
Atraviesa la armadura. Cuando haces daño penetrante n, sustrae de la armadura del enemigo para calcular el daño.

Precisa
Beneficia las estocadas meticulosas. Utiliza des cuando hagas Saja-Raja en lugar de fue.

Recargar
Después de atacar necesitas algo más que un momento para estar listo para atacar de nuevo.

LISTADO DE ARMAS NORMALES
Las características que se indican más abajo son para objetos típicos. Existen variaciones, por supuesto. Una espada larga roma podría tener –1 daño, mientras que una daga que sea una obra maestra podría tener +1 daño. Entiende la lista que tienes a continuación como datos para armas típicas, una específica podría tener etiquetas diferentes que representen sus características.

Arma

Alcance

Etiquetas

Valor

Peso

Arco corto

medio alcance

 

15

2

Arco largo

medio y largo alcance

 

60

2

Arco compuesto

medio y largo alcance

 

100

1

Arco élfico

medio y largo alcance

+1 daño, elfico

120

1

Ballesta

medio alcance

+1 daño, recargar

35

3

Ballesta de brazos de acero

medio y largo alcance

+2 daño, recargar, enano

75

5

Fajo de flechas/virotes

 

munición 3

1

1

Flechas élficas

 

Munición 5, elfico

20

0

Virotes enanos

penetrante 2

Munición 3, enano

20

1

 

 

 

 

 

Alabarda, hacha de mango largo, espadón

corto alcance

+1 daño, a dos manos

9

2

Bastón

cerca, corto alcance

a dos manos

1

1

Daga, puñal, cuchillo grande

toque

 

2

1

Dardo, daga arrojadiza

toque y medio alcance

arrojadiza

1

0

Hacha arrojadiza

Toque y medio alcance

+1 daño a distanta, arrojadiza

5

1

Arma de mano (espada ancha, hacha de mano, maza)

cerca

 

8

1

Arma de mano enana

cerca

penetrante 1, enana

28

1

Arma de mano élfica

cerca

Precisa, élfica

28

1

Arma militar (espada bastarda, martillo de guerra, mayal, hacha de batalla)

cerca

+1 daño

15

2

Arma militar enana

cerca

+1 daño, contundente, enana

50

2

Arma militar élfica

cerca

+1 daño, penetrante 1

50

1

Espada ropera

corto alcance

preciso

25

1

Espada de duelista

corto alcance

preciso, penetrante 1

50

1

Garrote, cachiporra

cerca

 

 

2

Jabalina, lanza

cerca y medio alcance

arrojadiza

5

1

Lanza larga

corto y medio alcance

 

8

2

 

ALCANCE
Las armas tienen etiquetas para indicar el alcance para el cual son útiles. En Dungeon World no existen modificadores por «alcance óptimo» o similares, pero si tu arma dice toque y el enemigo está a tres metros, el jugador va a pasarlo mal intentando justificar cómo usa esa arma contra él.

Toque
Es útil solo para atacar a alguien al alcance de tu brazo o más cerca.

Cerca
Es útil solo para atacar a alguien al alcance de tu brazo, más medio metro más o menos.

Corto alcance
Es útil solo para atacar a alguien que esté a cierta distancia, puede que hasta tres metros.

Medio alcance
Es útil para atacar a alguien a quien puedas ver el blanco de los ojos.

Largo alcance
Es útil para atacar a alguien que puede oírte si le gritas.

PROCEDENCIA
Algunas armas tienen una procedencia inusual y no están disponibles en cualquier lugar.

Enana
Solo la fabrican los enanos.

Elfica
Solo la fabricas los elfos.

Exótica
No existe en estas tierras.

ARMADURA


La armadura pesa, es difícil de llevar y es insoportablemente incómoda. Algunas clases están mejor entrenadas que otras para ignorar estos inconvenientes, pero cualquiera puede ponerse una armadura y sacar partido a sus beneficios.

ETIQUETAS DE ARMADURA
Al igual que las armas, las armaduras tienen sus etiquetas. Algunas son meramente descriptivas, pero las que mostramos a continuación tienen un efecto mecánico sobre el personaje que las lleva.

armadura
Protege del daño y lo absorbe. Cuando recibes daño, sustrae ese número del total. Ten en cuenta solo el valor más alto si tienes más de un objeto que proporcione n armadura.

+n armadura
Te protege y se acumula con otras armaduras. Suma su valor al de tu armadura.

Incómoda
Es difícil moverse con esto. Tienes un –1 a todas las tiradas mientras lo lleves puesto. Esta penalización es acumulativa.

LISTADO DE ARMADURAS NORMALES
Las características que se indican más abajo son para objetos típicos. Existen variaciones, por supuesto. Una armadura vieja podría tener –1 armadura, mientras que una armadura que sea una obra maestra podría tener +1 armadura. Entiende la lista que tienes a continuación como datos para armduras típicas, una específica podría tener etiquetas diferentes que representen sus características.

Armadura

Armadura

Etiquetas

Valor

Peso

Cuero endurecido/tachonado, cota de malla

1

equipada

10

1

Lamellar, cota de escamas.

2

equipada, incómoda

50

3

Armadura élfica

2

Equipada, elfica

150

1

Armadura de placas

3

equipada, incómoda

350

4

Armadura enana

3

Equipada, incómoda, enana

500

5

Escudo redondo, escudo de caballero

 

+1 armadura

15

2

Pavés enano

 

+2 armadura, enano

50

4

Yelmo abierto

 

+1 último aliento, -1 discernir la realidad

15

2

Yelmo cerrado

 

+2 último aliento, -2 discernir la realidad

30

3

Yelmo con visera

 

+1/+2 último aliento, -1/-2 discernir la realidad

40

3

Grebas y guanteletes metálicos

 

+1 armadura, incómodo

30

1

 

EQUIPO GENERAL


Antídoto 10 monedas, peso 0
Cuando bebes un antídoto te curas de un veneno que esté afectándote.

Barril de cerveza enana 10 monedas, enano, peso 4
Cuando abres un barril de cerveza enana y dejas que todos beban libremente, recibes +1 a tu tirada de Festejar. Si te bebes un barril entero por tu cuenta acabarás muy, muy borracho.

Bolsa de libros 5 usos, 10 monedas, peso 2
Cuando consultas un libro apropiado de tu bolsa sobre un tema del que estás intentando Exhibir conocimientos, gasta un uso y recibes +1 a tu tirada.

Cataplasmas y hierbas 2 usos, lentas, 10 monedas, peso 1
Cuando tratas atentamente las heridas de alguien con cataplasmas y hierbas, le curas 7 puntos de daño y gastas un uso.

Equipo de aventurero 5 usos, 20 monedas, peso 1
El equipo de aventurero es un conjunto de objetos mundanos útiles como tizas, picas, escarpias, cuerdas, etcétera. Cuando rebuscas en tu equipo en busca de un objeto útil, encuentras lo que necesitas y gastas un uso.

Festín personal ración, 1 uso, 10 monedas, peso 1
Ostentoso, como mínimo.

Galleta enana solo enanos, ración, 7 usos, enana, 3 monedas, peso 1
Los enanos dicen que tiene el sabor del hogar. Los demás dicen que tiene el sabor del hogar si fuera una granja de cerdos chamuscada.

Hierba para pipa de los medianos 6 usos, 5 monedas, medianos, peso 0
Cuando compartas tu hierba para pipa con alguien, gasta 2 usos y recibe +1 a la siguiente tirada para Parlamentar con esa persona.

Pan élfico ración, 7 usos, élfico, 10 monedas, peso 1
Solo a los más grandes amigos de los elfos se les ofrece esta exquisitez.

Poción curativa 50 monedas, peso 0
Cuando bebes una poción curativa completa, te curas 10 puntos de daño o eliminas una debilidad, a tu elección.

Raciones de viaje ración, 5 usos, 3 monedas, peso 1
No están muy buenas, pero tampoco están tan mal.

Vendas 3 usos, lentas, 5 monedas, peso 0
Cuando tienes unos minutos para vendar las heridas de otro, le curas 4 puntos de daño y gastas un uso.

VENENOS


Aceite de Tagit peligroso, aplicado, 15 monedas, peso 0
El objetivo es víctima de un sueño ligero.

Hierbasangre peligroso, contacto, 12 monedas, peso 0
Cada vez que hace daño, y hasta que no se cure, la víctima tira un d4 adicional cada vez que haga daño y resta el resultado obtenido al daño que realiza.

Lágrimas de serpiente peligroso, contacto, 10 monedas, peso 0
Cualquiera que haga daño a la víctima tira dos veces y se queda con el mejor resultado.

Raizdorada peligroso, aplicado, 20 monedas, peso 0
El objetivo trata a la siguiente criatura que vea como un aliado de confianza hasta que se demuestre lo contrario.

SERVICIOS


Una semana en una posada de campesinos 14 – Carisma monedas

Una semana en una posada civilizada 30 – Carisma monedas

Una semana en la posada más exclusiva de la ciudad 43 – Carisma monedas

Una semana de trabajo normal no especializado 10 monedas

Paga de un mes alistado en un ejército 30 monedas

Un objeto hecho a medida en una herrería Objeto base + 50 monedas

Una noche de «compañía» 20 – Carisma monedas

Una noche de música y baile 18 – Carisma monedas

Escolta durante un día por una carretera infestada de bandidos 20 monedas

Escolta durante un día por una carretera infestada de monstruos 54 monedas

Un asesinato corriente y moliente 5 monedas

Un asesinato 120 monedas

Sanación a manos de un sangrador 5 monedas

Un mes de oraciones por los fallecidos 1 moneda

Reparar un objeto común 25% del coste del objeto

 

COMIDAS


Una comida copiosa para uno 1 moneda

Una comida pobre para una familia 1 moneda

Un festín 15 monedas por persona

 

TRANSPORTE


Carreta y burro para llevar tus cargas 50 monedas, carga 20

Caballo 75 monedas, carga 10

Caballo de guerra 400 monedas, carga 12

Carromato 150 monedas, carga 40

Barcaza 50 monedas, carga 15

Bote 150 monedas, carga 20

Barco mercante 5.000 monedas, carga 200

Barco de guerra 20.000 monedas, carga 100

Pasaje por una ruta segura 1 moneda

Pasaje por una ruta difícil 10 monedas

Pasaje por una ruta peligrosa 100 monedas

 

TIERRAS Y EDIFICIOS


Una choza 20 monedas

Una cabaña 500 monedas

Una casa 2.500 monedas

Una mansión 50.000 monedas

Una fortaleza 75.000 monedas

Un castillo 250.000 monedas

Un gran castillo 1.000.000 monedas

Un mes de mantenimiento 1% del coste

 

SOBORNOS


La dote de un campesino 20 – Carisma monedas

«Protección» para un negocio pequeño 100 – Carisma monedas

Un soborno para el gobierno 50 – Carisma monedas

Un soborno convincente 80 – Carisma monedas

Una oferta que no puedes rechazar 500 – Carisma monedas

 

REGALOS Y ROPAS ELEGANTES


Un regalo para un campesino 1 moneda

Un regalo elegante 55 monedas

Un regalo para un noble 200 monedas

Un anillo o camafeo 75 monedas

Ropas elegantes 105 monedas

Un tapiz refinado 350+ monedas

La corona de un rey 5.000 monedas

 

TESOROS


El alijo de un goblin 2 monedas

Los abalorios de un hombre lagarto 5 monedas

Una espada de valor «incalculable» 80 monedas

El tributo de un jefe de guerra orco 250 monedas

La montaña de gemas y monedas de un dragón 130.000 monedas. ¡O más!

Cargando editor
28/06/2018, 21:33
Personaje
Sólo para el director
NOMBRE Kodavras Apariencia

NIVEL

1 MAGO

De mirada loca. Pelo salvaje.Toga rara. Cuerpo perturbador.

 

EXP 0
Reparte: 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9 (+0), 8(-1)
FUE DES CON INT SAB CAR
8 13 12 16 15 9
-1 +1 +0 +2 +1 +0
Débil Tembloroso Enfermo Aturdido Confundido Marcado
Daño Armadura Vida
D4 0 16 (-3)
ALIENAMIENTO MOVIMIENTOS INICIALES

Neutral (Descubrir algo acerca de un misterio mágico.)

Libro de conjuros
Has dominado varios conjuros que has transcrito en tu libro de conjuros. Comienzas con tres conjuros de primer nivel en tu libro de conjuros, además de todos los trucos. Cada vez que subas de
nivel, añade en tu libro un nuevo conjuro de un nivel igual o inferior al tuyo. Tu libro de conjuros tiene peso 1.
 
Preparar conjuros
Cuando pasas un tiempo ininterrumpido (una hora o así) en tranquila contemplación de tu libro de conjuros:
•• Pierdes todos los conjuros que tenías preparados.
•• Prepara los nuevos conjuros que elijas de tu libro de conjuros cuyos niveles en total no superen tu propio nivel+1.
•• Prepara todos tus trucos, que no cuentan para el límite de conjuros.
Defensa mágica
Puedes hacer que un conjuro mantenido termine inmediatamente y utilizar la energía que libera al disiparlo para desviar un ataque. El conjuro termina y puedes sustraer su nivel del daño recibido.
 
Lanzar conjuro
Cuando lanzas un conjuro que tenías preparado, tira+int. * Con un 10+, el conjuro es lanzado con éxito y no lo olvidas. * Entre 7 y 9, el conjuro tiene efecto, pero elige una cosa de la siguiente lista:
•• Atraes atención no deseada o te pones en riesgo. El DJ te dirá cómo.
•• Tu conjuro perturba el tejido de la realidad al ser lanzado. Recibes –1 a Lanzar conjuros hasta que vuelvas a Preparar conjuros.
•• Olvidas el conjuro después de lanzarlo. No puedes volver a lanzar ese conjuro hasta que vuelvas a prepararlo.
Ten en cuenta que mantener conjuros con efectos continuados hará que a veces recibas una penalización a tu tirada de Lanzar conjuros.
 
Ritual
Cuando aprovechas un lugar de poder para crear un efecto mágico, dile al DJ lo que estás intentando conseguir. Es posible lograr cualquier efecto con un ritual, pero el DJ te impondrá entre una y
cuatro condiciones:
•• Te va a llevar días/semanas/meses.
•• Primero debes ______________.
•• Necesitarás ayuda de ______________.
•• Hará falta mucho dinero.
•• Lo mejor que puedes conseguir es una versión menor, poco fiable y limitada.
•• Tus compañeros y tú os arriesgáis a ____________.
•• Tienes que desencantar ________ para lograrlo.
RAZA

 

Humano (Elige un conjuro de clérigo. Puedes lanzarlo como si
fuera un conjuro de mago >> Provocar miedo)

 

VÍNCULOS

Zaratras jugará un papel importante en futuros acontecimientos. ¡Lo he predicho!
Priscila me esconde un secreto importante.
Drudkh desgraciadamente está mal informado sobre cómo funciona el mundo. Le enseñaré todo lo que pueda.

 

 

INVENTARIO MOVIMIENTOS AVANZADOS
Raciones de viaje (5) 1  

 

Libro de conjuros 1
Bolsa de libros (5 usos) 2
Pociones de curación (2 usos) 0
Bastón (cerca, 2M) 1
Antídotos (3 usos) 0
   
   
   
    CONJUROS
   
  • Luz (Truco)
  • Sirviente invisible (Truco, Mantenido)
  • Prestidigitación (Truco, Mantenido)
  • Provocar Miedo (Nivel 1, Mantenido, Clérigo)

  • Proyectil mágico (Nivel 1, Evocación)

  • Detectar magia (Nivel 1, Adivinación)

  • Contactar con espíritus (Nivel 1, Invocación)

   
   
   
   
   
   
   
Total 5
Carga Máxima 15

Notas de juego

FICHA DEL MAGO