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El Dragón Rojo de Anning

Reglas de Juego

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26/10/2013, 19:04
Director

DESARROLLO DEL COMBATE.

 

Al iniciar una secuencia de combate hay ciertos puntos a tener en cuenta, todos saben que en este tipo de juegos el combate se desarrolla por turnos pero pocos saben cómo se puede realizar un turno de Combate en D&D4 asi que procedo a explicarles:

  • Tirar iniciativas: Todo el mundo involucrado en el combate tira su iniciativa, que determinará los turnos de los combatientes. Sólo se tira iniciativa al principio de un encuentro de combate. Cada uno tiene anotado en su ficha el Valor de su Iniciativa, a este número tienen que colocarlo como Modificador cuando tiran iniciativa, es sólo 1d20 + dicho modificador. El que obtenga el número más alto comienza y el turno sigue en orden descendente. Nota: Cierta clase de personaje puede aumentar el valor de iniciativa de sus aliados.
  • Tipos de Acción: No todas las acciones de los PJ son iguales, hay algunas que se consideran acciones más simples y otras más complejas. Notarán que algunas de sus habilidades dicen cosas como Estándar, Menor, Gratuita, ahora explico qué quiere decir cada una:
    Acción Estándar: las acciones estándar son el pilar del combate. Normalmente, sólo puedes ejecutar una acción estándar por turno. Ejemplos: la mayoría de poderes de ataque, cargar contra un enemigo, usar nuevas energías. Si deseas realizar más de una Acción Estándar en un turno deberás gastar 1 Punto de Acción, luego explicaré qué es esto.
    Acción de Movimiento: las acciones de movimiento suelen involucrar el desplazamiento de un lugar a otro. Normalmente sólo puedes ejecutar una por turno. Ejemplos: caminar, desplazarse.
    Acción Menor: las acciones menores son acciones de transición, cosas sencillas que a menudo conducen a otras más serias. Normalmente sólo puedes ejecutarlas durante tu turno. Ejemplos: sacar un objeto de un saquillo o vaina, abrir una puerta o cofre del tesoro, recoger un objeto de tu espacio o en una casilla vacía a tu alcance.
    Acción Gratuita: las acciones gratuitas casi no consumen tiempo ni esfuerzo. Puedes realizar tantas como quieras durante tu turno o el de otro combatiente. El DM puede restringir el número de acciones gratuitas de un turno. Ejemplos: decir algunas frases, soltar un objeto sostenido, soltar a un enemigo agarrado.
  • Combinación de Acciones: Un turno puede estar completo por varias acciones o sólo por una. Hay distintas formas aceptables de combinar las acciones. Nota: No es necesario realizar todas las acciones, a veces pueden optar por realizar sólo una Estándar y nada más, por ejemplo.

    Opción A: (El tipo de turno más común)
    Acción estándar
    Acción de movimiento
    Acción menor

    Opción B: (Teniendo en cuenta que no usaras Acción de Movimiento)
    Acción estándar
    Dos acciones menores

    Opción C: (Teniendo en cuenta que no usarás Acción Estándar)
    Dos acciones de movimiento
    Acción menor

    Opción D: (Otro tipo de turno sin Acción Estándar)
    Acción de movimiento
    Dos acciones menores

    Opción E:
    Tres acciones menores

  • Puntos de Acción: Todo jugador comienza con 1 Punto de Acción el cual puede gastar durante su turno, al gastarlo obtienes una acción adicional para ese turno. Podrás decidir si es una acción estándar, de movimiento o menor. El Punto de Acción se recupera luego de un descanso breve luego del combate. Nota: Hay formas de obtener más Puntos de Acción pero no son puntos permanentes. Lo veremos más adelante.
  • Acciones fuera de tu turno: En este juego hay ocaciones en las que puedes realizar una acción a pesar de que no estés en tu turno, estas acciones son:
    Acción de Oportunidad: puedes realizar una acción de oportunidad en cada turno de otro combatiente. Una acción de oportunidad debe ser activada por una acción enemiga. Ejemplos: Un enemigo abandona una casilla adyacente a la tuya en una acción de movmiento, ahí puedes realizar un Ataque de Oportunidad, lo explicaré más adelante.
    Acción Inmediata: puedes realizar una acción inmediata por turno, ya sea una interrupción o una reacción. Una acción inmediata debe ser desencadenada por un evento o acción en el turno de otra criatura. Nota: Ciertas habilades aclaran cuándo puedes realizar una acción inmediata.
    Acción Gratuita: puedes realizar cualquier número de acciones gratuitas en los turnos de otros combatientes.
  • Ataque de Oportunidad: Un ataque de oportunidad puede ser desencadenado por distintos motivos:
    - Abandonar la casilla adyacente a un enemigo. (Excepto que te estés deslizando, es decir que sólo te muevas 1 casilla).
    - Realizar un ataque a distancia estando adyacente a un enemigo
    - Realizar un ataque de área estando adyacente a un enemigo
    Un Ataque de Oportunidad es un simple Atáque Básico, no está permitido utilizar poderes en este tipo de ataques (Excepto ciertos poderes que aclaran que puden ser usados como Ataques Básicos).

Ahora vamos con la parte de diferenciar una Tirada de Ataque de una Tirada de Daño:

  • Tirada de Ataque: Esta tirada sólo sirve para saber si logras pegarle o no a tu enemigo, no determina si harás más o menos daño (Excepto si sacas un 20 Natural, sin modificadores, lo que se considera un Golpe Crítico, luego lo explico).
    Toda tirada de ataque se hace con 1d20 + los modificadores que correspondan. Por ejemplo un Ataque Básico lleva el modificador de Fuerza, supongamos que tines +3 en tu mod. de fuerza, a esto le podrías sumar +2 si eres competente con el arma que estás usando (esto se aclara en las fichas) entonces te daría un total de 5, que es el Modificador que tienes que agregar a tu tirada.
    Defensa del enemigo: Para saber si tu tirada fue lo suficientemente buena como para lograr impactar al enemigo debes superar la Defensa indicada para el ataque que estés usando. Siguiendo con el ejemplo anterior, si tu ataque es de Fuerza contra CA (Clase de Armadura) entonces el número de tu tirada deberá ser igual o mayor a la CA de tu enemigo. Si lo es, logras golpearlo y ahora es cuando haces tu tirada de daño.
  • Tirada de Daño: En la ficha se aclara qué daño hace cada poder y qué modificador debes sumarle, pero supongamos que es un daño simple con un arma. El arma hace (por ejemplo) 1d8 de daño, entonces simplemente tiras 1 dado de 8 caras y el número que obtengas será el daño que hayas realizado. Si tu poder dice, por ejemplo: 1 [A] + mod de Fuerza, ese 1 [A] significa "Una vez el daño de tu arma", es decir que tirarias 1d8 + tu modificador de Fuerza. Si dijera 2 [A] entonces tirarías 2d8 y asi sucesivamente.
  • Golpe Crítico: Es cuando obtienes en tu Tirada de Ataque un 20 Natural, es decir que obtienes 20 con el dado sin tener en cuenta los modificadores agregados. Cuando tienes un golpe crítico no necesitas hacer una Tirada de Daño simplemente dañas al enemigo con el máximo daño que hace tu arma o poder. Ejemplo: Si tu ataque haría 1d10+2 de daño, entonces el daño máximo posible sería 12. y ese es el daño que le haces a tu enemigo.