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El Escuadron Alpha

Combate

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19/11/2018, 21:10

Si jugaron DyD o sistemas similares, el fujo de combate es el mismo. El orden de una ronda de combate es:

  1. Cada combatiente arranca "plantado", es decir sin estar en una posicion de combate. Una vez que un personaje se mueve o actua, deja de estar plantado
  2. El GM decide quien esta conciente de a presencia de sus oponentes al principio del combate. Si hay alguien quien no esta conciente de la presencia de un oponente una ronda sorpresa pasa antes del combate normal. Aquellos combatientes que si saben de la presencia de un oponente tiran iniciativa, y en orden de mayor a menor los combatientes pueden realizar una accion de ataque ->O<- una accion de movimiento. La ronda sorpresa no es una ronda normal y los jugadores no obtienen una ronda completa. Si todos conocen la presencia deu n enemiogo, no hay rondas sorpresa
  3. Combatientes que todavia no tiraron iniciativa lo hacen. Ahora todos estan listos para combatir
  4. Los combatientes actuan en orden de iniciativa, de mayor am enor
  5. Cuando todos actuaron, el combatiente con la mayor iniciativa actua de nuevo y los pasos 4 y 5 se repiten hasta el final de combate.

 

Basicos del combate

Esto es un resumen rapido del combate

 

Rondas

Los combates estan divididos en rondas. En cada ronda, cada combatiente actua de alguna manera. Una ronda representa 6 segundos en el juego

 

Acciones

Hay 4 tipos de acciones en una ronda de combate: Ataque, Movimiento, Ronda Completa y gratuita

Cada ronda, en tu turno, podes hacer una accion de ataque y una accion de movimiento (en cualquier orden), dos acciones de movimiento o una accion de ronda completa.Tambien podes hacer una o mas acciones gratuitas como parte de estas combinaciones

Accion de ataque: Una accion de ataque te permite atacar un oponente o activar algunas habilidad. 

Accion de movimiento: Una accion de movimiento te permite moverte o realizar una accion similar (como pararte). Si ninguna de tus acciones este turno incluye un movimiento de un punto a otro, podes tomar un paso de 5 pies usando una accion gratuita

Accion de ronda completa: Alguans actividades requieren mas tiempo que un solo ataque o movimiento. Si tomas una accion de ronda completa reemplaza tanto tu accion de movimiento como ataque por esa ronda.

 

Ataques

Hay 2 tipos de ataques, ataques cuerpo a cuerpo y ataques a rango

Ataque cuerpo a cuerpo: 1d20+BAB+Modificador de fuerza
Ataque de rango: 1d20+BAB+Modificador de Destreza+penalizacion de rango

 

Daño

Si tu ataque es exitoso, tenes que tirar el daño del arma y restar el resultado de la HP del objetivo. Si tu ataque es un golpe cuerpo a cuerpo agrega tu modificador de fuerza al daño, y si la usas con las dos manos agrega 1.5 veces tu modificador de fuerza (si tu modificador de fuerza es 4, agrega 6). 
Casi todas las armas hacen daño letal. Daño letal reduce vida y mata un oponente
Algunas armas y los golpes desarmados hacen daño no letal. Daño no letal no afecta la HP de un objetivo. Si un solo golpe de daño hace el mismo o mas daño que la constitucion del oponente, este debe tirar una tirada de salvacion de fortitud de dificultad 15. En un exito queda aturdido 1 ronda, en un fallo queda inconciente 1d4+1 rondas

 

Defensa

La defensa es el resultado que la tirada de ataque de un oponente tiene que superar para golpearte. Asi, si tenes 15 de defensa solo las tiradas de ataque de 16 o mas se consideran exitosas

La defensa es: 10+ modificador de destreza+ bonus de clase+ bonus de equipo

 

Ataques de oportunidad

Durante combate, amenazas todos los cuadrados adjacentes al tuyo, incluso si no es tu turno. Un enemigo que hace ciertas acciones mientras este en estos cuadrados provoca un ataque de oportunidad de vos. Un ataque de oportunidad es un ataque cuerpo a cuerpo gratuito que no usa ninguna de tus acciones. Es un unico ataque cuerpo a cuerpo. Solo podes hacer 1 ataque de oportunidad, a menos que un dote o caracteristica diga lo contrario.
Provocas ataques de oportunidad de dos maneras: Cuando te moves del cuadrado o cuando tomas una accion que te distrae de protegerte de un ataque, como recargar un arma, dispararla, curar a un aliado, etc.

La unica excepcion a la regla de movimiento es si tomas la accion de ronda completa para rertirarte. Esto te deja moverte a tu velocidad y no provocar ataques de oportunidad del cuadrado inicial del cual salis. Sin embargo, si entras en e cuadrado amenazado esos oponentes obtienen ataques de oportunidad normalmente

 

Moribundo, muerte y curacion

Tu HP representa cuanto daño podes recibir antes de quedar deshabilitado, inconciente o morir

1 o mas HP

Independientemente de cuanta vida hallas perdido, mientras tengas 1 punto de hp o mas vas a permanecer totalmente funcional

0 HP

Si tu HP cae a exactamente 0, quedas deshabilitado. Solo podes realizar una unica accion de ataque o movimiento, y si haces alguna accion perdes 1 HP al finalizarla

-1 a -9 HP

Si tu HP cae entre -1 a -9 hp, estas inconciente y moribundo. Cada ronda, tenes que hacer una tirada de salvacion de fortitud de dificultad 20. Si fallas, perdes 1 hp y tenes que hacer la tirada tu proximo turno. Si tenes exito, quedas estabilizado y dejas de perder vida. Mientras estes estable, seguis inconciente. Cada hora despues de esto haces una tirada de salvacion de fortitud para recuperar la conciencia. Si fallas, permaneces inconciente

-10 HP

Si tu HP llega a -10, moris.

 

Golpes criticos

Cuando tu tirada de ataque resulta en un d20 natural (el dado sale 20), golpeas independientemente de la defensa del objetivo y amenazas un critico. Para ver si realmente es un golpe critico, inmediatamente haces una segunda tirada de ataque y si la segunda tirada golpea al objetivo el golpe es critico, sino es un golpe simple. (La segunda tirada no tiene que sacar un segundo 20, solo golpear al oponente)
Un golpe critico multiplica tu daño. A menos que se indique lo contrario, el multiplicador es de x2. Algunas armas tienen un rango critico mas alto, como 19-20 o 18-20. Un golpe amenaza critico si cae dentro de este rango, pero solo un 20 cuenta como un golpe automatico. 
Daño extra representado como un dado extra en el daño, como el dado por la tirada disparo doble no son multiplicados en un ataque critico.

 

Recuperacion natural

Todos los personajes recuperan HP naturalmente. La recuperacion normal de HP es igual a tu nivel de personaje por dia de descanso (8 horas de sueño). Por ejemplo, un personaje de nivel 4 recupera 4 hp por dia cada dia que duerme 8 horas. Si dedicas todo el dia a descansar, recuperas el doble de vida. Asi el personaje de nivel 4 recupera 8 de vida por cada dia de descanso completo.