Pierde cuidado, ya le he contestado yo con mensajes sólo para ella, que si abro todas las respuestas de todos para todos... es imposible aclararse.
Na, fue al darme cuenta de que el sistema de dados no permite tirar D5, y ella es druida, asi que no podia ayudarla.
Te voy contando por aquí qué deberías ir haciéndo.
Ve apuntando todo lo que vayas decidiéndo en tu hoja de pesonaje, empezando por las puntuaciones definitivas que quieras tener en características. Y sus modificadores, que son lo que realmente importa:
Valor Modificador
8 o 9 -1
10 o 11 0
12 o 13 +1
14 o 15 +2
16 o 17 +3
18 +4
Añade tus tirada de salvación que serán:
Reflejos 3+Modificador de destreza
Fortaleza 1+Modificador de constitución
Voluntad 1+Modificador de sabiduría
Añade:
Ataque base: +2
Ataque C. a C.: +2+modificador de fuerza
Ataque a distancia: +2+modificador de destreza
Sobre las habilidades:
Como pícaro se consideran de clase: abrir cerraduras, artesanía, averiguar intenciones, avistar, buscar, descifrar escritura, diplomacia, disfrazarse, engañar, equilibrio, escapismo, esconderse, escuchar, falsificar, interpretar, intimidar, inutilizar mecanismo, juegos de manos, moverse sigilosamente, nadar, oficio, piruetas, reunir información, saber (local), saltar, tasación, trepar y usar objeto mágico (para estos niveles suena mejor de lo que es), uso de las cuerdas. En principio las que no son de clase no te van a interesar, pero si quieres subir cualquiera de ellas, pues lo que pongas en ella lo divides entre dos.
Tienes 8 (pícaro) + 1 (humano) + Modificador de inteligencia x 6 = 54 + 6xmodificador de inteligencia puntos para repartir, como mucho te puedes poner 6 en la misma (y si no es de clase se divide entre 2 con lo que el máximo sería 3) luego sumarías el modificador de la característica correspondiente.
Por ejemplo, asumiendo que tuvieras inteligencia 10, podrías ponerte ésto:
Abrir cerraduras: rango 4
Avistar: rango 6
Buscar: rango 4
Engañar: rango 4
Esconderse: rango 6
Escuchar: rango 4
Inutilizar mecanismo: rango 4
Juego de manos: rango 4
Moverse sigilosamente: rango 6
Piruetas: rango 4
Reunir información: rango 4
Trepar: rango 4
Sobre esta base puedes cambiar rangos de una habilidad a otra (por ejemplo quitar 2 rangos a avistar y sumarselos a trepar) o añadir alguna cogiendo rangos de otra (por ejemplo añadir diplomacia rango 4 quitando 2 rangos de esconderse y sigilo) o cambiar una por otra (por ejemplo engañar por diplomacia), o lo que quieras. Si te pones inteligencia 12, pues añades 6 rangos a cualesquiera habilidades mientras no pases de 6 en ninguna, si es 14 lo que pones, añades 12 rangos en total.
Las dotes, pues dime qué te gustaría mejorar con ellas (habilidades, ataque, defensa o salvaciones) y luego te digo cuales te pueden venir bien. Tendrás 3, 2 por nivel y 1 por humano. También te cuento luego tus rasgos de clase.
También tienes que hacer las tiradas de tus puntos de vida. Tienes 6 por nivel 1, luego tienes que tira 1d4+2 dos veces, lo puedes hacer en tu mensajes pulsando el dado de veinte que tienes arriba a la derecha en la edición del post. Añadirías 3*modificador de constitución, así si tienes constitución 12, por ejemplo, tendrías 6+2+1d4+2+1d4+3(con 1*3)=13+2d4 o con constitución 14, 16+2d4. Con un valor de 10 serían 10+2d4.
Recuerda anotar en la hoja tu alineamiento y si quieres algún rango comentarlo para porderlo añadir.
Cuando tengas más o menos esas cosa vemos el equipo exacto que ponerte.
Recordatorio general, sobre todo a los que tienen acabada la ficha o casi y no lo han tenido en cuenta:
Recuerdo (por si alguien se le olvidó o no lo había leído) que podéis definir rasgos de personaje para redondear tanto vuestro trasfondo como vuestro alineamiento con efectos interpretativos y que pueden, puntualmente, tener efectos mecánicos (tanto positivos como negativos) y que si lo hacéis o lo habéis hecho debéis reflejarlo en vuestra ficha lo bastante al principio como para que vuestros compañeros puedan acceder a ello con comodidad (Evea lo tiene muy bien en su ficha, si queréis ver a qué me refiero), dado que la mayoría de los rasgos resultan evidentes con sólo ver al personaje o al cabo de un poco de tiempo tratandole (y más aún si tienes valores extremos, entendiéndose como tales 3 o más) y pueden (y deberían) ser tenidos en cuenta a la hora de interrelacionarse.
Como siempre cualquier duda o sugerencia, es bienvenida.
Cita:
No entiendo a que te refieres con ese sistema
12*10= 120 po. Genial, en cada partida consigo menos dinero... D:
Tirada: 6d4
Motivo: Dinero
Resultados: 1, 1, 2, 4, 1, 3
El sistema de características es muy simple:
Partes de 8 en todas las características, fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma.
Tienes 28 puntos para gastar en ellas de acuerdo a la tabla, por ejemplo un 14 te gasta 6 puntos, un 16 te gasta 10 puntos.
Por ejemplo
Fuerza 14 (6 puntos)
Destreza 16 (10 puntos)
Constitución 12 (4 puntos)
Inteligencia 10 (2 puntos)
Sabiduría 12 (4 puntos)
Carisma 10 (2 puntos)
Total 28 puntos.
El sistema alternativo es gastar sólo 24 puntos y tirar 6d6, por cada 1 subes un punto la fuerza, por cada 2 la destreza, etc. Con esto el personaje no te aseguras que quede tan cercano a tu ideal, pero tiene más puntos y es más sorprendente.
De todos modos si sigues teniendo dudas, dímelo sin problemas.
Por el dinero no te preocupes :) como dije en un mensaje anterior el equipo lo determinamos al final de común acuerdo y valdrá mucho más de unos cientos de monedas de oro. No te sulfures con eso.
Sería útil que leyeras los primeros mensajes del subforo para ver algunas peculiaridades que tendrá la partida. Por ejemplo, el personaje será de nivel 3 de modo que tienes de vida 8 por el nivel 3 y 1d5+3 por cada uno de los otros dos niveles (para que tengan un poco más de aguante), puedes tirar 1d10 y dividir entre dos redondeando hacia arriba para hacer el dado de 5.
La lista de habilidades que has copiado tiene algunos problemillas: deberías modificar los rangos, no son los apropiados ni en las habilidades que corresponderían. Tienes (supongo que tu personaje es una semielfa) (6+modificador de inteligencia)*6 puntos de habilidad. Si tienes Inteligencia 10, 36; si tienes 12, 42; si tienes 14, 48. Tu lista de habilidades de clase es artesanía, avistar, buscar, concentración, esconderse, escuchar, montar, moverse sigilosamente, nadar, oficio, saber (dungeons), saber (geografía), saber (naturaleza), saltar, sanar, supervivencia (esta se usa para seguir los rastros, aunque encontrarlos puede requerir buscar), trato con animales, trepar, uso de cuerdas. Puedes ponerte puntos también en las demás pero después de asignarlos su valor de rango se divide entre dos. El máximo que puedes asignar a la misma habilidad es de 6 puntos.
El alineamiento Caótico-Neutral no está disponible, el personaje debería ser, al menos, mínimamente heróico. Los alineamientos más cercanos a tu favorito que permito en esta partida son Neutral Auténtico o Caótico-Bueno; aunque puedes usar rasgos para matizar o enfocar mejor algunas tendencias o características del personaje.
Acuérdate también, cuando rellenes la ficha de incluir tus habilidades raciales, de clase y seleccionar las dotes. Si tienes duda con cualquiera de ellas, sólo tienes que preguntarme.
Vale. Lo de la ficha sera porque me lo he copiado de otra partida que ya tenia la ficha hecha y por eso seguramente hay algunas cosas que pertenecen a la otra. Ahora me pongo a completarlo
Tirada: 6d6
Motivo: Subir Habilidades
Resultados: 5, 2, 3, 2, 3, 3
Si vas a hacer las características semialeatorias, primero tienes que repartir los puntos. Si no todo el mundo haría la ficha aleatoria para tener más puntos. Primero repartes y luego ves lo que te sale exactamente, si no tienes las dos ventajas.
Si quieres hacerlo así, primero pon un post repartiendo los 24 puntos y en el mismo o en uno siguiente, las tiradas de 6d6 repetidas.
Bueno, pues si quieres lo repito, no me importa
Lo importante es que pongas las bases antes de tirar, de modo que los número finales tengan un componente aleatorio, si no te gusta la aletoriedad puedes repartir 28 en lugar de 24 puntos, como en el ejemplo que te puse, así tendrás las puntuaciones exactamente en los sitios que quieras, sin ningún riesgo, solo que serán en global un poquito más bajas.
15 Destreza (8)= 15 DES
15 Inteligencia (8)+1= 16 INT
14 Carisma (6)+2= 16 CAR
10 Constitucion (2)= 10 CON
8 Fuerza (0)+2= 10 FUE
8 Sabiduria (0)+1= 9 SAB
¡Ya esta!
Tirada: 6d6
Motivo: Subir Atributos
Resultados: 5, 4, 6, 6, 1, 1
Así está perfecto, si quieres puedes pasar un punto de sabiduría a destreza, de modo que la primera no cambia el -1 pero la segunda sube a +3, así tendrás un buena puntuación si en algún momento quieres disparar con arco y un poquito más de armadura.
Cuando estés lista puedes seguir con el resto de la ficha. Finalmente tienes 54 puntos de habilidad, que son un buen montón. De vida irás un poquito más justa tienes 14+2d5 (medio dado de 10) puntos de vida.
Vale, ahora lo pongo en mi ficha
¿Pero como que
Cita:
¿Te refieres a que tire un 1D10 y divida por dos lo que salga?
Eso es, en lugar de 2d8 que te corresponderían tiras 1d5+3 (por cada uno), para el d5 usas un d10 dividido entre dos y redondeando hacia arriba, así tienes más puntos de vida de los que tendrías con 1d8 sin tener que tirar varias veces hasta que sea un 4 o más, y sacando más que si de 1 a 4 son 4.
Seria 5. 14+5=19
Tirada: 1d10
Motivo: Puntos de vida
Resultado: 9
Características.
8 Fuerza(0)
18 Destreza (16)
12 Constitución (4)
12 Inteligencia (4)
10 Sabiduría (2)
10 Carisma (2)
Modificadores.
Fuerza: -1
Destreza: +4
Constitución: +1
Inteligencia: +1
Sabiduría: 0
Carisma: 0
Tirada de salvación:
Reflejo: 3+4=7
Fortaleza: 1+1=2
Voluntad: 1+0=1
Ataque base: +2
Ataque C. a C.: 2-1=1
Ataque a distancia: 2+4=6
Habilidades
Puntos de habilidad: 54+6*1=60
Abrir cerraduras: rango 4
Avistar: rango 6
Buscar: rango 6
Engañar: rango 6
Esconderse: rango 6
Escuchar: rango 4
Diplomacia: rango 6
Juego de manos: rango 4
Moverse sigilosamente: rango 6
Piruetas: rango 4
Reunir información: rango 4
Trepar: rango 4
Dotes.
Me gustaría que me ayudases a decidir como mejorar el ataque y el salvaciones.
Tirada: 2d4(+13)
Motivo: Puntos de Salud.
Resultados: 1(+13)=14, 1(+13)=14
Tirada: 2d4(+13)
Motivo: Puntos de Salud.
Resultados: 3(+13)=16, 4(+13)=17
Características.
8 Fuerza(0)
18 Destreza (16)
12 Constitución (4)
12 Inteligencia (4)
10 Sabiduría (2)
10 Carisma (2)
Modificadores.
Fuerza: -1
Destreza: +4
Constitución: +1
Inteligencia: +1
Sabiduría: 0
Carisma: 0
Tirada de salvación:
Reflejo: 3+4=7
Fortaleza: 1+1=2
Voluntad: 1+0=1
Ataque base: +2
Ataque C. a C.: 2-1=1
Ataque a distancia: 2+4=6
Habilidades
Puntos de habilidad: 54+6*1=60
Abrir cerraduras: rango 4
Avistar: rango 6
Buscar: rango 6
Engañar: rango 6
Esconderse: rango 6
Escuchar: rango 4
Diplomacia: rango 6
Juego de manos: rango 4
Moverse sigilosamente: rango 6
Piruetas: rango 4
Reunir información: rango 4
Trepar: rango 4
Dotes.
Me gustaría que me ayudases a decidir como mejorar el ataque y salvaciones.
Tirada: 2d4(+13)
Motivo: Puntos de Salud.
Resultado: 5(+13)=18
Sobre las dotes:
Siendo humano tienes 3.
La mejor para subir ataque, al menos el cuerpo a cuerpo es sutileza con el tipo de arma de una mano que vayas a llevar (estoque o espada corta serían las mejores opciones según quieras ir a un arma o a dos) esto haría que usaras destreza en lugar de fuerza para los ataques cuerpo a cuerpo con esa arma, de tal modo que tendrías +6 en lugar de +1 para impactar con el estoque o las espadas cortas.
Si quieres llevar dos armas, es fundamental que tomes como dote combate con dos armas, así si coges también sutileza con espada corta, podrías atacar dos veces, si no mueves más de 1,5 metros con +4 y +4 (terrible si estás rodeando a tu enemigo con un compañero porque sumas tu daño furtivo de +2d6 a cada ataque)
Si prefieres prescindir del combate cuerpo a cuerpo y centrarte en el ataque a distancia te interesarían:
Disparo a bocajarro: +1 a ataque y daño si disparas a 9 metros
Disparo preciso: puedes disparar a alguien que esté en combate cuerpo a cuerpo sin restarte -4 de cuidar de no dar a tu compañero (requiere la anterior para poder cogerse)
En cualquiera de los dos casos otra dote de combate buena es soltura con arco corto o con estoque o con espada corta (la que vaya a ser tu arma principal) que te da un +1 al ataque con ese arma.
Para los tiros de salvación hay una dote que mejora cada uno:
Voluntad de hierro da +2 a la salvación de voluntad.
Gran fortaleza da +2 a la salvación de fortaleza.
Reflejos rápidos da +2 a la salvación de reflejos (pero ésta no te hace mucha falta)
Si te gustan mucho 3 dotes de combate o no e llaman mucho las de salvación, te adelanto que te voy a ofrecer como fruslería mágica (entre otras opciones para el equipo) una capa de resistencia que suma +1 a las tres salvaciones a la vez.
Respecto a la vida ¡qué mala suerte con los dados! puedes sumar otros 2 puntos de vida, anda.