Partida Rol por web

EL FORO DEL RUNEQUEST Y ASIMILADOS

HABLANDO DEL RUNEQUEST.

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30/03/2023, 16:47
Capitán Cole

Bueno y... ¿cómo va a ir esto? Nunca he estado en un taller dedicado a un juego así que no sé muy bien lo que esperar.

Por de pronto, me voy a marcar tremendo rompehielos y hacer la típica pregunta cuando te juntas con otros RuneQuesters:

REGLAS DE FATIGA, ¿Sí, O NO?

¿Cual es vuestra postura?

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30/03/2023, 18:52
Txibi

 

   Pues claro, pero yo uso las reglas de fatiga de otra forma.

   No voy descontando un punto de fatiga por asalto y no permito fatiga negativa. La fatiga sirve para dos cosas en mis partidas.

   Primero para saber que puedes cargar. Si peso (normalmente por la armadura y las armas) es superior, no puedes con tanto peso. Sí, unos minutos vale, pero como hablamos de peso que llevas todo el rato, no cuela.

   Segundo, privaciones como el hambre, sed, enfermedades y hechizos quitan puntos de fatiga y estos no se recuperan descansando. ¿No has comido? 3 puntos menos de fatiga (por ejemplo) y hasta que comas esos puntos no se recuperan.

   Alguien que no coma, beba ni duerma en muy pocos días va a palmar salvo que descanse y tome alimentos y bebidas antes que su fatiga se reduzca a cero (momento que no estará muerto pero si moribundo y ya depende de otros que le salven)

   Por lo demás, salvo la armadura no reduzco el peso de habilidades excepto en magia espiritual que ahí sigue como siempre, es la magia más fácil de aprender, pero también la más básica y débil. En nadar, reduzco el peso de CAR de la habilidad de nadar, claro, pero no el peso de CARx5 como indican las reglas. Manteniendo la lógica, una armadura de coraza vas al fondo tengas lo que tengas en nadar.

 

 

Notas de juego

   Al editar, juraría que ahora somos más que antes e igual los nuevos no ven la pregunta que era:

REGLAS DE FATIGA, ¿Sí, O NO?

¿Cual es vuestra postura?


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30/03/2023, 19:55
dhaulam

Yo como máster NUNCA la he usado, tengo que reconocerlo, pero es muy útil y además tiene una doble variante modificando un poco las reglas (algo que no le gusta a todos)... permite emular esa sensación tan chula de cansancio para los usuarios de magia aparte de perder fuerza vital, es decir, si no la unes solo a la CAR sino también a la pérdida de puntos de magia tienes esa pérdida de fuerzas al realizar conjuros que tanto se lee en los libros y equipara ambos tipos de personaje.

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30/03/2023, 20:11
faifolk

Si. Reconozco que llevar la cuenta cada asalto es un lío y reconozco, también, que muchas veces se nos ha "olvidado". Sin embargo, sin duda, tanto para lo que comenta Txibi como para determinados combates más largos y problemáticos, y más "importantes" las reglas de fatiga vienen bien.

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30/03/2023, 20:42
El Gnomon

Creo que Txibi lo ha dicho todo...

Como marco de referencia para no pasarse con la carga, muy bien. 

Para combates rápidos no, largos si.

Falta de comida, abusos, etc, si.

En resumen, es una herramienta muy adecuada para el Director para poder usarla cuando se cometen excesos.

 

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30/03/2023, 20:47
faifolk

Curiosamente casi todos en el mismo sentido por ahora... Con matices, pero en el mismo sentido.

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31/03/2023, 09:14
clearco

y yo no me salgo de la linde, lo he utilizado de manera precisa, master con mas experiencia y mejores que yo en RQ tambien, como guia de que es lo que puedas llevar y temas de puntuales en los que la fatiga puede ser relevante.

Es algo muy interesante y realista pero le da mucha pesadez al juego, creo que todos primamos la jugabilidad. Aunque nace en la epoca que las diferencias entre juegos de rol y wargames no son tantas, tampoco hay que exagerar,

Pero un apunte que lo he comentado con gente con la que he jugado por lustros.

Con las reglas en la mano es imposible llevar un caballero, un catafracto a algo de ese estilo, de hecho tengo mis dudas que un legionario romano.

Como les pongas cota de malla o coraza, o escamas a alguien, aunque tenga buenas caracteristicas se te asfixia en nada. Uno de los grandes baldones en su pretendido realismo es eso, no poder simular historicamente ciertos combatientes.

Sin magia, quiero decir.

Cuando estaba dandole vueltas a un mundo a mi medida, lo que hemos hecho todos con mayor o menos exito, mis aproximamientos historicos se veian cercenados por la realidad mecanica del juego.

Y ya que se te la puedes pasar por el arco del triunfo, pero los juegos estan medidos y obviar algo tan basico puede degenerar el juego en otra cosa no necesariamente mejor.

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31/03/2023, 13:31
Felfo

 

Hola a todos, soy nuevo en Comunidad Umbria, pero ya llevo muchos años en esto del rol, comenzando ademas con RQ.

En esto de la fatiga en RQ cada maestrillo tiene su librillo. Mi postura sobre el tema se acerca mucho a la de clearco con el que he jugado muchisimos años al RQ. Nosotros seguiamos la norma de manera fiel, pero al menos en mi caso no llevaba una contabilidad exacta de los PF porque asfixia el juego. El RQ es un juego muy rapido y vivo, porque esa es la ventaja de no estar pendiente de tablas de resolucion de combates (con el tiempo hasta nos sabiamos de memoria los daños de las armas, las localizaciones de daño, etc.). Entiendo la idea de txibi de usar la fatiga para evitar abusos de jugadores y para representar ciertas situaciones concretas de privaciones fisicas porque es logica y evita enlentecer el juego. Aunque nunca me atrevi a variar las reglas para añadir normas de mi cosecha.

En general creo que el tema de la fatiga es el gran "tapado" en RQ, en que cada Master hacia lo que creia conveniente teniendo en cuenta el ritmo y tono de la partida o los jugadores con los que estaba. Y no me preocuparia mucho por ello porque lo cierto es que los combates solian durar como mucho un par de minutos (10 asaltos). Aunque recuerdo uno que use a rajatabla las normas de fatiga (este te lo perdiste clearco) porque duró mas de 8 minutos (mas de 40 asaltos). Qué tiempos...

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03/04/2023, 09:57
Capitán Cole

Otra pregunta, ya sé que este foro/taller/cosa está principalmente orientado al Runequest 3ª edición (el RuneQuest de Joc), pero esta pregunta hace referencia a todas las ediciones en su conjunto:

¿Cual es vuestro tratamiento preferido de los encantamientos, de entre todas las ediciones?

En algunas existen los encantamientos, y cuestan PX, o tiempo, o son simples tiradas de habilidad y cuestan PM, pero en otras ediciones ni siquiera hay encantamientos, o son un poco cutres... ¿cual creéis que es la mejor regla?

Notas de juego

(Esto viene porque, con ciertos jugadores powergamer/munchkin he tenido que controlar bastante el tema encantamiento, porque rompen el juego fácilmente...)

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03/04/2023, 12:39
Txibi

   Desde el momento en que cuestan puntos de PER permanentemente los encantamientos (si no, los considero conjuros de larga duración y por lo tanto, susceptibles de ser disipados o neutralizados), con no tener hechiceros que quieran sacrificar su preciosa PER para extraños, suficiente. La única regla casera que puse es que cada localización de golpe sólo dejo realizar un encantamiento de armadura.

   Además, desde el momento que limita la INT-Libre, las duraciones son... limitadas. Para poder hacer cosas muy burras hace falta un entorno de muy, muy, muy, alta magia donde espíritus o familiares bestias y matrices poderosas sean muy comunes. Cómo me muevo en mundos de magia media en PJs y baja en PNJs tampoco es tanto. Un campesino pnj conmigo no sabe ni un conjuro, pero el jugador pj campesino si sabe los que les toca, que tampoco es tanto, a lo sumo 2-3 puntos de magia espiritual y si es iniciado y ha decidido sacrificar la PER extra de iniciado en vez de conservarla algún punto de magia divina de un sólo uso.

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03/04/2023, 17:54
Celebfin

Los Encantamientos en RQ3 necesitan de sacrificio de PER y tirada de Encantamiento. A ver quién es el "guapo" que teniendo Encantamiento alto (sacerdotes, hechiceros, shamanes) gasta mucha PER ... Podría merecer la pena para algún Encantamiento de Ligadura... el resto uf...si no le pones condiciones de uso (más gasto de PER) cualquiera que lo toque podría usarlo y eso es mala idea.

Al final los Encantamientos estaban como tesoros u objetos de los PNJs. Si quieres limitar su uso, pues solo lo puede usar el creador o algo asi. A mi las reglas que tiene (tenía) RQ3 me gustaban, ahí estaban para quien quisiera usarlas. Nosotros alguna vez lo hemos hecho pero con apoyo de algún tipo de búsqueda de materiales para aumentar el % de exito o añadir efectos por usar esos objetos concretos

Si un objeto encantado no se protege correctamente también puede ser anulado o roto (un encantar armadura es susceptible de anularse con ácido... vivan los Gorps!!!). Por suerte un exceso de poder por parte de un aventurero suele ser fácilmente vencido en un mundo donde hay magia (Visión del Alma+Disolver Magia)

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03/04/2023, 18:26
Txibi

   Sí, por ejemplo, en cierto módulo del Portal de Karshit, cuando acaben cierto combate y vean que cierto mago puso condiciones a todos sus objetos mágicos que sólo los podía usar él, ya verás que gracia les hace (Y calladitos los que conozcan el módulo que lo están jugando ahora)

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03/04/2023, 18:35
Celebfin

A ver... calladitos calladitos... que a alguien se le escape cómo podemos enfrentarnos al espectro que parece proteger los tesoros tampoco sería la cosa maaaaaas grave del mundo xD (Perdón por el offtopic pero es que estoy "disparando" Disrupción a un pedazo de espectro como mi magia más poderosa disponible... claro ejemplo de la necesidad de mucha más magia para sentirme útil).

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03/04/2023, 18:39
Txibi

   Es como todo.

   Aquí, en el ángulo derecho, el campeón, el Espectro de Agamenón en el Portal de Karshit que acaba de fallar dos asaltos consecutivos el hacer daño al indefenso grupo de saqueadores, digo héroes.

   Aquí, en el ángulo izquierdo, 5 trasgos en el Hechicero de la Montaña de Fuego, con altos porcentajes del 27% al 50% en ataques con daños que van desde 1D3 a 1D6 en el mejor de los casos, están ya por el quinto asalto mareando a 6 pobrecitos aventureros que con sus armaduras y armas no acaban con los jodíos, que suerte tienen (los trasgos, los trasgos)

   Por lo demás, hay reglas de Glorantha que no me son útiles en la Tierra Mítica por la diferencia de magia. Ejemplo; Daño directo. Hechizos de daño directo, que tampoco hay demasiados, ejemplo, el rayo de disrupción, yo no preciso enfrentar puntos mágicos contra puntos mágicos. Ya ha salido el hechizo, hace daño, y si quieres protegerte de la magia hay conjuros de contramagia, resistencia a conjuros, devolver conjuros y de ese palo.

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03/04/2023, 20:02
Capitán Cole

Al final los Encantamientos estaban como tesoros u objetos de los PNJs.

Mítico ese guardapelos de La Hechicera Negra, la aventura que incluía el manual de RuneQuest 3ª. Que llevaba la pava brazaletes encantados, la diadema, la daga, el pendiente... le faltaba TREMENDO encantamiento de Fortalecer Constitución en la ropa interior! XDDDD

Notas de juego

(A partir de esa aventura mi gente empezó a tomarse una "estación de invierno" al estilo Pendragon nada más que para prepararse encantamientos, y claro... luego parecían las fuerzas especiales)

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03/04/2023, 20:08
Celebfin

En el nuevo RQ:G hay un sistema de ingresos/gastos que creo que ayuda a evitar tener mucho tiempo libre. Se incide mucho más en el concepto de Comunidad y eso casi obliga a evitar aventureros errantes (En el Reglamento base y en algunas de las aventuras iniciales). Se trabaja con tu pueblo, para tu pueblo. Ganas dinero al año ejerciendo tu profesión, gastas tu tiempo en esa profesión y además en el templo. Poco espacio queda para el resto de cosas.

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04/04/2023, 18:01
Antum

EQUILIBRIO O DESEQUILIBRIO Y EL PAPEL DEL DIRECTOR DEL JUEGO.

Como veo que el foro está animadito, y me encanta. Voy a animarlo un poco más con este tema.

Cuando hablo de equilibrio, me refiero, porque he leído por aquí, que ya alguna persona ha hecho mención a que le gusta más (el gran NÉMESIS del RQ) D&D porque equilibra según los niveles, los oponentes. Y otros que también en partidas de RQ por lo mismo, han durado más. Y ahí tenemos el debate.

A mí, particularmente, me gusta el realismo, dentro de la ficción de estos juegos. Y me pongo a pensar, ¿la realidad está equilibrada? Pues la respuesta, está clara. No, para nada.

No me imagino, que yo con 18 años, me coja un cuchillo de cocina, un palo, un hacha de esas de los chinos, por decir algo que puedo tener a mano en la actualidad y me vaya a una comisaría de policía a dar puñaladas o hachazos… Pues como que equilibrada no estaría la cosa… Todo depende de dónde me meta. Claro que si, con esas mismas me voy a un geriátrico, pues como que puedo acabar con la mitad de ellos, sin tener apenas experiencia en el manejo de tales útiles. Así que la vida no está compensada. Por lo que una partida, pues la quiero igual. Si me meto en un sitio que se que a priori, es muy peligroso y me sale un bicharraco que de un zarpazo me arranca la cabeza….alguien me diría…¡ERES TONNNNNTAAAAAAA!  A quién se le ocurre.

Pero si soy una militar, muy entrenada en todas las artes homicidas, ejem…y me meto en una madriguera de conejos, pues a veces, aunque me los cargue con los ojos cerrados, da gusto tenerlo fácil.

Y me remito ahora, a mi famosa partida, que se me ha quedado grabada en el alma con lo que disfruté, de mi vikinga berseker contra (pg.44 del libro del portal de Karshit) 20 guerreros micénicos que querían atrapar a nuestro grupo de 4 vikingos experimentados (la habilidad marcial más baja era 60%). Es curioso que prácticamente solo me acuerde de eso, tengo grabada en mi memoria, hachazo que daba, miembro que volaba con el desmayo consiguiente o directamente muerte. Sin embargo para ellos era imposible hacernos algo de daño, entre nuestra armadura 8 y que siempre parábamos con éxito, pues ni la fatiga pudo con nosotros…realmente fueron 5 asaltos, ni un minuto y todos muertos… Me hizo gracia, el bueno del director que se quedó blanco, ya que todos los argumentos del libro como que se le perdieron. Pero escapó con una clase que no he encontrado todavía en ningún director… Nos pidió unos días para recomponer la trama y al final, se lo montó de tal manera, que sin sentirnos coaccionados, fuimos voluntarios a seguir con la aventura…

Con esto quiero decir que muchas veces el desequilibrio, sobre todo cuando es a tu favor, es muy divertido. Aunque también se puede utilizar como lección, a jugadores que se creen que todo el monte es orégano.  Si ya sabes que hay un dragón que está fuera de tus posibilidades… Pues si vas a pecho partido, no te quejes si te han convertido en cenizas nada más entrar…

Y con esta mini charla, abro el debate de los “directores”.

Hoy en día, y antes también, cualquiera se cree que puede dirigir y luego vienen los malos rollos, los problemas, las discusiones.. NO ES FÁCIL SER DIRECTOR. Y casi debería ser una profesión que se estudiase de alguna manera (soy consciente que aquí he exagerado, pero es para subrayar la importancia).

Hay directores que convierten la voz en off, en verdaderas instrucciones subrealistas.

A ver… Pongámonos en situación.. Soy una enana conocedora de la piedra, de toda la vida, pues me he dedicado a la construcción, y esas cosas que suponemos que harían los puñeteros enanos y enanas. Voy con un par de humanos, que son cazadores, por el bosque.  Y uno de ellos descubre una piedra brillante, que cree que puede ser lo suficientemente valiosa como para pararse un rato (esto lo deduce sin tirar dados) y extraerla para luego sacar provecho…llaman a la enana (a mi), que tiene un conocimiento mineral (extrapolado al juego) de 89% (casi na, esto da para otro debate el tema concreto de la interpretación de los niveles de conocimiento en el RQ). En fin, como jugadora tiro el dado, saco un 2% (¡crítico!) y le hecho imaginación… No me acuerdo muy bien lo que dije, pero me tiré el moco y empecé a decir que valía mucho que era muy preciada etec… Entonces, y eso es lo que me mató, una voz, no en off, ni al oído ni nada, directamente el director, así a todos a la cara…

-“La enana se ha equivocado, esa piedra tiene cierto valor, pero con sus conocimientos no es capaz de saberlo, y ni mucho menos es la que dice ella”…

¡DIOSES!!!!! ¿De dónde saldría esa voz si fuera la realidad???

No sé, dimelo al oído y ya yo, si tal, rectifico de una manera teatral, o sigo conscientemente con mi equivocación, ya que al final la información solo debía ser para mí.

Luego están los que directamente dan por echo lo que los jugadores opinan o hace o harían y toma la narración hasta límites extremos…

-Oye director, que yo no he dicho que me caiga mal este…

Pues te jodes, soy el director y te cae mal….

¿De dónde sale esa voz en la realidad? ¿Cómo puedo actuar correctamente, si el director mete baza cada dos por tres?

Por eso este debate, aquí creo que hay directores y jugadores experimentados que pueden enseñar y dar su opinión. Y bueno, cuando me apunten a alguna partida probaré el sistema este por diferido que tantas ganas tengo de jugar.

Gracias por vuestra atención.

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04/04/2023, 18:13
Capitán Cole

Muchos de esos issues de metarol se pueden resolver fácilmente en RpW aquí, en la comunidad, simplemente ocultando tiradas o mandando posts únicamente al jugador interesado, y que luego él decida si lo comunica a los demás o no.

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04/04/2023, 18:36
Txibi

    No comentaré en abierto, porque hay varios presentes que la están jugando y ahora les toca esa parte, pero la de portal de Karshit, ahí era tan fácil como cerrar las puertas del templo y dejar que se murieran de hambre. O lluvia de jabalinas, que no se pueden detener, o usar magia que no se puede parar, había varias opciones, el combate era secundario ahí.

   Además de que matar a los guardias, significa perder la única oportunidad de eliminar su maldición, con lo cual es un game over de manual.