Partida Rol por web

EL FORO DEL RUNEQUEST Y ASIMILADOS

HABLANDO DEL RUNEQUEST.

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08/04/2023, 20:10
Celebfin
Sólo para el director

Te marco sólo a ti conscientemente :D

Cuando estás en la pantalla general de esta "partida" verás al lado de cada escena una especie de llave inglesa (perdón si tiene otro nombre pero yo de herramientas entiendo lo justo). Ahí puedes configurar la Escena y poner que por defecto se marquen todos, o ninguno, o... tú eliges si se puede escribir, leer, predeterminado.

 

Y respecto al tema de "jugadores y directores" no he visto ningún tema similar. O me lo he saltado entre muchos comentarios o es una escena que no está abierta.

Oye, que bien sienta no ser ya un novato y poder ayudar a otros compañeros de foro :D

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08/04/2023, 20:52
Antum

Hecho celebrin de mis amores!! (Perdón por el piropo, es que soy mi dicharachera).

Respecto a lo de mi tema, está en la primera página de esta misma escena: EQUILIBRIO O DESEQUILIBRIO Y EL PAPEL DEL DIRECTOR DEL JUEGO.

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08/04/2023, 21:03
satarsa79

Buenas a todos, aprovecho que tengo tiempo para extenderme un poco en la respuesta y así también cuento mi experiencia con RuneQuest.

El primer contacto con los juegos de rol fue a los 12 años con D&D, me encantó claro y al siguiente fin de semana me fui al Corte Inglés con la idea de comprarme el manual, pero he aquí que di de cara con el RuneQuest, por la época era un apasionado de las runas y todo lo que sonara a celta o escandinavo, así que me puse a ojearlo y vi el sistema de D100, qué puta maravilla era aquella?, usabas una espada y tenías un 45% de posibilidades de impactar, era algo que se entendía perfectamente, así que me compré el Básico y el Avanzado del tirón.

La dificultad fue para convencer a mis amigos para jugar más allá de un par de partidas, el problema, la falta de un mundo épico al que remitirse, años más tarde intenté recrear una Europa Mítica situándola en algún punto después de la caída del imperio romano de occidente, pero lo cierto es que el grupo acabó yendo hacia otros caminos más transitados, El Señor de los Anillos, STAR WARS, Cyberpunk y el RuneQuest quedó para mis delirios personales de creación de escenarios y campañas.

Creo que fue en el Stormbringer dónde más acabamos jugando al sistema de D100, es un mundo que tiene un universo fascinante de las novelas de Moorcock y dónde no existe la magia pero es posible invocar demonios procedentes de otros mundos.

En fin, no me enrollo más, es la respuesta larga de porque escogería antes Europa Mítica que Glorantha y coincido con Antum, estaría a favor de limitar la magia, salvo que seas un especialista, léase shaman, sacerdote o hechicero, pero vamos que si se monta una partida me apuntaría a un bombardeo XD.

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09/04/2023, 10:05
faifolk

Pues a mi lo de limitar la magia no me gusta. Creo que, precisamente, esa es la gracia de Glorantha. Otra cosa, por supuesto, es jugar en la Europa Mítica. Pero yo prefiero Glorantha. Ya saben, para gustos...

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10/04/2023, 07:02
Chonjacki

 A mi me gustaría el formato: Glorantha, aventura normal, Ritmo rápido. A ver si alguien se anima :)

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21/04/2023, 19:45
Antum

esto va para Txibi y los que quieran aportar.

En las gratas explicaciones que nos has dado, a unas de recuerdo a otras como enseñanza (personas), tengo una duda, me refiero a los momentos de reacción.

 No se puede reaccionar hasta tu momento de reacción de destreza. Si un espectro ataca en el MR-1 (momento de reacción por destreza de 1) y tu tienes MR-3, estás jodido, te tragas el ataque antes de poder intentar siquiera evitarlo. Aunque lo normal es que rara vez se ataque antes de un MMR CaC de 6.

Yo tenía entendido que te podías defender siempre, fuera el momento que fuera del ataque del enemigo, de echo, siempre he jugado así, cuando jugaba. Es que ese detalle, nuestro director nos lo marcaba mucho. Creo que incluso viene en alguna pg, del RQ. Lo que pasa que el mio si lo toco se me cae a cachos...jajaja.

En fin... que alguien me aclare esto, porque entonces lo cambia todo. 

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21/04/2023, 20:23
Txibi

   Lo pone en la creación del  libro básico, en la página 18 cuando nombra el momento de reacción.

  

   Hasta que no llega el momento de reacción listado, sólo puede poner cara de impacto ante un golpe. Pero cómo hasta el más lento de los aventureros tendrá un MR-Des de 4 y pocos adversarios atacarán antes cuerpo a cuerpo (y salvo armas arrojadizas parar proyectiles no se estila, salvo quizás en Tierra de Ninjas). Que hay que tener en cuenta que el MR CaC es la suma del MR-Des + MR Tam + MR del arma y todo ello ser menor de 4. Dificilillo, por eso salvo algunas criaturas específicas que atacan en el MR-1, lo normal es que para cuando te llega el golpe ya puedas reaccionar.

 

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22/04/2023, 13:51
Antum

Me has hecho revisar el manual, pues son muchos años jugando igual, con muchos directores diferentes...lo he preguntado por aqui en privado, con quien tengo confianza y me han dicho lo que yo sabía... Te pongo la página que me da la razón. Por lo que veo es cuestión de interpretaciones y modos de dirigir. 

Notas de juego

Creo que aquí tenemos coloquio!!

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24/04/2023, 16:29
The Mighty Jord

¡Buenas! En la partida de Britania Mítica he hecho un pequeño resumen de las diferencias entre RQ clásico y Mythras o RQ6, para los jugadores que conocían el primero y no el segundo. Me recomendaron que lo compartiera por aquí también, así que aquí lo dejo:

Diferencias entre Mythras y RuneQuest Clásico

Aunque Mythras sigue funcionando con el esqueleto básico de RuneQuest (sistema porcentual, localizaciones de impacto, etc), incluye una gran cantidad de cambios y ajustes en sus mecánicas. A continuación se listan brevemente los más importantes:

  • Mythras sustituye el sistema de Momentos de Reacción (MR) de RQ por un sistema más flexible de Puntos de Acción. Se actúa en orden de Iniciativa, determinada por la Inteligencia y la Destreza.
  • En Mythras no existen las tiradas de Característica (FUE x5, DES x3, etc). Todo son tiradas de Habilidad (y por tanto, mejorables con entrenamiento o experiencia).
  • En Mythras no hay Puntos de Golpe totales, lo único que importa son los Puntos de Golpe de cada Localización.
  • El sistema de Fatiga está muy simplificado y requiere menos contabilidad de puntos.
  • Mythras incorpora Puntos de Suerte que los personajes pueden usar para reducir la letalidad de un ataque recibido o repetir tiradas fallidas.
  • En Mythras el uso de armas viene regido por los Estilos de Combate. Cada Estilo de Combate es una habilidad única que engloba una serie de armas e incluye sus usos ofensivos y defensivos. Por tanto, no existen habilidades separadas para ataque y detención con cada arma distinta.
  • Mythras incluye un sistema de Efectos de Combate que permite el uso de todo tipo de maniobras y ataques o defensas especiales. Si un combatiente obtiene un grado de éxito mejor que el de su oponente, tiene derecho a realizar una maniobra especial. Aquí se incluyen efectos clásicos de críticos y ataques especiales (ignorar armadura, empalamiento, empujón, etc), maniobras como ataques apuntados a una localización, desarmar, partir escudos, forzar la rendición y muchos otros.
  • Mythras incluye 5 sistemas de magia muy distintos, aunque armoniza las mecánicas básicas. El Animismo se centra en el mundo de los espíritus, y es un sistema separado de la Magia Común (parecida a la Magia Espiritual de RQ clásico). La Hechicería y el Teísmo (o Magia Divina) siguen presentes, aunque con mecánicas remozadas, y por último existe el Misticismo, que sirve para representar las habilidades sobrehumanas de monjes shaolin, derviches del desierto, asesinos de élite, etc. Los Encantamientos desaparecen del manual básico de Mythras, y la magia en general es menos apilable, para evitar ciertos abusos.
  • Mythras incluye el concepto de Pasiones, que todo personaje posee. Poseen un valor porcentual como las habilidades y se pueden usar para guiar la interpretación del personaje o para potenciar acciones relacionadas.
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24/04/2023, 19:48
Capitán Cole

Los Encantamientos desaparecen del manual básico de Mythras, y la magia en general es menos apilable, para evitar ciertos abusos.

Es una de las cosas que más lamenté del Mythras. Es cierto que se daban abusos (los sistemas de encantamiento se dan a eso), pero hubiera preferido una regla para prevenirlos, en lugar de sacarlos del juego y ya.

¿Sabéis si en algún suplemento de Mythras han vuelto a meter mecánicas de encantamiento, o algo parecido? 

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24/04/2023, 20:37
Runeblogger

¿Sabéis si en algún suplemento de Mythras han vuelto a meter mecánicas de encantamiento, o algo parecido? 

Las reglas de Mythras tienen los fetiches del animismo, el hechizo Encantar (muy limitado) y el milagro de Extensión. Pero para reglas de encantamientos yo miraría aquí:

  • Antonio Polo hizo unas reglas de encantamientos que te pueden venir bien.
  • No lo he leído, pero dicen que el suplemento Sorandib contiene, entre trasfondo y aventuras, unas reglas de creación de objetos mágicos bastante buenas.
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24/04/2023, 21:52
El Gnomon

Tengo curiosidad sobre el tema de la aplicación o no de los Mr en la defensa. Pues ambas normas son contradictorias y nadie se ha pronunciado al respecto. Ni siquiera Runeblogger que le tengo como un maestro del RQ.

Y bueno ya que estamos, yo siempre he dejado que se defenderán en cuanto les atacaban, eso sí, siempre que tuvieran escudo o arma defensiva a mano. 

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25/04/2023, 20:38
Txibi

   No veo ninguna contradicción, sino todo lo contrario, ambas normas se complementan y se dan la razón una a la otra a mi ver.

   Primero pone, que hasta que no llegue en el conteo de MR tu MR-Des no puedes actuar.
   Y el otro pone, que si tienes el arma preparada (y no puedes tenerla preparada hasta tu MR-Des) puedes parar en cualquier momento que te llegue el ataque.

   Ejemplo, tienes un MR-Des de 3 y con tu espada atacarías en el MR-7, por ejemplo.

   En el MR-1 y el MR-2 te comes lo que te entre. En el MR-3 y posteriores podrías parar un golpe sin tener que esperar al MR-7 que es cuando atacarías con tu espada.

   Pero vamos, ya os digo que en un combate cuerpo a cuerpo, que es cuando paras golpes con espadas y escudos, raro es que alguien pueda golpearte en el MR-1 y MR-2. Y un proyectil no puedes pararlo, bueno, quizás en tierra de ninjas con la  habilidad de cortar flechas XD.

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25/04/2023, 20:50
Txibi

   También hay que diferenciar armas de proyectil, lo lanzado por arcos, ballestas y si no me falla la memoria hondas y las armas arrojadizas arrojadas con la mano; jabalinas, hachas, cuchillos.

   Los primeros, los proyectiles, no se pueden parar ni esquivar, pero te puedes cubrir con un escudo y si el proyectil da en la zona cubierta con el escudo, ha dado al escudo. Los segundos, si no recuerdo mal algo se podía hacer y suma la mitad del modificador de daño, a diferencia de los proyectiles de arcos, ballestas, que no se suma nada (y que muchas veces se me olvida)

 

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25/04/2023, 21:03
Diegus

En realidad el tema de los MR se presta a seguir el método de Aces & Eights, donde no hay asaltos propiamente dichos, y las acciones se suceden una tras otra. De modo que uno prepara un lo que sea (mr des) ataca (mr arma+mr tam)  y vuelta a empezar. Así se hace con la magia, en realidad. Lo único que añaden estos de Kenzer & co es que el equivalente al MR des es un dado de un tamaño u otro dependiendo de factores tipo des, o int, y tal y tal. Para ellos los MR son segundos, y se quedan tan anchos.

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26/04/2023, 17:35
Antum

   Primero pone, que hasta que no llegue en el conteo de MR tu MR-Des no puedes actuar.
   Y el otro pone, que si tienes el arma preparada (y no puedes tenerla preparada hasta tu MR-Des) puedes parar en cualquier momento que te llegue el ataque.

Bajo mi punto de vista, eso es en el asalto, si no la has preparado previamente. Si has declarado que tu aventurera tiene el escudo, en su caso, preparado desde antes, no debería contar el mr-des, mas que para utilizarlo como arma, que no sería para parar, entiendo yo... 

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26/04/2023, 17:43
Txibi

   Formas de ver el juego, ahí cada uno decide como interpretarlas. Yo como he escrito arriba, pasa lo mismo con caminar. Hasta que no llega tu MR-Des no puedes empezar a moverte y las piernas vienen de serie todo el rato activas XD.

   Pero como se dice, si no te gusta algo se puede cambiar. No hay problema en ello. O si tu interpretación es distinta, pues borrón (virtual) y adelante.

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26/04/2023, 18:38
faifolk

Coincido con Txibi. Si acaso es verdad que, a partir del primer asalto, ya las paradas son automáticas porque el arma ya ha pasado a estar preparada y, aunque haya nuevos asaltos, no por eso deja de estar "preparada"

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30/05/2023, 20:42
Bunny

Viendo que aquí se trata de como llevamos las reglas en cada casa, os hago una pregunta que dará pie a discutir una REGLA CASERA que suelo utilizar en la CREACIÓN DE PERSONAJES.

Cita:

¿Para que usáis la profesion de los padres?

Yo en principio la veo como meramente ornamental, como un añadido para el futuro historial del personaje, ¿que opináis?