Partida Rol por web

El futuro del norte

Datos de sistema

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07/01/2022, 17:40
Narrador

Modificaciones:

Quienes hayan visto la ficha en blanco se daran cuenta que saque Idioma y lo reemplace por talento artistico, creo que nadie la va a extrañar mucho a esa habilidad pero por si acaso me comentan en el off. El talento artistico lo puse como habilidad para poner enfasis en algo que creo que los autores del manual original le tuvieron que dar importancia, en especial cuando uno de los PJ mas importantes como Rhaegar o cualquier bardo no tiene bien donde destacarse del resto en donde seria su talento mas destacado. De paso si alguno de sus personajes quiere darse algo de importancia en ese aspecto pueden hacerlo y en general no pedire tiradas si tienen la habilidad lo suficiente cargada, asi que solo servira para el roleeo.

Respecto a sus especialidades serian: Instrumentos, Canto, Danza, Pintar.

Especialidades de otro lado que se pueden relacionar: Acrobacia, Contorsionismo, Disfrazarse, Actuar.

Compostura cambia a voluntad x 5

Otras modificaciones (que saco del manual no oficial) son:

- La Especialidad de Administración pasa a depender de la habilidad de Conocimiento.
- La Especialidad de Callejo pasa a depender de la habilidad de Picaresca.
- La Especialidad de Asedio pasa a depender de la habilidad de Guerra.
- Idioma pasa a ser Especialidad de Conocimiento, cada idioma nuevo son 10 xp mas. Se debe comprar un punto de Idioma para poder leer y escribir en la lengua comun.

 

Usaremos:
El manual oficial.
El suplemento no oficial de Sergio Falces: https://www.mediafire.com/file/k59teru7ophhhes/CHF...

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07/01/2022, 17:43
Narrador

Posibles conceptos:

-Escudero de otra casa
-Pupilo/a de otra casa
-Devoto/a de una religion en particular (Creyente o no. Corrupto o no. Herejes. Penitentes.Mistico.)
-Hombre de ciencias o intelectual, Maestre o aprendiz (puede ser venido de otras tierras)
-Montaraz (sos el que patrulla las tierras o el que ayuda en las cazas organizadas por deporte)
-Sirviente (sos un sirviente destacado de tu señor o el poder detras del trono) o consejero.
-Maestro de armas o entrenador personal al servicio de la casa.
-Duelista o participante conocido de torneos.
-Herrero (Armas, Armaduras y distintos objetos de la forja)
-Experto en juegos de mesa u azar. Apostador o organizador de torneos.
-Mayordomo o senescal.
-Jardinero. Proveedor de hierbas para los nobles.
-Prostituta o Amante del señor de la casa, de la señora o de algun otro miembro de la familia. (talvez de varios).
-Mercenario. Espada de alquiler de Poniente o Essos.
-Criminal al servicio de la Casa o fugitivo (Asesino, espia, ladrones, saboteadores, agitadores)
-Cortesano/a de Desembarco del Rey
-Señora de la Casa o futura señora de la casa o prometida del heredero. Viuda joven o vieja
-Eunuco. (Consejero. Administrador, Guardia de los miembros femeninos de la casa.)
-Noble conspirador/a, pacificador/a, picaro/a, negociador/a. Miembro hedonista de la familia.
-Caballero Hacendado o solo Ungido o cruzado.
-Marinero, capitan, pirata.
-Miembro de la casa vasalla
-Pariente lejano del Lord o del heredero.
-Peregrino, monje solitario. Ex hermana silenciosa. Militante armado de la religion. Rechazado por la iglesia. Supuesta reencarnación de alguno de los 7 o de un PJ importante en la historia.
-Juglar o Artista de cualquier otra profesion o charlatan
-Lider o comandante de tropas. Tactico o estratega.
-Comerciante. De baja categoria o hijo de ricos comerciantes. Mercader de objetos o personas.
-Bastardo de la familia. Aunque tambien una familia aliada o mas importante.
-Guerrero vuelto de la guerra o Guerrero recien alistado
-Artesano (constructor de barcos o arquitecto de castillos o creador de obras de arte)
-Guardia (de Castillo o pueblo). Guardia personal de los miembros de la casa.
-Juez o abogado (ayudante legal del señor o nobles).
-Comisionario o sheriff de las tierras. Torturador.
-Noble educada (puede haber aprendido de maestre o de un medio maestre o por su cuenta)
-Entrenador de animales o jefe de jaurias. Entrenador de halcones y aves de presa para los nobles.
-Curandera de pueblo o hermana silenciosa de los 7 o bruja.
-Mecenas de artistas, literatos o científicos
-Dama de honor. Confidente, amiga, intrigadora. Joven en busca de matrimonio, viuda o abanderada.
-Jefe de un pequeño clan salvaje de las montañas o de otras tierras. Jefe de la aldea o alcalde.
-El corruptor/a (Herejes, infernalistas, anunciantes del fin del mundo, obsesionados con la muerte)
-Recolector de cadaveres (enterrador, ladron de tumbas, buitre).Canival.
-Batidor salvaje, Incursor. Berserkers.
-Anciana conspiradora o anciana de clan.
-Cuervo fugado o caballero fugado de una orden.
-Mujer del acero. Osa. Mujer de hielo. Protectora.

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07/01/2022, 17:45
Narrador

Tabla de embarazo en Cancion de Hielo y Fuego

Se suma el valor de Constitucion de ambos personajes y se hace una tirada, el resultado se compara con esta tabla.

2. Muerte de la madre y nacimiento del hijo muerto.

3. Muerte de la madre y nacimiento del hijo vivo.

4. No se produce embarazo.

5. Nacimiento de hijo, pero debil y enfermizo. La madre ya no podra dar a luz a otro hijo.

6. No se produce embarazo.

7. Muerte de la madre y nacimiento del hijo vivo.

8. No se produce embarazo.

9. Nacimiento de hijo, pero debil y enfermizo.

10. Aborto durante el embarazo sin mayores consecuencias.

11. Nacimiento del hijo normalmente.

12. Aborto durante el embarazo sin mayores consecuencias.

13. Nacimiento del hijo normalmente.

14. No se produce embarazo.

15. Gemelos o mellizos. La madre no puede tener mas hijos.

16. Nacimiento del hijo normalmente.

17. Nacimiento de hijo, pero debil y enfermizo.

18. No se produce embarazo.

19. Nacimiento del hijo normalmente.

20. Nacimiento de hijo, pero debil y enfermizo.

21. Mellizos o Gemelos.

22. Nacimiento del hijo normalmente.

23. Mellizos o Gemelos.

24. Aborto durante el embarazo con consecuencias.

25. Nacimiento del hijo normalmente.

26. Nacimiento del hijo normalmente.

27. Mellizos o Gemelos.

28. Aborto durante el embarazo sin mayores consecuencias.

29. Mellizos o Gemelos.

30. Nacimiento del hijo normalmente.

31. Nacimiento del hijo normalmente.

32. Aborto durante el embarazo sin mayores consecuencias.

33. Trillizos

34. Nacimiento del hijo normalmente.

35. Trillizos

36 o mas. Gemelos o mellizos. Si quieren trillizos o mas a gusto de los personajes.

 

Modificadores:

-Si la familia tiene tendencia a los mellizos o gemelos en su historia, al resultado de la tirada, si el numero es par, se le suma un +1.

-Si se utiliza te de la Luna o Tanaceto se le resta un -10 a la tirada si el resultado de la tirada es par, -11 si es impar.

-Si la relacion es entre hermanos, luego de hacer la tirada de producirse el embarazo, se tira 1d4 y de salir 4, el niño saldra deforme. Si la relacion es entre primos u otro parentesco cercano, se tira 1d8 y si sale 8 sale deforme. En familias con mucho incesto o casamiento entre primos, se agrega el 3 a la posibilidad de ser deforme a la primera tirade y el 7 a la segunda.

-Los beneficios Granuja, Afortunado, Herencia, Pupilo, Hermano de la guardia de la noche, Miembro de la guardia real, Fascinante, Magnetismo impiden el resultado de que no hay embarazo. Se le suma uno a la tirada tras ese resultado.

-Bastardo y Honorable, siempre que los deseos de sus PJs sean no tener un bebe se le impiden el resultado de no hay embarazo. Se le suma uno a la tirada tras ese resultado.

 

En caso de violencia a una mujer embarazada se tira 1d6:

1 o 2. No pasa a mayores

3 o 4. Se necesita un Maestre urgente para no abortar.

5 o 6. Aborta

Con cierta violencia no hay tirada y simplemente se aborta.

 

Tirada de genero:

1 o 3. Hombre

2 o 4. Mujer

5. Hermafrodita

6. Se tira de nuevo.

 

Se tira un dado de 12 para ver actitud del joven en sus primeros años:

  1. -Afectivo
  2. -Jugeton
  3. -Arrogante
  4. -Ruidoso
  5. -Concienzudo
  6. -Exigente
  7. -Melancolico
  8. -Perezoso
  9. -Voluntarioso
  10. -Curioso
  11. -Idolatra
  12. -Timido

 

 

Herencia de los PJS:

Se tira 1d6 y se ve el resultado de cualidades. Si el niño nace enfermo o es deforme se agrega al 4 como posibilidad de tener desventajas de los padres o al azar.

1 o 2. Se consigue una Cualidad de los padres

3 o 4. No pasa nada.

5. Se consiguen dos Cualidades de los padres

6. Se consigue una desventaja fisica, si las desventajas de los PJs no son fisicas entonces se tira para una a la azar.

Se tira 1d4 y se ve el resultado de la apariencia.

1-Se parece a la madre

2-Se parece al padre

3-Se parece al amante (Si hay, sino se repite la tirada.)

4-Se parece a los abuelos

 

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08/01/2022, 01:14
Narrador

Ficha del PJ:

 

NOMBRE  
EDAD   SEXO   CASA  
HABILIDADES
RANGO HABILIDAD ESPECIALIDADES RANGO HABILIDAD ESPECIALIDADES
  AGILIDAD     GUERRA  
  BRÍO     TALENTO ARTISTICO  
  COMBATE CUERPO A CUERPO     INGENIO  
  PERCEPCIÓN  
  CONOCIMIENTO     PERSUASIÓN  
  CONSTITUCIÓN     PICARESCA  
  CURACIÓN     PUNTERÍA  
  DISCRECIÓN     SUPERVIVENCIA  
  ENGAÑO     TRATO ANIMAL  
  ESTATUS     VOLUNTAD  
CUALIDADES INTRIGA COMBATE

 

DEFENSA EN INTRIGAS DEFENSA EN COMBATE
   
COMPOSTURA SALUD
PUNTOS DE DESTINO o  o  o  o  o  o  o  o    
ARMAS ARMADURA
ATAQUE DADOS DE HABILIDAD DAÑO BÁSICO  
     
     
     
      PROTECCIÓN
       
DAÑO o  o  o  o  o  o  o
o  o  o  o  o  o  o
o  o  o  o  o  o  o
HERIDAS LEVES o  o  o  o  o  o  o PENALIZACIÓN
HERIDAS GRAVES o  o  o  o  o  o  o  
GLORIA  
EXPERIENCIA  
RIQUEZA  
EQUIPO
 
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08/01/2022, 01:22
Narrador

CREACIÓN RÁPIDA DE PERSONAJES PRINCIPALES
1. Elige la edad.
2. Elige la habilidad más importante del personaje y asígnale rango 5.
3. Elige otras 3 habilidades y asígnales rango 4 a las tres.
4. Elige 6 habilidades a rango 3.
4.2. El resto de las habilidades se ponen en 2.
5. Elige 6 especialidades asociadas a cualesquier habilidades. Cada una de estas especialidades proporcionará tantos dados de bonificación como la mitad del rango de la habilidad (redondeando hacia abajo), puedes elegir una especialidad una segunda vez pero sólo incrementara en +1B.
Aclaracion: Esto significa que si ya elegiste una especializacion puedes hacerlo de nuevo pero solo da +1b. Por otro lado una segunda especializacion en la misma habilidad tambien tiene la mitad de su rango, redondeado para abajo.
6. Puedes elegir una habilidad de rango 4 o superior y restarle un rango para sumárselo a otra habilidad.
7. Elige 3 Beneficios
8. Elige 1 Desventaja
9. Calcula las características derivadas del personaje (Defensa en combate y Defensa en intrigas) siguiendo el procedimiento habitual.
10. El Personaje tiene un 1 punto de Destino.
10.2. Los jugadores pueden elegir tomar un nuevo defecto, para conseguir un punto de destino que pueden gastar para conseguir otra cualidad mas. Tambien pueden gastar el punto de destino que ya tienen pero no es muy recomendado.
11. Proporciona al personaje el equipo adecuado.
12. Una vez completado el proceso mecánico, asigna al personaje un rasgo físico y otro de personalidad que te ayuden a interpretarlo durante la partida.
 

PERSONAJES PRINCIPALES
EDAD MODIFICADORES
NIÑO Infancia a 9 años -1 al rango de las tres habilidades más
importantes. No tiene la desventaja inicial y gana
2 puntos de destino adicionales
JOVEN De 10 a 17 -1 al rango de la habilidad más importante. No
tiene la desventaja inicial y ganan 1 punto de
destino adicional.
ADULTO De 18 a 29 Sin cambios
MEDIANA
EDAD De 30 a 50
+1 al rango de una habilidad, una especialidad
adicional, un defecto en Agilidad, Brío o
Constitución, y eligen una desventaja adicional.
ANCIANO De 51 a mas +1 al rango de dos habilidades, dos
especialidades adicionales, dos defectos entre
Agilidad, Brío, Constitución, Combate, Ingenio,
Percepción o Puntería, eligen una desventaja
adicional y no tienen el punto de destino inicial.

 

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09/01/2022, 00:23
Narrador

VICISITUD DE LA CASA

Las vicisitudes de las casa nobiliarias simulan los aconteciéndoos imprevistos que pueden aumentar o menguar los recursos de una casa. Se debe realizar una tirada de vicisitud una vez cada tres meses (Yo voy a decidir cada cuanto se hace).

Cuando los jugadores deban realizar una tirada de vicisitud, el personaje (o PNJ) que ejerza como administrador de la casa, que debe ser uno de los miembros de la familia (Señor de la casa, Señora, heredero, otros hijos) realiza una prueba MUY DIFÍCIL (15) de CONOCIMIENTO (Administración) sumando la bonificación a la vicisitud de la casa.

El narrador realiza una tirada de 3d6 y consulta en la tabla para determinar el factor aleatorio de la vicisitud, se suma el modificador de la estación y el de suerte, el valor obtenido se suman a la tirada de administración.

El resultado de la tirada se comprueba con los grados de éxito obtenidos en la tabla para determinar los efectos de la vicisitud. Opcionalmente puedes tirar en la tabla de efectos de vicisitud para determinar sus efectos al azar y generar ganchos para una aventura.

MODIFICADORES A LA VICISITUD
3D6 EFECTOS
3 -15
4 -13
5 -10
6 -7
7 -5
8 -3
9 -1
10 +0
11 +0
12 +1
13 +3
14 +5
15 +7
16 +10
17 +13
18 +15

 

 

ESTACIÓN EFECTOS
INVIERNO -10
PRIMAVERA +1
VERANO +3
OTOÑO +0
CICLO EFECTOS
En la Vicisitud anterior se
obtuvo un resultado de
PROSPERIDAD
-5
(acumulativo para varios
resultados vicisitud positiva)
En la Vicisitud anterior se
obtuvo un resultado de
BENDICIÓN
-3
(acumulativo para varios
resultados vicisitud positiva)
En la Vicisitud anterior se
obtuvo un resultado de
MALDICIÓN
+3
(acumulativo para varios
resultados vicisitud negativa)
En la Vicisitud anterior se
obtuvo un resultado de
DESASTRE
+5
(acumulativo para varios
resultados vicisitud negativa)

 

RESULTADO TIRADA ADMINISTRACIÓN
RESULTADO EFECTO NORMAL DOBLE
FALLO
CRITICO
DESASTRE -1D3-3 -1D3-1
FALLO MALDICIÓN -1D3-1 -1D3
1 ÉXITO DECLIVE -1D3 -1
2 ÉXITOS DESARROLLO +1D3 +1
3 ÉXITOS BENDICIÓN +1D3+1 +1D3
4 ÉXITOS PROSPERIDAD +1D3+3 +1D3+1

 

EFECTOS VICISITUD
1D6 RECURSOS 1D6 POSIBILIDAD
1 ESPECIAL 1-3
4-6
CAMBIO, MEJORA
CAMBIO, EMPEORA
2 TIERRAS o DEFENSA 1-2
3
4-5
6
TIERRAS
TIERRAS, DOBLE
DEFENSAS
DEFENSAS, DOBLE
3 POBLACIÓN o LEY 1-2
3
4-5
6
POBLACIÓN
POBLACIÓN, DOBLE
LEY
LEY, DOBLE
4 INFLUENCIA o PODER 1-2
3
4-5
6
INFLUENCIA
INFLUENCIA, DOBLE
PODER
PODER, DOBLE
5 FORTUNA 1-4
5-6
FORTUNA
FORTUNA, DOBLE
6 A ELEGIR 1-4
5-6
A ELEGIR
A ELEGIR, DOBLE

 

DOBLE VICISITUD: Tira un 1D6 adicional y aplica los dos resultados, ignora cualquier otro resultado de DOBLE. Cuando determines las perdidas o ganancias de los recursos en la tabla de resultados de la administración tira en la línea de DOBLE.

CAMBIO VICISITUD: Los efectos de la vicisitud cambian en un grado, por ejemplo pasa de DESARROLLO a BENDICIÓN, luego vuelve a determinar los efectos de las vicisitudes desde el principio. Hay que aclarar que solo cambian el efecto no el resultado de la tirada de administración, por lo tanto se aplicara las ganancias o perdidas indicas por los grados de éxito obtenidos.

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09/01/2022, 01:04
Narrador

Tiradas:

Cuando uno abre el dado se va a encontrar con unas cuantas cosas. Como algunos ya me preguntaron sobre las tiradas voy a poner aca una guia.

-En principio cuando se abre el dado esta el tema del motivo que todos conocen y sabran rellenar. No hay que ser complejo en esto.

-La dificultad la dare yo y si se me pasa darselas me lo dicen.

-Los modificadores se los daran algunas cualidades o se los dare yo por un evento particular.

-En la parte de dados lanzados tenes que poner la suma entre la habilidad y especializacion que te pido.

-En dados guardados solo tenes que poner el numero de dados de tu habilidad.

 

Esto es porque el sistema utiliza los mejores dados de la tirada pero la cantidad de estos son tu numero en tu habilidad. Luego estos se suman.

Ejemplo con datos cualquiera: Tenes conocimiento 4 y educacion 2 dif 11

En dados lanzados pones 6

En dados guardados pones 4

Digamos que te sale esto: 1-2-3-4-5-6

La maquina lo que va a tomar son los mejores dados 3-4-5-6

Eso los va a sumar y ese es el numero que usas para ver su superas la dif. 18 supera a 11

 

Grados de exito y fracaso:

Hay veces que un jugador va a superar una tirada por mucho, entonces pueden haber un grado mayor de exitos.

Los grados de exitos van variando de cinco en cinco.

-Cuando un jugador supera una dif por 4 o menos es un grado de exito. Que el manual lo traduce como exito insignificante aunque tambien podria ser exito suficiente osea que tu PJ lo logro pero por los pelos.

-Cuando un jugador pasa una dif por 5 a 9 es dos grados de exito. Que seria un exito considerable, osea que el personaje hizo muy bien la accion.

-Cuando un jugador pasa una dif por 10 a 14 son 3 grados de exitos. exito increible.

-Cuando un jugador pasa una dif por 15 o mas son 4 grados de exitos. exito asombroso.

Ahora seguro se preguntan y eso como afecta al rol. Bueno en principio las acciones que hacen mientras mas grados de exitos se realizan mas rapido o mucho mejor o con menos esfuerzo. Cuando es en combate mientras mas grados mas daño se hace.

Por el otro lado los grados de fracaso es mas simple. Solo esta el fallo insignificante, 4 o menos debajo de la dif y el fallo critico, 5 o mas de diferencia. Hay consecuencias para cada uno en especial en ciertas areas del juego. Pero ninguna es buena y mas en el combate que puede dar a la muerte o a consecuencias importantes.

Notas de juego

Valores pasivos: Es una habilidad x 4, si hay alguna especialidad relacionada con el escenario que te pide esto se le suma lo que tenes en +b

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09/01/2022, 10:43
Narrador

Puntos de destino

Si bien en la creacion sirve para conseguir otra cualidad mas al pagar el punto del destino. En la partida tiene varias funciones y algunas muy importantes. Por eso no recomiendo sacrificarlo en la creacion, aunque todos aca son libres de hacerlo.

En el mientras tanto les muestro los beneficios que ofrece el punto de destino en rol.

Gasto:

Al pasar de capitulo el punto de destino se recupera en el caso del gasto.

Sacrificio:

Cuando  sacrificas un punto de Destino, lo pierdes. Puedes conseguir mas puntos durante el transcurso del juego. Con experiencia o si el Narrador lo concede ademas de la gloria y experiencia como premio por una buena partida.

Se puede permitir a un jugador tomar una desventaja a cambio de 1 punto de Destino, aunque para ello debe haber una justificacion razonable para la cualidad negativa. Es preciso señalar que las desventajas obtenidas como consecuencia de un combate o de una intriga no conseden puntos de Destino.

Notas de juego

Ambas imagenes se pueden ampliar.

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09/01/2022, 14:56
Narrador

Recompensas y mejoras

Existen tres tipos de recompensas a obtener tras una aventura finalizada con éxito: Riqueza, Gloria y Experiencia.

La Riqueza es la recompensa mas tangible de las tres. La obtencion de Riqueza aumenta tu poder adquisitivo, permitiendote mejorar armas y armaduras, comprar nuevas monturas y cosas asi. Tambien se puede invertir la Riqueza en la casa nobiliaria para equipar a los soldados, financiar infrastructuras, expandir fortalezas, etc. Las recompensas de Riqueza se dan principalmente en forma de premios y victorias, pero tambien pueden deberse a pagos por servicios prestados, rescates y transacciones comerciales favorables.

La riqueza puede gastarse en cualquier objeto o mejoras para la casa y tierras. Por cada 200 dragones de oro podes incrementar en un +1 la Fortuna de la casa.

 

La Gloria es la divisa de los nobles y se utiliza directamente para mejorar las visicitudes familiares. Siempre que obtengas Gloria como recompensa, puedes invertirla en tu casa familiar regresando a tus tierras.

De este modo transfieres a tu casa la Gloria acumulada, dividiendola o invitiendola en uno o mas de sus recursos. Los efectos de la Gloria aculada son mucho menos inmediatiatos y sus beneficios pueden tardar algun tiempo en dejarse notar.

La Gloria se otorga a todo el grupo en conjunto. Tiene dos usos, en primer lugar cada punto de gloria concede +1b para una unica tirada. Los dados de bonificacion obtenidos a consecuencia del gasto de Gloria pueden exceder el limite habitual. En segundo lugar, el grupo puede donar a su casa la Gloria que han conseguido, incrementando cualquiera de sus recursos en 1 por cada punto de gloria invertido.

 

La Experiencia refleja la mejora de tu PJ y se utiliza como medio para incrementar gradualmente sus habilidades, mejorar o adquirir especialidades y acumular puntos de Destino. Por todo eso, de los tres tipos de recompensa existentes, es la que mas impacto ejerce sobre el PJ.

-Adquirir o mejorar especialidades 10xp. No se puede mejorar una especialidad por encima del rango de su habilidad.

-Mejorar habilidad 30xp. La mejora de una habilidad requiere tiempo y entrenamiento. Debes pasar 1 semana entrenando bajo la tutela de alguien que tenga almenos 1 rango mas en la habilidad que quieres mejorar. Es posible mejorar una habilidad sin entrenador pero el tiempo necesario aumenta.

-Obtener punto de destino 50xp. Una vez adquirido un punto de destino puedes invertirlo inmediatamente en un beneficio o eliminar una desventaja de la forma habitual.

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09/01/2022, 15:35
Saoirse "Wild Foxie" Nieve

Al final hice un ajuste: cambié Agilidad a 3 y Supervivencia a 4 (para un beneficio en concreto que prefiero escoger).

Ya puse las especialidades también y voy con los Beneficios y el Defecto.

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09/01/2022, 17:06
Narrador

Reviso entonces.

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11/01/2022, 01:06
Narrador

Agregado una regla mas que viene del original y no la puse yo en juego antes pero es para arreglar las dudas que quedan y de paso que no queden deficientes en todo el resto de las habilidades.

5. El resto de las habilidades se ponen en 2.

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12/01/2022, 17:04
Narrador

Bueno si gana el centro seria un viaje no muy largo y no una distancia muy importante entre casa y casa. Talvez eso permite que los puedas visitar seguido o que tus padres te visiten con el resto de la familia :)

Ahora si es en la bahia las visitas no seran seguidas. Por lo que andaras algo mas soitario en inverria excepto por alona que podes hacerte amigos como habian dicho.

Eso si invernalia no es la de antes. Se nota que ahora tiene una ciudad vibrante en sus puertas. Ademas de una poblacion estable que crece en invierno por los refugiados de mas al norte, esto es una costumbre que Invernaria sea un refugio en los inviernos fuertes.

Algo que tambien notas como Invernaria esta lleno de casas pequeñas guardianes, cosa que antes no pasa. Tambien comerciantes.

Pero bueno vamos con Sansa. Ella en principio seria educada y dulce contigo. Dandote consejos para gobernar, mientras te pregunta como iba la casa y si tienen proyectos a futuro. Esto de los proyectos lo podriamos ver luego al terminar la casa pero se nota que ella desea que las casas no esten inactivas.

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12/01/2022, 17:04
Alistair Oldroot (PNJ)

Por todo lo demás perfecto! Vamos viendo como va saliendo la casa y vamos cerrando detalles.

Cargando editor
12/01/2022, 17:05
Narrador

Que el off esta lleno de gente preguntando por como se llevan mi personaje con el tuyo y vos sos uno de ellos XD

Nada mas. Harias algo en invernalia o te quedarias siempre con sansa o Alona?

Cargando editor
12/01/2022, 17:05
Alistair Oldroot (PNJ)

Pues en el tiempo que estuve ahí me gustaría (aparte de estar con Alora y los Stark):

- tratar de entablar buenas relaciones con futuros herederos. Ya que los Lords de cada Casa quizá ni les interese hablar conmigo, pero los que están en mi misma posición quizá aspiran a mas y puede haber potencial en nuestras relaciones.

- llevar cuenta de que nobles hay viviendo con los Stark para tratar de comprender si hay algún tipo de alianza que no conociera o si hay alguno "medio secuestrado" por algún tipo de acuerdo político. Sobretodo estar atento a ver si veo algún movimiento raro que no sea demasiado público.

- ver si hay alguna opción para un futuro casamiento que sea relevante.

- tratar de tener un confidente en Invernalia, alguien que me pudiera ayudar en el futuro, desde dentro.

Cargando editor
12/01/2022, 17:05
Narrador

- tratar de entablar buenas relaciones con futuros herederos. Ya que los Lords de cada Casa quizá ni les interese hablar conmigo, pero los que están en mi misma posición quizá aspiran a mas y puede haber potencial en nuestras relaciones.

Dale. Se puede hacer tranquilo, si parece uno de ellos en la aventura podria tener una descripcion de como es antes que le hables.

- llevar cuenta de que nobles hay viviendo con los Stark para tratar de comprender si hay algún tipo de alianza que no conociera o si hay alguno "medio secuestrado" por algún tipo de acuerdo político. Sobretodo estar atento a ver si veo algún movimiento raro que no sea demasiado público.

Los nobles como dije hay bastantes guardianes y caballeros, osea un lugar marcial. Junto con los comerciantes que ayudan a traer mercancias de Puerto blanco y demas lugares. Luego lo que podria interesarte por el prestigio son los Hermanos de juramento. Que los describo en datos del norte. Luego notas a Rickon estar ahi bastante tiempo.

- ver si hay alguna opción para un futuro casamiento que sea relevante.

Estas pensando en mejores casamientos para tu hermana, ya que asi estaria cerca del politiqueo. Incluso algunas de las casas comerciales que van a ahi tienen un dinero que bien compensaria pagar el dote para el matrimonio.

 

- tratar de tener un confidente en Invernalia, alguien que me pudiera ayudar en el futuro, desde dentro.

Lo mismo que antes podrias tener un aliado ahi. Tendrias que igual darle a uno de los beneficios como contactos sino va a tener que ser narrativo.

Cargando editor
12/01/2022, 17:06
Narrador

Entendido todo! :-)

Cargando editor
03/02/2022, 23:07
Thyria Oldroot

Duda jefe:

- Punto de destino... ¿Qué se hace con ésto?

- Equipo: ¿Debo describir todo lo que tiene?

- Me puse como beneficio benefactor y banda de leales, ¿los debo definir como historia?

- Si puede mírame la ficha porfi, que me veo muy insegura haciéndola...^^uuuuu

Cargando editor
03/02/2022, 23:08
Narrador

Te paso aca el post para que puedas seguir editando esa ficha. De paso en general aca se debian poner las dudas XD

- Punto de destino... ¿Qué se hace con ésto?

 

Estas cosas y ademas podes ganarte otro a principio del nuevo capitulo pero lo tenes que gastar en comprar otra cualidad.

  - Equipo: ¿Debo describir todo lo que tiene?

Digamos algo de ropa pero sin entrar en detalle, alguna casa que tambien uses a diario o tengas en tu habitacion. Cosas asi. Yo te lo apruebo luego.

- Me puse como beneficio benefactor y banda de leales, ¿los debo definir como historia?

Si, ambas cosas.

- Si puede mírame la ficha porfi, que me veo muy insegura haciéndola...^^uuuuu

La miro y te digo en un segundo post.