Esta buena la ficha.
Te recuerdo que necesitas al menos 1b en idioma para saber leer o escribir.
Que te faltaria para la ficha?
Creo que igual ya te podria dar una escena para rolees pero sin tiradas XD
Veamos....
- Punto del destino: Se guarda por si lo necesito onrol.
- Equipo (No sé si me he pasado o no, conforme vaya vistiéndose pondré los modelitos que son a modo imagen...XD)
Bolsita aromática con olor a flores
Perfume de vainilla
Ropa:
Guantes piel topo
Manto de piel de lobo para diario, manto de armiño blanco para festividades, capa oscura para viaje.
Tres vestidos de buen paño ideales para lucirse a diario, un vestido para viaje, un vestido de trabajo (aparenta ser de campesina, por si quiere hacer algún escape nocturno), tres vestidos ricos en adornos para fiestas, ropas para caza
Gargantilla
Tres pares de pendientes
Un par de brazaletes.
Tres anillos enjoyados
Redecilla para el pelo enjoyada
Tres cinturones con adornos y joyas
Dos botas de cuero
Dos escarpines de gamuza
Un escarpín de terciopelo
Dos estiletes
Dos dagas
Arco de caza con carcaj lleno de flechas
Palafrén blanco
Copa de plata con el emblema de su casa
En su dormitorio: Farol, velas, tinta, pergamino, lámpara de aceite
- Benefactor: Esta parte lo dejaría a tu elección, podría ser quizás alguien de una casa superior a la nuestra que o bien Thyria le ha gustado, o bien quiera casarme con su hijo. La gracia podría ser que incluso ella no sepa que le benefician y onrol se genere la historia.
- Banda de leales: ¿Cuántos debo poner? ¿4, 5?... ¿Pongo nombres e imagen?
Estoy tocando los puntos de ficha para encajar leer y escribir
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He puesto lo del idioma. ¿Así va mejor?
Mucho equipo. Con poner ropa noble te lo tomaba XD
Pero bien. Yo con dagas creo que esta bien en las armas.
- Benefactor: Esta parte lo dejaría a tu elección, podría ser quizás alguien de una casa superior a la nuestra que o bien Thyria le ha gustado, o bien quiera casarme con su hijo. La gracia podría ser que incluso ella no sepa que le benefician y onrol se genere la historia.
- Banda de leales: ¿Cuántos debo poner? ¿4, 5?... ¿Pongo nombres e imagen?
El primero no es mala idea. Aunque tendriamos que poner en fin cual es la relacion con Thyria o al menos como la beneficia. Porque eso me ayudaria mas crear a ese PJ que te beneficia.
En otra partida por ejemplo una jugadora puso a una mujer que le ayudo a sobrevivir en la corte de desembarco en medio de una guerra y luego fue su mentora.
Ahora vos tenes a Bram para eso ultimo.
Serian diez pero podriamos bajarlos. Igual de donde viene esta pequeña banda, como la explicas?
La ficha va mejor. Falta las cualidades que discutimos arriba nada mas.
Dire no tengo la ficha del personaje por ningun sitio o al menos eso creo, me la puedes colgar aqui?
Vale, armas sólo dagas. Y lo de la ropa... Me he sentido como una Barbie....XD
- Banda de leales: Veamos, mi idea inicial, a ver qué te parece:
Thyria a pesar de ser una dama de corte, a veces disfruta haciendo ciertas escapadas de la fortaleza sin dar explicaciones a sus progenitores ni a Bram.
Un día, yendo hacia las aguas termales, le salieron unos asaltantes en el camino, que la atraparon con el fin de secuestrarla y pedir un suculento rescate. Fue así cómo se encontró con Jared, un muchacho joven que parecía liderar a los criminales. Thyria le sedujo y pudo convencerle de que le dejase escapar, a cambio le beneficiaría de determinadas maneras:
Jared pasaría a ser guardia del castillo (Diría a su familia que le había salvado la vida y matado a un bandido que le intentó forzar)
Gubson (Hermano menor de Jared) estaba encerrado en la cárcel por robo. Thyria le ayudaría a escapar para que liderase a las gentes del bosque, su banda.
Herks (Hermano mayor de Jared y un gran guerrero) también trabajaría como guardia del castillo.
Lane (Hermana pequeña de Jared) sería una sirviente de Thyria, siempre bajo su cuidado
Habría 6 componentes más en la banda, pero éstos serían bandidos que Gubson ha reunido y que reciben alimento y, a veces, algo de oro para poder ser mantenidos. (Sí, Thyria a robado en las arcas familiares) ¿Motivo por el que ella mantiene esa banda de rufianes?
1.- Porque le son leales y en caso de adversidad, estarían de su parte.
2.- Porque no en la corte todo tiene que ser nítido. Para cometer un asesinato, necesita gente de ese calibre que pudiese mancharse las manos.
3.- Le gusta el poder, y nadie pensaría que esa gente está bajo su servicio
4.- Son criminales que mantienen otros criminales a raya, así sus tierras se mantienen más controladas.
Cada cierto tiempo ella escaparía al bosque para estar con ellos y mantener lo que se puede comprender ya como una amistad inamovible.
Podría ser que el benefactor fuera incluso Jared, ya que es el guardia de esa red criminal. O puedo mantener lo de buscar alguien poderoso de otra casa... ¿Qué opinas?
Sobre las cualidades... Las puse en ficha...
Benefactor
Banda de leales
Atractivo
Miedo a los cuervos
¿O no son esas?....^^uuuuu
Dire no tengo la ficha del personaje por ningun sitio o al menos eso creo, me la puedes colgar aqui?
Lo lamento no sabia que la anterior jugadora borro la ficha. Te dejo sus cualidades en las notas pero la verdad es que no tengo la ficha de ella para dartela.
Me he sentido como una Barbie....XD
Para cantar aqua XDD
¿O no son esas?....^^uuuuu
Son esas no te preocupes.
Hablando de eso...
-La banda de leales, siendo la banda de criminales que no se pudo XD Me gusta la idea, seria conveniente tener un grupo asi. La verdad que podria ser un secreto oscuro tenerlos pero ya tenes varios de ellos y el tema del cuervo esta bueno tambien. Lo que si te pondria que este grupo al ser ilegal los has ayudado a no ser atrapados pero esta la posibilidad dentro de la partida que eso pase.
-Sobre el benefactor te sugeriria que sea alguien diferente para no poerder ambos al mismo tiempo. Decime algun beneficio que quisieras de un noble y te lo invento.
-La banda de leales, siendo la banda de criminales que no se pudo XD Me gusta la idea, seria conveniente tener un grupo asi. La verdad que podria ser un secreto oscuro tenerlos pero ya tenes varios de ellos y el tema del cuervo esta bueno tambien. Lo que si te pondria que este grupo al ser ilegal los has ayudado a no ser atrapados pero esta la posibilidad dentro de la partida que eso pase.
Voy a ser la acumulación de secretos oscuros de tu partida....jajajajajaja...
- Banda criminal
- Amoríos con Bram
- Posible acercamiento/tonteo con el salvaje Joert
- A Sir Rohew lo seduzco, aunque él no lo sabe...XD
- No le meto un puñal por la espalda a Alaistair porque prefiero dirigir la casa en las sombras, que si no...XD
Comprendo que el grupo me es leal y que mi obligación es cuidarlos, al igual que ellos me cuidan a mí, pero entiendo que en partida me debes poner dificultades, como la opción de que ellos sean atrapados, es completamente lícito que así sea, así se mueven jugadores y los movimientos de unos es para fastidiar a otros....XD... Por mi parte perfecto, menos mal que me puse puntos a convencer....XD
-Sobre el benefactor te sugeriria que sea alguien diferente para no poerder ambos al mismo tiempo. Decime algun beneficio que quisieras de un noble y te lo invento.
El beneficio que quizás me sea más útil, es el de un benefactor que sencillamente hable siempre bien de mí en la corte, delante de cualquier otro noble, y si es influyente que eso me de algún tipo de beneficio para mis dotes de persuasión y poder conseguir así mejores tratos para la casa.
jeje si unas cuantas cosas. creo que el de los secretos se los tendria que dar gratis a todos lo que no es mala idea XD Incluso daria un meta de donde se buscan los secretos de los demas :P
Dale que bien que nos comprendemos. Dame una foto para los cuatro mas importantes, aunque reduciria los cuadtro a solo tres importantes.
El beneficio que quizás me sea más útil, es el de un benefactor que sencillamente hable siempre bien de mí en la corte, delante de cualquier otro noble, y si es influyente que eso me de algún tipo de beneficio para mis dotes de persuasión y poder conseguir así mejores tratos para la casa.
Bien dame tiempo que arreglo algo. Por el momento se me ocurre una noble.
jeje si unas cuantas cosas. creo que el de los secretos se los tendria que dar gratis a todos lo que no es mala idea XD Incluso daria un meta de donde se buscan los secretos de los demas :P
Es base de trama, que podamos saber los secretos de los demás....jajajajaja
Dale que bien que nos comprendemos. Dame una foto para los cuatro mas importantes, aunque reduciria los cuadtro a solo tres importantes.
GUBSON:
JARED (Jefe del grupo y soldado del castillo)
HERKS:
TIPO DE NOMBRE INDETERMINADO
Bien dame tiempo que arreglo algo. Por el momento se me ocurre una noble.
Perfecto ^^
Justo me cortas a la mujer XD
Nah dame foto de mujer, te acepto a Jared y hudson.
LENA:
Mi sirviente personal....XD
Gracias puesta. Aunque talvez busco una foto de la misma actriz mas enfocada.
A los demas no creo que deba ponerlos ya que son soldados del ejercito. Talvez podrias buscar durante la partida que se vuelvan jefe :)
No es mala idea hacer que Jared se convierta en jefe de los soldados, a ver si por medio de sir rohew lo consigo...XD
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Dejo aqui la ficha para que puedas consultarla/revisarla ,creo que mas o menos seria como la anterior. He añadido una puntuacion alta a persuasion, pues me gustaria que fuese un nexo de union con el pueblo salvaje y los campesinos.
Lo ves bien?
Te falto el 2 para talento artistico.
Por ahora la veo bien y veo por donde andas. Ella se habia planeado algo con un compañero cuervo pero vos podes hacer esto que decis.
Edit: Que hay de la historia tambien la vas a dejar como esta?
Pregunto porque no se si viste que la anterior jugadora tenia una escena que quedo parada. Quiero ver si la saco y hacemos una nueva o la continuamos.
Hola gente, un compañero me hizo acordar sobre el manual de la Guardia Nocturna. Hay cosas interesantes pero prefiero no traerlo entero.
Beneficio:
-Amante salvaje
Tienes una amante del pueblo libre, y no te importan las consecuencias. Te has enamorado de una salvaje, que te defiende ante los miembros de su clan. Recibes los efectos del beneficio Favorecido por los salvajes cuando trates con el pueblo de tu amante. Además, puedes refugiarte brevemente entre la gente de tu amante.
Si tus devaneos fuesen descubiertos por la Guardia, serías sospechoso de traición, y sin duda serías acusado de haber abandonado tus votos. Si esto ocurre, o si tu amante muere, pierdes este beneficio y el punto de Destino que empleaste para adquirirlo.
-Favorecido por los salvajes
El pueblo libre ha aprendido que puede respetarte y confiar en ti. Por algún motivo (que deberíais establecer entre tu Narrador y tú), te has ganado una buena reputación más allá del Muro entre el pueblo libre. Cuando trates con personajes salvajes, recibes +1B a todas tus tiradas de Persuasión.
-Hermano de la guardia de la noche
Has renunciado a todo privilegio de parentesco y heredades para servir como miembro de la Guardia de la Noche. Eres un miembro juramentado de la Guardia de la Noche, y como tal no te ves afectado por las vicisitudes de tu casa nobiliaria. Tu Estatus se ve reducido a 2 y pierdes los beneficios Heredero y Líder de la casa (pero recuperas los puntos de Destino invertidos en ellos). Cuando ganes Riqueza o Gloria no podrás invertirlas en tu casa, pero sí en tu división (Castillo Negro, Torre Sombría o Guardiaoriente del Mar). Dependiendo de las habilidades que poseas, serás clasificado como explorador, constructor o mayordomo. En función de tu orden recibes un beneficio adicional:
Explorador: Puedes añadir tu rango de Ingenio como bonificación al resultado de todas tus tiradas de Supervivencia.
Constructor: Adquieres un oficio sin necesidad de gastar un punto de Destino (pero debe resultar beneficioso para el Muro, como por ejemplo leñador, albañil, carpintero o minero). Alternativamente, si cumples con los requisitos, obtienes gratuitamente el beneficio Ingeniero de defensa.
Mayordomo: Puedes añadir el número de dados de bonificación que tengas asignados en Administración al resultado de todas tus tiradas de Persuasión. Alternativamente, adquieres un oficio sin necesidad de gastar un punto de Destino (pero debe resultar beneficioso para el Muro, como por ejemplo cazador, agricultor, costurero o adiestrador de animales).
-Recordado en la distancia predestinada
A pesar de tu juramento, mantienes el contacto con tu familia, que sigue comunicándose contigo.
Tu familia no se ha olvidado de ti, aunque hayas ido al Muro. Encontrarán el modo de enviarte pequeños sobres en caso de que necesites algo. Las posibilidades incluyen un puñado de monedas, pequeños suministros, o simplemente cartas y noticias de Poniente.
Desventajas:
-Arrodillado
Tu arrogancia y tu patriotería hacia los Siete Reinos te convierten en alguien especialmente denostado por el pueblo libre.
Sufres -2D a todas las tiradas de Persuasión y de Estatus al tratar con salvajes. Además, durante una intriga, la disposición de un personaje salvaje es una categoría inferior a lo normal.
-Congelado
El terrible frío del Norte ha dejado su marca en ti. Tu personaje ya ha sufrido los efectos del frío extremo y ha sobrevivido. Cada vez que adquieras esta desventaja, deberás aceptar otro nivel de daño por congelación de la tabla Congelación, en la sección temperatura de explorando ponIente, en el Capítulo 11: el narrador del libro básico de CHFJR. Estos niveles se tienen en cuenta si tu personaje vuelve a verse expuesto al frío extremo en un futuro. Esta desventaja puede adquirirse un máximo de tres veces.
-Convicto
Eres un conocido criminal, y te resulta difícil encontrar a gente que confíe en ti. Sufres -1D a todas las tiradas de Persuasión. Además, si en algún momento se sospecha que vayas a abandonar el Muro, serás ejecutado.
-Desertor
Abandonaste el Muro. Si has regresado al Muro, sufres -1D a todas las tiradas de Voluntad (Coraje), pues la huida siempre será una opción. Además, los miembros de la Guardia de la Noche que sepan de tu deserción empezarán con una disposición una categoría inferior en las intrigas.
Si no has regresado al Muro, serás un hombre perseguido. Todo aquel que descubra la verdad podría entregarte al señor del lugar para que se te administre justicia, y si la Guardia de la Noche vuelve a atraparte, probablemente ello te cueste la vida.
-Olor del largo verano
No puedes soportar el frío, y añoras el cálido sol y la verde hierba del sur. Sufres -1D a las tiradas de Constitución contra los efectos del clima frío y otras dificultades ambientales del Norte.
-Hijo de las tribus pies de cuerno
A juzgar por el gran tamaño de tus pies y por la longevidad de tus rencores, eres de la tribu de Pies de Cuerno.
Requiere Sangre de salvaje Aumenta tu Compostura en +2. Cuando te veas afectado por el frío extremo, puedes añadir tu rango de Voluntad a tu valor pasivo de Constitución. Puedes gastar un punto de Destino para guardarle rencor a un personaje que te haya ofendido. Recibes +1B a todas las tiradas futuras que realices contra ese personaje, pero sufres una penalización de -1D para ayudarlo. Acabar con el rencor requiere el gasto de otro punto de Destino. Un personaje solo puede tener una cantidad de rencores activos igual a su rango de Voluntad. Durante una intriga, no puedes empezar con una actitud mejor que Rechazo hacia un personaje al que guardes rencor. Si te ves obligado a mejorar tu disposición durante una intriga, esta vuelve a ser de Rechazo tan pronto como la intriga concluya.
-Hijo de los corredores nocturnos
Te criaste cerca del Muro, en los asentamientos y tribus de los Corredores Nocturnos.
Requiere Sangre de salvaje Cuando hagas tiradas de Engaño o Persuasión contra no salvajes, puedes añadir tu Voluntad a los resultados. Además, cuando hagas tiradas de Estatus (Administración) puedes repetir tantos 1 como tu rango de
Supervivencia.
-Mujer del acero
Eres una mujer guerrera del pueblo libre, lo que ocasiona que los habitantes de otros reinos te subestimen.
Requiere Sangre de salvaje y ser de sexo femenino obtienes +1D a Combate cuerpo a cuerpo contra enemigos que pertenezcan a culturas que no formen parte del pueblo libre durante los cinco primeros asaltos de combate. Además, tu Defensa en intrigas aumenta en +1 contra tales adversarios.
-No arrodillado social
No te arrodillas ante nadie. Requiere Sangre de salvaje. Cuando seas el objetivo de las técnicas de Cautivar, Convencer, Intimidar o Negociar en una intriga, sumas tu rango de Voluntad a tu Defensa en intrigas. Cuando seas derrotado en combate, siempre puedes optar por morir en vez de aceptar las consecuencias que imponga el vencedor.
-Terrorífico
Tu evidente fuerza, tu habilidad con las armas o tu porte hacen que los demás se estremezcan de miedo.
Cuando uses la técnica de Intimidar en una intriga, puedes sumar tu rango de Brío, Combate cuerpo a cuerpo, Estatus, Puntería o Voluntad al resultado. La habilidad empleada se escoge en el momento de seleccionar este beneficio. Sumas la misma habilidad a tu Defensa en intrigas cuando seas el objetivo de la técnica de Intimidar
-Tocado por el invierno
Por tus venas corre hielo, lo que te hace extremadamente resistente al terrible frío del Lejano Norte.
Requiere Sangre de los primeros hombres o Sangre de salvaje.
Cuando vistas ropas normales, se considera que llevas bastante ropa para protegerte del frío extremo. Sumas +2 a las tiradas de Constitución que realices para resistir los efectos del frío extremo.
Estos son de la guardia, que con algo de modificaciones se pueden hacer mas libres que aca solo tenemos un solo PJ de la guardia.
Tambien hay de los salvajes que tenemos 3 jugadores contando a los bastardos. Justo estos tres por ahi se benefician de este agregado ya que aun estan ahi con la ficha. Pero si alguno quiere modificar para agregar estas cosas me avisa que aun hay tiempo.
Que pena, me gusta terrorífico social pero no puedo quitarme ninguna ventaja.
Otra vez será.