Pues tras un rápido vistazo veo todo ok. Cambiar unas competencias por otras no me parece mal y por lo demás todo está dentro del básico, así que correcto.
Luego trabajaremos en tu contacto en las redes criminales de la ciudad (que tendrán su papel importante en la campaña). Por ahora asumiremos que es alguien de quien tienes información, pero que aún no has tenido la oportunidad de conocer.
En cuanto a tu trasfondo sólo cambiar un detalle. Donde hablas de "el Colegio de Nuevo Olamn" cámbialo por "la Excelentísima Universidad de Santa Delaida". La universidad tiene su sede en el Viejo Mundo, pero recientemente planea fundar una nueva sede en la marca.
Perdón, @Jafitas, no sé dónde tengo la cabeza estos días. Respecto a tu trasfondo:
- el trasfondo de sabio-investigador me da esto de equipo: ''una carta de un colega muerto con una pregunta que aún no ha sido capaz de responder''. ¿Quieres que tenga relevancia para la aventura o para el propio camino del gnomo, o lo ignoramos? en plan algún misterio que descubrió en sus años de académico y que dejó de lado, y que ahora casualmente vuelve a su vida? O no le damos importancia y a correr, como me digas
Tengo planes para esa carta. Y tiene que ver con los años que pasa Arroka estudiando las runas. No tanto como una carta en sí, sino como un proyecto inacabado. Diseños de algo revolucionario. Por lo pronto nos referiremos a ellos como "los planos", pero les daremos una vuelta de tuerca pronto. Muy pronto... ;)
- ¿Arroka entraría dentro de la categoría de: ''el tono de tu piel o tu raza no cumplen del todo con los requisitos de la gente de bien''?
- respecto a la residencia en Port Savvy, la decidimos desde ya? o es algo que iremos viendo durante la partida?
- respecto al origen, de qué nación del Viejo Mundo podría venir? se me ocurren posibles escenarios: una región de ciencia e investigación, cuna del conocimiento; o una región boscosa y humilde, cuna de artesanos; o una región con amplia tradición en magia rúnica (como opciones temáticas, pero vaya que puede ser de cualquier lado XD)
Esto va todo junto. Arroka puede acabar en el Bow Ward no tanto debido a su raza (los gnomos son escasos, pero no generan rechazo) sino a su origen. Para saber de qué nación proviene el bueno de Arroka piensa en la Europa del siglo XVIII. ¿En qué país lo ves? ¿Alemania? Entonces es miembro de la Federación, ¿Italia? Del Triunvirato, ¿Francia? La República.
Ninguno de vosotros cuenta con residencia fija aún (acabáis de llegar a la isla).
Bien, a Hawke le han vendido el cuento de una Marca Negra libre e igualitaria, donde todas las personas realmente podrán valerse por si mismas, y le ha encantado. Aún no está tan entusiasmado como para dar su vida por la causa, pero si cree en ella, y la ha respaldado con los puños dentro y fuera del ring. Que tener "amigos" en Port-Savvy traiga beneficios asociados es simplemente otro plus.
Su primer contacto con La Cruz Negra fue a través de Norton (ayuda, no tengo autocontrol), un corpulento semiorco amigo de la adolescencia de Hawke.
Hawke, “El Vanidoso”
Raza Humano (Variante? +1 Des, +1 Con), Clase Monje, Nivel 1º, EXP: 0/300, Alineamiento Caótico Bueno
Edad 25, Altura 1.73m, Peso 68kg, Ojos marrones, Piel clara, Pelo Marrón
Bonus de competencia: +2
ESTADÍSTICAS
Fue 12 (+1), Des 16 (+3), Con 14 (+2), Int 8 (-1), Sab 14 (+2), Car 10 (0)
Habilidades
Acrobacias (Des) +5 Trasfondo
Arcana (Int) -1
Atletismo (Fue) +3 Monje
Engañar (Car) 0
Historia (Int) -1
Interpretación (Car) +2 Trasfondo
Intimidación (Car) 0
Investigación (Int) -1
Juego de Manos (Des) +5 Humano Variante
Medicina (Sab) +2
Naturaleza (Int) -1
Percepción (Sab) +2
Perspicacia (Sab) +4 Monje
Persuasión (Car) 0
Religión (Int) -1
Sigilo (Des) +3
Supervivencia (Sab) +2
Trato Animales (Sab) +2
Herramientas Herramientas de Tejedor, Kit de Disfraz, Juego de Cartas
Otros Armas simples, Espadas Cortas.
Idiomas Común, Orco
RASGOS DEFENSIVOS
DG 1d8, PG 10, CA 15, INI +3, VEL 40 (30+10 por dote)
Salvaciones Fuerza +3 , Destreza +5
RASGOS OFENSIVOS
Cuerpo a cuerpo
Ataque desarmado: 3 + 2 (1d4+3 contundente)
A distancia
Honda: 3 + 2 (1d4+3 30/120 contundente)
Dardos: 3 + 2 (1d4+3 20/60 perforante)
RASGOS MÁGICOS
-
RASGOS ESPECIALES
Trasfondo - Entertainer (Luchador)
Por demanda popular
Resulta encontrar algún establecimiento, circo o incluso una corte noble que, a cambio de que me presente a pelear diariamente, me provea de techo y comida. Además, mis peleas me hacen medianamente conocido, siendo posible que me reconozcan en la calle, por lo general admiradores que tengan simpatía por mi.
- Personalidad: “Me encanta oír un buen chiste o insulto, incluso si es a costa mía.”
- Ideal: “Hedonismo. La vida solo es vida mientras se la disfruta.”
- Vínculo: “Sueño con ver a mi familia adoptiva fuera del Stern Ward”
- Defecto: “Impulsivo. Pensarlo dos veces lleva a no actuar en ninguna”
Defensa sin armadura (Monje 1): Cuando no lleve armadura, mi AC es igual a 10 + Des+Sab
Artes Marciales (Monje 1): Cuando estés desarmado o uses armas de monje (espadas cortas y cualquier arma simple que no tenga la propiedad Pesada o Dos Manos) ganas los siguientes beneficios:
—Puedes usar la Destreza en lugar de la Fuerza para los ataques y el daño.
—Puedes lanzar 1d4 en lugar del daño normal del arma, este dado aumenta con el nivel.
—Cuando uses la acción de Ataque, puedes hacer un ataque desarmado como acción bonus.
Dote Móvil (Humano Variante)
—Tu velocidad aumenta 10 pies.
—Al tomar la acción de Correr, el Terreno Difícil no te cuesta movimiento extra por ese turno.
—Al lanzar un ataque de melé contra una criatura, no generas ataques de oportunidad de esa criatura por el resto del turno, sin importar que golpees o no.
INVENTARIO
Honda.
10 dardos.
Paquete de Explorador.
Un recuerdo de mis admiradores (Una muñeca de trapo vestida como yo, regalo de una niña que no aceptó un no por respuesta).
Un disfraz que uso en las peleas.
Mazo de cartas.
Una bolsita con 15 monedas de oro.
Y ahora si, habiendo aprendido Orco, anotandome las cartas y su competencia, y habiendo pulido un poco eso del spanglish, creo que la ficha está lista.
Yo al final avancé menos ayer de lo que me hubiera gustado, que me llegó una máquina de remo para hacer un poco de ejercicio entre post y post y después del trabajo me quedé montándola. Pero bueno, teniendo el concepto claro espero poder terminar hoy. Tema habilidades y trasfondo, no creo que me lleve mucho, y TS y demás está chupao, aunque de momento llevo lo básico:
Lorenzo Buendía
Raza Humano (Variante), Clase Bardo, Nivel 1º, EXP: 0/300, Alineamiento Legal Maligno
Edad 32, Altura 1,65 Peso 85 Ojos Oscuros Piel Pálida, Pelo Negro
ESTADÍSTICAS
Fue 8 (-1), Des 16 (+3), Con 13 (+1), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 15 (+2)
Otros Duelista defensivo (Dote): Acción de respuesta/ + Bon. de Competencia a la CA si empuña arma en la que es competente.
Luego, si pudiera sumarme a la iniciativa de Hawke, como a mi personaje tampoco le veo muy músico (es más poeta, para lo que no necesita tanto instrumento) me gustaría tambiar cambiar dos de las tres competencias en instrumentos, si pudiera ser, por la competencia en jugar a las cartas. Y así puedo ser también su pareja de mus jejeje.
Otra cosa que he visto, una dote que me gustaría cogerme más adelante del manual de Tasha, es tocado por las hadas (en su caso Musas) que añade uno al carisma, paso de la bruma (hechizo nivel 2) y un hechizo adicional de nivel 1. (Ya sé que es hacer castillos en el aire, que probablemente no me sobreviva el pejota, pero lo voy comentando.
Sobre el alineamiento, sé que es un poco raro que un bardo sea legal, maligno no tanto, pero me cuadra bastante en el personaje, por su trasfondo. De todas maneras no sería un malvado de opereta, solo el típico cabroncete pullero del renacimiento. Lo que cuadra bastante también con la idea del espadachín.
Luego, como se me ha ido más a la vertiente de espadachín, al menos al principio, igual modifico algo lo de que es un literato pujante con cierto reconocimiento, por un poeta con aspiraciones, que ha llegado a tener algún éxito esporádico escribiendo bajo pseudónimo algunos sonetos satíricos y escatológicos.
¿Un cabroncete pullero del renacimiento no seria mas bien caotico neutral?
Dependiendo. Este se siente más cómodo en el concepto de Dios, Patría y Rey. Aunque sea por arribismo ;-)
Al principio le había puesto legal neutral, pero siendo un espadachín que no se corta un pelo a la hora de ensartarle los higadillos al hideputa de turno que haga la mínima merma de su honor, tampoco veo tan desencaminado el alineamiento malvado. Además, que siempre da juego tener a un cabroncete en el grupo. ^^
Segun yo lo beo, la diferencia entre Neutral y Malvado seria que el Neutral le ensarta los higadillos para defender su honor (le da igual si eso esta bien o mal, lo que importa es su honor) y el Malvado se los ensarta por puro placer, solo esta esperando que le falte al respeto (y puede provocarlo) para tener una excusa (porque es Legal, no Caotico) para darse el gustazo.
Por lo que comentas yo creo que el concepto que expones encaja mas con neutral que malvado.
Otra cosa es que en 5e el alineamiento es tan accesorio como unos pendientes o un collar XD
Sep, hay muchas maneras de interpretar los alineamientos, no sé como lo verá nuestro dire pero a mi me sirven más como una guía de interpretación más que para seguirlo como una tablas de Moises. Se puede ser de un alineamiento de muchas maneras, no hay una única manera de ser X. Ni todos los paladines legales-buenos tienen por qué ser bobos solemnes, ni los malvados deben ser psicópatas obligados. Un personaje legal-malvado, desde donde lo veo yo, sí encaja con el perfil de alguien ambicioso, trepador político, intrigante... que es precisamente el tipo de personaje que había pensado. Aunque también sea persona de honor, y puede que en ocasiones un poco rebelde (sintiéndose a gusto moviéndose siempre en el filo de lo legal), como todos los poetas, creo que este alineamiento es el que más me encaja para él.
Qué le vamos a hacer, es una persona de contrastes, y estas personalidades a veces son difíciles de encajar en un sistema de alineamientos.
@Elbilos, tu ficha está correcta. No problemo. A nivel 2º Hawke va a poder correr como alma que llevan los diablos.
@Pepinozombi, podemos cambiar uno de tus competencias en intrumentos por los juegos de cartas si lo prefieres. ¿Has pensado en qué trasfondo vas a ponerle? Puede que alguno ya te dé competencia en ello y no hiciera falta.
Sep, hay muchas maneras de interpretar los alineamientos, no sé como lo verá nuestro dire pero a mi me sirven más como una guía de interpretación más que para seguirlo como una tablas de Moises.
Efectivamente, así lo veo yo. No hay porqué encorsetar el personaje, ni tampoco tomarse el alineamiento como algo estático. El señor Buendía puede ser LM y despertarse mañana siendo LN o NM. Más importante que el alineamiento (que en esta edición es sólo una reminiscencia y no tiene peso mecánico alguno) es el concepto de personaje. Si definimos a Lorenzo como un "poeta de hoja acerada y lengua afilada" el día que un PNJ le mente a la madre puede que le mida el aceite con un estoque.
Marcad en vuestra ficha el alineamiento que queráis. Debéis comprometeros, sin embargo, a que ello no interferirá en la dinámica del grupo. Da igual que vuestro personaje sea un "cleptómano con gran afición por lo ajeno", si robáis a vuestros compañeros estaréis haciendo las cosas mal, por mucho que uno diga aquello de "¡Es lo que haría mi personaje!" (¡Brrr! Escalofríos).
En otro orden de cosas, ya tenemos dos fichas listas y dos a medio hacer (@ChannelGalilea, ¿necesitas que te eche un cable?). Si terminamos con ellas antes del fin de semana el lunes podríamos empezar la aventura.
Su primer contacto con La Cruz Negra fue a través de Norton (ayuda, no tengo autocontrol), un corpulento semiorco amigo de la adolescencia de Hawke.
Perfecto. Ten en cuenta que la pertenencia de Hawke a esta facción puede traer consecuencias imprevistas en la aventura. ¿Buscará ayudar a sus nuevos compañeros? ¿o apoyará a la organización en su búsqueda? De una u otra manera es posible que nuestro luchador se meta en problemas, pero seguro que da para una buena aventura.
Por cierto, Hawke lleva tatuada una cruz negra en algún lugar discreto de su cuerpo. ;P
Justo iba a comentar mi preocupacion por la dinamica de grupo. Gracias!
@Pepinozombi, podemos cambiar uno de tus competencias en intrumentos por los juegos de cartas si lo prefieres. ¿Has pensado en qué trasfondo vas a ponerle? Puede que alguno ya te dé competencia en ello y no hiciera falta.
Pueeees a ver, esto quiero verlo un pelín mejor, al principio pensé en entretenedor, -reconozco que por las competencias que daba- aunque por trasfondo de pejota me pegaba mejor el de noble (que creo que sí lo tenía). Esto lo miro esta tarde, a ver por qué me decido al final.
Marcad en vuestra ficha el alineamiento que queráis. Debéis comprometeros, sin embargo, a que ello no interferirá en la dinámica del grupo.
Sobre lo del tema de dinámicas de grupo no os preocupéis. Entiendo que esto es un juego y lo suyo es remar en pos de la partida, independientemente del alineamiento. Creo que hay muchas maneras de hacer las cosas y que se puede ser malo sin fastidiar al personal (fuera de rol, al menos). Es más, me parece más interesante para la partida que haya personajes con matices morales diferentes que pueda dar pie a generar conflicto "sano".
Tengo planes para esa carta. Y tiene que ver con los años que pasa Arroka estudiando las runas. No tanto como una carta en sí, sino como un proyecto inacabado. Diseños de algo revolucionario. Por lo pronto nos referiremos a ellos como "los planos", pero les daremos una vuelta de tuerca pronto. Muy pronto... ;)
perfect! ^^
Esto va todo junto. Arroka puede acabar en el Bow Ward no tanto debido a su raza (los gnomos son escasos, pero no generan rechazo) sino a su origen. Para saber de qué nación proviene el bueno de Arroka piensa en la Europa del siglo XVIII. ¿En qué país lo ves? ¿Alemania? Entonces es miembro de la Federación, ¿Italia? Del Triunvirato, ¿Francia? La República.
yo me imagino a Arroka originario de La República de França, región de ciencia e investigadores. En algún momento de su formación quiso buscar algo más allá de la escuadra y el cartabón, e interesado en la magia viajó a La Dictadura de Eslavia con el objetivo de estudiar los símbolos rúnicos de una de las islas del norte medio deshabitadas por culpa de las guerras. Tras pasar años allí acabó un poco harto de estudiar encerrado entre libros y pergaminos, y se volvió a su hogar en La República. Allí, motivado por la nuevas corrientes que empezaron a surgir de los pensadores ilustrados, adoptó un enfoque pragmático de sus estudios rúnicos: aplicar la magia en los objetos del día a día; ''el conocimiento sólo es útil si puede aplicarse''.
Y como necesita un taller enorme con abastecimiento de maderas exóticas, tintas específicas y demás cacharrerías, acaba viajando a la Marca Negra en busca de dinero con el que regresar. En França está difícil amasar fortuna porque aún se notan las consecuencia de la reciente revolución.
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he cogido como referencia las runas esotéricas islandesas ( https://es.wikipedia.org/wiki/Símbolos_mágicos_de_Islandia ) y el nacimiento de la Ilustración en Francia para darle ese toque de ''señor que por X razones decide abandonar sus estudios y cambia su forma de vida motivado por lo que predomina en su región''
lo que descubrió en Eslavia, lo que dejó a medias, sus verdaderos motivos para regresar (dice que fue por hartarse del estudio académico aburrido, pero tal vez haya algo más, algo revolucionario, algo que se le escapaba de las manos, algo que vio y no le gustó, algo que le dio miedo...) son cositas que se pueden trabajar en algún momento jejeje
yo dejo esa parte así abierta, que dar muchos detalles de base no da juego XD
esta tarde termino la ficha ^^
Veo que habéis avanzado bastante, esta tarde pretendo meterla caña y dejarlo medio cerrado.
Yo sólo digo:
07-08: You cast fireball as a 3rd-level spell centered on yourself.
Si, eso lo tengo claro, Corfias puede ser una explosión de... ¿color? Pero al menos del manual básico la parte de herencia dracónida no me convence tanto... y fuera del básico no tengo idea, si alguno os animáis/aconsejáis alguna que sea divertida y pueda encajar por mi perfecto (mi pj canaliza su magia a través de la pintura). El resto lo tengo bastante más claro.
Ninguna clase del sorcerer es realmente muy artística, es más una cuestión de saber darle sabor a la descripción de los conjuros, como en este ejemplo sacado del tasha's, que va acompañado de la leyenda "Un granjero hechicero lanza Misiles Mágicos con forma de gallinas" xD
El divine soul quizá podría ir por el lado ese de que realmente has sido tocado por las musas, pero la clase es más que nada una sanadora.
Por otro lado, deberían hablar con el master cómo manejar cuando tirarás en la tabla. El libro dice que cada vez que tires un conjuro de nivel 1, el master PUEDE pero no está obligado a pedirte la tirada. Eso si, la recuperación de tu otra "habilidad" depende en parte de que tires medianamente seguido en esa tabla. Personalmente yo permitía a mi jugador tirar en ella siempre que quisiera, además de reservarme el derecho de obligarle a tirar siempre que sintiera que añadía algo de picante a la escena. He visto que otra gente tira ese d20 todas las veces que lanzas un conjuro con nivel, y he visto otros que practicamente se olvidan de que la tabla de wild magic existe xD
Si, la forma de rolearlo la tengo clara y por eso el tema de la Wild Magic me encaja bastante bien, pero me tomo enserio las amenazas de mi máster xd. Esa aleatoriedad me gusta y le da saborcillo al pj, por eso me había decantado por ahí, pero nunca está de más comentarlo con los compañeros.
ARROKA PIETORCIDO
Raza Gnomo de los Bosques, Clase Artífice, Nivel 1º EXP: 0/300, Alineamiento Caótico Bueno
Edad 60 años, Altura 1'10m, Peso 23kg, Ojos azules, Piel caucásico terroso, Pelo azul oscuro / añil
Fue 8 (-1), Des 14 (+2), Con 14 (+2), Int 17 (+3), Sab 12 (+1), Car 10 (0)
Salvaciones Fue (-1), Des (+2), Con (+4), Int (+5), Sab (+1), Car (0)
HABILIDADES
Acrobacias (Des) +2
Arcana (Int) +5 Trasfondo
Atletismo (Fue) -1
Engañar (Car) 0
Historia (Int) +5 Trasfondo
Interpretación (Car) 0
Intimidación (Car) 0
Investigación (Int) +5 Artífice
Juego de Manos (Des) +2
Medicina (Sab) +1
Naturaleza (Int) +3
Percepción (Sab) +3 Artífice
Perspicacia (Sab) +1
Persuasión (Car) 0
Religión (Int) +3
Sigilo (Des) +2
Supervivencia (Sab) +1
Trato Animales (Sab) +1
Herramientas Herramientas de Ladrón, de hojalatero/manitas/relojero, de tallista
Otros Armas simples, Armaduras ligeras y medias, Escudos
Idiomas Común, Gnomo, Enano, ¿Primordial? *
RASGOS DEFENSIVOS
DG 1d8, INI +2, VEL 25pies
Puntos de golpe (d8)= 10 / 10
Clase de armadura: 14
RASGOS OFENSIVOS
Cuerpo a cuerpo
Daga: +4 a impactar / 1d4+2 daño perforante
- Sutil, Ligera, Arrojadiza 20/60
A distancia
Ballesta ligera: +4 a impactar / 1d8+2 perforante
- Munición 20/20, Rango (80/320), Recarga, A dos manos
Descarga de fuego: +5 a impactar / 1d10 fuego
- Rango 120 pies, puede prender la fiesta
RASGOS MÁGICOS
Espacios de conjuro Nivel 1º: 2/2
Ataque +5 / CD 13
Trucos Mano de mago / Descarga de fuego / + Ilusión Menor
Preparados Nivel 1º Absorber Elementos / Alarma / Curar heridas / ¿?
RASGOS DE GNOMO DE LOS BOSQUES
- Visión en la oscuridad 60 pies
- Astucia Gnoma: ventaja en tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia
- Ilusionista Natural: conoces el truco ilusión menor
- Hablar con las Bestias Pequeñas: a través de sonidos y gestos, puedes comunicar ideas simples a bestias Pequeñas o más pequeñas.
RASGOS DE ARTÍFICE
- Retoques mágicos (Magical Tinkering) | Acción | 3 objetos simultáneos
- Lanzamiento de conjuros: con cada subida de nivel, puedo cambiar a voluntad los Trucos que conozco. Después de un descanso largo, puedo cambiar los conjuros que tengo preparados.
RASGOS DE TRASFONDO: Sabio (Especialidad Investigador)
- Rasgo: Investigador - When you attempt to learn or recall a piece of lore, if you do not know that information, you often know where and from whom you can obtain it. Usually, this information comes from a library, scriptorium, university, or a sage or other learned person or creature. Your DM might rule that the knowledge you seek is secreted away in an almost inaccessible place, or that it simply cannot be found. Unearthing the deepest secrets of the multiverse can require an adventure or even a whole campaign.
Personalidad:
- Optimista: si puede romperse, puede arreglarse
- Hablador; excepto cuando estoy enfrascado en mis manualidades
Ideales:
- Un conocimiento es útil cuando puede aplicarse
- Mi artesanía está para ayudar, no para exhibirse
Vínculo:
- Debo regresar con fortuna a mi pueblo para construir mi taller en el bosque
Defecto:
- A veces la gente me dice que les irrito con tanta pregunta
INVENTARIO
- Dineros: 10 monedas de oro
- Herramientas: herramientas de ladrón
- Armadura: cuero tachonado (12+DES)
- Armas: Dagas (2), Ballesta ligera (20virotes)
- Equipo de sabio: un tintero, una pluma, un cuchillo pequeño, una carta de un colega muerto con una pregunta que aún no ha sido capaz de responder, una muda de ropa común y una bolsa con 10 po.
- Equipo de Saqueador: un saco de dormir, una palanca, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y un odre de agua. También cuenta con 50 pies de cuerda de cáñamo atada a un lado.
TRASFONDO AVENTURA:
- Arroka ha venido a Port-Savvy a ganar dinero como artesano. En cuanto sepa del tesoro, será una manera rápida de conseguir ese ansiado dinero.
- Con el dinero: volver a su pueblo en el bosque y construirse su propio taller para seguir investigando y creando cacharritos, necesita una inversión grande
- PNJ: Fritz. Primera persona que conoció ya que le ayudó a descargar todo lo que trajo en el barco nada más llegar a la ciudad. Hicieron migas porque a veces avisan al gnomo para hacer alguna chapucilla en el muelle o en los barcos, y no pierden el contacto.
Compañeros y Master, me surgen dudas, pido ayuda ^^
1) Me queda un idioma por conocer (4 en total); aprovechando el trasfondo de sabio - investigador Rúnico, qué idioma podría pegar? he mirado en el Manual del Jugador y tanto el idioma gnómico como el enano se conforman con ''alfabeto enano''; de los exóticos el Primordial también procede de ''escritura enana'', y tiene vibras de magia antigua
[ La opción útil es pillar élfico, orco, goblin, etc, pero me gustaría darle un poco más de saborcillo aprovechando el trasfondo XD ]
2) no me queda claro si como Artífice puedo tener preparados 3 o 4 conjuros, si alguien me echa una mano plis ^^
(bonificador inteligencia +3)
3) tampoco me queda claro el tema de las herramientas y los conjuros; entiendo que si el conjuro tiene ''Componente material'', uso mis herramientas como Foco Arcano (siempre y cuando el componente no cueste dinero).
Mi duda es: si no tiene componente material, no hace falta no? Ejemplo: Descarga de fuego (V,S) tengo que tener las herramientas a mano?
[ esto lo pregunto a nivel ''mecánico'' de reglas, luego lo describiré con cosas del estilo: saco un dragoncito de juguete que exhala una llama por la boca ]
PD: no me deja editar el mensaje anterior de la ficha
quiero hacer un cambio de armadura, que lo había leído mal, en la creación de artífice puede elegir armadura media 'cota de escamas', esa es la que llevará el gnomo
14+DES = Clase de armadura 16