Partida Rol por web

El Gran Golpe de Goldsworth

¡Leyendas! [Glosario]

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28/04/2022, 12:20
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Presta atención a la canción que entona el borracho. Escondida en la letra encontrarás historias que hablan de grandes hombres y mujeres. Escúchalas, apréndetelas y cántalas una y otra vez. Quizá al final algo se te pegue. Si has llegado hasta aquí en busca de LEYENDAS, has venido al sitio correcto.

Esta sección es un compendio de toda la información que vuestros personajes obtendrán a lo largo de la campaña. Ambientación, trasfondo, facciones y todo aquello relacionado con la aventura tendrá un lugar aquí. Libres sois de añadir cualquier información que hayáis obtenido.

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09/05/2022, 08:32
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La Marca Negra

Bienvenidos a la Marca Negra. Playas de arenas blancas, junglas impenetrables y ruinas ancestrales. Repentinas tormentas tropicales que tan pronto se desatan como se tornan en aguas turquesa y cielos de color azul. Un paraje exótico lleno de emocionantes aventuras, terribles peligros y misterios que aguardan ser desvelados. ¡Monstruos! ¡Salvajes! ¡Piratas! ¡Y suficiente grog como para tumbar a una ballena! 

A medio camino entre el Viejo Mundo y Terra Incógnita este paraíso tropical ha atraído a colonos de todas las naciones. Decenas de islas y cayos de diversas formas y tamaños acogen puertos donde poder anclar un navío, sin importar su bandera, y disfrutar de algo de civilización. Sin embargo, la mayor parte del archipiélago es territorio inexplorado y sus selvas esconden cientos de secretos aún por descubrir. Un tesoro así es codiciado por muchos y no son pocos los que buscan hacerse un hueco en este lejano archipiélago.

Galleon's Cove

Galleon's Cove no es ni mucho menos más grande, ni la más importante, ni siquiera la más populosa de todas las islas de la Marca Negra, sin embargo ha sabido granjearse su reputación entre todas ellas y pocos son los que no hayan puesto sus sucias botas en sus costas. Ubicada en la zona más oriental del archipiélago recibe a todos aquellos viajeros que proceden del Viejo Mundo y trazan su ruta hacia La Grande desde Isla Victoria o Queen's Haven. Dos pequeñas ciudades se asientan a este y oeste de esta singular isla: Maroon Creek y Port-Savvy.

La mayor parte de la isla está cubierta de densas junglas y escarpados picos rocosos que emergen entre las copas de los árboles como monumentales colosos de piedra. Restos de antiguas civilizaciones descansan entre la espesura, reclamadas por las lianas, las raíces y el musgo. Poco se sabe de sus antiguos habitantes, pues los indígenas de la isla aseguran que aquellas ruinas se alzaban antes de que sus primeros antepasados pusieran un pie en sus costas.

Galleon's Cove es un punto de encuentro entre lo nuevo y lo viejo. Lo suficientemente lejos del Gran Azul y del corazón de la marca como para considerarse un territorio independiente. Lo suficientemente cerca como para considerarse el alma del archipiélago.

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09/05/2022, 08:41
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Port-Savvy

Fundada por piratas, conquistada a cañonazos por la flota de la Vieja Guardia y reconquistada de manera igual de sangrienta a manos de la Imbatible, la historia de esta ciudad está escrita en tinta escarlata. Una historia en la que se mezclan heroicas batallas, terribles secretos y misterios insondables. La combinación de estilos arquitectónicos de esta pequeña urbe es tan ecléctica que es posible determinar con precisión dónde empiezan y dónde acababan cada uno de los asentamientos que una vez se alzaron dentro de sus murallas, sin embargo es esa misma mezcla de colores y formas es lo que da esa uniformidad y ese aire característico a puerto libre.

Port Ward

La casualidad ha querido que el barrio más occidental de la ciudad sea precisamente donde puertos, muelles y diques se arremolinan en torno a la bahía. Galeones, balandros y navíos de todo tipo se cuentan por decenas atracados en sus embarcaderos, que reciben durante todo el año una constante afluencia de mercancías y viajeros venidos del interior del archipiélago. Los pocos habitantes que residen en esta zona son en su mayoría pescadores y operarios del puerto. Hostales, posadas y tabernas de mala muerte salpican toda la línea de la costa invitando a aquellos recién llegados que no pueden o no quieren permitirse nada que valga más de un par de reales.

Starboard Ward

Hacia el este y hacia el sur, más allá de las murallas, se extienden hileras de casas sobre las laderas de las colinas circundantes. Se trata de un barrio tranquilo para los estándares de Port-Savvy compuesto en su mayoría por plantaciones de fruta y casas de dos os tres plantas con vistas al mar. Aquellos que buscan adentrarse en la jungla o dirigir sus pasos hacia Maroon Creek deben cruzar los sinuosos senderos que recorren este barrio.

Bow Ward

Si acabas de llegar a Port-Savvy y el tono de tu piel o tu raza no cumplen del todo con los requisitos de la gente de bien, lo más probable es que acabes viviendo en este barrio, bajo la atenta mirada de los casacas grises que patrullan las murallas. Indígenas e inmigrantes se arremolinan en las estrechas calles de esta zona haciendo de ella quizá el más pintoresco de todos los barrios de la ciudad. En Bow los olores exóticos, los colores y una curiosa mezcla de acentos e idiomas estarán allí donde vayas.

Stern Ward

Gente de mal vivir, criminales y piratas de la peor calaña hacen de este mal llamado barrio su hogar. Una colección de barracas y chabolas semipermanentes en diferente estado de abandono se extieden hasta donde llega la vista. Pobreza, anarquía y suciedad por todos lados. Ni siquiera los casacas grises patrullan esta zona de la ciudad a la que consideran más un campamento que un barrio con todas las de la ley. Todo tipo de actividades delictivas se llevan a cabo en estos turbios arrabales, por lo que no se recomienda transitar por su calles ni de día ni de noche.

Helm Ward

El corazón de la ciudad y el verdadero tesoro de Port-Savvy. Sólo aquellos que acrediten alcurnia o doblones suficientes en su haber como para costearse una pequeña ínsula pueden optar siquiera a adquirir una residencia permanente en este barrio. Villas y cortijos se alzan a cada cual más ostentoso y estrafalario. Carruajes cruzan sus calles adoquinadas y bien iluminadas al pasar junto a los suntuosos jardines de los miembros de la rancia nobleza que se afican en esta ciudad costera. El Fortín de San Tolomé y el Palacio del Gobernador se alzan a sus puertas dando a entender a los recién llegados que no se tolerará la más mínima infracción y que el castigo será severo.

Sail Ward

Hacia el norte y hacia el este desde Port tiendas, comercios y tenderetes ocupan todas las calles del barrio más comercial de Port-Savvy. Se trata de una zona de furiosa actividad durante el día y un silencio sepulcral durante la noche. Sus residentes suspiran con resignación al oír el barullo propio de los mercados, incapaces de costearse una residencia en el tranquilo barrio de Helm, pero decididos a su vez a no pisar Starboard si no es estrictamente necesario. Si buscas algo y no sabes dónde encontrarlo, dirígete al barrio de Helm.

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10/05/2022, 10:19
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Facciones

La Vieja Guardia

Miembros de la antigua armada hispana, expatriados y férreos defensores de la corona se unen bajo la enseña de esta facción con la firme determinación de devolver los territorios de la Marca Negra a las manos a las que pertenecen. Su fervor suele ser objeto de burla entre los ciudadanos afines al dominio bretón, pero existe cierta preocupación al respecto. En estos tiempos de crisis la guerra es una amenaza constante.

La Imbatible

La flota naval más grande que el mundo haya visto jamás ejerce un férreo control sobre el archipiélago. El imperio bretón mantiene un destacamento en cada uno de sus territorios y la marca es una de sus más preciadas colonias. Galeones de más de treinta brazas, quince cañones por banda y una tripulación de tres centenares de almas aseguran que nadie cuestione su liderazgo. Son la salvaguarda de la paz.

Los Casacas Grises

Marineros de la Imbatible destinados a tierra firme. Los Casacas Grises hacen las veces de policía en aquellos asentamientos en los que han sido asignados. Patrullan las calles de día y de noche en pequeñas escuadras de tres o cuatro miembros, manteniendo el orden y asegurándose de que todo el mundo cumpla diligentemente con sus leyes. El Fortín de San Tolomé, en Helm Ward, es la base de operaciones de esta organización en Port-Savvy.

La Liga de Exploradores

Tanto un estudioso en busca de antiguos secretos como un buscafortunas en pos de tesoros perdidos encuentran su sitio entre las filas de este ecléctico gremio de aventureros. Para cuando la noticia de un nuevo descubrimiento llega a oídos del pueblo ya hay cinco miembros de la liga investigando el asunto. Para ellos no existen límites para la investigación, sólo para el dinero de sus mecenas.

El Real Consorcio de Mercaderes

Hombres de negocios y comerciantes de todas las nacionalidades se cuentan entre los miembros de esta asociación. Libre comercio, precios justos y travesías seguras por ultramar son algunas de las ventajas que esta compañía promete a sus miembros. Aquellos que se unen a esta compañía pueden llegar a amasar grandes fortunas, pero la amenaza siempre ondea en el horizonte bajo la forma de una bandera negra.

La Cruz Negra

Así como la Vieja Guardia busca que la soberanía de la Marca Negra recaiga en las manos de la Corona de Hispania, la Cruz Negra busca que ésta recaiga en las manos de los habitantes de la misma. Los cruzados suelen acoger entre sus filas a descastados, indígenas y criaturas consideradas incivilizadas o monstruosas que pugnan por la independencia del archipiélago.

La Cofradía del Hombre Muerto

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24/05/2022, 15:22
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Las naciones del Viejo Mundo

Muchas son las naciones que componen el continente que se extiende más allá del Gran Azul. Colonos de todas ellas han acudido hasta la Marca Negra con la intención de extender las fronteras de su nación y así conseguir un trozo del pastel.

El Imperio de Bretania

Hogar de los bretones, conocidos también como imperiales, y uno de los territorios más extensos del Viejo Mundo. Su flota, apodada la Imbatible, mantiene un férreo control de la mayor parte de la marca de manera que sus habitantes conforman el grueso de la población del archipiélago. Similar en muchos aspectos a la Inglaterra del siglo XVIII.

La Corona de Hispania

Hogar de los hispanos y tierra de exploradores. Protagonista de los viajes que llevaron a descubrir Terra Incógnita y los primeros encuentros con los pueblos que la habitan. Su flota, la Vieja Guardia, consiguió subyugar la mayor parte de lo que hoy se conoce como la Marca Negra. Similar en muchos aspectos a la España y Portugal del siglo XVIII.

La República de França

Hogar de los francos y una de las primeras naciones en adoptar un sistema de gobierno liderado por el pueblo. Se enorgullecen de dejar atrás un capítulo convulso de su historia tras conceder la independencia a dos terceras partes de sus territorios. Similar en muchos aspectos a la Francia y Bélgica del siglo XVIII.

El Triunvirato de Latinia

Hogar de los latinos y predecesor del imperio que hoy se alza sobre sus cenizas. Sus habitantes se jactan de haber conformado el Viejo Mundo desde la fundación de su primera ciudad-estado, pero hoy por hoy apenas tienen influencia sobre el devenir del continente. Similar en muchos aspectos a la Italia y Grecia del siglo XVIII.

La Federación de Germann

Hogar de los germanos y de una de las naciones más variadas del continente. Se trata de un conglomerado de pequeños reinos, condados y ducados que durante siglos mantuvieron sangrientas disputas antes de unificarse bajo una única bandera ante el imparable avance del imperio bretón. Similar en muchos aspectos a la Alemania y Holanda del siglo XVIII.

La Dictadura de Eslavia

Hogar de los eslavos y quizá el territorio más inhóspito del Viejo Mundo. Sus habitantes son gente recia acostumbrada a las duras condiciones de su tierra natal. Tras una larga serie de guerras civiles y sangrientos episodios internacionales esta nación disfrutan de una breve y tensa paz. Similar en muchos aspectos a la Rusia y Noruega del siglo XVIII.

El Califato de Ibn Bed'un

Hogar de los beduinos, un pueblo de costumbres nómadas. Pese a las altas temperaturas y la aridez del territorio este pueblo ha conseguido florecer en mitad del desierto e impulsar la titánica tarea de conectar el continente a través de diversas rutas comerciales. Similar en muchos aspectos a la Arabia y Egipto del siglo XVIII.

Las Colonias de Africaan

Hogar de los africanos y territorio independiente desde hace sólo unas décadas. Mantienen su estatus de colonia desde que la república accediera a firmar su independencia. Ahora luchan por ser reconocidos por el resto de naciones y para hacerse un hueco en el panorama mundial. Similar en muchos aspectos al Congo y Angola del siglo XVIII.

El Shogunato de Niponia

Hogar de los nipones y uno de los territorios con menos presencia en la Marca Negra. De tendencias aislacionistas, esta nación se jacta de poseer una rica tradición y de seguir una serie de normas que les permitido florecer desde tiempos inmemoriales. Similar en muchos aspectos la China y Japón del siglo XVIII.

 

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24/05/2022, 15:30
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Religión y creencias

La Iglesia de los Siete

Religión mayoritaria en gran parte del Viejo Mundo y en vías de expansión en Terra Incógnita. Desde su creación y a lo largo de la historia ha sufrido incontables cambios, pero su esencia sigue siendo la misma. Sus seguidores siguen las enseñanzas de aquel a quien llaman El Profeta comprendidas en lo que se conoce como el Libro de las Revelaciones. Se trata de una religión monoteísta que invita a sus seguidores a seguir el camino de la civilización.

El y sus Príncipes

El Ser todopoderoso, creador del multiverso, también llamado “El Señor de lo visible y lo invisible”, “El Vencedor” o “El Divino”. El es, a ojos de sus fieles, el único dios existente. Nadie está por encima, todos están por debajo. Los Príncipes, tanto los de la luz como los de la oscuridad, son creaciones imperfectas, aunque infinitamente más perfectas que el más perfecto de los hombres. En guerra con Elel, su más poderosa creación desde siempre y para siempre, está destinado a alzarse victorioso durante el la Marcha Triunfal o el fin de los días. Se le representa como una estrella de ocho puntas.

Gabriel Conocido como “El Príncipe de la Diligencia” o “El Príncipe de la Fe”. Se le representa como un ángel de siete alas con un pergamino entre sus manos. Es considerado el mensajero del Reino de los Cielos y aquel que transmitió la Palabra de El a los mortales que habitan el mundo.

Michael Conocido como “El Príncipe de la Caridad” o “El Príncipe de la Esperanza”. Se le representa como un ángel de seis alas con una estrella entre sus manos. Si Gabriel es la mano derecha, Michael es la mano izquierda de El, así como su voz dentro de los confines del Reino de los Cielos.

Raphael Conocido como “El Príncipe de la Castidad” o “El Príncipe de la Prudencia”. Se le representa como un ángel de cinco alas con una flor de almendro entre sus manos. Bajo su mando se encuentan millares de Custodios, pequeños ángeles que guían a los hombres en los caminos del Divino.

Barachiel Conocido como “El Príncipe de la Generosidad” o “El Príncipe de la Justicia”. Se le representa como un ángel de cuatro alas con una espada entre sus manos. Protector incansable de los Jardines del Reino de los Cielos es también conocido como “El Ángel Ejecutor”.

Jehudiel Conocido como “El Príncipe de la Paciencia” o “El Príncipe de la Sabiduría”. Se le representa como un ángel de tres alas con un libro entre sus manos. Guardián del Libro de la Vida y la Muerte este ángel es el encargado de juzgar y guiar a las almas en su camino al más allá.

Selaphiel Conocido como “El Príncipe de la Templanza” o “El Príncipe de la Fortaleza”. Se le representa como un ángel de dos alas con un escudo entre sus manos. Compañero incansable de Barachiel este ángel es el encargado de proteger a aquellos a los que aún no les ha llegado su hora.

Uriel Conocido como “El Príncipe de la Humildad” o “El Príncipe del Valor”. Se le representa como un ángel de un sólo ala con un petigrís entre sus manos. Antiguamente miembro de las miríadas de ángeles que poblaban el Reino de los Cielos ascendió tras la caída de Elel para ocupar su puesto.

Elel y sus Príncipes

Elel Conocido como “El Gran Traidor”, “El Vencido” o “El Señor de la Oscuridad”. Fue desde un principio  general de los ejércitos de El. Cayó del Reino de los Cielos tras alzarse contra su creador. Sólo los más réprobos de entre los hombres adoran a Elel como a una auténtica deidad. Aunque destinado a perder contra las fuerzas del Divino, no cesa en su empeño por condenar a cuantas más almas pueda hasta el día que llegue la Marcha Triunfal. Se le representa como una estrella de siete puntas.

Lucifer Conocido como “El Príncipe de la Soberbia” o “El Rostro”. Se le representa mediante espejos rotos.

Baal Conocido como “El Príncipe de la Avaricia” o “El Ojo”. Se le representa mediante dibujos de un ojo sangrante sin párpados.

Asmodeo Conocido como “El Príncipe de la Lujuria” o “La Lengua”. Se le representa mediante manojos de cadenas colgadas del techo.

Satán Conocido como “El Príncipe de la Envidia” o “La Mano”. Se le representa mediante la huella de una mano roja.

Belcebú Conocido como “El Príncipe de la Gula” o “El Vientre”. Se le representa mediante pilas de comida en descomposición.

Astaroth Conocido como “El Príncipe de la Ira” o “El Colmillo”. Se le representa mediante textos sacrílegos escritos con sangre. 

Belfegor Conocido como “El Príncipe de la Pereza” o “La Sangre”. A diferencia de otros Príncipes oscuros, Belfegor no tiene una representación plástica común.

Las enseñanzas del Profeta

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La senda de jade

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Los cultos de Nord

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21/07/2022, 12:40
Lorenzo Buendía

De aquí creo que quizás hemos desbloqueado ya alguna información sobre la Cofradía del Hombre Muerto. :P

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21/07/2022, 14:21
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Esto es correcto. En cuanto tenga un momento de paz actualizo la info que habéis podido obtener de esta facción y de sus enemigos.

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16/10/2022, 17:17
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Sé que mis formas no tienen ni la mitad de bonito que el viejo trabajo de Parpadee, pero son prácticas y fáciles de mantener actualizadas.

Les dejo un mapa conceptual de la ciudad, actualizable, que me lo he hecho para mi pero asumo que les será de utilidad también ;)

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16/10/2022, 20:44
Lorenzo Buendía

¡De lujo!

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22/08/2023, 22:21
Arroka Pietorcido

Reunión en la taberna

  • el grupo presencia un encontronazo entre la Cofradía del Hombre Muerto (conocidos: Jerome) y la Cruz Negra (conocidos: Jamaly, Norton)
    • Lorenzo y Sofia se interponen en favor de Jerome, que dice deberles un favor
  • Reunión con el prof. Van Houten (a quien Sofia conoce personalmente)
    • Primera mención al ídolo de Teoyaktl o Guardián de los secretos, reliquia pre-atlante
    • Nos encarga encontrar a Roger Avery, pues tiene información acerca del ídolo, pero ha desaparecido

 

Camino al Drunken Oarfish (última taberna donde fue visto Avery)

  • Presenciamos una escena donde los Casacas Grises tienen retenidos a ciertos individuos (Cofradía), y cadáveres (Cruz Negra)
    • Sofia y Corfias van a investigar esa escena, no sé qué pasó allí
  • En la taberna nos cuentan (a cambio de oro) que Avery pasó la noche junto a Oswald Goldsworth, y que unos matones tatuados (sabemos que fueron Cofrades) les siguieron y capturaron

 


Emboscada de Cruces Negras (Norton a la cabeza)

  • Paliza, y llevamos a 2 semiorcos como ‘’prisioneros’’ para sacarles información a la posada de Barnabas, un amigo de Hawke
    • Norton nos cuenta que los Cofrades secuestraron a Avery y lo tienen en un almacén
    • Nos cuenta que una redada de Cruzados (liderados por Jamaly) tenían la misión de ir allí y recuperar al rehén

 


Asalto al almacén de los Cofrades

  • Descartando de manera forzosa la opción de ‘’solo sigilo’’, nos dividimos en 2 grupos: Corfias, Sofia, Hawke colándose por la chimenea; Arroka, Lorenzo a pie de calle
    • Infiltración en modo Santa Claus, no sé cómo se desarrolló esa parte; al rato nos juntamos en la planta baja de nuevo todos
    • Acabamos con los rátidos cofrades, y tras una explosión, comenzamos a investigar la casa; hay varios cuerpos de cofrades y cruzados, ha habido gresca antes de que llegáramos
    • Planta de arriba un escritorio (abierto por Sofia) y varios papeles y notas (looteados; para más info consultar Botín, pergamino en blanco mágico y sospechoso)
    • Sótano un almacén con uniformes de casacas, pistolas y el bueno de Oswald escondido (looteado)
    • La explosión atrae a los Casacas Grises, Capitán Orduñez en cabeza
    • Plan de huida: chimenea y tejados como en Mary Poppins; pero antes detonando unos viales explosivos para enlentecer a los guardias

 


Parada estratégica en el Manso Cabrío (posada)

  • Primera mención al tesoro de William Goldsworth (padre de Oswald); los cruzados tienen a Avery pues lo han confundido con Oswald (hijo ilegítimo de William)
    • ‘’Me hicieron toda clase de preguntas sobre mi padre, el oro, un mapa y algo sobre un ídolo o estatuilla’’ -palabras de Oswald- ‘’ Recuerdo que uno de ellos parecía sumamente excitado al descubrir el colgante que llevaba colgado al cuello. Una bagatela. Una piedra tepikki (atlante) que me regaló mi padre’’
    • Oswald oyó mencionar ‘’La inconcebible’’, un navío que hace las veces de base para los cruzados

 


Separación en 3 grupos

  • Hawke en busca de Norton para recabar información (ni idea)
  • Sofia a La inconcebible a vigilar (ni idea)
  • Oswald, Corfias, Lorenzo y Arroka al Good’ol Jenkins
    • Lorenzo reconoce a Lope Moraval, un hispano guerrero y entabla conversación con él
      • La avisa de la futura trifulca con los cruzados, y le pide ayuda a él y su grupo de soldados de la Vieja Guardia
      • Ellos acudirán a la llamada, siendo una ayuda tremenda en la batalla
    • Arroka y Corfias se sientan en la mesa de Elianor, una elfa Sacerdotisa de Él
      • Su Orden investiga el resurgir de magia negra (voodoo) en el archipiélago
      • Cada madrugada, antes del alba, acude al Good ol' Jenkins esperando encontrarse a un mensajero con información sobre el estado de un miembro del monasterio enviado a Isla Kroa-Katoa

 


Reencuentro a los pies de La inconcebible

  • Nos volvemos a juntar, todos menos Sofia (en paradero desconocido, sospechamos ha ido de avanzadilla)
    • Escena de Sofia: ni idea
    • Plan inicial: dialogar, ir a la puerta principal en busca de Jamaly y negociar con ella para recuperar a Roger Avery
    • Problema: un atlante (Bloodlust) nos revela a Hawke y Arroka que han capturado a Sofia, por lo que nos van a dar la bienvenida y dialogar con nosotros a base de mamporros
    • Avengers assemble: antes de empezar la trifulca aparecen los soldados hispanos, Corfias, Lorenzo y Oswald; junto a Arroka y Hawke comienza la batalla
  • Primera acometida: vigías goblins y atlante derrotados, hispanos frenando a los refuerzos cruzados, nosotros en cubierta revisando el barco y nos separamos
    • Lorenzo revisa camarotes, ni idea de la escena
      • Resultado: loot (consultar Botín)
    • Hawke utiliza la fuerza de la gravedad para bajar a las bodegas, Arroka y Corfias usan las escaleras
      • Hawke le ha dicho algo a Jamaly (no lo sé), Corfias y Arroka llegan a la respuesta, dando a entender que a la semiorca le importa un bledo la situación
  • Reencuentro familiar en las bodegas: junto a Hawke, Arroka y Corfias, Lorenzo aparece bajando por las escaleras, y de repente Sofia aparece (con teletransporte) junto a la goblin bruja Mama Muxu (ni idea de qué leñes ha estado pasando ahí en las prisiones XDD)
    • Jamaly flipa al ver a Oswald, sopesa sus opciones y no ofrece resistencia al grupo, nos indica que Avery está retenido en las cocinas, se pira
    • Sofia sube a cubierta y Camarotes para Lootear, consultar Botín
  • A ostias con el brujo atlante saurio malvado cruzado encapuchado Ragmaw
    • Tiene a Avery en mitad de un ritual de sangre (voodoo, invocación de espíritu de sangre), chillando como un cochinillo
    • Conjura bichos reptiloides, les partimos los morros
    • Ragmaw se pone tontorrón, le partimos el hocico
  • Resultado: todos vivos, la Vieja Guardia invencibles, el barco ardiendo
    • Separación de caminos: Mama Muxu a su casa en Bow Ward, Sofia a algún lado personal, el resto al Manso Cabrío a descansar y luego a la mansión de Lorenzo en Helm Ward

 


Tremenda casona con urgente necesidad de reforma y fin de misión

  • Instalación, sesión de tunning a un bastón para Hawke y primeras cosas raras: la ropa se ordena sola
  • Reunión con el profesor van Houten en el Manso Cabrío
    • Cobro del pago y nueva información sobre el ídolo de Teoyakotl (consultar Dramatis personae) y un diario con páginas ‘’casualmente en blanco’’ sobre su funcionamiento
    • El ídolo parece estar en manos de la Cruz Negra (Greenmaw líder), uno de los ojos es la piedra del colgante de Oswald (en posesión de la Cofradía), y el segundo ojo en paradero desconocido
    • Una copia del diario nos la pueden dar en la librería (previo encargo-trabajo)
    •  
    • Consultar a partir de esta página del on-rol, mucha info y útil como para resumirla en pocas líneas (pág 24 y 25):

https://www.comunidadumbria.com/partida/el-gran-go...