Partida Rol por web

El hombre del saco (+18)

[INFO] Rasgos

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25/05/2020, 18:51
Narrador

ATRIBUTOS
Los personajes tienen atributos que representan el potencial básico de todas las personas y seres existentes.

FÍSICOS
Los atributos físicos definen la condición del cuerpo del personaje, indicando su fortaleza, agilidad y vigor. Un personaje orientado hacia la acción debería sobresalir en esta categoría.

Fuerza
La Fuerza es la potencia física bruta del personaje. Determina el peso que éste puede levantar o empujar y se emplea para comprobar el efecto de sus golpes sobre cualquier criatura u objeto. El rasgo Fuerza se suma al daño cuando consigue golpear a su oponente en combate cuerpo a cuerpo. También se emplea si se quiere romper, levantar o transportar algo, así como para determinar la longitud de un salto.

Destreza
El atributo Destreza determina la agilidad general del personaje. Incluye su rapidez, sus reflejos y su velocidad general, además de indicar su capacidad para manipular objetos con control y precisión. En este atributo se incluye también la coordinación manual y la gracia de los movimientos.

Resistencia
El rasgo Resistencia refleja la salud, dureza y vigor de un personaje. Indica hasta qué punto puede forzarse y cuánto castigo es capaz de soportar antes de sufrir un trauma físico grave. La Resistencia también incluye una cierta fortaleza mental que representa la voluntad y la tenacidad para no rendirse.

SOCIALES
Los atributos sociales determinan el aspecto, encanto y capacidad de un personaje para relacionarse con los demás. Estos rasgos son vitales a la hora de determinar las primeras impresiones, dinámicas personales y relaciones con otras personas.

Carisma
El Carisma es la capacidad de un personaje para agradar a los demás mediante su personalidad. Este atributo se emplea cuando un personaje trata de ganarse la simpatía de otro, o cuando intenta que los demás confíen en él. No indica necesariamente una lengua de plata o la habilidad para avasallar a los demás, ya que puede tratarse simplemente de encanto personal. El Carisma determina la capacidad del personaje para convencer a los demás de sus puntos de vista.

Apariencia
El atributo Apariencia es una medida del atractivo del personaje. Sin embargo, más que el simple aspecto físico es la suma de la gracia, la belleza y ese je ne sais quoi imposible de definir que hace a algunas personas deseables.
La apariencia es más y menos que palabras: apela a los niveles inferiores de la psique, de modo que afecta a las primeras impresiones y a la naturaleza de los recuerdos posteriores. Por muy abierta que sea una persona, por mucha vehemencia que emplee al asegurar que "su personalidad es más importante que su aspecto", siempre se piensa en los demás según su apariencia.
Este rasgo sirve para algo más que conseguir que recientes potenciales te sigan por la pista de baile. En situaciones en las que la primera impresión es importante, o que estén relacionadas con la gente que valora el aspecto físico, un personaje podría ver su puntuación de atributos sociales limitada a su puntuación en Apariencia. Por tanto, es importante tener el mejor aspecto posible antes de empezar a pedir ayuda para incendiar el refugio de tu enemigo.

MENTALES
Los atributos mentales definen las capacidades cerebrales del personaje, incluyendo aspectos como la memoria, la inteligencia, la comprensión del entorno y la habilidad para pensar, aprender y reaccionar.

Percepción
La Percepción mide la capacidad del personaje para observar sus alrededores. Puede tratarse de un esfuerzo consciente (como registrar una zona), pero normalmente es un acto intuitivo en el que los sentidos del personaje detectan algo fuera de lo normal. La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, y no suele estar presente en los cínicos y los hastiados (que ya lo han visto todo).
Se emplea para determinar si un personaje comprende una determinada situación y si detecta un estímulo. Puede avisar al personaje de emboscadas, ayudarle a identificar una metáfora, distinguir una pista de un montón de basura o desvelar un detalle oculto o bien camuflado, ya sea físico o de otra naturaleza.

Inteligencia
El atributo Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje de aprender hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. El nombre no hace justicia al atributo, ya que también incluye el pensamiento crítico y flexible.
La Inteligencia no incluye la experiencia, la sabiduría ni el sentido común, ya que éstas son propiedades de la personalidad del personaje, no Rasgos. Hasta el personaje más inteligente puede ser incapaz de mantener la boca cerrada, o estar lo suficientemente chiflado como para no darse cuenta de que los matones que le piden las llaves del coche no pueden querer nada bueno.
Los personajes con una inteligencia baja no son necesariamente estúpidos (aunque puede ser el caso), sino que podrían carecer de educación o tener un razonamiento muy simple. Del mismo modo, no todos los que tienen Inteligencia alta son Einstein; pueden ser particularmente buenos memorizando o tener un juicio especialmente agudo.

Astucia
El rasgo Astucia mide la habilidad del personaje para pensar y reaccionar rápidamente en una situación dada. También refleja el ingenio general. Los personajes con una Astucia baja serán algo torpes y de menta aletargada, o quizá crédulos y poco sofisticados. Por otra parte, con una puntuación elevada casi siempre se tiene un plan preparado y es posible adaptarse rápidamente al entorno. Estos personajes también logran mantener la calma en situaciones tensas.

Voluntad
Representa la fuerza de su espíritu, su capacidad de superación y su manejo de las emociones. Este atributo permite al personaje resistir la influencia de otros y mantenerse fiel a sus convicciones.

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26/05/2020, 09:26
Narrador

HABILIDADES
Las habilidades son los rasgos empleados para describir lo que sabes y lo que has aprendido. Mientras que los atributos representan tu potencial bruto, las habilidades se refieren a las formas que has aprendido de usar ese potencial. Puede que para atravesar una puerta no haga falta nada más que fuerza bruta, pero si quieres encajar la pieza de un motor sin romper nada, más vale aprender algo de mecánica. Cuando tires dados lo más probable es que emparejes una habilidad con un atributo apropiado, representando adecuadamente la combinación de potencial y conocimiento necesario para sacar adelante las cosas.

Alerta
Esta habilidad refleja la capacidad del personaje para detectar peligros ocultos y advertir detalles pequeños en el entorno físico. Se utiliza para detectar emboscadas, encontrar trampas y percibir otras amenazas para el personaje o para sus aliados. Alerta no está vinculada a un único sentido: los abarca todos.
Siempre que se use Alerta para detectar enemigos ocultos deberá realizarse una tirada enfrentada; en cualquier otro caso, la dificultad de la tirada dependerá de lo que se pretenda detectar en función de lo bien escondido que esté.

Armas a distancia
Esta técnica representa la familiaridad con todo tipo de armas a distancia, desde los arcaicos arcos hasta los rifles láser. Por supuesto, aquí no se incluye la artillería pesada como los morteros o cañones de tanque. Sin embargo, alguien con Armas a distancia podrá limpiar, reparar, reconocer y (por supuesto) disparar con precisión todo tipo de armas menores. Esta técnica también se usa para desencasquillar un arma.

Armas cuerpo a cuerpo
Armas cuerpo a cuerpo representa la capacidad para usar todo tipo de armas de mano, como las espadas y garrotes o la esotérica parafernalia de las artes marciales, como los sai y los nunchaku.

Arquitectura e Ingeniería
Se usa para evaluar, diseñar y construir edificios, acueductos, puentes, fortificaciones, armas de asedio, vehículos, herramientas, etc. Puede necesitar de otros conocimientos para construir el diseño. Si no se tiene conocimiento sobre mecánica, difícilmente se puede diseñar un motor.

Artes marciales
Las Artes marciales (también conocidas como artes militares) aluden a aquellas prácticas y tradiciones codificadas cuyo objetivo es someter o defenderse mediante la técnica. Hay varios estilos y escuelas de artes marciales que habitualmente excluyen el empleo de armas de fuego u otro tipo de armamento moderno. Lo que diferencia a las artes marciales de la mera belicosidad o violencia física (peleas callejeras) es la organización de sus técnicas y tácticas en un sistema coherente, la adhesión a una filosofía de vida o código de conducta y la codificación de métodos efectivos probados en la antigüedad.

Atletismo
Este talento representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Atletismo incluye todo tipo de carreras, saltos, lanzamientos, deportes, etc., aunque no cubre actividades motoras básicas como el levantamiento de pesas ni las capacidades cubiertas por otra habilidad.

Biología
La Biología es la ciencia que estudia a los seres vivos y, más específicamente, su origen, su evolución y sus propiedades. Es una ciencia que abarca un amplio campo de estudio que, a menudo, se tratan como disciplinas independientes. Todas ellas juntas estudian la vida en un amplio rango de escalas. Se ocupa tanto de la descripción de las características y los comportamientos de los organismos individuales, como de las especies en su conjunto, así como de la reproducción de los seres vivos y de las interacciones entre ellos y el entorno. De este modo, trata de estudiar la estructura y la dinámica funcional comunes a todos los seres vivos, con el fin de establecer las leyes generales que rigen la vida orgánica y los principios de esta.

Buscar
Esta habilidad se utiliza siempre que un personaje quiera examinar una zona en busca de objetos ocultos, pistas, o cualquier otra cosa que pueda no estar a la vista. Esta habilidad se diferencia de la Alerta en que las tiradas de ésta última son pasivas y se llevan a cabo siempre que haya algún peligro oculto, o para advertir algún detalle al pasar junto a él. Buscar, sin embargo, representa un esfuerzo activo para registrar una zona.
Una única tirada de Buscar basta para cubrir una habitación o zona pequeña. Si algún objeto o individuo se ha ocultado de forma deliberada, esta habilidad debe resolverse con una tirada enfrentada contra la tirada de Esconderse del objetivo.
Cada uso de esta habilidad requiere una inversión mínima de 5 minutos, dependiendo de la extensión de la zona a registrar.

Callejeo
Las calles pueden proporcionar información y dinero a aquellos que saben hablar la jerga adecuada. Callejeo te permite mezclarte sin llamar la atención en la escena local, conseguir información, comprender la jerga e incluso montar actividades criminales. 

Cartografía
Se usa para tomar medidas y convertirlas en mapas.

Charlatanería
Esta habilidad se utiliza para ganar tiempo recurriendo a la labia, soltando una parrafada sin sentido en un intento por confundir y distraer a otros. Toda tirada de Charlatanería debe enfrentarse a la Fuerza de Voluntad (o Escrutinio) del objetivo. Si el personaje consigue la tirada y el objetivo falla la suya, éste será incapaz de reaccionar durante 1 asalto mientras contempla pasmado al personaje, preguntándose si estará borracho, chiflado o las dos cosas. Por cada nivel de éxito el objetivo quedará mudo de asombro durante 1 asalto adicional.
Si el personaje falla la tirada y el objetivo supera la suya, o si ambos fallan, las florituras verbales del personaje no habrán conseguido distraer al objetivo, que podrá actuar con normalidad. Si ambos consiguen sus respectivas tiradas, el personaje que haya obtenido más niveles de éxito podrá decidir el resultado de la acción.
También se puede utilizar la Charlatanería contra varios objetivos a la vez. El Narrador sólo necesita hacer una única tirada de Fuerza de Voluntad para todos los personajes que posean valores de características similares. Si el charlatán gana esta tirada enfrentada, afectará a tantos objetivos como su puntuación en Carisma.
Aunque su parloteo les pueda confundir, ningún PNJ se verá afectado por sus palabras si está en peligro o si resulta evidente que va a sufrir daños. El objetivo debe ser capaz de entender el idioma en el que hables, de lo contrario la tirada de Charlatanería falla automáticamente (por ejemplo, no se puede utilizar esta habilidad contra animales).

Conducir
Esta habilidad se usa para controlar automóviles, camiones, aceleradores y otros vehículos terrestres o aerodeslizadores. Para conducir en condiciones normales no se requiere ninguna tirada. Sin embargo, podrían ser necesarias para transitar por terreno poco practicable, circular a velocidades excesivas o realizar maniobras peligrosas. Las persecuciones de vehículos se resuelven mediante tiradas enfrentadas de las habilidades de perseguidores y perseguidos.

Contorsionismo
El contorsionismo es la práctica de diversos ejercicios (o contorsiones) en los que personas con gran elasticidad y/o flexibilidad (contorsionistas) adoptan ciertas posturas de enorme dificultad y prácticamente imposibles para la gran mayoría de las personas; la esencia de estas posturas radica fundamentalmente en doblar las articulaciones en sentido inverso con facilidad o bien prolongar el margen dinámico del movimiento natural en ellas.
La práctica del contorsionismo constituye un espectáculo ampliamente reconocido y admirado en todo el mundo. Desde la antigüedad, ha perdurado hasta nuestros días encontrándose contorsionistas en la mayoría de los circos que aún recorren el mundo.

Demoliciones
Esta habilidad se usa para volar cosas en pedazos sin estallar uno mismo en el proceso. Sirve para colocar artefactos explosivos y desactivar bombas, así como para manipular y fabricar explosivos de manera segura. Demoliciones se aplica a los artefactos que deban colocarse o fijarse, pero no a los que simplemente se arrojen al enemigo.

Disfrazarse
Esta habilidad sirve para enmascarar el verdadero aspecto del personaje. La clave para un buen disfraz suele ser vestimentas, accesorios, maquillaje y postizos apropiados; además de otros recursos más drásticos como cirugía plástica, implantes biónicos o polimorfina. También es posible hacerse pasar por miembro del sexo opuesto, por un individuo de otra raza o por una persona específica, aunque suele ser más difícil de conseguir. Las tiradas de Disfrazarse de un personaje suelen enfrentarse con las tiradas de Escrutinio de los observadores.

Empatía
Comprendes las emociones de los demás y eres capaz de ponerte en su lugar, fingir simpatía o jugar con esos sentimientos. Se te da bien discernir las motivaciones y sabes cuándo te mienten. Sin embargo, podrías llegar a sintonizar hasta tal punto con estos sentimientos que tus propias emociones se vieran afectadas.

Equilibrio
Puedes mantener el equilibrio al caminar por la cuerda floja, sobre una viga estrecha, una cornisa resbaladiza, un suelo irregular o caminar sobre una superficie insegura. Una prueba con éxito te permitirá desplazarte por esa superficie durante un asalto a la mitad de la velocidad normal. Si fallas no podrás moverte ese asalto. Si fracasas, tu personaje caerá. La dificultad varía dependiendo de la superficie.

Escapismo
Esta habilidad sirve para liberarse de ataduras, colarse por huecos estrechos o escabullirse de unas cadenas.

Esconderse
Esta habilidad se utiliza siempre que el personaje desee ocultarse de la vista. Para ello debe haber un terreno apropiado en el que esconderse (árboles, paredes, edificios o cualquier otro tipo de obstáculo), o algún efecto que proporcione ocultación (como niebla u oscuridad). De lo contrario, la tirada falla automáticamente. Esta habilidad siempre se resuelve mediante tiradas enfrentadas de la habilidad Esconderse del personaje contra la Alerta del oponente (o la mitad de su Percepción, si carece de dicha habilidad). Si el personaje que se está ocultando tiene éxito en la tirada enfrentada, no es detectado.
Si un personaje escondido permanece totalmente inmóvil, recibe una bonificación de +2 a esta tirada.

Escrutinio
Esta habilidad se usa para valorar a la gente, para determinar si alguien está mintiendo, para percibir motivos ocultos y en general para evaluar a otros individuos. Para tratar de percibir una falsedad o cualquier otro tipo de engaño, debe hacerse una tirada enfrentada contra la habilidad de Subterfugio del oponente. Si se vence a éste último, el personaje notará que algo no cuadra.
Cabe destacar que el Escrutinio no confiere poderes telepáticos, por lo que nunca revelará todos los secretos que pueda estar ocultando el objetivo. Esta habilidad sólo sirve para contrarrestar intentos de manipulación llevados a cabo mediante habilidades como Subterfugio, Empatía e Intimidar.

Esquivar
Este talento, la primera regla de la autoconservación, representa tu habilidad para evitar golpes, fuego de proyectiles e incluso coches a toda velocidad. Esquivar significa ponerse a cubierto, apartarse del camino de los golpes o usar cualquier otro método para evitar que te hagan daño.

Etiqueta
Comprendes los detalles del comportamiento correcto. Tu especialidad es la cultura con la que estés más familiarizado. Esta técnica se usa en todo tipo de reuniones diplomáticas, comidas, fiestas, saber qué ponerse en cada momento, saber qué cubierto usar para qué manjar, etc.

Expresión
Ésta es tu habilidad para conseguir expresar correctamente tus ideas, ya sea en una conversación, en un poema o incluso en un mensaje de correo electrónico. Los personajes con una puntuación elevada pueden exponer sus opiniones y creencias de formas que no pueden ser ignoradas (aunque sean falsas o carentes de valor). También pueden ser actores con talento capaces de fingir emociones y estados de ánimo con cada gesto.
Además, este talento representa tu habilidad para la poesía, la escritura creativa y otras formas de literatura.

Falsificar
Este talento abarca muchas ramas, documentos oficiales, objetos de arte, joyería, ropa, armamento y un largo etc. Claramente, para poder falsificar algo correctamente se deben de tener conocimientos sobre ello. Por ejemplo, si alguien intentase falsificar un cuadro debería tener puntos en Historia del Arte para saber información sobre ese periodo y poder hacer una falsificación en condiciones. Para detectar falsificaciones se usará Percepción + Habilidad pertinente en cada caso.

Geología
La geología es la ciencia que estudia la composición y estructura tanto interna como superficial de un planeta, y los procesos por los cuales ha ido evolucionando a lo largo del tiempo geológico.

Historia
La historia es la ciencia que tiene como objeto el estudio de sucesos del pasado, tradicionalmente de la humanidad, y como método el propio de las Ciencias Sociales/Humanas, así como el de las Ciencias Naturales en un marco de interdisciplinariedad. Siendo la disciplina que estudia y narra cronológicamente los acontecimientos pasados.

Historia del arte
La historia del arte es la evolución del arte a través del tiempo. Entendido como cualquier actividad o producto realizado por una raza con finalidad estética o comunicativa, a través del que expresa ideas, emociones o, en general, una visión del mundo, el arte emplea diversos recursos, como los plásticos, lingüísticos, sonoros o mixtos.

Informática
La informática, también llamada computación, es una ciencia que administra métodos, técnicas y procesos con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.

Interpretación
Esta habilidad se usa para entretener y cautivar a multitudes de espectadores. Puede utilizarse para ganar dinero del mismo modo que un oficio. Además, la habilidad Interpretación puede sustituir a determinadas habilidades bajo condiciones específicas.
El uso de esta habilidad requiere de una cantidad de tiempo variable, y puede representar cualquier cosa desde la lectura de un poema o canción hasta la representación de una ópera elaborada y de larga duración.

Intimidación
La intimidación puede adoptar muchas formas, desde las amenazas directas y la violencia física hasta la mera fuerza de la personalidad. Conoces el método adecuado para cada ocasión y puedes ser muy…persuasivo.
Los objetivos deben poder ver, oír y entender lo que el personaje dice (en caso de ser una amenaza verbal) para tener efecto.

Investigación
Has aprendido a detectar detalles que otros pasarían por alto, lo que te convierte en un detective admirable. Este Conocimiento representa no solo un buen ojo para los detalles, sino también la habilidad de investigar y seguir pistas.

Juego de manos
Esta habilidad se usa para escamotear objetos, vaciar bolsillos o realizar trucos de magia con objetos pequeños como monedas y cartas. Cuanto más pequeño sea el objeto, más fácil será de manipular, hecho que el Narrador deberá reflejar en la dificultad de la tirada. En la mayoría de los casos, la tirada de Juego de manos debe enfrentarse a la Alerta del oponente (o a la mitad de su Percepción si carece de esta habilidad).

Leer labios
Esta habilidad se usa para "escuchar" conversaciones que tienen lugar más allá del alcance del oído. Para poder utilizarla, un personaje debe poder ver claramente la boca del hablante y ser capaz de entender el idioma que está usando. La distancia es el factor más importante. Cuanto más lejos se encuentre el objetivo, más difícil será la tirada. La dificultad básica es Complicada (dif. 7), pero aumenta en un grado por cada 10 metros de distancia. Cabe señalar que es posible utilizar dispositivos que mejoren la visión para neutralizar esta penalización (incluso para obtener bonificadores).
Una tirada de Leer labios con éxito revela lo esencial de la conversación, por ejemplo, si la persona en cuestión está hablando sobre el clima, las nuevas tarifas del muelle espacial, etc. Cada nivel de éxito obtenido revela detalles más específicos.

Leyes
Con todos los abogados y legisladores que existen, este Conocimiento puede ser de gran utilidad. Leyes puede servir para realizar demandas, evitarlas o salir de la cárcel.

Lingüística
Comienzas el juego con un idioma materno de tu elección sin coste alguno, pero si quieres hablar otras lenguas, tanto modernas como antiguas, debes tener Lingüística. Esta Habilidad te permite comprender otros idiomas, pero en los niveles superiores también concede un conocimiento general de las estructuras lingüísticas. Sirve para reconocer acentos y resolver crucigramas.

Mecánica
Este conocimiento es la denominación genérica que reciben los profesionales que se ocupan de la construcción, montaje y mantenimiento de los equipos industriales y maquinaria de todo tipo.
Existen mecánicos especializados en desarrollar tareas específicas. Los mecánicos se especializan según la máquina herramienta que manejen, por ejemplo: ajustadores, torneros, fresadores, rectificadores, soldadores, etc. Los mecánicos que se ocupan del montaje de maquinaria se denominan mecánicos montadores, mientras que a los mecánicos que se ocupan del mantenimiento de maquinaria reciben el nombre de: mecánicos de automoción, mecánicos de barcos, mecánicos de trenes, mecánicos de aviones, etc.

Medicina
Esta habilidad se utiliza para tratar y curar lesiones cerrando heridas y restaurando el equilibrio de los humores del personaje. Existen dos usos generales de esta habilidad: los primeros auxilios y los tratamientos prolongados. El primero sirve para atender a camaradas caídos o heridos, mientras que el segundo se usa para acelerar la recuperación.

Montar
Esta técnica indica lo capacitado que estás para montar en criaturas vivas. Ya sea algo tan común como un caballo o tan exótico como un dragón.

Navegación
Esta habilidad sirve para utilizar mapas, interpretar lecturas técnicas y recurrir al conocimiento innato y las referencias del terreno para trazar un rumbo apropiado y evitar perderse. Una tirada de Navegación con éxito también permite calcular la duración estimada de un viaje basándose en la geografía, la cosmografía, la época del año, el clima y otros factores similares. En circunstancias normales basta una sola tirada al día para mantenerse en el rumbo correcto, aunque el Narrador puede solicitar tiradas adicionales si se dan circunstancias poco habituales como masas de tierra en movimiento, remolinos de plasma o tormentas violentas.

Ocultismo
Conoces información ocultista, como el misticismo, las maldiciones, la magia, el folclore, disformidad, dioses antiguos, satanismo, vampiros, hombres lobo, momias, demonios, mutantes y un largo etc. Al contrario que otros Conocimientos, Ocultismo no tiene porqué representar el dominio de una determinada información real, ya que gran parte no son más que rumores, mitos, especulaciones y herejías. Sin embargo, los secretos que se pueden aprender en este campo proceden de siglos de leyendas. Una puntuación elevada implica un profundo conocimiento de las artes oscuras. Como mínimo serás capaz de discernir lo que es claramente falso.

Pelea
El talento Pelea representa tu capacidad de combate con puños (o garras y colmillos si dispones de ellos). Es tu habilidad en el combate sin armas. Para ser un buen luchador hay que tener coordinación, resistir el dolor, ser rápido, fuerte…y muy malo; la voluntad de hacer lo que sea necesario para herir a un oponente es lo que decide muchas peleas.

Pericias
Esta técnica cubre tu habilidad para fabricar o arreglar cosas con las manos. Pericias te permite trabajar materiales como la madera, el metal o el cuerpo, e incluye disciplinas como la mecánica. Podrías llegar a crear grandes obras de arte, dependiendo de la tirada lograda. Siempre deberás elegir una especialización.

Regla especial: La máxima puntuación a usar de esta habilidad coincide con el valor del conocimiento asociado a la especialización. Es decir, un jugador que elija Pericias (mecánica) no podrá utilizar un valor superior al valor del conocimiento Mecánica que posea, igualmente, un herrero sin conocimientos o con bajos conocimientos en Herrería nunca podría llevar a cabo excelentes resultados.

Pilotar
Esta habilidad se utiliza para volar en cualquier aparato, desde pequeñas aeronaves atmosféricas como ornitópteros y lanzaderas hasta vehículos del tamaño de una nave espacial. Pilotar uno de estos aparatos en condiciones normales no requiere ninguna tirada. Sin embargo, pueden ser necesarias para volar en condiciones adversas (por ejemplo, tormentas, campos de asteroides…), viajar a velocidades excesivas o intentar maniobras peligrosas.
Las persecuciones de vehículos se resuelven mediante tiradas enfrentadas de las habilidades de perseguidores y perseguidos.

Política
Estás familiarizado con la política del momento, incluyendo la gente que está al mando y el modo en que llegaron allí. Este conocimiento puede ayudarte a influir en políticos y conocer los entresijos de la administración.

Psicología
La psicología es, a la vez, una profesión, una disciplina académica y una ciencia que trata el estudio y el análisis de la conducta y los procesos mentales de los individuos y de grupos humanos en distintas situaciones, cuyo campo de estudio abarca todos los aspectos de la experiencia humana y lo hace para fines tanto de investigación como docentes y laborales, entre otros.

Química
Esta habilidad sirve para manejar y preparar productos químicos sin riesgo, especialmente toxinas, venenos y drogas. Química abarca el uso y elaboración de sustancias tóxicas, y además puede usarse para identificar todo tipo de productos químicos.
Para preparar o aplicar un producto químico, un personaje debe conseguir una tirada de Química con modificadores determinados por el Narrador. Si falla la tirada, el producto químico se habrá estropeado sin remedio. Pero si fracasa, el personaje se habrá envenenado accidentalmente y sufrirá una sobredosis. Para más información sobre sus efectos, consulta el Capítulo Siete: Arsenal.
Un éxito en una tirada de Química reduce a la mitad el tiempo necesario para utilizar una varita antitóxica o administrar un antídoto.
Realizar una tirada de Química para aplicar un producto químico es una acción completa.

Seguridad
Esta habilidad sirve para abrir cerraduras, bloquear cerraduras, evitar sistemas de seguridad, colocar trampas, desarmar trampas y un variado campo; utilizarla sin las herramientas adecuadas resulta extremadamente difícil. La dificultad de la tirada depende de la calidad del sistema defensivo en cuestión. Por norma general sólo hace falta una tirada, pero los sistemas más complejos pueden requerir tiradas enfrentadas. Todo intento de forzar una cerradura o cualquier otro sistema de seguridad sin el uso de una multillave u otra herramienta apropiada sufre una penalización de +3 a la dificultad.
El uso de esta habilidad se prolonga durante 1 minuto, y cada nivel de éxito obtenido reduce esta duración en 10 segundos.

Sigilo
Esta habilidad se utiliza siempre que le personaje quiera deslizarse a hurtadillas sin hacer ruido. La dificultad de la tirada depende de la superficie sobre la que esté moviéndose; cristales rotos, ramas, gravilla y similares pueden hacer demasiado ruido. Toda tirada de Sigilo deberá enfrentarse a la Alerta del oponente (o a la mitad de su Percepción si carece de esta habilidad).

Subterfugio
Sabes cómo ocultar tus motivaciones y proyectar la imagen que deseas dar. Además, eres capaz de discernir los objetivos de los demás y usarlos en su contra. Este talento define tu capacidad para la intriga, los secretos y la traición. La maestría del subterfugio te puede convertir en el seductor definitivo o en un brillante espía.
Una tirada de Subterfugio para engañar puede afectar a tantos objetivos como le presten atención, pero todos ellos deben poder verle, oírle y ser capaces de entender lo que dice. Para enfrentarse a esta habilidad suele utilizarse el Escrutinio.

Supervivencia
Esta habilidad se usa para subsistir en plena naturaleza. Abarca diversas actividades como pescar, cazar, hacer fogatas, encontrar alimentos comestibles, construir refugios improvisados, hallar lugares seguros para descansar, construir trampas, detectar trampas, seguir rastros, etc. La dificultad de la tirada depende del entorno; es mucho más difícil sobrevivir en un entorno letal que en un entorno industrializado.
Fallar una tirada de Supervivencia suele indicar que no se consigue encontrar lo que se busca, ya sea por ineptitud o porque sencillamente no hay. Fracasar implica un error garrafal que normalmente acarrea algún tipo de problema: es posible que el personaje haya provocado un desprendimiento, haya molestado a una criatura en su guarida o haya ingerido bayas venenosas.
El uso de esta habilidad se prolonga durante 1 hora, y cada nivel de éxito obtenido en la tirada reduce este periodo en 10 minutos. En determinadas circunstancias, como por ejemplo buscando refugio en plena tormenta de meteoros, la dificultad podría incrementarse y el tiempo empleado reducirse a 1 minuto.

Tecnología
Un personaje puede usar esta habilidad para reparar artefactos mecánicos y para averiguar el funcionamiento de tecnologías poco usuales. Para utilizar un objeto básico y simple en condiciones normales (por ejemplo, un vocotransmisor o áuspex), no es necesaria ninguna tirada. Sí lo es, en cambio, si el objeto es poco común, está averiado o las condiciones en las que se usa son especialmente difíciles, como por ejemplo intentar utilizar un áuspex durante una tormenta eléctrica o tratar de arrancar un antiguo motor de disformidad que lleve mil años en desuso.
Tecnología también puede emplearse para reparar objetos defectuosos o dañados; la dificultad de esta tirada depende de la complejidad del dispositivo y del daño que haya sufrido.
A veces también puede utilizarse para construir un objeto desde cero.
Una tirada de Tecnología para averiguar cómo funciona un objeto suele conllevar 1 minuto de examen, aunque podría prolongarse durante más o menos tiempo en función de la complejidad de dicho objeto.
Usar esta habilidad para reparar un dispositivo podría requerir de mucho más tiempo, normalmente 1 hora (reducida en 10 minutos por cada nivel de éxito obtenido en la tirada)

Trato con animales
Esta habilidad puede utilizarse para domesticar animales y poder usarlos de monta.
También permite a un personaje cuidar y controlar animales domesticados. El cuidado y alimentación rutinarios no requiere ninguna tirada; normalmente se exigen para detectar síntomas de enfermedad o evidencias de malestar, o bien para acicalarlos convenientemente de cara a eventos especiales (preparar una montura para un desfile, por ejemplo).
El trato animal también puede usarse para adiestrar animales y enseñarlos a realizar trucos y obedecer órdenes sencillas. Adiestrar adecuadamente a un animal requiere cierto tiempo; debería hacerse una tirada por semana de adiestramiento. Un truco sencillo puede enseñarse superando una sola tirada, un truco moderado podría aprenderse tras tres tiradas con éxito, y uno de los más difíciles podría requerir de diez tiradas superadas. Algunos de los trucos más habituales que suelen enseñarse a los animales son proteger al amo, buscar y traer objetos, atacar al enemigo y otros similares.
Esta habilidad también sirve para ganarse la confianza de un animal. Los animales domésticos siempre se muestran amistosos hacia el personaje; los salvajes y los que han sido adiestrados para reaccionar con hostilidad (como los perros de presa, por ejemplo) pueden calmarse si el personaje consigue una tirada de esta habilidad. El Narrador puede imponer una penalización si se trata de animales especialmente leales o feroces.
El trato animal no sirve de nada con ciberanimales o con familiares, aún cuando hayan sido construidos con aspecto animal.
El uso de esta habilidad se prolonga durante un periodo de tiempo indefinido, dependiendo de las intenciones del personaje. Adiestrar a un animal requiere al menos de una semana de trabajo dedicado, mientras que tratar de ganarse la amistad de un animal consume una acción completa.

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26/05/2020, 09:30
Narrador

TRASFONDOS
Así como los atributos y las habilidades representan las aptitudes físicas, sociales y mentales de un personaje, los trasfondos describen las ventajas de nacimiento, circunstancias y oportunidades: posesiones materiales, contactos sociales, etc. Los trasfondos son rasgos externos y siempre tienes que dar una explicación a su existencia e indicar lo que representan. ¿Quiénes son tus contactos? ¿Por qué te ayudan tus aliados? ¿Dónde conociste a tus criados? ¿De dónde sale exactamente el dinero que justifica tus cuatro puntos en Recursos?

Aliados
Los aliados son personas que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organización que te deba lealtad. Aunque colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles, no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay límites que no están dispuestos a cruzar. También podrían tener algún Trasfondo propio de utilidad, ya que podrían proporcionarte un acceso indirecto a otros contactos y recursos.
Los aliados suele ser gente que ocupa posiciones importantes en tu ciudad (u otras), aunque siempre hay que pedir permiso al Narrador. Podrías tener un amigo en la morgue del distrito o quizá ser consejero del alcalde, dependiendo de la puntuación del Rasgo. Tus aliados suelen ser fiables. Sin embargo, todo tiene su lado negativo: si terminas pidiendo favores a tus amigos lo más probable es que en el futuro quiera, o necesiten, algo a cambio. Lo que suele ser el principio de una historia...
Antes de utilizar este trasfondo debes crear tus aliados con la aprobación del Narrador.

1 punto(s): Un aliado
2 punto(s): Dos aliados
3 punto(s): Cuatro aliados
4 punto(s): Ocho aliados
5 punto(s): Dieciséis aliados

Arsenal
Puede que tu personaje no posea mucho dinero, pero a lo largo de los años ha reunido una asombrosa colección de armas y equipo útil para su supervivencia. Si no tiene a mano un arma o pieza de equipo en particular, sabe dónde conseguirla, legal o ilegalmente. La posesión legal de armas significa probablemente que el gobierno posee un registro con todas las que el personaje tiene; la posesión ilegal podría suponerle una condena si es captura con ellas. Cuantos más sean los puntos en este trasfondo, más raras, poderosas y numerosas serán las armas de su colección. En todo caso, el Narrador siempre tiene la última palabra a la hora de determinar qué piezas están disponibles y debería establecer los contenidos de un arsenal  antes de empezar con la partida.

1 punto(s):    500 créditos en equipamiento.
2 punto(s):    5.000 créditos en equipamiento.
3 punto(s):    50.000 créditos en equipamiento.
4 punto(s):    500.000 créditos en equipamiento.
5 punto(s):    5.000.000 créditos en equipamiento.

Biblioteca
Con este rasgo, tu personaje tiene acceso a una gran fuente de información. Esta "biblioteca" puede tener la forma de libros, viejos pergaminos, bases de datos informáticas o incluso amigos que lo tienen todo en su cabeza y que están felices compartiendo contigo lo que saben. Lo que es más importante, tu personaje tiene acceso a esa información cuando desee consultarla. El conocimiento contenido puede incluir elementos tanto mundanos como místicos.
Aunque no siempre será totalmente fiable, lo normal es que el personaje pueda tomarse su tiempo, cruzar la información y comprobarla. Mejor aún: una biblioteca así suele ser una fuente de información que tu mago en particular considera importante, de modo que tiene cosas útiles sobre magia, lo sobrenatural y otros temas oscuros que no suelen encontrarse en colecciones más mundanas.
Las bibliotecas son especialmente útiles descubriendo nuevos saberes, conocimiento sobre las Esferas o información especializada.
Usa una tirada de Atributo Mental + Biblioteca para buscar una información relacionada con un tema arcano u oscuro.
El éxito ayuda al personaje en este intento, posiblemente justificando el gasto de experiencia en tales rasgos.
Dependiendo de la naturaleza de la biblioteca, tu personaje puede elegir guardarla en un lugar donde toda persona de su agrado pueda usarla. En este caso, los jugadores involucrados pueden unir sus puntuaciones de Biblioteca y beneficiarse de un acceso a mucha más información (siempre con la aprobación del Narrador). Sin embargo, pueden acabar con información duplicada. Por tanto, una biblioteca común es tan eficaz como la mejor puntuación del grupo, más uno por cada Biblioteca adicional añadida.

1 punto(s):    Algunas revistas Nueva Era.
2 punto(s):    Un 90% de morralla y un 10% de "chicha".
3 punto(s):    Tienes bastantes textos útiles.
4 punto(s):    Tienes una colección envidiable, tanto mística como mundana.
5 punto(s):    Tienes acceso a sabiduría, secretos perdidos, sabiduría común y hechos oscuros.

Contactos
Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te comunicas con ellos puedes lograr una enorme cantidad de información. Los Contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que puedes contar para que te ayuden en sus especialidades. 
Además de tus contactos principales dispondrás de otros menores repartidos por toda la ciudad. Para hablar con tus contactos menores te basta con hacer una tirada de Contactos (dificultad normal), pudiendo acceder a uno de ellos por cada éxito; por supuesto, podrías tener que "convencerlos" para que te digan lo que buscas.
Antes de utilizar este trasfondo debes crear tus contactos con la aprobación del Narrador.

1 punto(s): Un contacto
2 punto(s): Dos contactos
3 punto(s): Cuatro contactos
4 punto(s): Ocho contactos
5 punto(s): Dieciséis contactos

Fama
Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad, quizá por haber sido un artista, un escritor, un atleta o un descendiente de alguna importante familia. Sea como sea, la gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios entre las personas. Sin embargo, también puede atraer una atención no deseada. El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación demuestran constantemente.
Este trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Puedes disfrutar de los privilegios de tu prestigio (conseguir financiación, entradas VIPs para eventos deportivos o de ocio, invitaciones a lugares en los que no podrías entrar de otro modo, conoces a la gente importante), pero te pueden reconocer en los momentos más inoportunos y convertirte en objetivo prioritario en medio de alguna reyerta.

1 punto(s): Eres conocido en un determinado círculo de tu ciudad (p.e., las discotecas locales).
2 punto(s): Eres conocido en tu Estado.
3 punto(s): Tienes el reconocimiento de tu mundo.
4 punto(s): Famoso en todo el sistema: todos saben algo sobre ti.
5 punto(s): Eres un icono mediático famoso en el universo entero.

Recursos
Este rasgo describe tu fuente financiera o tu acceso al dinero. Una puntuación elevada no refleja necesariamente el activo disponible. El trasfondo da una indicación de tu nivel de vida, tus posesiones y tu poder adquisitivo. No tener Recursos indica exactamente eso: no dispones de refugio permanente ni de posesiones, salvo algo de ropa, un puñado de monedas y quizá una navaja embotada y oxidada.
Cada mes recibes unos ingresos según tu puntuación. Asegúrate de describir exactamente de dónde procede el dinero, ya sea de un empleo, un fondo de inversiones o dividendos. Después de todo, tu fortuna podría secarse en el transcurso de la crónica, dependiendo de tu habilidad para defenderla. Si necesitas dinero en metálico puedes vender tus activos menos líquidos, pero dependiendo de su naturaleza puede llevarte semanas, o incluso meses. Los compradores de arte no aparecen de debajo de las piedras.

1 punto(s): Pequeños ahorros: un pequeño apartamento y quizá una motocicleta. Si liquidaras podrías disponer de unos 1.000 créditos en metálico. Ingresos de 500 créditos mensuales.
2 punto(s): Clase media: un piso. Si liquidaras tendrías al menos 8.000 créditos en metálico. Ingresos de 1.200 créditos mensuales.
3 punto(s): Grandes ahorros: podrías poseer un edificio. Si liquidaras tendrías al menos 50.000 créditos en metálico. Ingresos de 3.000 créditos mensuales.
4 punto(s): Rico: miembro de las clases altas. Tienes una casa enorme, o una vieja mansión. Si liquidaras tendrías al menos 500.000 créditos en metálico. Ingresos de 9.000 créditos mensuales.
5 punto(s): Apestosamente rico: multimillonario. Tu refugio sólo está limitado por tu imaginación. Si liquidaras tendrías al menos 5.000.000 créditos en metálico. Ingresos de 30.000 créditos mensuales.

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26/05/2020, 15:50
Director

RASGOS DE PERSONALIDAD
En cada individuo coexiste un rasgo de personalidad y su contrario. Estos rasgos definen los sentimientos, la ética y la tendencia de un individuo.
El valor total, y máximo, entre los dos valores de la pareja debe ser siempre de 5 puntos.
Cuando un rasgo aumenta el contrario desciende en la misma cantidad.
Ningún rasgo puede ser mayor que 5 ni menor que 0.

CASTIDAD/LUJURIA

Castidad
Un individuo casto es aquel monógamo, o fiel, en lo que respecta a la moral sexual. No siempre implica virgnidad; una persona fiel a su pareja está siendo casta. Alguien casto es púdico y decoroso en su conducta. Alguien extremadamente casto es célibe y, probablemente, virgen

Lujuria
La lujuria describe el deseo sexual e implica actividad, a menudo, sin compromiso personal entre las personas implicadas. Altos niveles en lujuria denotan una persona lasciva, desenfrenada y obscena.

CLEMENCIA/CRUELDAD

Clemencia
Alguien clemente es aquel que ofrece piedad o ayuda a los demás. Esto incluye perdonar la vida a un enemigo, dar dinero a los pobres, ayudar a los débiles o acciones similares. Una persona extremadamente clemente recibe el calificativo de compasiva.

Crueldad
La crueldad es un sentimiento que demuestra una falta de interés total por los sentimientos y necesidades de los demás o por falta de compasión. Los valores extremos indican que el personaje llega a disfrutar con los problemas y sufrimientos ajenos.

CONFIANZA/SUSPICACIA

Confianza
La confianza es creer en personas, o información, sin ningún tipo de tendencia a sospechar de su falsedad. Un personaje con una elevado puntuación en confianza será considerada crédula, quizás incluso un primo.

Suspicacia
Un personaje suspicaz indica que es incrédula; es improbable que crea lo que oiga a menos que se aporten pruebas irrefutables. Un individuo extremadamente suspicaz será considerado escéptico.
Los celos van incluidos en el rasgo de suspicacia. No pueden existir celos sin suspicacia.

DEVOCIÓN/ATEÍSMO

Devoción
La devoción indica que el personaje piensa a menudo en los asuntos espirituales del mundo y es consciente de ellos y de sus implicaciones. Alguien con devoción es alguien espiritual. Un persona con un alto valor en devoción recibe el calificativo de beato o fanático.

Ateísmo
El ateísmo implica un desinterés o incredulidad, en ocasiones ambas cosas, del lado espiritual de la vida. Los valores extremos en este rasgo podrían indicar blasfemia y sacrilegio. Por el contrario también podría indicar simplemente un gran interés en los placeres mundanos y profanos, como las buenas ropas, muebles cómodos, buena música y poesía o la buena compañía.

ACTIVIDAD/PEREZA

Actividad
Alguien activo/a es una persona vigorosa y enérgica. Este rasgo incluye la capacidad natural para levantar e ir a trabajar o llevar a cabo cualquier tarea necesaria. Aquellos personajes con altos valores en este rasgo reciben el calificativo de vigorosas, robustas o aplicadas.

Pereza
Este rasgo engloba todas las actividades indolentes, como haraganear, y el comportamiento sedentario en general. Una puntuación elevada en este rasgo denota indolencia.

FRUGALIDAD/SIBARITISMO

Frugalidad
La frugalidad indica un individuo que toma únicamente la comida y bebida que necesita. Es moderado y se abstiene y rehuye de los excesos. Un individuo con una elevada puntuación en este rasgo indica ascetismo, quizá incluso mortificación.

Sibaritismo
Indica el disfrute de la comida y la bebida, tanto en cantidad como en calidad. Los valores extremos en este rasgo indican glotonería y ebriedad.

GENEROSIDAD/EGOÍSMO

Generosidad
La generosidad abarca el impulso, convicción o deseo de compartir. Las personas extremadamente generosas reciben el calificativo de altruistas, magnánimas y desprendidas.

Egoísmo
Es el deseo de poseer, guardar y acumular cosas para uno mismo a cualquier precio. La avaricia suele ser un componente del egoísmo. La posesión podría ser de cosas materiales, con lo que el personaje sería conocido como un ávaro o un acaparador, de reputación, como atribuirse todos los méritos e, incluso, de personas. Los individuos muy egoístas son llamados tacaños o egocéntricos.

HONESTIDAD/FALSEDAD

Honestidad
La honestidad es un rasgo por el cual un personaje actúa verazmente en asuntos importantes o triviales, sin preocuparse de las consecuencias. Las personas con un elevado valor en honestidad son fiables, escrupulosas, honradas e integrales.

Falsedad
Un individuo es falso cuando es probable que falsee la verdad para sus propios fines o para otros distintos. Los personajes falsos de manera crónica reciben los apelativos de embusteros, farsantes y falaces.

INDULGENCIA/VENGANZA

Indulgencia
La indulgencia permite recibir insultos sin sentirse herido y que es improbable que busque venganza por ofensas que le hayan infligido o planeado contra él. Las personas extremadamente misericordiosas reciben el calificativo de mansas.

Venganza
Un personaje vengativo es aquel que tiene una propensión a buscar venganza, quizás dramática y exagerada en ocasiones, por ofensas recibidas o que imagina haber recibido. Este rasgo también incluye el rencor.

JUSTICIA/ARBITRARIEDAD

Justicia
El rasgo justicia incita a un individuo a decir lo que está bien y lo que está mal. A veces, incluso, actuando para corregir las cosas malas. Una persona muy justa recibe el calificativo de ecuánime e imparcial.

Arbitrariedad
La arbitrariedad en un individuo indica que no le importa lo que está bien ni lo que está mal. Usa otro tipo de información para tomar decisiones. Las personas extremadamente arbitrarias reciben los calificativos de injustas, parciales y partidistas.

MODESTIA/ORGULLO

Modestia
Un individuo modesto es alguien poco hablar que no persigue ningún tipo de atención recitando sus hazañas constantemente. Se contenta con la satisfacción personal de sus acciones y no con la reiterada gloria de oír hablar de ellas. Las personas muy modestas reciben los calificativos de humildes y reservadas, incluso tímidas.

Orgullo
El orgullo implica disfrutar de alardear o escuchar de otros sobre tus hazañas. Un orgullo extremo implica arrogancia y, con toda seguridad, una naturaleza jactanciosa.

PRUDENCIA/TEMERIDAD

Prudencia
Un individuo prudente piensa qué hacer antes de actuar. A una persona así se la suele llamar cautelosa; los personajes exageradamente prudentes son reflexivos y lentos en actuar.

Temeridad
El personaje actúa antes de pensar, sin importarle nada más que las consecuencias inmediatas. Una persona extremadamente temeraria recibe los calificativos de imprudente y exaltada.

VALENTÍA/COBARDÍA

Valentía
Este rasgo indica tu valor y coraje. Siempre estás dispuesto a ponerte en peligro en aras de la victoria, por tus amigos o por el simple amor a la batalla. Las personas heroicas hasta el extremo reciben los calificativos de audaces e intrépidas.

Cobardía
Un individuo cobarde es lo bastante temeroso y aprensivo como para meterse en problemas y ver su integridad física o mental en juego. Alguien con un alto valor en este rasgo será tachado de cobarde, vil y medroso.
Este valor no se aplica exclusivamente al combate, también a cualquier situación que conlleve el más mínimo riesgo.