~~Bueno, para empezar vas a hacer 6 tiradas distintas de 4D6 para los atributos, recuerda dejar marcada la parte de desglosar porque se quita el resultado más bajo.
Las puntuaciones se reparten entre Fuerza (Tu fuerza física) Destreza (Coordinación mano ojo, habilidad de acrobacias, esquiva, etc) Constitución (Resistencia física) Inteligencia (Capacidad lógica, conocimientos, memoria, saberes de mágia arcana, etc.) Sabiduría (Percepción del entorno, fuerza de voluntad, magia sagrada, conocimientos religiosos) y Carisma ("Magnetismo", buenos looks, capacidad de diálogo o convencimiento, etc.)
Vamos a ver... 18, 17, 9, 12, 16, 10
Pues no son ninguna maravilla XDDDD
Veamos, así a ojo...
Fuerza 17
Destreza 18
Constitución 16
Inteligencia 12
Sabiduría 10
Carisma 9
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 6, 6, 2 (Suma: 20)
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 6, 5, 6 (Suma: 20)
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 3, 1, 1 (Suma: 10)
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 5, 6, 1 (Suma: 13)
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 4, 6, 6 (Suma: 20)
Motivo: Atributos
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 1, 1 (Suma: 11)
No se si el reparto es muy correcto, porque no se mucho de las reglas, así que aceptó consejos al respecto. Igual es tontería ponerle tanta fuerza a un personaje que utiliza más el arco que otra cosa, o que se desperdicia la constitución si lo suyo es esquivar. Igual conviene ponerme alta la sabiduría por eso del conocimiento del entorno... No se, aconsejame si eso.
Hombre no están mal, no tienes más que un valor por debajo de 10 y casi todos los demás tienen bonificador. Los atributos del explorador más importantes son destreza, fuerza y sabiduría. Si quieres te digo que para la parte de habilidades sabiduría te importa para la percepción (escuchar, avistar, etc) y que si tienes más de 11 puedes acceder a los hechizos de tu clase en nivel 4 y podrías aprender los más poderosos si el atributo llega a 13 o 14, no estoy muy seguro, aunque eso ya es a largo plazo. Así que tu mismo. Los bonos que te va a dar cada característica en función del valor te los dejo abajo.
~~3=-4
4 a 5=-3
6 a 7=-2
8 a 9=-1
10 a 11=0
12 a 13=+1
14 a 15=+2
16 a 17=+3
18=+4
Entonces igual...
Fuerza 17 (+3)
Destreza 18 (+4)
Constitución 12 (+1)
Inteligencia 9 (-1)
Sabiduría 16 (+3)
Carisma 10 (0)
Bueno vamos a seguir con las habilidades, por si no conoces muy bien el sistema, cuando se hacen las tiradas se suma a lo que sacas en el dado la bonificación que tienes en el atributo con el que va la habilidad y se suma el numero de niveles en esa habilidad. Tu tienes para gastar en nivel uno estos puntos por ser explorador humano:
-Puntos: (6+Int)x4 + 4 (bono por ser humano)=(6-1)x4+4=24
Estos 24 puntos los puedes repartir como quieras entre las habilidades, las de tu clase, que están debajo, te cuestan un punto subir un nivel (ninguna puede empezar a más de nivel 4), y si quieres coger alguna de las otras te cuestan dos puntos subirlas un nivel, las demás las tienes listadas abajo.
-Habilidades: Artesanía (int), Avistar (sab), Buscar (int), Concentración (con), Esconderse (des), Escuchar (sab), Montar (des), Moverse sigilosamente (des), Nadar (fue),Oficio (sab), Saber (dungeons)(int), Saber (geografía) (int), Saber (naturaleza) (int), Saltar (fue), Sanar (sab), Supervivencia (sab), Trato con animales (car), Trepar (fue), Uso de cuerdas (des)
Cualquier duda pregunta por si no entiendes alguna habilidad o lo que sea.
~~Abrir cerraduras (des)
Arte (int) (especificar)
Averiguar intenciones (sab)
Avistar (sab)
Buscar (int)
Concentración (con)
Descifrar escritura (int)
Diplomacia (car)
Disfrazarse (car)
Engañar (car)
Equilibrio (des*)
Escapismo (des*)
Esconderse (des*)
Escuchar (sab)
Falsificar (int)
Interpretar (car)
Interpretar (car)
Interpretar (car)
Intimidar (int)
Inutilizar mecanismo (int)
Juego de manos (des)
Montar (des)
Moverse sigilosamente (des*)
Nadar (fue*)
Piruetas (des*)
Reunir información (car)
Saber (arcano) (int)
Saber (arquitectura e ingeniería) (int)
Saber (dungeons) int
Saber (geografía) int
Saber (historia) int
Saber (local) int
Saber (los planos) int
Saber (naturaleza) int
Saber (nobleza y realeza) int
Saber (religión) int
Saltar (fue*)
Sanar (sab)
Supervivencia (sab)
Tasación (int)
Trato con animales (car)
Trepar (fue)
Usar objeto mágico (car)
Uso de cuerdas (des)
Conocimiento de conjuros (int)
Oficio ( _______________) (sab)
Abrir cerraduras (des)
* Arte (int) (artesanía)
Averiguar intenciones (sab)
* Avistar (sab) 3
* Buscar (int) 3
* Concentración (con) 1
Descifrar escritura (int)
Diplomacia (car)
Disfrazarse (car)
Engañar (car)
Equilibrio (des*)
Escapismo (des*)
* Esconderse (des*) 2
* Escuchar (sab) 1
Falsificar (int)
Interpretar (car)
Interpretar (car)
Interpretar (car)
Intimidar (int)
Inutilizar mecanismo (int)
Juego de manos (des)
* Montar (des)
* Moverse sigilosamente (des*) 3
* Nadar (fue*)
Piruetas (des*)
Reunir información (car)
Saber (arcano) (int)
Saber (arquitectura e ingeniería) (int)
* Saber (dungeons) int 1
* Saber (geografía) int 1
Saber (historia) int
Saber (local) int
Saber (los planos) int
* Saber (naturaleza) int 2
Saber (nobleza y realeza) int
Saber (religión) int
* Saltar (fue*)
* Sanar (sab) 2
* Supervivencia (sab) 3
Tasación (int)
* Trato con animales (car) 1
* Trepar (fue)
Usar objeto mágico (car)
* Uso de cuerdas (des) 1
Conocimiento de conjuros (int)
* Oficio ( _______________) (sab)
Marco las habilidades de clase con un asterisco, así se ve más fácil.
Perdón por los retrasos, luego dejaré una entrada en el off topic y cuando terminéis con esto pondré la escena del prólogo para los primeros personajes en jugar. Donde no habíamos quedado te faltaban los valores básicos de tu clase:
Ataque base: +1
Este valor se suma a tus tiradas de ataque para poder alcanzar a tu objetivo junto con el bonificador de fuerza más otros modificadores.
Salvaciones:
Estas se suman a tu bonificador de constitución si son de fortaleza, de destreza si son de reflejos o de sabiduría si son de voluntad y el total se suma a lo que saques en un dado para evitar, generalmente, hechizos.
-Fortaleza: +2
-Reflejos: +2
-Voluntad: 0
Especial:
Empatía salvaje: Realizas una tirada de 1d20 y sumas tu nivel y modificador de carisma. Si superas la tirada puedes influir en un animal para mejorar su actitud hacia ti en un nivel
Enemigo predilecto: Escoge un tipo de enemigo y ganarás un +2 en las tiradas de daño y cuando realices algunas tiradas de habilidad contra ellos
Rastrear: Usas tu nivel de supervivencia en las tiradas de rastrear
A parte de esto tienes acceso a dos dotes de tu elección siempre que cumplas con los requisitos, si no te quieres volver loco buscando entre compendios lo normal es, si vas a ser un arquero, disparo a bocajarro (+1 al ataque y al daño cuando disparas a enemigos en distancias cortas) y una soltura con un arma que te da un +1 a las tiradas de acierto siempre que utilices ese arma) igualmente te dejo aquí varios compendios.
https://rincondeldm.com/wiki/3.5/dotes
http://issuu.com/danielchi/docs/compendio_de_dotes...
http://www.clandlan.net/foros/topic/69321-compendi...
Por el equipo inicial tienes una armadura de cuero tachonado (+3 a la dificultad de ser golpeado y penalizador de -1), espada larga, espada corta, arco largo con carcaj con 50 flechas, petate (saco de dormir, yesca y pedernal) y 2 po. Si prefieres otro tipo de armas avísame para cambiarlas o incluso una sola si tienes otra preferencia porque el explorador puede usar de primeras todas las armas que no sean exóticas.
Pues con eso creo que está todo. Lo he colocado en la ficha como me ha parecido mejor para ver cada cosa, y seguiré tus consejos en cuanto a dotes y equipo. Como enemigo predilecto he cogido "gigantes", que por historia era lo que tenía ya pensado por el tema de los trolls.
Me parece que está todo listo.
Pregunta: ¿esos bichos enormes cuentan como "gigantes"? Por lo de mi "enemigo predilecto"...
Pues me acorde ayer mientras ponía el turno y la respuesta es que si. De hecho el grupo de "gigantes" engloba un montón de bichos donde se incluyen ogros y trolls entre otros
No tengo claro qué tengo que tirar para el daño...
Estoy revisando el pj y... Joder, si que era novato cuando lo hice, menuda mierda. Inteligencia 9, cuando una de las cosas más importantes del explorador es las habilidades que aporta al grupo. Y voy y me pongo Concentración... Aún no se por que el director no me dijo nada al respecto. ¿Existiría la posibilidad de, cuando se haga ese paso a rango 2, corregir un poco las metidas de gamba iniciales? U_u
No me importa que reestructurares el pj entero, porque he visto que menos avistar y escuchar y algún saber, el resto de habilidades no las habéis tocado en la partida. Sí, podrás retocarlo cuando subáis a 2 (si no muere alguien antes) xDDD
Cita:
Antes de mirar la subida a 2, voy a ir apuntando los cambios que quería hacer a la ficha de nivel 1. Así me confirmas que esté todo correcto antes de meterme en la subida de nivel. De momento lo voy haciendo en texto plano porque, ejem, estoy haciendo esto desde el móvil ^^U
La idea seria cambiar las puntuaciones de algunas características, que no me parece que tengan mucho sentido. Carisma debería ser la más baja, que sólo la uso para lo de Empatía Salvaje y en ninguna habilidad, y ese 16 debería ir a Inteligencia para tener más habilidades, que tal como yo veo al explorador debería ser lo más importante. Es cierto que quitarlo de Sabiduría afecta a Avistar y Escuchar, que son importantes, pero creo que a la larga invirtiendo en rangos sale mejor. Así que quedaría:
CARACTERÍSTICAS
Fuerza 17 (+3)
Destreza 18 (+4)
Constitución 12 (+1)
Inteligencia 16 (+3)
Sabiduría 10 (0)
Carisma 9 (-1)
Esto haría que la cantidad de rangos en habilidades cambiase a:
(6+3)x4 +4 (humano) = 40
Que trataría de repartir un poco mejor:
HABILIDADES
Abrir cerraduras (des)
* Arte (int) (artesanía)
Averiguar intenciones (sab)
* Avistar (sab) 4
* Buscar (int) 4
* Concentración (con)
Descifrar escritura (int)
Diplomacia (car)
Disfrazarse (car)
Engañar (car)
Equilibrio (des*)
Escapismo (des*)
* Esconderse (des*) 4
* Escuchar (sab) 4
Falsificar (int)
Interpretar (car)
Interpretar (car)
Interpretar (car)
Intimidar (int)
Inutilizar mecanismo (int)
Juego de manos (des)
* Montar (des)
* Moverse sigilosamente (des*) 4
* Nadar (fue*)
Piruetas (des*)
Reunir información (car)
Saber (arcano) (int)
Saber (arquitectura e ingeniería) (int)
* Saber (dungeons) int
* Saber (geografía) int 4
Saber (historia) int
Saber (local) int
Saber (los planos) int
* Saber (naturaleza) int 4
Saber (nobleza y realeza) int
Saber (religión) int
* Saltar (fue*)
* Sanar (sab)
* Supervivencia (sab) 4
Tasación (int)
* Trato con animales (car) 4
* Trepar (fue)
Usar objeto mágico (car)
* Uso de cuerdas (des) 4
Conocimiento de conjuros (int)
* Oficio ( _______________) (sab)
El resto quedaría todo igual. ¿Cómo lo ves?
Nombre | "Aldar" diminutivo de Aldaron |
---|---|
Edad | Cerca de la treintena |
Altura | Más de metro noventa |
Peso | Unos noventa kilos |
Tamaño | Mediano |
Raza | Humano |
Clase | Profesión |
---|---|
Nivel | 1 |
P. Exp. | 0 |
Prox. Niv. | 1000 |
Alineamiento | Caótico Neutral |
Velocidad | 30' |
---|---|
Iniciativa | +4 |
CA actual | 17 |
PG totales | |
PG actuales | |
Heridas |
Idiomas | Común |
---|---|
Características |
|||
---|---|---|---|
Puntuación | Temporal | Bonificador | |
FUE | 17 | +3 | |
DES | 18 | +4 | |
CON | 12 | +1 | |
INT | 16 | +3 | |
SAB | 10 | 0 | |
CAR | 9 | -1 |
Salvaciones |
||||
---|---|---|---|---|
Total | Base | Caract | Otros | |
Fortaleza | +3 | +2 | +1 | |
Reflejos | +6 | +2 | +4 | |
Voluntad | +0 | +0 | +0 |
Modificadores al combate | ||||
---|---|---|---|---|
Total | Ataque Base | Modificador | Otros | |
Cuerpo a cuerpo | +4 | +1 | +3 | |
A distancia | +5 | +1 | +4 |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Tipo | Alcance |
---|---|---|---|---|---|
Arma 1 | Arco largo compuesto (Fue +2) | 1d8+5 | x3 | Perforante | 110' |
Arma 2 | Espada larga +1 | 1d8+1 | 19-20 / x2 | Cortante | --- |
Arma 3 | Espada corta | 1d6 | 19-20 / x2 | Cortante | --- |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
---|---|---|---|---|---|
Armadura Cuero Tachonado | +3 | -1 | +5 | 15% | 30' |
Escudo |
Clase de armadura | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Total | CA Base | Arm. | Caract. | Esquiva | Desvío | Otro | |
CA | 17 | 10 | +3 | +4 | |||
Desprevenido | 13 | 10 | +3 | ----- | ----- | ||
Toque | 14 | 10 | ----- | +4 |
Nivel | Dado | Tirada | Constitución | Total Nivel |
---|---|---|---|---|
1 | d8 | No | +1 | 9 |
2 | ||||
3 | ||||
4 | ||||
5 | ||||
6 | ||||
PG TOTALES →→→ | 9 |
Nivel | Puntos Habilidad | Inteligencia | Humano | Total Nivel |
---|---|---|---|---|
1 | 6 | +3 | +4 [No multiplica] | (x4) = 40 |
2 | ||||
3 | ||||
4 | ||||
5 | ||||
6 |
Habilidad | Clase | Caract | TOTAL | Rangos | Modificador | Otros Mod | Sinergía |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abrir Cerraduras | DES | ||||||
Artesanía () | X | INT | |||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||||
Avistar | X | SAB | +3 | +4 | 0 | ||
Buscar | X | INT | +7 | +4 | +3 | ||
Concentración | X | CON | |||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||||
Descifrar escritura | INT | ||||||
Diplomacia | CAR | ||||||
Disfrazarse | CAR | ||||||
Engañar | CAR | ||||||
Equilibrio | DES* | -1 | |||||
Escapismo | DES* | -1 | |||||
Esconderse | X | DES* | +7 | +4 | +4 | -1 | |
Escuchar | X | SAB | +4 | +4 | 0 | ||
Falsificar | INT | ||||||
Interpretar | CAR | ||||||
Intimidar | CAR | ||||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||||
Juego de manos | DES | ||||||
Montar | X | DES | |||||
Moverse sigilosamente | X | DES* | +7 | +4 | +4 | -1 | |
Nadar | X | FUE** | -1 | ||||
Oficio | X | SAB | |||||
Piruetas | DES* | +3 | +4 | -1 | |||
Reunir información | CAR | ||||||
Saber (Arcano) | INT | ||||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||||
Saber (Dungeons) | X | INT | |||||
Saber (Geografía) | X | INT | +7 | +4 | +3 | ||
Saber (Historia) | INT | ||||||
Saber (Local) | INT | ||||||
Saber (Naturaleza) | X | INT | +7 | +4 | +3 | ||
Saber (Nobleza) | INT | ||||||
Saber (Planos) | INT | ||||||
Saber (Religión) | INT | ||||||
Saltar | X | FUE* | +2 | +3 | -1 | ||
Sanar | X | SAB | |||||
Supervivencia | X | SAB | +4 | +4 | 0 | ||
Tasación | INT | ||||||
Trato con animales | X | CAR | +3 | +4 | -1 | ||
Trepar | X | FUE* | +2 | +3 | -1 | ||
Usar objeto mágico | CAR | ||||||
Uso de cuerdas | X | DES | +8 | +4 | +4 |
* Penalizador de armadura
* Penalizador de armadura x2 para nadar
Nivel | CD | Conocidos* | Preparados** | Conjuros diarios |
---|---|---|---|---|
0 |
|
|||
1 |
|
|||
2 | ||||
3 | ||||
Nivel | Dote / Habilidad Especial | Beneficio |
---|---|---|
1 (cl) | Competencia con armas y armaduras | Un explorador es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras y con los escudos (menos los escudos paveses). |
1 (cl) | Enemigo Predilecto (Gigantes) | Bonificador +2 a Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia, y +2 al daño con armas contra ese tipo de criaturas. |
1 (cl) | Rastrear | Encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere una prueba de Supervivencia con éxito. Además, deberás realizar otra prueba de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva difícil de seguir, como cuando otro rastro se cruce con él o cuando las huellas retrocedan o se separen. Al seguir rastros te mueves a la mitad de tu velocidad normal (o a tu velocidad normal sufriendo un penalizador -5 en la prueba de supervivencia, o hasta el doble de tu velocidad normal con un penalizador -20). La CD depende de la superficie y de las condiciones predominantes, como se muestra en la siguiente tabla. Superficie - CD de Supervivencia Suelo muy blando 5 Suelo blando 10 Suelo firme 15 Suelo duro 20 Condición - Modificador a la CD Por cada tres criaturas en el grupo rastreado. -1 Por cada 24 horas transcurridas desde que se dejó el rastro. +1 Por cada hora de lluvia desde que se dejó el rastro. +1 Capa de nieve reciente caída desde que se dejó el rastro. +10 Tamaño de la criatura rastreada - Modificador a la CD Minúscula +8 Diminuta +4 Menuda +2 Pequeña +1 Mediana 0 Grande -1 Enorme -2 Gargantuesca -4 Colosal -8 * Aplica sólo el modificador de la categoría mayor si hay mezcla de tamaños. Visibilidad - Modificador a la CD Noche nublada o de luna nueva. +6 A la luz de la luna. +3 Niebla o precipitaciones. +3 El grupo rastreado oculta su rastro. +5 * Aplica únicamente el modificador mayor en ésta categoría. Si fallas tu prueba de Supervivencia podrás volver a intentarlo al cabo de una búsqueda de una hora si te encuentras al aire libre, o de diez minutos si te encuentras en interiores. |
1 (cl) | Empatía Salvaje | Un explorador puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El explorador tira 1d20 y suma su nivel de explorador y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son malintencionados. Para utilizar empatía salvaje, el explorador y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que, en condiciones normales, deben estar a un máximo de 30 pies el uno del otro. Generalmente, influenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto, pero como sucede al influenciar a personas, es posible que requiera más o menos tiempo. Un explorador también puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2 (como un basilisco o un guiralón), pero en ese caso el explorador recibe un penalizador de -4 a la prueba. |
1 | Disparo a bocajarro | Bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de 30’ de tu blanco. |
1 (H) | Soltura con arco largo | Bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuando uses el arma elegida. |
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
---|---|---|---|---|
Ligera | -- | -- | -- | |
Media | ||||
Pesada |
La misma ficha modificada pero hecha con las tablas que nos pusiste, a la espera de aprobación.
Genial, gracias por pasarla. A ver, por partes:
Tienes que seleccionar 3 idiomas más, uno por cada punto de INT.
Arriba, justo debajo de la CA actual, pon que tienes 9 pg totales.
Sobre el arco largo compuesto reforzado +2 - el daño es 1d8+2, tienes puesto +5. Pon el nombre en la columna Arma y, en la columna donde tienes puesto ahora el nombre, pones +5 (+4 DES +1 Ataque Base). Estoy de viaje ahora y no recuerdo si es de gran calidad, de ser así atacarías +6.
Con el resto de las armas pasa lo mismo, mueve el nombre a la columna que dice Arma.
La espada larga hace de daño 1d8+4, 3 por tu fuerza y 1 por ser mágica. Atacarías +5 con ella (3 de FUE, 1 de ataque base y 1 por bono mágico).
La espada corta hace 1d6 +3 de daño y atacas +4 con ella.
El total de avistar sería +4.
Faltaría rellenar la tabla de pesos y carga. En cuanto tenga acceso a los libros te lo relleno o te digo lo que sea. Por lo demás creo que está todo bien. Cambia lo que te he dicho y podrías pasarla. Cualquier duda me dices.
Nombre | "Aldar" diminutivo de Aldaron |
---|---|
Edad | Cerca de la treintena |
Altura | Más de metro noventa |
Peso | Unos noventa kilos |
Tamaño | Mediano |
Raza | Humano |
Clase | Profesión |
---|---|
Nivel | 1 |
P. Exp. | 0 |
Prox. Niv. | 1000 |
Alineamiento | Caótico Neutral |
Velocidad | 30' |
---|---|
Iniciativa | +4 |
CA actual | 17 |
PG totales | 9 |
PG actuales | |
Heridas |
Idiomas | Común |
---|---|
Élfico | |
Enano | |
Orco | |
Características |
|||
---|---|---|---|
Puntuación | Temporal | Bonificador | |
FUE | 17 | +3 | |
DES | 18 | +4 | |
CON | 12 | +1 | |
INT | 16 | +3 | |
SAB | 10 | 0 | |
CAR | 9 | -1 |
Salvaciones |
||||
---|---|---|---|---|
Total | Base | Caract | Otros | |
Fortaleza | +3 | +2 | +1 | |
Reflejos | +6 | +2 | +4 | |
Voluntad | +0 | +0 | +0 |
Modificadores al combate | ||||
---|---|---|---|---|
Total | Ataque Base | Modificador | Otros | |
Cuerpo a cuerpo | +4 | +1 | +3 | |
A distancia | +5 | +1 | +4 |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Tipo | Alcance |
---|---|---|---|---|---|
Arco largo compuesto (Fue +2) | +5 | 1d8+2 | x3 | Perforante | 110' |
Espada larga +1 | +5 | 1d8+4 | 19-20 / x2 | Cortante | --- |
Espada corta | +4 | 1d6+3 | 19-20 / x2 | Cortante | --- |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
---|---|---|---|---|---|
Armadura Cuero Tachonado | +3 | -1 | +5 | 15% | 30' |
Escudo |
Clase de armadura | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Total | CA Base | Arm. | Caract. | Esquiva | Desvío | Otro | |
CA | 17 | 10 | +3 | +4 | |||
Desprevenido | 13 | 10 | +3 | ----- | ----- | ||
Toque | 14 | 10 | ----- | +4 |
Nivel | Dado | Tirada | Constitución | Total Nivel |
---|---|---|---|---|
1 | d8 | No | +1 | 9 |
2 | ||||
3 | ||||
4 | ||||
5 | ||||
6 | ||||
PG TOTALES →→→ | 9 |
Nivel | Puntos Habilidad | Inteligencia | Humano | Total Nivel |
---|---|---|---|---|
1 | 6 | +3 | +4 [No multiplica] | (x4) = 40 |
2 | ||||
3 | ||||
4 | ||||
5 | ||||
6 |
Habilidad | Clase | Caract | TOTAL | Rangos | Modificador | Otros Mod | Sinergía |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abrir Cerraduras | DES | ||||||
Artesanía () | X | INT | |||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||||
Avistar | X | SAB | +4 | +4 | 0 | ||
Buscar | X | INT | +7 | +4 | +3 | ||
Concentración | X | CON | |||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||||
Descifrar escritura | INT | ||||||
Diplomacia | CAR | ||||||
Disfrazarse | CAR | ||||||
Engañar | CAR | ||||||
Equilibrio | DES* | -1 | |||||
Escapismo | DES* | -1 | |||||
Esconderse | X | DES* | +7 | +4 | +4 | -1 | |
Escuchar | X | SAB | +4 | +4 | 0 | ||
Falsificar | INT | ||||||
Interpretar | CAR | ||||||
Intimidar | CAR | ||||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||||
Juego de manos | DES | ||||||
Montar | X | DES | |||||
Moverse sigilosamente | X | DES* | +7 | +4 | +4 | -1 | |
Nadar | X | FUE** | -1 | ||||
Oficio | X | SAB | |||||
Piruetas | DES* | +3 | +4 | -1 | |||
Reunir información | CAR | ||||||
Saber (Arcano) | INT | ||||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||||
Saber (Dungeons) | X | INT | |||||
Saber (Geografía) | X | INT | +7 | +4 | +3 | ||
Saber (Historia) | INT | ||||||
Saber (Local) | INT | ||||||
Saber (Naturaleza) | X | INT | +7 | +4 | +3 | ||
Saber (Nobleza) | INT | ||||||
Saber (Planos) | INT | ||||||
Saber (Religión) | INT | ||||||
Saltar | X | FUE* | +2 | +3 | -1 | ||
Sanar | X | SAB | |||||
Supervivencia | X | SAB | +4 | +4 | 0 | ||
Tasación | INT | ||||||
Trato con animales | X | CAR | +3 | +4 | -1 | ||
Trepar | X | FUE* | +2 | +3 | -1 | ||
Usar objeto mágico | CAR | ||||||
Uso de cuerdas | X | DES | +8 | +4 | +4 |
* Penalizador de armadura
* Penalizador de armadura x2 para nadar
Nivel | CD | Conocidos* | Preparados** | Conjuros diarios |
---|---|---|---|---|
0 |
|
|||
1 |
|
|||
2 | ||||
3 | ||||
Nivel | Dote / Habilidad Especial | Beneficio |
---|---|---|
1 (cl) | Competencia con armas y armaduras | Un explorador es competente con todas las armas sencillas y marciales, con las armaduras ligeras y con los escudos (menos los escudos paveses). |
1 (cl) | Enemigo Predilecto (Gigantes) | Bonificador +2 a Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia, y +2 al daño con armas contra ese tipo de criaturas. |
1 (cl) | Rastrear | Encontrar un rastro o seguirlo durante una milla requiere una prueba de Supervivencia con éxito. Además, deberás realizar otra prueba de Supervivencia cada vez que el rastro se vuelva difícil de seguir, como cuando otro rastro se cruce con él o cuando las huellas retrocedan o se separen. Al seguir rastros te mueves a la mitad de tu velocidad normal (o a tu velocidad normal sufriendo un penalizador -5 en la prueba de supervivencia, o hasta el doble de tu velocidad normal con un penalizador -20). La CD depende de la superficie y de las condiciones predominantes, como se muestra en la siguiente tabla. Superficie - CD de Supervivencia Suelo muy blando 5 Suelo blando 10 Suelo firme 15 Suelo duro 20 Condición - Modificador a la CD Por cada tres criaturas en el grupo rastreado. -1 Por cada 24 horas transcurridas desde que se dejó el rastro. +1 Por cada hora de lluvia desde que se dejó el rastro. +1 Capa de nieve reciente caída desde que se dejó el rastro. +10 Tamaño de la criatura rastreada - Modificador a la CD Minúscula +8 Diminuta +4 Menuda +2 Pequeña +1 Mediana 0 Grande -1 Enorme -2 Gargantuesca -4 Colosal -8 * Aplica sólo el modificador de la categoría mayor si hay mezcla de tamaños. Visibilidad - Modificador a la CD Noche nublada o de luna nueva. +6 A la luz de la luna. +3 Niebla o precipitaciones. +3 El grupo rastreado oculta su rastro. +5 * Aplica únicamente el modificador mayor en ésta categoría. Si fallas tu prueba de Supervivencia podrás volver a intentarlo al cabo de una búsqueda de una hora si te encuentras al aire libre, o de diez minutos si te encuentras en interiores. |
1 (cl) | Empatía Salvaje | Un explorador puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El explorador tira 1d20 y suma su nivel de explorador y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son malintencionados. Para utilizar empatía salvaje, el explorador y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que, en condiciones normales, deben estar a un máximo de 30 pies el uno del otro. Generalmente, influenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto, pero como sucede al influenciar a personas, es posible que requiera más o menos tiempo. Un explorador también puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2 (como un basilisco o un guiralón), pero en ese caso el explorador recibe un penalizador de -4 a la prueba. |
1 | Disparo a bocajarro | Bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de 30’ de tu blanco. |
1 (H) | Soltura con arco largo | Bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuando uses el arma elegida. |
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
---|---|---|---|---|
Ligera | -- | -- | -- | |
Media | ||||
Pesada |
Perfectísimo xD
Acabo de ver que tenías soltura con arco largo, con lo que atacarías 6. Disculpa, que no lo viese antes.
Queda pendiente lo de los pesos y ver si ese arco es de gran calidad, en cuyo caso atacarías uno más.
Corrige eso...y listo. Ficha 100%.
Corrijo ese 6 ya en la ficha ^^
No recuerdo que en ningún momento se dijera que el arco era de Gran Calidad, así que supongo que no lo era =)
Ok, yo te lo confirmo de todas maneras porque no sé por qué me da que para que sea reforzado tiene que ser por fuerza de gran calidad. Lo dejamos así por ahora y en cuanto tenga acceso a libros te lo miro.