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El laberinto del Minotauro

Conocimiento Popular

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17/03/2011, 16:53
Director

CULTURA GENERAL

El mundo: Oscuro/Decadente.

Las ciudades y poblados de este lugar son oasis de paz en medio de la espesura salvaje. La mayoría de los reinos poseen una zona tranquila alrededor de sus capitales, pero en las zonas lejanas las ciudades deben apertrecharse tras murallas y empalizadas para mantener el caos fuera de ellas.

Criaturas salvajes de índole mágica, extraplanar y natural son el día a día de los caminos poco transitados y los sitios lóbregos. A veces resulta realmente milagroso que alguna comunidad prospere en este ambiente hostil, otras veces la casualidad es poca, y tras cada ciudad con vida se esconde un individuo de gran poder, capaz de mantener la paz dentro de su territorio.

 

 

Sociedad.

Existen reinos bien definidos en el mapamundi particular de este lugar sin nombre.*  Algunas veces entran en conflicto y se han visto grandes guerras entre ellos, pero este es un tiempo de paz.

La sociedad es básicamente feudal, aunque en diferentes partes del mundo pueden darse otros tipos de gobierno. Es habitual que una comunidad esta dirigída por un regente que obtiene su posición por herencia familiar, aunque en algunas contadas excepciones es posible que sean elegidos por aclamación popular o como veredicto de un consejo de sabios, nobles, eruditos, etc.

Es competencia de los regentes decidir si se rinde tributo a algún reinado en especial, aunque la distancia y la dureza del camino hacen que los reyes olviden para bien o para mal a sus súbditos mas lejanos. Por regla general siempre que alguna comunidad se ve en la posibilidad de renegar de un rey, lo hace. Ya sea por que ha aparecido otro rey mas fuerte en su radio de influencia, o por que el antiguo reinado ha disminuido en poder, imposibilitado para reclamar sus “derechos”.

Algunas comunidades son capaces de mantenerse independientes. Estos casos extraños se dan en regiones poco pobladas, con condiciones especialmente extremas o por mediación directa de un individuo lo suficientemente capaz para oponerse al poder de un reino.

* Aunque la campaña original se ambienta en Reinos Olvidados yo no conozco nada de ello, ni de lo antiguo, ni de lo nuevo, así que he movido la ambientación a un mundo de cosecha propia llamado Lant Duzhan.  Aunque el mundo tiene una buena cantidad de trasfondo creado (y muchisimo mas pendiente) a efectos de la campaña se puede ver como un mundo genérico de fantasía Medieval.

 

 

Magia.

La magia, los seres mágicos, los lugares mágicos, etc. tienen su sitio en este mundo particular. La magia esta muy presente en el día a día, aunque en gran parte de las ocaciones oculta al ojo inexperto. 

El mayor contacto mágico que un pueblerino observa a lo largo de su vida se encuentra en las ferias ambulantes, donde los trucos de prestidigitación e ilusionismo están a la orden del día. Efectos o habilidades magicas por encima de estos trucos suelen ser achacados a entes divinos o demoniacos. No obstante existe un pequeño porcentaje de pueblerinos especialmente interesados y versados, o autodidactas, que conocen la existencia de la magia, e incluso es posible que lleguen a dominarla.
En contraposición a esto, los pueblerinos se ven avocados al contacto con gran cantidad de seres extraños, algunos de ellos mágicos y otros extraplanares (y por supuesto muchos de ellos naturales). No obstante estas gentes tienden a naturalizar este tipo de contactos. De esta forma, un poblado que suele vivir cerca de la guarida de un dragon entiende a los dragones como animales especialmente peligrosos, de quienes tienen que defender el pueblo al igual que se defienden de los lobos. Un poblado cercano a una comunidad de hombres lagarto entenderá esta peculiar gente como aborígenes, gentes extrañas, con pintas extrañas y culturas extrañas, cual colonos americanos.

 

Un habitante de una ciudad pequeña tiene un grado mayor de exposición a la magia, encontrándola no solo en las ferias, sino en la demostración de poder de los señores feudales, en la vigilancia de sus mansiones y en las capacidades de sus sirvientes. No obstante las supersticiones siguen manteniendose fuertes, aún en estos lugares, siendo la mayor parte de los efectos o habilidades magicas adoptados por el vulgo como pruebas de la existencia divina y demoniaca, sobretodo en presencia de magia poderosa. Estas comunidades se encuentran mucho más familiarizadas con la magía divina de indole religioso que con el resto de fuentes magicas, esto es debido a que las ciudades pequeñas son el sitio perfecto para levantar templos y monasterios: Lugares lo suficientemente grandes para tener un buen numero de diezmos, y con gentes lo suficientemente supersticiosas para abrazar la fe con todas sus fuerzas.
Los habitantes de ciudades pequeñas son los que menos contacto tienen con criaturas de todo tipo, salvo las criaturas domesticas. Aunque eso no quiere decir que nunca hayan visto una criatura magica y/o extraplanar, pero si que su exposición a estas criaturas es menor. Para ellos la existencia de dragones o seres infernales es tan cierta como la existencia de leones en las grandes sabanas. Conocen historias, pero no necesariamente tienen que haber visto alguno para creer en ellos.

 

Un habitante de una urbe tiene una exposición a la magia mayor que el resto de sus congéneres, esto es debido a diversos factores, y en una ciudad especifica cada uno de ellos puede primar por encima de otro. Uno de los factores se encuentra en que las grandes ciudades son la casa de grandes familias nobles, reyes y aristócratas en general, por lo que gran parte de la magia que se encuentra en una urbe nace de las constantes demostraciones de poder y ostentación de estos individuos. Otro factor influyente es el hecho de que las grandes urbes sirven de localización para los baluartes mas importantes de la religión: catedrales, monasterios, escuelas de la senda de cualquier dios, etc. Lo que sin duda genera un contacto directo entre la magia divina mas poderosa y el pueblo. Al otro lado de la magia, pero con el mismo contacto con el vulgo en las grandes urbes se encuentran las escuelas y logias arcanas. Estas, a pesar de tener un difícil acceso para membresía, generan una gran cantidad de trabajo alrededor del cual siempre es posible observar y ser victima de cosas extrañas.
Los habitantes de una urbe suelen ser quienes mayor contacto tienen con criaturas de toda indole, aunque esto se produce por un hecho atipico, y rara vez pueden observar a estas criaturas en sus entornos naturales. Los vecinos de las grandes ciudades suelen conocer a todo tipo de criaturas extrañas en cautiverio o “domesticadas”. Es bastante habitual encontrarse con un coliseo que ofrece la lucha contra un minotauro o una guardia imperial de grifos montados, incluso se han visto dragones como guardias del rey.

 

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21/03/2011, 01:32
Director

El valle de Nentyr

Ubicado al sur y al este del cinturon montañoso Acronoth se encuentra un valle practicamente olvidado por la historia. Se dice que en el centro de aquel lugar hace muchos años germinó un imperio de las criaturas mitad hombre mitad toro también conocidas como minotauros. No obstante no existe ninguna referencia fiable de ello, aparte de la leyenda que se ha mantenido de boca en boca en los alrededores de aquel lugar.

El valle de Nentyr es también conocido por la peculiar fauna que le habita. Bestias slavajes especialmente hostiles y, según las palabras de los locales, poseídas por espiritus malignos. Pero sobretodo criaturas reptantes y otras aberraciones propias de los subterraneos suelen ser cazadas en los bosques colindantes al valle. Los entendidos hacen referencia a la posibilidad de que durante mucho tiempo una puerta a la infraoscuridad se haye abierta en algún lugar del valle. Los religiosos hacen referencia a la fuerte influencia de cultos paganos de la antiguedad, que ofrendaban a dioses oscuros y cuyas localizaciones inmundas deben seguir operativas hoy en día en algún lugar del valle.

22 julio 2011


Esto ha sido confirmado por Valthrun. Quien ha añadido algo más de de luz al respecto (lo dicho a continuación no es de dominio popular en el valle, solo de eruditos o historiadores)...

Lo que ha separado el Valle de Nentyr de la civilización fue ciertamente el levantamiento de un imperio minotauro en el seno de Thunderspire. Cientos, quizá miles de estas criaturas se unieron bajo la dirección de Bofk'ob. Su linaje lideró Saruun Khel durante cientos de años, pero derrepente el imperio menguó. Su caida fue demasiado apresurada y de los motivos que llevaron a aquel imperio a convertirse en ruinas nada se dice en los antiguos escritos consultados por Valthrun y Rendil.

Desde entonces y durante mucho tiempo Thunderspire era una puerta abierta para las criaturas de la infraoscuridad, muchas de las cuales ascendieron hasta el valle y lo convirtieron en un lugar peligroso. Hace unos 200 años eso cambió, cuando la orden de arcanistas conocidos como los magos de Saruun entraron en Thunderspire, construyeron su morada en los primeros niveles y permitieron que el valle gozase de nuevo de algo de Paz.

Las criaturas de la infraoscuridad siguen ascendiendo, y aún algunas muy antiguas se refugían en los bosques y montañas del valle, en sitios oscuros y reconditos. Pero ya no  les es tan fácil como antes y la gran mayoría de ellas son cazadas antes de abandonar el laberinto de la montaña.

Notas de juego