Partida Rol por web

El Legado de Gygax

Off-Topic y presentaciones

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21/04/2012, 03:44
C.Heeger

Es que el arquero em d&d (segun tengo visto) se basa en hacer muchos disparos y en combinar flechas mágicas con arco mágico para hacer un daño interesante. Y por eso precisamente los exploradores y batidores tienen más potencial para ser mejores arqueros (segun mi opinión) dado que son los que mas facilmente consiguen bonos al daño, la pega es por lo tanto, que son muy específicos (asi que por eso recomiendo un buen surtido de flechas azote :p).
Y respecto a la clase, ¿Has mirado "Iniciado en la orden del arco" o "Acechador madera oscura"? (este ultimo conocido como Antiorcos2000 xD)

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21/04/2012, 08:25
glinaur

A mi el Arquero Arcano me parece una clase de lo más atractiva. Y el tema de que sólo tiene unas pocas aptitudes diarias... ¿Cómo plantearlo? Un Arquero Arcano bien construido es una "ametralladora", con más alcance que los hechizos convencionales, difícil de abatir y con posibilidades de tener pequeños refuerzos mágicos. A niveles bajos arquero elfo con destreza elevada y las dotes de Iniciativa mejorada y Disparo rápido es alguien que normalmente dispara dos flechas cuando comienta el combate... y otras dos antes de que un combatiente cuerpo a cuerpo le pueda pegar, ya que combina su bono de Destreza muy elevado (máximo +5, por el bono de destreza 20 que puede llegar a tener por ser elfo) y el +4 de la dote... A niveles medios la ametralladora se hace más efectiva, rápida y bien equipado, puf. Ya cuando llega a nivel de prestigio (y suponiendo una Fue +2 y flechas flamígeras) con las dotes bien seleccionadas está disparando 4 flechas con bonos de daños de en torno a 2d8+2d6+4/ 1d8+1d6+2/1d8+1d6+2. Si impactaran todas estaríamos hablando de 4d8+4d6+8, 16 a 64 pg (40 de media) en el primer asalto. Esto puede mejorar con guantes de fuerza de ogro o similar si el arco es reforzado. No está tan mal, ¿no? Bueno, todos sabemos que es improbable que acierte todo... No pasa nada, lo que pierde en tener que hacer las tiradas para impactar, lo gana en perseverancia: se puede tirar toooooodo el día disparando, cosa que ni un mago ni un hechicero pueden (digamos en una batalla). Lo único que necesita un arquero es munición.

Como francotirador, con disparo a larga distancia y un arco largo compuesto Distante tendría un incremento de distancia de 110'x2x1,5=330'. Supongamos ahora que el Arquero Arcano usa su hechizo de primer nivel Impacto Verdadero, que le da un +20 al ataque. A -2 por cada incremento de distancia... da para 10 incrementos "gratis". Es decir, que podría hacer un ataque a su bono total de ataque a un enemigo a 330'x10=3300', es decir, casi un kilómetro de distancia.

Seguro que no es la clase más maravillosa y terrible de la existencia, pero considero que tiene su encanto.

Notas de juego

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21/04/2012, 13:22
glinaur

Y por cierto, 40 puntos de daño en el 1er asalto a nivel 8 no es que sea mucho, precisamente.

¿No? A ver, supongamos un guerrero con un espadón flamígero, Fuerza 20, con brazales que le den 4 puntos de fuerza extra, con dote de Especialización con un arma. En 8º tiene 2 ataques. Su daño sería 2d6 (espadón) + 1d6 (flamígero) + 5 (Fue) + 2 (brazales) + 2 (dote) = 3d6+9 = 12 a 27pg por ataque (19,5 de media). Con dos ataques se colocaría en 39pg de media por asalto. Eso, claro, sin contar con que también tuviera Ataque poderoso, que podría elevar el daño hasta en 8 puntos por golpe, aunque no resulta muy recomendable por lo difícil que se haría acertar al contrario. Seguro que hay alguna build por ahí para hacer un guerrero masacrante que cause más daño, pero a voz de pronto el Arquero Arcano no me parece tan débil.

Y sigo pensando que meter 4 flechazos en el cuerpo al adversario antes de que ni pueda acercarse sigue convirtiendo al arquero en alguien bastante peligroso. Y útil. ¿Sabes aquel mago detrás de las líneas enemigas que tanto putea? Pues 40pg a él sí pueden parecerle bastantes xD

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21/04/2012, 13:40
Aldaron666

Tal y como es D&D no usar Ataque Poderoso con un luchador cuerpo a cuerpo es una cagada. Así que mira. Ya hace lo mismo que tu arquero y sin haber cargado, ni usado el AP, ni nada más.

Además, estás dando por hecho que vas a poder dar 4 ataques, cosa que no es segura. Y en cuanto estés en cuerpo a cuerpo... estás hundido.

En otras palabras, un combatiente en cuerpo a cuerpo, que use ataque poderoso y con el mismo dinero para equipo que tú hace muchísimo más daño y eso sin haber invertido nada, sólo una dote.

Por eso digo, que la arquería no compensa. Mola el concepto, de hecho he llevado varios arqueros, pero sólo sirve bien a niveles bajos, cuanto más subas o empiezas a optimizar muy seriamente o no vas a ningún lado (y el arquero arcano, por cierto, es una CdP muy muy mala).

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21/04/2012, 13:51
glinaur

Además, estás dando por hecho que vas a poder dar 4 ataques, cosa que no es segura.

También estaba dando por hecho que el de cuerpo a cuerpo impactaba también los 2 golpes...

Supongo que el tiempo ha hecho que me canse de los clásicos pega-pega y busque un poco más de estrategia. Un arquero que no esté protegido detrás de algo/alguien tampoco es demasiado brillante que digamos.

Por otra parte, en una batalla de verdad a campo abierto el arquero disparará mucho antes de que el combatiente cuerpo a cuerpo tenga la oportunidad de llegar a cuerpo a cuerpo. Todos los ejércitos medievales de verdad tenían arqueros, por algo sería. Incluso la poderosa caballería pesada francesa sucumbió a los arqueros de la infantería inglesa (galeses, en realidad). Pero bueno, que ya se me está yendo el discurso hacia el hecho histórico y no era lo que tocaba.

Sí, supongo que a efectos de reglas el combatiente cuerpo a cuerpo lo lleva mejor en un combate cerrado.

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21/04/2012, 16:46
darofar

¿En esos links hablan también de lo únitiles que son los arqueros frente a cualquier clase de melee y de como el Power Attack se lo come todo? xD

En otras palabras, un combatiente en cuerpo a cuerpo, que use ataque poderoso y con el mismo dinero para equipo que tú hace muchísimo más daño y eso sin haber invertido nada, sólo una dote.

Esto me hace gracia ¿mucho? ¿cuantos es mucho? Para el ingeniero que llevo dentro "muchísimo mas" es al menos un orden de magnitud superior, así que ese guerrero debe hacer al menos 400 de daño. A nivel 8 no esta nada mal... aunque podríamos hacer los números a ver que tal.

A mi me parece que el arquero tiene mucho que decir frente al melee, aún suponiendo la peor de las situaciones (que sería empezar el combate a distancia de carga o directamente en cuerpo a cuerpo). Aparte de eso el arquero es quien mejor puede aprovechar todos los obstaculos y condiciones dle terreno, cualquier cosa que entorpezca el avance del melee va a su favor... aún si hay coberturas el juego de esconderse sigue a su favor, por que el también podrá alejarse y aprovechar tiros furtivos.

Bueno... que dices Aldaron ¿calculamos el output de daño de un melee a nivel 8 contra un arquero a nivel 8? Puede ser divertido.

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21/04/2012, 17:06
Aldaron666

Mira que bien yo también soy ingeniero. Así que como yo he dicho una cosa que es la opinión general de la gente de D&D y tú la niegas, la carga de la prueba recae en ti. Si quieres perder el tiempo, hazlo tú y nos demuestras que es igualmente viable.

¿En esos links hablan también de lo únitiles que son los arqueros frente a cualquier clase de melee y de como el Power Attack se lo come todo? xD

Cito:

The largest challenge an archer tends to face is damage. Since archers generally key their damage off a different attribute than their To Hit, they can't solely focus on one or the other, and since Power Attack hasn't been printed within 3.5 rules for ranged weapons (see Energy Bow though, as well as Deadly Aim feat and Peerless Archer prestige class), archers tend to have a lot of difficulty dealing damage comparable to effective melee combatants.

Pero nada, tú a lo tuyo.

 

 

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21/04/2012, 17:15
furyon

Estas discusiones no se deberían tener sin una cerveza al lado xD

El arquero se enfrenta claramente a una limitación de daño en comparación con un guerrero cuerpo a cuerpo; eso está lejos de toda duda. La dote de ataque poderoso, por cierto, es precisamente una de las cosas peor diseñadas de 3.5, una dote que ella sola marca la diferencia entre un guerrero con un espadón y cualquier otro combatiente...

En todo caso el arquero tiene otras ventajas, que aunque por separado son inferiores, juntas pueden servir para hacer un arquero presentable (desde luego el mejor arquero siempre será peor que el mejor guerrero cuerpo a cuerpo, porque éste parte de mejor situación, además de que yo al menos hecho de menos una clase de prestigio aceptable para el arquero, ya que como he dicho el arquero arcano me parece lamentable, y tampoco hay mucho más).

-Flechas mágicas + arco mágico: un arquero puede tener al mismo tiempo un arco imponente con alguna cualidad siempre útil y un amplio repertorio de flechas específicas (flamígera-congelante-eléctrica, distante, azote, la que ignora cobertura que no recuerdo como se llama, etc)

-Ponle unas botas de levitar/montura voladora: Ala, ya tienes a un tío que mete todos los disparos que le apetezca, que casi nunca entra en combate cerrado y que está en una posición gloriosa para evitar también ataques a distancia (un mago rival tiene que elegir entre dañar al resto del grupo en área o centrarse en un solo aunque tocapelotas arquero)

-Objetos específicos: Por mucho que en cuanto a dotes el sistema es pobre, hay unos cuantos objetos que potencian increiblemente a un arquero y que no sirven para otras clases: brazales de arquería, flechas específicas que dañan algo en área, venenos.

-Conjuros: Ya se ha dicho por ahí, precisamente por ser un concepto inferior, hay algunos conjuros (tanto de mago como de explorador) que aunque escasos son alucinantemente tochos

-Ataques,ataques,ataques,ataques: A nivel alto no puede igualar ni de lejos el daño de un guerrero, fuera de toda duda, pero puede acabar metiendo sin ningún problema 10 o 15 flechas por turno -a coste de perder precisión-, lo que contra según que bichos -léase CA baja- puede ser una maravilla (especialmente con flechas mágicas, venenos,críticos,conjuros)

Ah! y sobre clases de prestigio, otra más lamentable aún es el iniciado de la orden del arco: gano daño extra... ¿perdiendo poder hacer varios ataques?????? ¿estamos locos? xD

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27/04/2012, 01:09
darofar

Al final hice las cuentas del Arquero de nivel 8, uno muy sencillito (y aún así he tardado lo mío, pero es que no he tenido mucho tiempo esta semana). 

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Ao38n...

- 8 niveles de guerrero. 

- Sin raza. Halfling mejoraría bastante el "to hit" pero bajaría el daño. Elfo parece la mejor opción. El humano siempre es una opción por el feat extra, peor en este caso mas daño no se puede coger, si chorraditas varias. 

- 2 feats aún por coger. Solo me preocupé por coger aquellos que influían en el daño. No cogí Knowledge Devotion por que a mi parecer es un feat pensado para personajes divinos y debería tener prerequisito, vamos que cogerlo me parece hacer trampa :p

- Con el arma si que he hecho "trampa". En mi grupo de mesa tenemos una regla de facto, de forma que cuando empezamos personajes de mayor nivel el dinero que recibimos en creación tiene un límite a la hora de comprar objetos individuales. no podemos adquirir objetos con coste superior a el 20% o el 25% de lo recibido. En este caso  he pillado un arco de casi el 30% del dinero de creación.

- He escogido AC 20 en adelante por que es en 20 donde esta la media de AC de los monstruos de CR8 en el MM. Y 25 en el maximo de AC que he encontrado en CR8. 

A ver si alguien se anima con un melee con un arma a dos manos. Yo dejo la media de daño en 43.2/full attack... a ver que puede hacer el Power Attack al respecto :p

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27/04/2012, 05:36
Kamikaze

¡Ufff 20 jugadores!, ¿Como va a ser la partida con tanta gente? Es que das muy poca descripción de la misma.

Bueno, la partida consiste en dar total libertad al personaje, para que cada uno elija el gancho de aventura que más le plazca, está todo desarrollado en la misma ciudad y al irse moviendo de lugar en lugar irá conociendo a otros personajes con los que podrá hacer grupo o no, o podrá pelear o discutir o hacer lo que quiera. Hay total libertad de hacer o deshacer.

Esa es más o menos la idea. Pero requiere un compromiso de un post al menos cada cinco días.

 

Buscando sustituto:
Phenios el Yermo (Filo del Ocaso) (Elfo gris)
Balder "Media Mano" (Bardo) (Humano)
Russel T. Davies (Indómito) (Humano)
Argot Leular (Pícaro) (Mediano Feral)

Todos personajes de nivel 1.

Partida: Bienvenidos a Tormentos Cristalinos

¡Aviso!

La partida no pertenece a ELdG

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