Partida Rol por web

El Legado Robado.

La Torre de Siltacuis

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25/04/2013, 11:14
Leila

Leila vuelve a levantar la cabeza y a mirar a Zaius y responde - No existe ninguna direccion, y no suplicaré por mi vida. - seguidamente vuelve a bajar la cabeza.

Notas de juego

Posesiones de Leila: Equipo de combate más arco largo compuesto gran calidad, amuleto, camisote de mallas gran calidad.

Posesiones de Magul: Camisote mallas +1, gran hacha +1

Posesiones de Korn: Camisote mallas, estoque +1, 5 dagas gran calidad impregnadas en algo que no sabeis que es.

3600 px a repartir entre los 4, es decir, 900 px para cada uno.

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26/04/2013, 16:28
Zaius

Nadie quiere eso, Leila. 

Contestó con desinterés. Ya había pasado el tiempo de hablar, tocaba actuar. 

Maese Menthor, puedes vigilarla mientras buscamos? Ah, si le tienes que dar con la espada... mejor que no la mates... a menos que te lo suplique, claro. Sonrió.

El viejo, aunque buena persona, podía ser duro si se lo proponía. Pero en realidad se burlaba de su obcecación. 

Registremos esto hasta el fondo. Tiene que haber algo. Dijo con el bastón en mano. 

- Tiradas (1)

Motivo: Averiguar intenciones

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+4)=8

Notas de juego

Que tire quien más tenga y los demás le ayudamos, lo que le otorga un +2 por barba. Si no sale algo, elegimos 20 ayudando todos menos Menthor, que es el mejor para defenderse si ella intenta algo. 

Yo tengo +2 en buscar. Alguien tiene más?

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26/04/2013, 19:19
Menthor

No te preocupes no semoverá
Dijo acercando su espada ha Leila
Por cierto que alguien mire si hay huellas en la nieve alejandose de la casa

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29/04/2013, 11:37
Director

Notas de juego

A ver chic@s estáis en la la de la mesa de madera, contadme que haceis en la sala donde os encontráis, a parte de lo que llevaban vuestros enemigos, no encontrais nada.

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29/04/2013, 15:37
Zaius

Notas de juego

Buscamos en la torre. Necesitamos que Loy de señales y diga qué tiene en buscar. 

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30/04/2013, 03:57
Loy-Yang

Loy mira atento por la ventana.
-Daré un rodeo a la torre tal vez encuentre algo, desde aquí no se ve nada- el monje sale de la torre para dar un rodeo y buscar alguna pista, no demora mucho pues busca solo a simple vista sin indagar tanto ni remover nada.

- Tiradas (2)

Motivo: buscar trampas

Tirada: 1d20

Resultado: 10

Motivo: buscar huellas

Tirada: 1d20

Resultado: 5

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30/04/2013, 13:14
Zaius

El viejo se puso a buscar concienzudamente por la base de la torre con la idea de ir subiendo y no dejar piedra sin remover, mueble sin abrir o levantar ni recoveco sin mirar. 

Dragus, me ayudas?

Notas de juego

Elijo 20 en buscar. Tengo +2 y si Dragus me ayuda, un total de 24 en buscar. 

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30/04/2013, 13:26
Dragus Melancton

- Por supuesto, algo debemos encontrar que nos ayude en todo esto. - Le digo como respuesta a mi sabio compañero.

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30/04/2013, 20:18
Director

Buscais en la siguiente habitación,esta sala circular contiene un fogón de leña, a cuyos pies hay ramas, troncos y piñas de pinos. En la pared opuesta hay una mesa de madera ovalada y cuatro sillas. Repartidos por el espacio hay barriles de vino, cerveza y carne y pescado seco. Unas escaleras de caracol hechas de piedra conducen a la planta superior de la torre. En el suelo hay una trampilla de madera abierta. La trampilla el suelo tiene una argolla metálica y se abre hacia arriba. Desciende por una escalera vertical de madera hasta un oscuro pasillo de bloques de piedra.

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30/04/2013, 23:11
Zaius

Vaya, se habían aprovisionado bien. Quizá querían aguantar bastante tiempo aquí. Dejemos la trampilla para el final. Subamos y terminemos la parte alta. Abajo prefiero que estemos todos. 

- Tiradas (1)

Motivo: Avistar, Escuchar

Tirada: 2d20

Resultado: 10(+6)=16, 13(+6)=19

Notas de juego

Como lo de abajo puede ser pequeño o grande, vamos a lo que, seguro, no pasa del techo. Jejeje.

Elijo 20 en buscar arriba. Si me ayuda Dragus, CD 24. 

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30/04/2013, 23:34
Dragus Melancton

Nos apartamos algo del grupo y me pone nervioso, esa mujer podría ser un peligro aun desarmada o bien escapar y avisarle al que encomendó la misión, no sería un retorno rápido pero si uno seguro. - Bueno, terminemos con esto rápido, no quiero seguir mucho más tiempo aquí. -

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08/05/2013, 11:41
Director

Esta sala circular decorada con pieles de animales. Tiene una ventana, tapada con un grueso telar, para protegerse del frío. Justo al lado de la ventana hay una jaula de un pájaro tapada con un trapo oscuro. Está iluminada por una chimenea, provista de abundante leña al lado. En la pared opuesta hay un arcón de madera.
Al fondo hay un escritorio de madera lleno de pergaminos y un libro iluminados por un par de velas. El techo está construido con vigas de madera, en el que puede verse un agujero entre las tejas.

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08/05/2013, 11:42
Director

Buscas por los alrededores pero no encuentras nada de interes.

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08/05/2013, 23:54
Zaius

Zaius quitó la tela que cubría la jaula. No le gustaba ver sufrir a animales. Y, para él, un animal sin luz era como torturarle. Pero había algún animal?

El arcón lo abrió con cuidado, empleando el bastón. Qué habría dentro?

Y, por último, los pergaminos y el libro. Los examinaría por si hubiera alguna pista interesante o si había pergaminos mágicos o algo de interés para un aventurero. 

Parece que ésta era su base, Dragus. 

Notas de juego

Sigo eligiendo 20 en buscar. No ha cambiado. 

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09/05/2013, 00:27
Loy-Yang

Loy regresa al interior de la torre con las botas llenas de nieve - Nada - dice el monje con aire de decepción, - ¿han encontrado algo? - interroga a sus amigos mientras toma asiento sobre una de las sillas, el monje se nota molesto por la herida...

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09/05/2013, 00:54
Dragus Melancton

Noto la jaula y todo lo que nos rodea, no puedo impedir darme cuenta de que el hueco del techo es para la criatura que estaba en dicha jaula y por ese lugar salía y volvía. ¿No estará con su amo en estos momentos? ¿Y este no se encontrará con dicha información si es justamente el que les dio la misión a los mercenarios?

Notas de juego

Yo antes de que se ponga a revisar, utilizo detectar magia e igualmente lo ayudo a buscar para que tenga la bonificación. ¿Parece que hace tiempo que nadie utiliza este lugar? Me refiero a si hay polvillo sobre los objetos o telarañas ya directamente.

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03/06/2013, 21:38
Director
- Tiradas (1)

Motivo: Po

Tirada: 1d10

Resultado: 7

Notas de juego

La jaula alberga a una paloma mensajera. En el arcón hay comida para la paloma mensajera, tinta, rollos pergamino en blanco, velas, 5 ramitas yesqueras, 7 po.

En el escritorio encuentras EL LIBRO DE SILTACUIS, pero esta escrito en una lengua que tu no conoces.

DIARIO DE FUSAGUS
Mi señor Shardar nos ha enviado explorar unas ruinas en el Gran Páramo. Parecen ser hechas por antiguas razas de gnomos
ya extinguidos. Llegamos en el Barco Flotante a un profundo valle donde apenas la luz del sol entra alguna vez. Encontramos la antigua torre del hechicero de la que me habló mi Señor. Estamos dispuestos a redescubrir lo que tiempo atrás Siltacuis había hecho.
La exploramos: comedor con chimenea, unas escaleras a la parte superior torre, una trampilla al sótano, un refugio subterráneo, un estudio en la parte superior de la torre y una gruta en dirección hacia el interior de la tierra. Nos instalamos en la torre, Korn, Magul y Leila van a explorar el profundo valle. Korn me informa que en el valle ha escuchado voces extrañas. Leila cayó profundamente dormida al oler una flor roja.
Sigo analizando el libro del hechicero Siltacuis. Los avances son lentos. Estoy deseando explorar las ruinas Korn ha descubierto que hay tres templos de monjes al suroeste de aquí. Parece que tienen una biblioteca de pergaminos. Debo informar a Shardar.
Nos adentramos en las ruinas. Hemos visitado el templo de adoración y hemos llegado hasta las estancias de Dinbar, donde
tenían lugar los rituales sexuales con las gnomas.
Espero que Shardar me responda pronto con la paloma mensajera. Mañana visitaremos la sala de las estatuas. Descifrar la sala de las estatuas me va a llevar tiempo. El libro de Siltacuis es complicado en este pasaje.
Hemos logrado pasar la sala de las estatuas. Mañana visitaremos la tumba de Dinbar. Siltacuis hace referencia a tomar precauciones a la hora de abrir la tumba por posibles maldiciones y encantamientos. Se me ha estremecido todo el cuerpo cuando vi la tumba de Dinbar. No la hemos tocado.
Una puerta detrás de la estatua nos ha conducido a un pasillo lleno de frescos. Toda la historia de Gazra está ahí. El viejo Siltacuis la descifró entera.
Por fín hemos dado con el portal. Es algo increíble. Una inmensa trampa lo protege. Me llevará tiempo analizar el libro para resolver el enigma. Encontré la palabra. Ahora sólo hay que activar el portal. Ojalá funcione. Después de mucho esfuerzo he
conseguido entender la forma de activar el portal. Espero que funcione. El destino ha querido que sea así: hemos abierto el
portal.
Informaré a Shardar con la paloma mensajera y esperaremos órdenes. Vamos a cruzar el portal como en su día lo hizo con
gran valor Siltacuis. Cogemos el Venganza Sangrienta para partir hacia la Isla Bor y después dirigirnos a Isla Negra donde nos espera Shardar.
Shardar nos ha ordenado volver al Gran Páramo y conseguir a cualquier precio los pergaminos de los monjes. Shardar tiene
intención de utilizar la torre de Siltacuis como base secreta para sus experimentos con los golems y los constructos.
Me dirijo de nuevo hacia la torre de Siltacuis volando en El Barco flotante. Esta vez viajan conmigo, aparte de Korn, Magul
y Leila, los cuatro Guardianes Sombríos.
Una especie de humano con cuernos y patas de carnero ha atacado a Korn en el valle. Envié a los Guardianes sombríos y me
han informado que acabaron con él.
Magul ha pensado diseñar una trampa de foso en las escalerillas que bajan al templo. De esta manera si por un casual hay que retirarse del combate, entorpecerá el paso de los monjes y nos dará ventaja para huir. Magul ha empezado a construirla.
Hemos estado planeando un diseñar una trampa de foso en las escalerillas que bajan al templo. De esta manera si por un casual hay que retirarse del combate, entorpecerá el paso de los monjes y nos dará ventaja para huir. Magul ha empezado a construirla.
Hemos estado planeando un ataque eficaz contra el templo de Yen-Shang. Hemos llevado a cabo el primer ataque. Tenemos
los pergaminos del templo de Yen-Shang, han muerto todos los monjes. Tenemos al anciano jefe. Dice llamarse Yen-Yang. Nos
dirá información útil sobre el resto de los templos. Debemos recuperarnos pronto de nuestras heridas puesto que los monjes
se darán cuenta pronto de nuestro ataque. Debemos actuar con rapidez. ¡Es increíble ver a los Guardianes Sombríos acribillar a los monjes!
Hemos llevado a cabo el segundo ataque; esta vez al monasterio de Mon-Shang. Tenemos los pergaminos. Han conseguido huir dos monjes. Seguramente se habrán refugiado en el monasterio de Lu-Shang. Debemos extremar precauciones. Mientras nos repondremos de nuestras heridas.
El último ataque ha tenido éxito. Hemos conseguido todos los pergaminos. No ha sobrevivido ningún monje, con lo que no
habrá rastros de venganza en el futuro. Shardar estará contento. Nuestra misión ha concluido. Los Guardianes Sombríos regresan a la Isla Negra. Van a usar el portal. Nosotros descansaremos unos días más en la torre, hasta reponernos de nuestras heridas.
Empaquetaremos todo y volveremos por el portal mágico hasta la Isla Negra. Las últimas órdenes de Shardar son claras: debemos regresar a Isla Negra, donde Shardar nos espera para partir hacia el sur, a su Fortaleza.

CARTA DE SHARDAR A FUSAGUS


ISLA NEGRA

A mi leal guardián de Khenat, FUSAGUS: Te recuerdo que una
vez hayas conseguido los pergaminos de los monjes te dirijas a
Freeport donde te esperará en el puerto el “Venganza Sangrienta”.
He enviado el Barco Flotante a recoger a mis Guardianes al volcán.
Los necesitaba conmigo para arreglar un asunto con los sucios
kolds. El Capitán Scarbelly os llevará hasta Puerto Poisson,
donde te reunirás con Jorund, el negro, Shala y Sirion. Los órganos
viajan empaquetados en cajas de madera. Almacenaréis el cargamento
de órganos y a los esclavos capturados en el castillo Poisson.
Deja las negociaciones de los esclavos con los Kolds a Jorund y a
Shala. Sirion y tú os encargaréis de traerme los órganos del
Templo del Conocimiento de Milos a la Isla Negra. Una vez nos
hallemos todos los Guardianes de Khenat otra vez juntos os enseñaré
mis descubrimientos nigrománticos y los avances en los exp
rimentos con los gólems. ¡ALABADA SEA SET, la serpiente
divina!
SHARDAR, EL PODEROSO

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06/06/2013, 09:42
Zaius

El anciano se reunió con los demás. Tenía algo que explicar. Había encontrado documentos que debían conocer todos. 

Escuchad, camaradas, os leeré estos pergaminos o cartas que hemos encontrado. Luego decidiremos qué hacer. 

La jaula alberga a una paloma mensajera. En el arcón hay comida para la paloma mensajera, tinta, rollos pergamino en blanco, velas, 5 ramitas yesqueras, 7 po.

En el escritorio encuentras EL LIBRO DE SILTACUIS, pero esta escrito en una lengua que tu no conoces.

DIARIO DE FUSAGUS
Mi señor Shardar nos ha enviado explorar unas ruinas en el Gran Páramo. Parecen ser hechas por antiguas razas de gnomos
ya extinguidos. Llegamos en el Barco Flotante a un profundo valle donde apenas la luz del sol entra alguna vez. Encontramos la antigua torre del hechicero de la que me habló mi Señor. Estamos dispuestos a redescubrir lo que tiempo atrás Siltacuis había hecho.
La exploramos: comedor con chimenea, unas escaleras a la parte superior torre, una trampilla al sótano, un refugio subterráneo, un estudio en la parte superior de la torre y una gruta en dirección hacia el interior de la tierra. Nos instalamos en la torre, Korn, Magul y Leila van a explorar el profundo valle. Korn me informa que en el valle ha escuchado voces extrañas. Leila cayó profundamente dormida al oler una flor roja.
Sigo analizando el libro del hechicero Siltacuis. Los avances son lentos. Estoy deseando explorar las ruinas Korn ha descubierto que hay tres templos de monjes al suroeste de aquí. Parece que tienen una biblioteca de pergaminos. Debo informar a Shardar.
Nos adentramos en las ruinas. Hemos visitado el templo de adoración y hemos llegado hasta las estancias de Dinbar, donde
tenían lugar los rituales sexuales con las gnomas.
Espero que Shardar me responda pronto con la paloma mensajera. Mañana visitaremos la sala de las estatuas. Descifrar la sala de las estatuas me va a llevar tiempo. El libro de Siltacuis es complicado en este pasaje.
Hemos logrado pasar la sala de las estatuas. Mañana visitaremos la tumba de Dinbar. Siltacuis hace referencia a tomar precauciones a la hora de abrir la tumba por posibles maldiciones y encantamientos. Se me ha estremecido todo el cuerpo cuando vi la tumba de Dinbar. No la hemos tocado.
Una puerta detrás de la estatua nos ha conducido a un pasillo lleno de frescos. Toda la historia de Gazra está ahí. El viejo Siltacuis la descifró entera.
Por fín hemos dado con el portal. Es algo increíble. Una inmensa trampa lo protege. Me llevará tiempo analizar el libro para resolver el enigma. Encontré la palabra. Ahora sólo hay que activar el portal. Ojalá funcione. Después de mucho esfuerzo he
conseguido entender la forma de activar el portal. Espero que funcione. El destino ha querido que sea así: hemos abierto el
portal.
Informaré a Shardar con la paloma mensajera y esperaremos órdenes. Vamos a cruzar el portal como en su día lo hizo con
gran valor Siltacuis. Cogemos el Venganza Sangrienta para partir hacia la Isla Bor y después dirigirnos a Isla Negra donde nos espera Shardar.
Shardar nos ha ordenado volver al Gran Páramo y conseguir a cualquier precio los pergaminos de los monjes. Shardar tiene
intención de utilizar la torre de Siltacuis como base secreta para sus experimentos con los golems y los constructos.
Me dirijo de nuevo hacia la torre de Siltacuis volando en El Barco flotante. Esta vez viajan conmigo, aparte de Korn, Magul
y Leila, los cuatro Guardianes Sombríos.
Una especie de humano con cuernos y patas de carnero ha atacado a Korn en el valle. Envié a los Guardianes sombríos y me
han informado que acabaron con él.
Magul ha pensado diseñar una trampa de foso en las escalerillas que bajan al templo. De esta manera si por un casual hay que retirarse del combate, entorpecerá el paso de los monjes y nos dará ventaja para huir. Magul ha empezado a construirla.
Hemos estado planeando un diseñar una trampa de foso en las escalerillas que bajan al templo. De esta manera si por un casual hay que retirarse del combate, entorpecerá el paso de los monjes y nos dará ventaja para huir. Magul ha empezado a construirla.
Hemos estado planeando un ataque eficaz contra el templo de Yen-Shang. Hemos llevado a cabo el primer ataque. Tenemos
los pergaminos del templo de Yen-Shang, han muerto todos los monjes. Tenemos al anciano jefe. Dice llamarse Yen-Yang. Nos
dirá información útil sobre el resto de los templos. Debemos recuperarnos pronto de nuestras heridas puesto que los monjes
se darán cuenta pronto de nuestro ataque. Debemos actuar con rapidez. ¡Es increíble ver a los Guardianes Sombríos acribillar a los monjes!
Hemos llevado a cabo el segundo ataque; esta vez al monasterio de Mon-Shang. Tenemos los pergaminos. Han conseguido huir dos monjes. Seguramente se habrán refugiado en el monasterio de Lu-Shang. Debemos extremar precauciones. Mientras nos repondremos de nuestras heridas.
El último ataque ha tenido éxito. Hemos conseguido todos los pergaminos. No ha sobrevivido ningún monje, con lo que no
habrá rastros de venganza en el futuro. Shardar estará contento. Nuestra misión ha concluido. Los Guardianes Sombríos regresan a la Isla Negra. Van a usar el portal. Nosotros descansaremos unos días más en la torre, hasta reponernos de nuestras heridas.
Empaquetaremos todo y volveremos por el portal mágico hasta la Isla Negra. Las últimas órdenes de Shardar son claras: debemos regresar a Isla Negra, donde Shardar nos espera para partir hacia el sur, a su Fortaleza.

CARTA DE SHARDAR A FUSAGUS


ISLA NEGRA

 

A mi leal guardián de Khenat, FUSAGUS: Te recuerdo que una
vez hayas conseguido los pergaminos de los monjes te dirijas a
Freeport donde te esperará en el puerto el “Venganza Sangrienta”.
He enviado el Barco Flotante a recoger a mis Guardianes al volcán.
Los necesitaba conmigo para arreglar un asunto con los sucios
kolds. El Capitán Scarbelly os llevará hasta Puerto Poisson,
donde te reunirás con Jorund, el negro, Shala y Sirion. Los órganos
viajan empaquetados en cajas de madera. Almacenaréis el cargamento
de órganos y a los esclavos capturados en el castillo Poisson.
Deja las negociaciones de los esclavos con los Kolds a Jorund y a
Shala. Sirion y tú os encargaréis de traerme los órganos del
Templo del Conocimiento de Milos a la Isla Negra. Una vez nos
hallemos todos los Guardianes de Khenat otra vez juntos os enseñaré
mis descubrimientos nigrománticos y los avances en los exp
rimentos con los gólems. ¡ALABADA SEA SET, la serpiente
divina!
SHARDAR, EL PODEROSO

Cargando editor
18/06/2013, 11:00
Director

Notas de juego

Y bien chic@s, nadie tiene nada que decir de lo que os a informado Zaius? ni nada que hacer? yo espero xD