Partida Rol por web

El Liceo. Una aventura para Dragonlance de Tracy Hickman

Creación de Personajes

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15/08/2010, 21:17
Director
Sólo para el director

Aquí va todo lo referente a la creación de los pj. Fichas, dudas, aclaraciones...

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16/08/2010, 12:01
Director

 

Aquí cuelgo las tiradas para la creación de un nuevo personaje.

Esta es la hoja de personaje desglosada por partes en blanco que teneis que rellenar:

 

 

Ejemplo de Ficha y Plantilla


 

Descripción física y mental, lugar i fecha de nacimiento, la vida que ha llevado hasta el momento (su historia), sus ambiciones o metas y vestimenta.


Raza:
Clase y nivel:
Experiencia:
Alineamiento:
Deiedad:


Estadísticas

 

Característica

valor 

Modificador

Temporal

Mod. temporal

Fuerza

 

 

 

 

Destreza

 

 

 

 

Constitución

 

 

 

 

Inteligencia

 

 

 

 

Sabiduría

 

 

 

 

Carisma

 

 

 

 

Tiradas Salvación

Total

Base

Caract.

Resist.

Otros

Temp.

Condicionales

Fortaleza

 

 

 

 

 

 

 

Reflejos

 

 

 

 

 

 

 

Voluntad

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PG totales:
PG actuales:
Ataque base:
Clase de Armadura: 10 +
Toque:
Desprevenido:
Velocidad:
Iniciativa:
Carga transportable:
Idiomas:

 


Habilidades

Habilidad

Clásea

Total

Caract.

Rangos

Racial

Capacidad

Sinergia

Razón Sinerg.

Abrir Cerradura (DES)

 

 

 

 

 

 

 

 

Artesanía ( ) (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Averiguar Intenciones (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Avistar (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Buscar (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Concentración (CON)

 

 

 

 

 

 

 

 

Con. Conjuros (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Desc. Escritura (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Diplomacia (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Disfrazarse (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Engañar (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Equilibrio (DES)

 

 

 

 

 

 

 

 

Escapismo (DES)

 

 

 

 

 

 

 

 

Esconderse (DES)

 

 

 

 

 

 

 

 

Escuchar (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Falsificar (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Interpretar (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Intimidar (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Juego de manos (DES)

 

 

 

 

 

 

 

 

Montar (DES)

 

 

 

 

 

 

 

 

Moverse Sigilosamente (DES)

 

 

 

 

 

 

 

 

Nadar (FUE)

 

 

 

 

 

 

 

 

Oficio (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Piruetas (DES)

 

 

 

 

 

 

 

 

Reunir Información (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Arcano) (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Arq. e Ingeniería) (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Dungeons) (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Geografía) (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Historia) (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Local) (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Naturaleza) (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Nobleza y Realeza) (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Planos) (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Religión) (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Saltar (FUE)

 

 

 

 

 

 

 

 

Sanar (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Supervivencia (SAB)

 

 

 

 

 

 

 

 

Tasación (INT)

 

 

 

 

 

 

 

 

Trato con Animales (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Trepar (FUE)

 

 

 

 

 

 

 

 

Usar Obj. Mágico (CAR)

 

 

 

 

 

 

 

 

Uso de Cuerdas (DES)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dotes:

-

-

-

-

 Armas

Arma

Bonif. Ataque

Daño

Crítico

Tipo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Aptitudes especiales:

 

Equipo

 

Dinero:

 

 

 

 

Notas de juego

Copiad esta misma plantilla en el apartado Notas de vuestro Personaje una vez este completa.

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16/08/2010, 13:17
Director

Razas y Clases

Razas:

Humanos: Los humanos son los más indefinidos ya que al extenderse por todo el mundo pueden presentar todo tipo de variaciones. Son considerados ambiciosos e impacientes por las razas más longevas pero la verdad es que cada humano decide su código ético y moral de forma totalmente libre.

Se dividen entre:

Humanos civilizados: Viven en las ciudades y consideran al resto salvajes e incultos. Debido a su diversidad es casi imposible definirlos de una única manera.

Humanos Nómadas: Siguen viviendo en Ansalon como lo hacían los antiguos, pese a ser considerados barbaros se sienten orgullosos de sobrevivir sin ayuda de nadie y normalmente son más reservados que el resto de humanos.

 
Elfos: Los elfos venerados por los dioses del bien, su esperanza de vida y su amor por la naturaleza les hacen parecer letárgicos y desvinculados de toda ambición. Más altos, imberbes y delgados que el humano medio, suelen dividirse en clanes que habitan en ciudades en medio de los bosques más profundos:

Kalanesti: Viven en los bosques como elfos salvajes y eso les ha dotado de una musculación mas fuerte que la de sus estilizados congéneres. Respetan el espíritu de todo pájaro, piedra y árbol ya que así ellos también son respetados. Suelen ser más hostiles y desconfiados con los extranjeros que cualquier otro elfo.

Qualinesti: De forma opuesta, los Qualinesti son más abiertos y sociables, de hecho son los que más relación tienen con el resto de razas como mercaderes, viajeros, o sacerdotes y magos. Pueden ser arrogantes por igual como sus primos Silvanesti pero suelen emplear formas mas sutiles como frases maliciosas o miradas de desdén.

Silvanesti: Fríos, distantes y, aparentemente, intocables representan lo mejor y lo peor de su pueblo élfico.  Son muy “puristas” y raciales considerándose “la élite” de su raza, e incluso menosprecian a los Kalanesti y a los Qualinesti.

Semielfos: Los humanos y los elfos suelen emparentarse de vez en cuando por varios motivos que dan como resultado los Semielfos. Toman tanto aspectos elfos como de humanos. Y su vida normalmente suele estar marcada por su doble condición racial.

Enanos: Los enanos de Kryn son gente trabajadora y hábiles constructores y maestros artesanos. Su baja estatura pero robusta constitución les permite abrir ciudades enteras excavadas en las montañas.  Suelen amar sus largas y acicaladas barbas y las joyas preciosas.

Normalmente se muestran ceñudos, contestatarios y severamente taciturnos, pero con sus amigos pueden llegar a ser muy extrovertidos, siempre que haya una buena jarra de hidromiel de por medio claro.

Se dividen según el Hábitat como  Enanos de las montañas o Enanos de las colinas

También existen los llamados Enanos Gully, despreciados por sus parientes se definen como enanos sucios, feos y harapientos con un gran sentido de la supervivencia, un fuerte aunque frustrado orgullo de si mismos, una resistencia infatigable, unas ganas de vivir desesperadas y un aspecto lastimoso y mugriento junto a una inteligencia que solo permite contar hasta 2.

Gnomos: Los gnomos son los técnicos de Kryn, rápidos en pensar, rápidos en hablar, rápidos en inventar  todo tipo de cacharros con vapor o otros tipos de energía para sus propósitos científicos. Normalmente los nomos heredan la misión de su familia y esta pasa de generación en generación ya que según ellos un invento sencillo y simple obstaculiza la inventiva y debe ser desalentado.

Kender: Parecidos a duendecillos pequeños, son los niños de Kryn, tienen una capacidad muy limitada para prestar atención, extremadamente curiosos y felices, no pueden sentir miedo de nada ni ante nadie.

Son despreocupados y viven cada día como si fuera el más maravilloso de su vida. Entre sus aficiones destacan contar historias exageradas, todas las cuevas deben ser exploradas, todas las puertas y ventanas abiertas y todos los cofres contienen algo misterioso y valioso.

Tienen el vicio inconsciente de ir robando todo tipo de objetos que les llamen la atención aunque una vez en sus sacos se olvidan para centrarse en otro. Ellos ni siquiera se dan cuenta y pueden ofenderse si alguien les acusa de hurto.

Los kender son excelentes picaros y si alguien tiene suficiente paciencia para tratar con ellos su lealtad no tendrá comparación. Eso sí, cuando un kender se aburre y no encuentra nada interesante es el momento de salir por piernas.

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16/08/2010, 21:21
Director

 

Clases:

 

Estas son las classes básicas de D&D 3.5. Existen otras muchas classes propias del mundo de Dragonlance como los Caballeros de Solamnia o los Magos de la Alta Hechicería así como los Nobles, Fanáticos, Investigadores y miembros de la Legión de Acero... Todas estas classes requieren una serie de requisitos para llegar a ellas, como un cierto nivel o algún tipo de iniciación/prueba previa.

 

Bárbaro: Los barbaros son conocidos por su ferocidad inigualable en combate y también por ser bastante tontos. Casi siempre van con armas grandes de 2 manos y con armaduras ligeras.

Mientras que los guerreros hacen gala de su entrenamiento y experiencia, los barbaros demuestran una gran ira en el momento de luchar, la cual le da más fuerza y los hacen más duros, lo que les permiten aguantar más los golpes. De todas las clases esta es la que suele tienes más vida de todas y con el golpe cuerpo a cuerpo más pesado

Bardo: Usando la música como medio, los bardos pueden canalizar magias únicas a todas las clases. También pueden usar la música para inspirar tanto a una persona como a un ejército entero (mientras escuchen su música). Son amantes del conocimiento y les gusta compartirlo, como también de escuchar historias y contarlas... y por qué no, compartir sus propias proezas.

Clérigo: Los clérigos son famosos por ser personas muy devotas a sus deidades, teniendo una fe muy grande con su dios a tal punto que puede realizar magia divina o milagros. A pesar de poder hacer magia dependiendo también de su deidad, esta clase es muy competente en el combate cuerpo a cuerpo y sin duda son los aliados más buscados

Druida: En total armonía con la naturaleza, los druidas protegen la flora y la fauna siempre que le es necesario, suelen estar acompañados por un compañero animal que los sigue a todas partes y puede realizar magias únicas a todas las otras clases, magia obviamente en sentido con la naturaleza. A pesar de poder ser grandes guardianes o protectores de la naturaleza, suelen disfrutar de la soledad y no prefieren mucho ir en grupos, a menos que sean otros druidas, aunque se han visto druidas que inclusive viven en ciudades

Explorador: El cazador por excelencia, es la mescla perfecta entre un sabio druida y un poderoso guerrero. Los exploradores suelen elegir entre la disciplina del arco y flecha o el de blandir dos armas al mismo tiempo, es extremadamente raro ver un explorador blandiendo un escudo o otro tipo de armas. Estas personas suelen estar en los bosques mucho tiempo y saben cómo afrontar todo tipo de situaciones. Un dato curioso de los exploradores es que pueden elegir un tipo de criatura (puede ser un humano, ¿por qué no?) y saber pelear contra ellas con más eficacia

Guerrero: Los caballeros del rey, los guardaespaldas, los aventureros, mercenarios o bandidos, El guerrero es la clase mas versátil de todas, pidiendo convertirse desde defensores a los cuales no hay enemigo cual pueda abatirlos, hasta un guerrero que blandiendo cualquier tipo de arma pueda vencer inclusive en las situaciones más desventajosas. Son expertos en la lucha cuerpo a cuerpo y son agiles aprendiendo las estrategias de combate, aprendiendo nuevas técnicas todo el tiempo

Hechicero: El hechicero es la primer clase usuaria de la verdadera magia arcana, estos son famosos por competir con los estudiosos magos, ya que los hechiceros saben usar magia por que según las leyendas llevan sangre de dragón en las venas. Débiles en el cuerpo a cuerpo pero poseen poderosas magias que pueden desde acribillar ejércitos hasta apoderarse de poderosas criaturas. A diferencia de los magos, los hechiceros aprenden magia solamente al pasar de nivel y aprenden las magias más poderosas con más lentitud, pero esto lo compensan con la habilidad de poder lanzar mas conjuros por día y que no es necesario que los preparen para lanzarlos

Mago: Detrás de mucho años de estudios, los magos logran aprender los secretos de el saber arcano y logran así dominar de a poco el poder de la magia. Los magos van a todos lados con su libro de conjuros, el cual tiene escrito cada uno de los conjuros que sabe, aprenden las magias poderosas con rapidez y hasta pueden intercambiarse conjuros con otros magos. A pesar de poder tener ilimitados conjuros, se ve reducido ya que no puede lanzar tantos conjuros por día como un hechicero y que tiene que prepararlos con anticipación

Monje: Los monjes suelen entrenar o vivir en los templos que están distribuidos en todo el mundo, estos son expertos peleadores cuerpo a cuerpo sin arma alguna, usando cualquier parte de su cuerpo como un arma. Son gente que busca la perfección personal por medio de la acción y la contemplación. El rasgo más peculiar de los monjes es su potencia en el combate sin armas y el completo uso de su cuerpo para todo tipo de ocasión

Paladín: Buscar el bien, proteger a la gente y derrotar el mal es lo que buscan todos los paladines. Armados con valentía y devoción luchan contra el mal y contra lo que le parece justo. Son grandes luchadores y los más experimentados pueden inclusive usar magia. Los paladines se sienten en su salsa a la hora de pelear contra criaturas del mal, pudiendo usar todas sus habilidades para acabar con la amenaza con rapidez

Pícaro: Sean ladrones, luchadores, embusteros o diplomáticos, todos los picaros tienen algo en común y es su gran ingenio para solucionar las cosas y para atacar donde más duele. Los picaros tienen las habilidades de poder abrir cerraduras o detectar trampas mucho más desarrollada que las otras clases, aparte que es la única clase que puede hacer ataques furtivos, los cuales atacan directo a los puntos vitales del objetivo, haciendo gran cantidad de daño. Quizás en el cuerpo a cuerpo no sean muy buenos como un guerrero, pero lo compensan con su gran sigilo y de sus poderosos ataques a los que bajan la guardia.

 

 

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31/08/2010, 22:28
Leinard

Osease= 11, 11, 14, 15, 16, 14

- Tiradas (5)

Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 4, 5, 2, 2

Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 4, 4, 4, 6

Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 6, 4, 3, 5

Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 5, 6, 5, 5

Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 1, 5, 3, 6

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01/09/2010, 17:06
Director

Buena tirada de características! los demás podéis ir tirando también.

Mandadme vuestras historias y fichas de pj por MP o colgadlas aquí. Lo que os venga en gana pero pensad que lo único que nos falta para empezar es tener los personajes hechos así que cuanto antes mejor.

Ya trataríamos cada caso particular entre DM y jugador, pero mientras no me pidáis el bastón me Magius o una Dragonlance me da bastante igual las armas que decidáis llevar. (Seguro que las necesitareis ^^)

 

Notas de juego

"Armas", probablemente lo que mas atrae a los nuevos jugadores al crear un pj.

Recordad que aunque os sintáis como un niño en una tienda de golosinas con 500 coronas de oro, las armas y equipo que compráis representan lo que el personaje ha llegado a poseer en su vida.

Perfectamente podréis justificar la presencia de una espada preciosa y de brillante confección como una herencia familiar, o que el hecho de que vuestro personaje lleve 2 estoques de precio prohibitivo se debe a un regalo que recibió por mostrar sus habilidades como espadachín ante uno de los mejores duelistas elficos.

Mientras no sean armas mágicas, épicas, destruyemundos o de dimensiones sospechosas no me importa que seáis felices. Pero su presencia tendría que estar justificada.

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02/09/2010, 21:34
Leinard

 

 

Descripción Física: Un semielfo de tez morena por las horas de sol. Rasgos muy elficos y ojos almendrados de un intenso verde oscuro con motas miel. Cejas negras y tupidas. Cabello largo negro recogido en una coleta baja. Hombros anchos, estatura aproximada de 5'9'' (1,77 m) pectorales definidos y abultados. Brazos largos y fibrados. Lleva una camisa blanca vaporosa debajo de la armadura. Pantalones de cuero flexible y botas algo mas rigidas, todo en tonos terrosos.
 
Descripcion Mental: Es seguro de si mismo, casi tmerario por su  exceso confianza. Exigente, pero bueno y comprensivo. Aun que algo arisco por su falta de relación, pues es muy timido aun que no lo aparenta, y se le hace dificil. Esta dispuesto a ayudar a los demas siempre que tengan la necesidad. Es pausado e inteligente y siempre calcula las situaciones, pero suele decantarse hacia un lado u otro de una forma no muy imparcial. Es astuto y despierto, orgulloso y observador. Algo desordenado pero trabajador y es tambien bastante curioso.
 
Resumen: Hijo de un reputado mago Qualinesti y una humana campesina, fue abandonado cuando esta murio cerca de un pequeño pueblo en un condado al sur de los bosques elfos. Allí una de las sirvientas del conde lo recogio con tan solo 5 años. El conde, aun sabiendo de su ascendencia decidio adoptarlo, pues solia decir "todos tenemos derecho a forjar nuestra vida. Lo importante es que hacemos con ella". El niño crecio y su "padre" le educo con sus principios y moralidades, pero no solo él influenciava en el chico. Un general retirado, que vivia en el castillo del conde, educava a Leianrd en el arte de la esgrima y la perecia de la lucha. Dervnan, el general retirado, habia perdido a su hijo en reyertas contra los falsos dioses y ahora se dedicava a cuidar de Leinard como tal.
Pasarón los años y el conde murió. El general pereció poco despues y despues de la muerte de sus dos mentores Leinard concluyó que nada le ataba ya a see hogar. Su hermanastro ocupo el puesto de su padrastro y todo parecía en orden así que decidio encontrarse con sus origenes.
 
Al llegar a Qualinesti no fue facil romper la hostilidad que los demas elfos demostravan ante un sangre sucia. Pero a pesar de ello consigui averiguar quien era el antigua propietario del medallon que portava desde pequeño. Ashat Men'thur. Se sabia que habia ido a visitar a Astinus de Palanthas no se sabe por que extraño motivo... algo referente a dragones. "Cuentos infantiles" decian los qualinestis. A pesar del largo viaje Leinard no desistio en su empeño y partio hacia la gran ciudad. Largo y arduo fue el viaje, pero los largos años con Dervnan y lo aprendido con él lo hacian todo mas facil.
 
Cuando consiguio llegar a la ciudad su padre se habia marchado. Los bibliotecarios no le dejaron hablar con Astinus, pues este no concedia visitas a cualquiera, pero si consiguio averiguar que un elfo de tunicas violaceas al estilo Qualinesti habia partido en dirección este hacia unos 3 dias. Un paseo por las posadas de la ciudad dio sus frutos uando oyó farfullar a dos borrachos sobre los extraños acontecimientos sucedido en las ruinas de Kalaman.
 
¿Me pregunto que será eso de lo que hablan? Algo empujo a Leinard a creer que su padre se habia hecho la misma pregunta al respecto. Entonces sintio la imperiosa necesidad de averiguar que sucedia, y si realmente us padre estaba allí... Necesitaba respuestas, necesitaba entender... Debia ir hacia allí.

Raza: Semielfo ([Elfo]Qualinesti)
Clase y nivel: Explorador lvl 2/ Guerrero lvl 6
Experiencia:
Alineamiento: Neutral Bueno
Deiedad: Paladine

Estadísticas
 

Característica
valor 
Modificador
Temporal
Mod. temporal
Fuerza
     14
        +2
 0 
Destreza
     18
        +4
0
0
Constitución
     13
        +1
 0
Inteligencia
     11
        +0
 0
Sabiduría
     11
        +0
 0
0
Carisma
14
        +2
 0
Tiradas Salvación
Total
Base
Caract.
Resist.
Otros
Temp.
Condicionales
Fortaleza
     +9
      +8
        +1
 0
0
+2 contra Magia 
Reflejos
     +9
      +5
        +4
  0 
 0 
0
+2 contra Magia 
Voluntad
     +2
      +2
        +0
 0
 0 
+2 contra Magia 

 
 
 
 
 
 
 
PG totales: 45 + 8 = 53 PG
PG actuales: 53 pg
Ataque base: +8/+1
Clase de Armadura: 10 + 4 des + 3 arm + 1 des + 1 esq= 19 CA
Toque: 19 CA - 3 arm = 16
Desprevenido: 13 CA
Velocidad: 30'
Iniciativa: 4 + 4
Carga transportable:
Idiomas: Elfico, Común
 

Habilidades

Habilidad
Clásea
Total
Caract.
Rangos
Racial
Capacidad
Sinergia
Razón Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)
 
 -
 4 
 0
 0
 
 
 
Artesanía ( ) (INT)
 
  0 
0
 0
 0
 
 
 
Averiguar Intenciones (SAB)
 
 0
0
 0
 0
 
 
 
Avistar (SAB)
 
 6
 0 
 5 
  1 
 
 
 
Buscar (INT)
 
 6
 0 
5
 1
 
 
 
Concentración (CON)
 
 1
1
         0
  0 
 
 
 
Con. Conjuros (INT)
 
 0
0
 0
  0 
 
 
 
Desc. Escritura (INT)
 
  0 
0
 0 
 0
 
 
 
Diplomacia (CAR)
 
 7
2
5
 0
 
 
 
Disfrazarse (CAR)
 
 2
2
 0 
 0
 
 
 
Engañar (CAR)
 
 2
2
 0 
 0
 
 
 
Equilibrio (DES)
 
 3
4
0
 -1
 
 
 
Escapismo (DES)
 
 3
4
0
 -1
 
 
 
Esconderse (DES)
 
 3
4
 0 
 -1
 
 
 
Escuchar (SAB)
 
 6
        0
 5 
 1
 
 
 
Falsificar (INT)
 
 0
        0
 0
 0
 
 
 
Interpretar (CAR)
 
 2
        2
 0
 0
 
 
 
Intimidar (CAR)
 
 2
        2
 0
 0
 
 
 
Inutilizar Mecanismo (INT)
 
 0
        0
 0
 0
 
 
 
Juego de manos (DES)
 
 3
        4
 0
 -1
 
 
 
Montar (DES)
 
 9
        4
 5
 0
 
 
 
Moverse Sigilosamente (DES)
 
 4
        4
 1
-1
 
 
 
Nadar (FUE)
 
 0
        2
 0
 -2
 
 
 
Oficio (SAB)
 
 0
0
 0
 0
 
 
 
Piruetas (DES)
 
 3
4
 0
 -1
 
 
 
Reunir Información (CAR)
 
  1 
2
 0 
 -1
 
 
 
Saber (Arcano) (INT)
 
 0
 0
 0
 0
 
 
 
Saber (Arq. e Ingeniería) (INT)
 
  0 
 0
 0 
 0
 
 
 
Saber (Dungeons) (INT)
 
 0
 0
 0
 0
 
 
 
Saber (Geografía) (INT)
 
 0
 0
 0
 0
 
 
 
Saber (Historia) (INT)
 
 0
 0
 0
 0
 
 
 
Saber (Local) (INT)
 
 0
 0
 0
 0
 
 
 
Saber (Naturaleza) (INT)
 
 0
 0
 0
 0
 
 
 
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)
 
 0
 0
 0
 0
 
 
 
Saber (Planos) (INT)
 
 0
 0
 0
 0
 
 
 
Saber (Religión) (INT)
 
 0
 0
 0
 0
 
 
 
Saltar (FUE)
 
 7
 2
 6
 -1
 
 
 
Sanar (SAB)
 
 0
 0
 0
 0
 
 
 
Supervivencia (SAB)
 
 0
 0
 0
 0
 
 
 
Tasación (INT)
 
 0
 0
 0
 0
 
 
 
Trato con Animales (CAR)
 
 2
 2
 0
 0
 
 
 
Trepar (FUE)
 
 6
 2
 5
 -1
 
 
 
Usar Obj. Mágico (CAR)
 
 2
 2
 0
 0
 
 
 
Uso de Cuerdas (DES)
 
 4
 4
 0
 0
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Dotes:
- Sutileza con las Armas
- Esquiva
- Ataque poderoso
- Hendedura
- Defensa con las dos Armas
- Iniciativa mejorada
- Critico mejorad
 Armas

Arma
Bonif. Ataque
Daño
Crítico
Tipo
 Estoque Drcha.
+10/+2
  1d6 +2
 15 - 20 x2
 Perf.
 Estoque Izdo.
+8
 1d6+1
 15 - 20 x2
 Perf.

 
 
 
 
  
Arco Largo            + 12/ +5         1d8        20 x 3     Perf.

 

 

Aptitudes especiales: Inmunidad a los conjuros y efectos magicos de dormir; +2 TS contra magia; Vision en penumbra y hasta 30' oscuridad; Sangre elfica;| Enemigo predilecto: Trasgo; Empatia Salvaje; Estilo de combate: Dos armas; Competencia con Armas Marciales y Sencillas; Competencia con todas las Armaduras; Competencia con todos los Escudos.
 
Equipo: Petate, Cuerda de cañamo, Jabón, Mochila, Odre, Piedra de afilar,
Garfio de escalada, 5 Raciones de Viaje, Pedernal y acero.
Peso total= 64lb
 
Dinero:
 
 
 
 

 

- Tiradas (2)

Tirada: 6d10
Motivo: PG
Resultados: 7, 5, 5, 4, 7, 8

Tirada: 2d8
Motivo: PG
Resultados: 7, 2

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03/09/2010, 12:45
Director

 

¡Bien! Ya tenemos al primer personaje listo para empezar, dad la bienvenida al semielfo ¡Leinard!

Aunque lamentablemente es mas pobre que una rata xD (Al Jugador: Hay que calcular el dinero que te quedo después de la creación del personaje, queda pendiente.)

También he colgado otro personaje que seguro que os gustara tener de vuestro lado cuando las cosas se pongan mal. Aunque tenerlo a vuestro lado cuando las cosas vayan mal puede implicar que empeoren mucho antes de que Kuroth haya terminado de descabezarlas a todas. Podéis saludar también al minotauro aunque queda pendiente su historia y descripción.

Samurai, puedes fijarte en la de Leinard e imitarla si no tienes idea de como estructurar. Recuerda también que referente a la historia hay numerosos recursos que pueden usarse para presentarla, como una carta por ejemplo, o talvez una conversación entre un montaraz y un bardo que hablan de un poderoso guerrero a las ordenes del bien (o al menos eso intenta la mayor parte del tiempo) que destripa a cuantos ogros encuentra y que draconianos y goblins se ocultan a su paso.

Ese recurso me parece muy interesante para darle un cierto aire de misterio y heroicidad como el que solo se consigue en las conversaciones ajenas.

Hay que subir también el nivel del personaje hasta el 8. No me di cuenta pero me lo pasaste siendo nivel 1. Además hay algunas dudas mas que también habrá que aclarar.

 

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05/09/2010, 00:24
Director

Leinard, tienes que hacerme una tirada de Oro inicial aleatorio. (Es uina unica tirada: 6d4 x10 Piezas de Acero) Cuando la vea, sumare lo que te costó todo el equipo que elegiste y lo restare a la cantidad de piezas de Acero que hayas obtenido. El resultado seran los ingresos con los que empezará tu semielfo.

Samurai, aparte de la historia que espero recivir en breve, necesito que asignes 2 puntos más en tus caracteristicas.

Que hagas la elección de las 5 dotes adicionales y las 3 normales (Si no conoces la lista de Dotes adicionales del Guerrero te la cuelgo aqui mañana)

(El resto: TS,Ataque base, Modificadores de ataque, Daño, Peso... ya te lo calculo yo)

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05/09/2010, 16:54
thelastsamurai
Sólo para el director

en total 7 + 7 +5 +5 + 3 + 5 + 11=43

- Tiradas (7)

Tirada: 1d10(+2)
Motivo: dado de golpe
Resultado: 5(+2)=7

Tirada: 1d10(+2)
Motivo: dado de golpe
Resultado: 5(+2)=7

Tirada: 1d10(+2)
Motivo: dado de golpe
Resultado: 3(+2)=5

Tirada: 1d10(+2)
Motivo: dado de golpe
Resultado: 3(+2)=5

Tirada: 1d10(+2)
Motivo: dado de golpe
Resultado: 1(+2)=3

Tirada: 1d10(+2)
Motivo: dado de golpe
Resultado: 3(+2)=5

Tirada: 1d10(+2)
Motivo: dado de golpe
Resultado: 9(+2)=11

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05/09/2010, 19:13
Leinard
Sólo para el director

13 x 10 = 130

- Tiradas (1)

Tirada: 6d4
Motivo: Oro inicial
Resultado: 13

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05/09/2010, 22:36
Director

Gracias.

Ya he solucionado el problema de porque no podiais ver las hojas de personaje en notas. Tanto Leinard como Samurai podeis ver la ficha de vuestros personajes en la pestaña Historia/Estado.

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08/09/2010, 00:24
Director

 

!EST SOLARUS OTH MITHAS!

Vamos a centrarnos en el siguiente personaje. Un caballero de Solamnia

Datos de interés:

Los Caballeros de Solamnia han existido desde  la Era de los Sueños como una orden combatiente dedicada a la causa del bien. Todos los caballeros están comprometidos por el juramento 'Est Sularus oth Mithas' ("Mi Honor es mi Vida"). Las acciones de un caballero a lo largo de su vida se definen en un extenso código de leyes conocido como la Medida.

Injústamente culpada del Cataclismo, la caballería fue denostada durante la Era de la Desesperación y muchos caballeros abandonaron sus juramentos sagrados. Unos pocos valientes se mantuvieron firmes con su código y la caballería obtuvo respeto y poder durante la Guerra de la Lanza.

Aventuras: Los verdaderos caballeros siguen el Código y la Medida. Luchar contra el mal, proteger a los indefensos, y servir a la causa. Muchos caballeros son asignados en tareas específicas desde organizar campamentos y exploraciones como formar ejércitos y luchar contra ogros y minotauros. Si la orden lo estima, un caballero cumplirá su misión sin objeciones. Sea cual sea y de esta forma se ganará el honor y el respeto entre sus superiores y camaradas.

 Características: El Código y la Medida son la base moral y etica del caballero. Le otorgan una férrea determinación y le dan coraje y fuerza para enfrentarse a los peligros y dificultades. Lo dirigen por la causa del bien y lo mantienen en las leyes. Un verdadero caballero ayudará a los necesitados sin esperar nada a cambio

El conocimiento sobre El Código y la Medida de cualquier caballero se cualifica por los rangos que posee en la habilidad de Saber (Nobleza y Realeza)

Alineamiento: Siempre Legal-Bueno

Religión: Mayoritariamente Paladine.

Raza: Humano. (Después de la Guerra de la Lanza algunos elfos y enanos pero estos no pudieron ser admitidos en la caballería)

Otras clases: Los disciplinados caballeros trabajan mejor y son muy efectivos en grupo, pero no tienen problema para convertirse en miembros de otro grupo. Como una orden altamente religiosa son muy respetuosos con los clérigos y sacerdotes así como los guerreros y barbaros de alineamiento no maligno. Tampoco confían ni les gustan en los magos aunque trabajan con los Túnica blanca, eso sí, siempre manteniendo las distancias.  No soportan los alineamientos malignos, se apartaran de ellos si no es que los desafían abiertamente.

PRERREQUISITOS DEL CABALLERO DE LA CORONA:

La  Virtud Caballeresca y los Escuderos de la Corona: Para alcanzar la orden de la espada y la orden de la rosa los caballeros han de demostrar su honor, virtud y obediencia en una prueba que reconozca el consejo plenario de caballeros. Antes incluso de ser Caballeros de la corona, los soldados son admitidos si no hay desacuerdo entre estos, como escuderos de la corona. Una vez se ha avanzado un nivel en cualquier clase se puede solicitar que se le ordene Caballero. Siempre que no tenga questiones de honor pendientes y el consejo de su visto bueno.

Alineamiento: Legal-Bueno

Bonificador al ataque: +3

Bonificador a la salvación base: Fort +4

Habilidades: Diplomacia 2 rangos,  Montar 2 rangos,  Saber (Religión) 2 rangos.

Dotes:  Competencia con armadura pesada, Competencia con arma marcial (Cualquiera),Competencia con escudo, Compromiso de Honor

Especial: Escudero de la Corona: El personaje ha de haber sido aceptado como escudero de la corona.

 

HABILIDADES DE CLASE:

  • Artesania (Int)
  • Diplomacia (Car)
  • Intimidar (Car)
  • Montar (Des)
  • Oficio (Sab)
  • Saber (Nobleza y realeza) (Int)
  • Saber (Religion) (Int)

 

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

Dado de Golpe: d10

 

RASGOS DE CLASE

Competencia con Armas y Armaduras: Competentes con todas las armas sencillas y marciales. No obtienen competencias adicionales con armadura o escudo.

Nivel 1

  • Fuerza del Honor (Sb): Una vez al dia, El caballero de la corona de primer nivel puede obtener un modificador de moral +4 a su puntuacion de Fuerza durante un numero de asaltos igual a 3 + su modificador de Carisma. Por cada 3 niveles adicionales que avanze como caballero de la corona obtiene este bonificador adicional al dia (2/dia al nivel 4, 3/dia al nivel 7 y 4/dia al nivel 10). Activar esta aptitud es una accion libre.
  • Coraje de Caballero (Sb): El caballero de la corona aplica su modificador de carisma (Si es positivo) como bonificador moral a todos los TS contra efectos del miedo.

 

Nivel 2

  • Iniciativa Heroica +1 (Ex): Empezando al nivel 2 el caballero de la corona obtiene un bonificador +1 a las pruevas de iniciativa. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 3 niveles que alcanze el personaje mas alla del segundo.

 

Nivel 3

  • Luchar hasta la muerte (Ex): Al tercer nivel el caballero de la corona obtiene la dote Duro de pelar como dote adicional aunque no cumpla sus prerrequisitos.

 

Nivel 4

  • Voluntad Honorable (Sb): El caballero de cuarto nivel aplica su bonificador de Carisma (si lo tiene) como bonificador de moral a los TS contra conjuros y efectos de compulsion. Su poderoso sentido del honor y la lealtad hacia su orden fortalezen su voluntad.
  • Fuerza del honor: 2/dia

 

 

LA MEDIDA DEL CABALLERO DE LA CORONA:

La Orden de la Corona ejemplifica los ideales de la lealtad y la obediencia en todo lo que hace el caballero. La lealtad requiere obediencia incuestionable a un poder y autoridad superiores, mientras ese poder y autoridad sigan los preceptos indicados en el Codigo y la Medida.

La lealtad hacia la propia familia, todo lo que es bueno, los oprimidos por el mal y aquellos monarcas que, por decreto o consentimiento comun de los consejos plenarios de caballeros, tienen buena relacion con la caballeria y merecen su lealtad y proteccion honorables.

Los Actos apropiados para un caballero de la corona incluyen:

  • Obediencia incuestionable a aquellos cuya autoridad se mantiene correctamente segun los consejos plenarios
  • Dedicacion a los ideales de la Medida
  • Lealtad a los hermanos de todas las ordenes
  • Todos los actos que refuerzen la lealtad entre los caballeros

 

Responsabilidades de un caballero de la corona: El caballero de la corona debe servir y ayudar a cualquier compañero caballero que este al servicio de su orden y necesite ayuda, y servir a los reinos de la lista de lealtad recopilada por el gran consejo de los Caballeros de Solamnia. Fallar en inclumplir estas tareas puede hacer que el honor del caballero sea puesto en duda y puede hacer que se le expulse de la orden.

 

Notas de juego

Creo que estas son todas las explicaciones.

De momento puedes ir creando un guerrero que reuna estos Prerrequisitos. Primero, haz tu tirada de caracteristicas (Las 6. Una por una pero en el mismo mensaje) Separa los resultados y dime que valor asignas a que Caracteristica.

( Tambien deberias darme el Nombre, la Imagen del Avatar, y decirme que nivel tendra cada clase. ¿Guerrero 3 / Caballero de la Corona 5? ¿Gue4/Caballero4? )

 

Cargando editor
11/09/2010, 10:43
Tyriael Baratheon
Sólo para el director
- Tiradas (12)

Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 3, 2, 2, 6

Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas 2
Resultados: 1, 3, 2, 3

Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas 3
Resultados: 1, 6, 2, 5

Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas 4
Resultados: 4, 4, 4, 5

Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas 5
Resultados: 1, 3, 1, 6

Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas 6
Resultados: 4, 1, 1, 6

Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 4, 3, 4, 4

Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas
Resultados: 4, 2, 3, 5

Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas 3
Resultados: 1, 6, 1, 6

Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas 4
Resultados: 2, 4, 3, 2

Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas 5
Resultados: 2, 2, 6, 4

Tirada: 4d6
Motivo: Caracteristicas 6
Resultados: 4, 5, 1, 5

Notas de juego

que malas tiradasssssssssssssss xDDDDD

Primera tabla: 11, 8, 13, 13, 10, 11.

Segunda Tabla: 12, 12, 13, 9, 12 y 14

 

PD: Me quedo la segunda aunque sea una mierda las dos, que mala suerte tengo xDDD

Cargando editor
11/09/2010, 15:49
Director

Entonces, Segunda Tabla: 12, 12, 13, 9, 12 y 14. Bueno, las he visto peores. xD

Que puntuacion asignas a cada caracteristica?

Cargando editor
11/09/2010, 17:18
Tyriael Baratheon
Sólo para el director

 

Característica

valor 

Modificador

Temporal

Mod. temporal

Fuerza

  14

      +2

 

 

Destreza

 12

      +1

 

 

Constitución

 12

      +1

 

 

Inteligencia

 9

       -1

 

 

Sabiduría

 12

      +1

 

 

Carisma

13

      +1

 

 

Cargando editor
11/09/2010, 18:53
Director

Perfecto. Ahora distribuiras los puntos de habilidad, te parece?

Pero antes de continuar, ¿que nivel tendras de guerrero y que nivel como caballero de la corona?

Como sabes eso afecta a todo lo demas (PG,Habilidades...) y todavia no se que has decidido.

 

Cargando editor
13/09/2010, 11:12
Tyriael Baratheon
Sólo para el director

Recomiendame como lo hacemos, me da igual...

4 y 4???

Cargando editor
13/09/2010, 11:15
Director

Estuvimos hablando sobre ello y un amigo y yo coincidimos en que tanto daba 4 y 4 como 5 y 3.

Yo me decantaría por la primera ya que por cogerte un nivel más en guerrero solo consigues  +1 al ataque base mientras que haciendo 4/4 ya tienes ese +1 además de una mejor TS y dotes del caballero.

Por contraste de beneficios yo eligiria Gue4/Cab.Co4

Cargando editor
13/09/2010, 12:03
Director

De ser asi las habilidades quedarian:

Puntos de habilidad como Guerrero y Caballero de la Corona=  2 + mod de INT.
Máximo número de rangos habilidades cláseas = 11
Máximo número de rangos habildades trascláseas = 5

Por ser humano te quedara un total de:[ 2 + (-1 ) ] x 4 = 4 + 4 = 8 puntos al primer nivel + 7 puntos mas por los otros son un total de 15 puntos de habilidad.

(Ese -1 en Int ha hecho bajar un poco)

 

Como sabes de esos 15 puntos tienes que repartir entre las habilidades hobligatorias para ser un caballero de solamnia.

Diplomacia 2 rangos,  Montar 2 rangos,  Saber (Religión) 2 rangos. Eso te quita 6 puntos por lo que unicamente tienes que ocuparte de asignar los 9 puntos que restan.

Te aconsejo algo como Trepar, Escuchar, Avistar... y que no pongas puntos muertos. mas vale tener pocas habilidades pero de alto rango que un rango en cada habilidad y reirnos cada vez que intentes algo. xD

Conclusion: Asigna los 9 puntos restantes porfavor