Partida Rol por web

El Multiverso de B

Off-topic

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12/01/2022, 12:56
Orm Marius

Genialoso compartir partida con tod@s vosotr@s. :)

Gracias por la plaza. :D

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12/01/2022, 12:59
Doctora Pamela Lilian Isley

Gracias por aceptar, estoy deseando probar el sistema por primera vez.

Un saludo a tod@s!

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12/01/2022, 16:08
Amy Winston

Un saludo a tod@s desde el Mundo Gema. Voy a acabar los Presupuestos del Estado, nos vemos en breve. :))

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12/01/2022, 17:23
Shade

 Hola a todos.

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12/01/2022, 21:42
Director

Vale, poquito a poco.

Todos deberíais tener la ficha en vuestra pestaña ficha. Si falta alguna, decidme para que la añada.

En Glosario Inglés - Español (ayudas y reglas) tenéis la información sobre reglamentos, ventajas y poderes (había puesto ejemplos de los poderes con Nightwing o Nightshade, que quedaron obsoletos cuando los cambié por Batgirl y Shade). Recomiendo leerlo desde el último post hacia el primero (me interesaba tener las condiciones arriba de todo para que fuera más rápido de consultar).

Para facilitar el aprendizaje de los novatos, si hay algún experimentado en M&M de los de Uncrowned podemos empezar a rolear por ahí para que los chicos vayan aprendiendo. ¿Podéis decirme si habéis jugado antes o si sois nuevos en Mutants and Masterminds 3ed?

Una de las reglas del manual es tirar iniciativas cada asalto. Para no ralentizar los combates en rol por foro, propongo saltarme esas tiradas para agilizar. ¿Opiniones de los que han jugado antes con M&M? ¿Preferís tirar iniciativas cada asalto?

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12/01/2022, 21:59
Shade

 Novato, solo jugué una vez hace siglos.

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12/01/2022, 22:02
Doctora Pamela Lilian Isley

Completa novata. Por no saber, no sé ni cómo es la portada del manual, sólo que "es un sistema de superhéroes".

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12/01/2022, 22:09
Ra's Al Ghul

Novata tmb. 

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12/01/2022, 22:14
Grodd

Novato también, malditos humanos.

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12/01/2022, 22:53
Amy Winston

He jugado una vez, hace años. Novatilla.

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12/01/2022, 22:59
Orm Marius

Jugué hace tiempo, y creo que tengo que releer el libro para no confundir elementos de sistema de la segunda edición con la tercera. Hay bastantes cambios de los que no me acuerdo nada.

En cuanto a la iniciativa, estoy de acuerdo que tirar cada asalto podría ralentizar mucho el juego. Una posibilidad es la de hacer una exclusiva para todo el combate si os parece bien. 

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13/01/2022, 01:11
Batgirl

Buenas gente.

Novata por aquí también, así que no me meto en el tema de las iniciativas que no sé ni como van.

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13/01/2022, 18:35
Director

Todavía no quiero lanzaros al ruedo si no domináis el sistema, así que aprovechando que Mononoke va a llevar al Joker en lugar de al Sombrerero Loco, vamos a ver la ficha del Sombrerero para que os familiaricéis con las fichas:

Los ocho recuadros que parecen calendarios (STR, STA, AGL, DEX, FGT, INT, AWE y PRE) son las ABILITIES, los vamos a ignorar. Son el equivalente a las características primarias de otros juegos. Lo único importante sobre el tema es que sepáis que la puntuación mínima de esas características es -5. Si por ejemplo Jervis obtiene una condición de debilitated por ejemplo en fuerza (STR, strengh) por efecto de algún ataque enemigo, eso significa que STR pasa de ser 1 a ser -5.

POWERS son los superpoderes, una serie de aptitudes compradas en la creación de personajes que tienen algún efecto. Si no tenéis POWERS es porque sois algún tipo de personaje sin poderes al estilo Batman, es normal. Cada poder tiene un efecto y unas opciones de personalización distintas. La mayoría de poderes podéis verlos en la lista de poderes del hilo de glosario de ayuda. Por ejemplo, "Mind Control Chips" (los chips que el sombrerero loco pone en sombreros para controlar mentalmente a las personas) no es el nombre del poder, es algo así como un nombre de customización (cómo se llamaría ese poder en el lore de ese supervillano), pero el nombre del poder es AFFLICTION (el poder de añadir condiciones al usar un poder), y las reglas particulares vienen en el Glosario si le dais a Ctrl+F y buscáis en la página affliction.

EQUIPMENT es otro tipo de poder que en lugar de venir en powers se pueden comprar con la ventaja Equipment con sus propias reglas de creación de objetos. Son algo así como "poderes externos", objetos especiales con distintos efectos (de hecho damage, que viene en Heavy Pistol, también es el poder con el que se hace daño con los superpoderes). Si no tenéis Equipment, también es normal: no todos los personajes tienen objetos que hagan cosas.

ADVANTAJES son las ventajas, las dotes, rasgos adicionales con efectos numéricos o que alteran las reglas de algún modo. Así, al crear la ficha pusieron 2 puntos en equipment (para pagar la pistola pesada, la Heavy Pistol), o cogieron el rasgo Inventor que permite fabricar equipo. A lo mejor os es más cómodo buscar con Ctrl+F las descripciones de las ventajas en el hilo de Glosario, copiar vuestras advantajes y pegarlos debajo de vuestra ficha en la pestaña ficha de vuestro avatar.

SKILLS son las habilidades, se tira 1d20 y se suma lo que ponga en la habilidad. Por ejemplo, Deception 8 (+10) significa que para hacer tiradas para que los demás se crean tus mentiras, tienes que tirar 1d20+10. El 8 son los números de creación de personaje invertidos en la habilidad. Así, el +10 sale de sumar ese 8 a la característica primaria (ABILITIES) relacionada con deception (el 2 de PRE, presencia). Si por ejemplo te impusieran la condición de debilitated en PRE con algún poder, tu PRE sería -5, y tu tirada de deception/engañar sería 8-5=+3 (en lugar de 8+2=+10). Lo importante es que sepáis que lo que tenéis que sumar a la tirada es el valor entre paréntesis, el que tiene el + delante, y que en caso de tener penalizadores ya voy avisando y lo vamos viendo con más calma.

OFFENSE es el apartado en el que se resumen tus opciones para atacar. Initiative se tira para ver quién va primero entre vosotros si sois enemigos (si sois aliados no hace falta tirar); no aplicamos la regla del manual de tirar iniciativa cada turno. Fijaos que en Heavy Pistol +8, lo que se tiene que sumar al d20 para disparar, sale de la SKILL "Ranged Combat: Pistol": 4 de la skill +4 de DEX destreza.

Los ataques "ranged" son a distancia, disparos, explosiones o rayos, y se pueden esquivar con la DEFENSE Dodge. Los ataques "closed" son cuerpo a cuerpo, y se pueden bloquear con la DEFENSE parry. Cuando un ataque supera tu dodge o tu parry, hay que hacer una tirada de DEFENSE Thoughness para calcular el "daño". El daño se traduce en penalizadores a Thoughness y en condiciones ("estados") que te van mellando las defensas. Una mala tirada de Thoughness, sobre todo si ya llevas muchos penalizadores acumulados ("heridas") puede resultar fatal. Fijaos que Thoughness en la ficha del Sombrerero tiene un valor de 4/1. Esto es porque tiene 3 puntos en la ADVANTAJE ("dote") defensive roll. Normalmente usaréis el valor alto, el 4 en este caso, salvo que os hayan metido las condiciones vulnerable o defenseless (en ese caso la tirada base, la que se reduciría a la mitad redondeado hacia arriba, sería el 1). Will es el bono contra ataques mentales, desmoralizarse y miedo. Fortitude se aplica contra venenos y enfermedades. Para agilizar, no tiraremos dodge o parry para defender, aplicaremos una defensa de 10+el valor de dodge o parry (la dificultad para acertar un disparo al Sombrerero Loco sería 22 y la dificultad para apuñalarlo con un cuchillo sería 18).

POWER POINTS son los puntos de creación de la ficha, dónde se han invertido. Dependiendo del número de puntos de tu ficha, tendrás un PL u otro (el nivel, el PL10 del sombrerero es nivel 10). No os preocupéis si la ficha que os he pasado no tiene los power points, en algunos casos no lo puse para que me aparecieran las dos columnas de la ficha igualadas.

COMPLICATIONS son desventajas. Es algo que puede invocar el máster para traer una complicación o para ponerlo en apuros. Por ejemplo, si digo "el sombrerero loco descubre que el verdadero nombre de su rehén no es Alicia", el jugador actuaría en consecuencia dejando ir o matando a su rehén, lo que permitiría que la policía de Gotham entrase en la guarida para detenerle al no tener el sombrerero ningún escudo humano para mantenerlos fuera.

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13/01/2022, 22:02
Doctora Pamela Lilian Isley

No te voy a mentir, me he enterado de un 1% de todo lo que has puesto. Ahora mismo abruma demasiado ver tantísima información a la vez así que, con permiso, por mi parte voy a ir poco a poco ^^U

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13/01/2022, 22:13
Amy Winston

Se parece bastante al Segunda Edición (que es el que jugué hace años), me veo capacitado para entender el 80% aproximadamente. :)

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13/01/2022, 22:25
Director

Keep Calm. Lo más importante en rol es saber buscar el numerito en la hoja, que cuando el máster te diga "tira acupuntura meliflua del sol naciente", que sepas en qué parte de la hoja está.

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14/01/2022, 03:42
Batgirl

Me lo copio a notas, así no lo pierdo y cuando pueda me traduzco la ficha, que me estoy haciendo un PJ que va todo a base de tiradas y es eterno crearlo. Pero bueno, más o menos yo lo tengo claro.

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14/01/2022, 14:06
Shade

 Lo de copiarlo a notas me parece muy buena idea, así que te la copio  ;P

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14/01/2022, 16:17
Director

que me estoy haciendo un PJ que va todo a base de tiradas y es eterno crearlo.

Así que eran ciertos los memes que hablaban de crear fichas en ánima, ¿no? XD

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14/01/2022, 19:34
Ra's Al Ghul

Hola! Es un placer compartir partida con ustedes.  Soy nuevo en este sistema.  Solo estuve en una partida con él en la que estuvimos como 2 meses armando las fichas y trasfondos y el director se fugó, así que estoy escencialmente en cero.