Partida Rol por web

El nacimiento de los héroes

3. Un paseo por la infraoscuridad

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18/11/2011, 15:36
Director

La palabra Dungeons traduce Mazmorras, y este es un juego, que en escencia se centra en el combate, pero también en explorar mazmorras, que consisten en habitaciones interconectadas con pasillos, monstruos pululan una mazmorra y trampas y acertijos son encontrados en su interior. puertas secretas pueden ocultar grandes tesoros o abominaciones terribles.

Ahora, explorar una mazmorra es mas que combatir a sus habitantes; es traspasar obstáculos que se interpongan, para esto es necesario hacerse una pregunta: ¿que tan bueno soy para superar estos obstáculos?.
Para esto, en D&D hay una serie de Habilidades que el Pj puede adquirir, dependiendo del enfoque que se le de a su personaje; Es bueno buscando? o negociando? o escalando?..........

Para efectos de esta partida, habrán 13 habilidades disponibles, que deberán escoger un número de ellas dependiendo de la clase que sean:
Un Guerrero (Raihornt) escoge 2 Habilidades
Un Pícaro (Turlough) escoge 5 Habilidades
Un clérigo (Banter) escoge 3 Habilidades
Un Mago (Aunia) escoge 2 habilidades
Un Paladín (Hessa) escoge 2 habilidades.

HABILIDADES:
Cada habilidad tiene un atributo (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR) inherente a ella.
Cuando escoges una Habilidad, ganas un bonificador de +4 con dicha habilidad.
Una tirada de Habilidad es 1d20 +4[si la has escogido ó +0 si no la has escogido] +modificador del atributo inherente +modificadores varios (raciales, de dotes, mágicos, etc.)
El resultado total de la tirada tiene que igualar o superar una dificultad que pone el director.

Las Habilidades disponibles y su atributo inherente se describen acontinuación:
-Escalar (FUE): Esta habilidad se utiliza para escalar un risco, para llegar a la ventana de la segunda planta en la torre del mago, o escalar sobre una trampa de foso luego de haber caído en ella. Un fallo por 4 o menos, significa que no se realiza progreso alguno; un fallo por 5 o mas significa que el Pj cae.
-Concentración (CON): Esta habilidad se utiliza para concentrarse cuando el pj está lanzando un conjuro y sufre una distracción, es especialmente útil para magos y clérigos.
-Diplomacia (CAR): Esta habilidad se utiliza para tratar de negociar diplomáticamente una situación, intentar dialogar cn 2 tribus en guerra y tratar de influenciar a las personas.
-Inutilizar Mecanismo (INT): Esta habilidad se utiliza para desactivar trampas o intentar inutilizar mecanismos construidos manualmente, tratar de inutilizar la rueda de un carromato.
-Sanar (SAB): Esta habilidad se utiliza para ayudar a un personaje moribundo, a atenderlo cuando está enfermo o envenenado.
-Esconderse (DES): Esta habilidad se utiliza para ocultarse detrás de una caja, o mantenerse oculto entre las sombras, fuera de la vista de los enemigos.
-Saltar (FUE): Esta habilidad mide que tan alto y que tanta distancia puede saltar un PJ.
-Escuchar (SAB): Esta habilidad se utiliza para saber que tan bueno es un personaje escuchando detrás de una puerta, o al escuchar susurros.
-Moverse en silencio (DES): Esta habilidad es utilizada para aproximarse por la espalda a un enemigo sin ser escuchado.
-Abrir cerraduras (DES): Esta habilidad se utiliza para abrir la cerradura de un cofre lleno de tesoros o la de una puerta que esconde un gran secreto detrás de si.
-Buscar (INT): Esta habilidad mide que tan bueno es un Pj a la hora de buscar algún objeto en particular.
-Avistar (SAB): Esta habilidad mide el sentido de percepción del Pj, que tan bueno es para darse cuenta de los peligros : antes de que ocurran.
-Acrobacias (DES): Esta habilidad mide la capacidad y agilidad del personaje para dar botes, maniobras, caer sobre una gran altura sin sufrir daño, moverse a traves del combate sin descidar la guardia.

 

Notas de juego

Escojamos el número de habilidades según la clase escogida, en la hoja de personaje ponemos un título de "HABILIDADES" y bajo de ella ponemos las habilidades escogidas.

de ahora en adelante continuamos en esta escena, debatan entre ustedes cuales habilidades son mas útiles y quién las debe escoger, una vez listos todos, continuamos....

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18/11/2011, 17:44
Banter Lighthand

Bueno pues empiezo yo a comentaros la habilidades que me han gustado para el clerigo jejeje

Concentracion, Sanar y Escuchar, que os parece??

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18/11/2011, 17:59
Raihornt Blaurig

Notas de juego

Yo me pondré las habilidades cuando tenga un hueco que ahora no puedo conectarme durante mucho tiempo, espero que no resulte una molestia.

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19/11/2011, 01:42
Director

Notas de juego

No hay ningún problema raihornt, pero en cuanto puedas, coméntalas en esta escena para que todos puedan saber cuales escogiste!!

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19/11/2011, 11:30
Raihornt Blaurig

A mí las que has cogido me parece bién xD

Yo creo que como guerrero escogeré físicas: Saltar y Trepar ¿Que os parece?

Notas de juego

Tened en cuanta que si fallamos un salto o una tirada de trepar nos hacemos mucha pupita, si alguien la tiene puede hacerlo y luego pasaros la cuerda del orco ¡Trabajo en equipo!

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19/11/2011, 18:49
Turlough Hawkeye

genial, 5 habilidades

yo creo que estas serian para mi
Avistar, Esconderse, Abrir cerraduras, Moverse en silencio, Inutilizar Mecanismo

nos dejaría movernos con mas libertad y sin tanto peligro, ademas que con moverse en silencio podria adelantarme un poco, y con las demás habilidades busco peligros :P

Notas de juego

yo no me meto con fuerza, si bien tengo bonificacion en esta creo que me va mejor aprovechar mi destreza

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20/11/2011, 08:31
Aunia Leron

Si os parece bien, por mi clase de mago voy a coger concentración (que me puede servir) y buscar.

Estaba dudando entre diplomacia o buscar, pero creo que la de buscar le dará más utilidad al grupo al ser más frecuente, ¿no creéis?

A mi las vuestras me parecen bien y bastante repartidas.

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20/11/2011, 15:05
Raihornt Blaurig

Notas de juego

Vale, añadidas, mira a ver si están bién master

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20/11/2011, 22:01
Hessa Svartulv

Bueno, pues nada escogeré diplomacia y... y... no sé... para que no quede ninguna habilidad sin coger entonces pillaré acrobacias :S

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20/11/2011, 23:06
Raihornt Blaurig

Notas de juego

En habilidades te puedes repetir Eyra, piensa en que te viene mejor a tí, no solo al grupo

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21/11/2011, 15:14
Director

Notas de juego

Es verdad lo que dice Raihornt, no hay ningún problema en que alguna habilidad quede sin ser escogida y tampoco una habilidad que quede repetida en 2 o mas jugadores.......

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21/11/2011, 15:24
Director

Te he modificado la hoja de personaje en los atributos, para que ppuedas ser un clérigo mas eficiente....

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21/11/2011, 15:28
Banter Lighthand
Sólo para el director

Ok muchas gracias.

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21/11/2011, 21:59
Hessa Svartulv

Notas de juego

Ná es igual, lo dejo así, voy a probar a ver qué pasa :S (seguro que la armo)

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29/11/2011, 01:04
Director

El grupo avanzaba con Raihornt y la antorcha en la cabeza, seguido por el guía orco y su cuerda y luego Turlough quien era el único con un arma decente.

Avanzan durante lo que pudieron ser horas, hasta que llegan a un saliente que al parecer se había derrumbado, 3 metros los separaban ahora del resto del camino, y en esos 3 metros había un vacio hasta donde llegaba la luz de la antorcha.

Notas de juego

SOBRE LAS HABILIDADES..........

En el reglamento estricto de D&D, las habilidades no funcionan del mismo modo que lo hicimos en esta partida, pero por faclidad lo hacemos a mi manera........ prometí que terminarian esta partida conociendo a MUY grandes rasgos el reglamento básico de D&D, no todo exaustivamente; sin embargo para que sepan a grandes rasgos como funcionan las habilidades:

-Cada clase tiene unas habilidades que se denominan "cláseas" (Class) y otras que son "no claseas" (Cross-Class), esto refleja el hecho de que las clases tienen cierta facilidad para algunas habilidades, un paladín en su entrenamiento, es mas probable que haya aprendido a negociar y ser diplomático que digamos un mago, que sus incansables horas de estudio impidieron forjar una vida social, esto no significa, sin embargo, que un mago no pueda tener diplomacia; simplemente que le costará mas (ver abajo).
-Cada clase empieza con una pila de "rangos" (ranks) que semejan puntos para comprar puntos de habilidades, por cada rango que gasten en una habilidad clasea, obtendrán un +1 en las tiradas para dicha habilidad. Para una habilidad No clasea, el coste es el doble, es decir que para que tengas un +1 en las tiradas, tienes que gastar 2 puntos o rangos.
-La pila de rangos se ve alterada por el modificador de inteligencia.
Como pueden ver, esta es una manera mas exaustiva, pero mas personalizable de manejar las habilidades, así tu defines en que habilidades quieres ser especialmente bueno, en cual bueno, en cual regular, en cual malo y en cual no asignar puntos......

*otra cosa que se me olvidó mencionar al principio de la partida que es de suma importancia, es el hecho que yo aprendí D&D con manuales en inglés, y lo intento teaducir aquí para ustedes, pero algunas cosas pueden cambiar con respecto a la traducción ofical de D&D, de antemano lo siento, pero con una traducción mia se harán una idea y ya sabrán de que se trata cuando jueguen con el español oficial

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29/11/2011, 01:25
Director

Tu fino oido te permite escuchar, muy a lo lejos por debajo de vuestros pies, que corría una corriente de agua, un riachuelo cn corriente quizá....

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29/11/2011, 09:29
Hessa Svartulv

Nos quedamos mirando desalentados el vacío que se abría a nuestros pies. El cansancio y el hambre estaba haciendo mella en nosotros y aquel nuevo obstáculo no servía precisamente para subirnos los ánimos.

- ¿Y ahora qué? La única opción que veo es saltar al otro lado con ayuda de la cuerda pero... en estos momentos estamos demasiado cansados como para arriesgarnos a intentarlo. ¿Vosotros qué opináis? ¿Veis alguna otra solución?

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29/11/2011, 15:22
Banter Lighthand

Observo desalentado el borde del oscuro abismo, me echo hacia atras y escucho detenidamente, en la distancia, oigo un leve murmullo de salpicones de agua, Parece ser que hay una corriente de agua por debajo nuestro, les digo a los demas, intentar saltar sin nada a lo que sujetarse puede resultar fatal, pero quedarnos aqui no es posible nos pisan los talones les recuerdo apremiante, asi que la cuestion es ¿Alguien quiere intentar saltar?

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29/11/2011, 15:31
Raihornt Blaurig

Cojo la cuerda de las manos del orco y me la ato con fuerza a la cintura, luego se la doy a Turloug para que la sujete-Yo puedo intentarlo, si lo consigo os pasaré la cuerda y podréis pasar-Digo mientras le paso la antorcha a Hessa, cojo carrerilla y corro hacia el saliente todo lo depriisa que puedo, para en el último momento intentar saltar la distancia que había

- Tiradas (1)

Motivo: Salto

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+7)=10

Notas de juego

Creo que me la he pegado...Raihornt D.E.P. xD

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29/11/2011, 17:18
Director

Raihornt se impulsa y logra llegar al otro lado apenas, sus talones aún quedaban en el aire y algunas piedras pequeñas caían al fondo por el disturbio del guerrero.

Una vez del otro lado, encontró una buena piedra donde pudo hacer un nudo con la cuerda que le lanzó el orco, y así podían pasar uno a uno los héroes, que aunque hambrientos, eran decididos.......

Sin embargo, la marcha debía proseguir, susurros se escuchaban a lo lejos, detrás de ustedes.............

Notas de juego

SALTAR:

La habilidad de Saltar se utiliza precisamente -como su nombre lo indica- para ello; alcanzar algo que está alto o algo que está lejos.

Existen dos tipos de salto: salto alto y salto largo

Salto Largo: Para empezar, este tipo de salto se utiliza para superar largas distancias, su dificultad se ve relfejado en 2 factores: La distancia a saltar y si se tiene o no una carrera inicial.
Para saltos con carrera inicial, la dificultad es de 1 por cada pie* que el PJ quiera superar, así pues un salto de 10 pies tendría una dificultad de 10 (es decir que en 1d20+todos los modificadores de salto deben ser igual o ayor que 10).
Para saltos SIN carrera inicial, la dificultad corresponde al doble que saltos cn carrera inicial, es decir, una dificultad de 2 por cada pie* que el PJ intente superar.
Salto Alto: La distancia corresponde a la altura en que se elevan los pies sobre la tierra y su dificultad es de 4 veces la distancia en pies que se quiera superar, así, saltar sobre una mesa de 3 pies de altura, tendría una dificultad de 12.
está claro además, que según el tamaño de una criatura, tenga un alcance vertical así pues los Pj de tamaño pequeño tienen un alcance vertical de 4 pies y los de tamaño mediano de 8 pies, ahora bien, si lo que se quiere no es saltar sobre la mesa, sino alcanzar un saliente o una cuerda que se encuentra a 12 pies de altura, la dificultad para un PJ de tamaño medio sería de 12-8= 4; 4x4=16, y para un personaje pequeño sería de 12-4=8; 8x4= 32.

*Las distancias en D&D están dadas según manuales, en pies......... pero para personas como yo que uso el sistema metrico, las converciones las hago sencillas; 1 pulgada=2.5cm; 1 pie=30cm; 5 pies=1.5m y cada 10pies son 3 metros; por ello, dije anteriormente que el pozo tenia 3 metros = 10 pies, y como Raihornt anunció que saltaba CON carrera inicial, la dificultad sería de 10, pasó apenas!!!!