Partida Rol por web

El Necrófago De San Lázaro.

Dramatis Personae

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12/11/2015, 22:26
El Narrador.

PASO UNO (SÓLO MAGOS): LA CASA HERMÉTICA.

El primer en la creación de un mago hermético es la elección de su Casa. Ser miembro de una Casa otorga beneficios particulares, de forma gratuita, que se muestran en la siguiente tabla:

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12/11/2015, 22:37
El Narrador.

PASO DOS: VIRTUDES Y DEFECTOS.

Todos los personajes deben elegir un Estatus Social. Hay un número de Estatus Sociales que no cuestan puntos. Todos los magos herméticos tienen el Estatus Social "Magus Hermético". Ningún otro personaje puede elegir este Estatus.

  • Compañeros: Pueden elegir cualquier Virtud y Defecto. Pueden tener hasta diez puntos en Defectos y un número equivalente en Virtudes. Las Virtudes y Defectos Mayores cuestan tres puntos cada uno, y las Menores cuestan un punto. A menos que tengan el Don, algo extremadamente raro, los compañeros no pueden elegir Virtudes o Defectos Herméticos. No pueden tener más de 5 puntos en Defectos menores. No pueden tener más de un Defecto de Historia. No pueden tener más de dos Defectos de Personalidad, y no pueden elegir más de un Defecto Mayor de Personalidad.
  • Magos: Igual que los compañeros, pueden tener hasta diez puntos en Defectos y un número equivalente en Virtudes. Las Virtudes y Defectos Mayores cuestan tres puntos cada uno, y las Menores cuestan un punto. Todos deben tener El Don. Además, todos deben tener al menos un Defecto Hermético. No pueden tener más de 5 Defectos Menores. No pueden tener más de una Virtud Hermética Mayor. No pueden tener más de un Defecto de Historia. No pueden tener más de dos Defectos de Personalidad, y no pueden elegir más de un Defecto Mayor de Personalidad.

 

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12/11/2015, 22:53
El Narrador.

LISTADO DE VIRTUDES Y DEFECTOS.

 

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13/11/2015, 00:00
El Narrador.

PASO TRES: CARACTERÍSTICAS.

Las características se compran en base a la tabla siguiente:

Puntuación Coste
+3 6
+2 3
+1 1
0 0
-1 Ganas 1 punto
-2 Ganas 3 puntos
-3 Ganas 6 puntos

Todos los personajes comienzan con siete puntos para gastar.

Las características son:

  • Inteligencia: Representa la capacidad de análisis y síntesis de conceptos, así como la memoria. Es importante para las habilidades que requieran de la capacidad de razonar y primordial para el trabajo de laboratorio de los magos herméticos.
  • Percepción: Cuantifica el talento para darse cuenta de las cosas, así como el poder de la intuición. La percepción es importante para habilidades como Cazar, Atención, y Don de gentes.
  • Fuerza: Mide el poderío físico. Es importante para calcular el daño de las armas en combate.
  • Vitalidad: Representa el límite de esfuerzo de un personaje, así como la cantidad de castigo físico que puede soportar. El lanzamiento de hechizos depende de la Vitalidad.
  • Presencia: Describe la apariencia del personaje, su conducta, y su carisma. Es importante para causar buena impresión. También mide lo intimidatoria que resulta una persona.
  • Comunicación: Representa la aptitud que uno tiene para expresarse. Es importante para intentar influenciar a la gente. También es importante para la escritura de libros.
  • Destreza: Implica ser capaz de moverse con agilidad y manipular objetos con precisión y pericia. Es importante para el cálculo de la puntuación de ataque.
  • Rapidez: Se refiere a la velocidad de reacción y a los reflejos. Es importante para el cálculo de la Iniciativa.
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13/11/2015, 00:24
El Narrador.

PASO CUATRO: HABILIDADES.

Las habilidades representan las competencias aprendidas por el personaje.

  • Compañeros: La compra de habilidades se divide en dos partes: infancia temprana, y vida posterior.
  • Magos: La compra de habilidades se divide en cuatro partes: infancia temprana, vida posterior, aprendizaje, y vida como mago (Este último apartado lo trataremos sólo si alguno de vosotros desea hacerse un mago "más experimentado").

Por favor, a la hora de crear el personaje, indicadme, por separado, las habilidades que compráis en cada etapa, incluyendo el número de puntos de experiencia que asignáis a cada una de ellas, y la puntuación final que alcanzan dichas habilidades en dichas etapas.

Las habilidades se compran en función de la siguiente tabla:

La edad del personaje determina la máxima puntuación que puede tener en cualquier habilidad durante la creación de personajes.

Edad Máximo de habilidad
Por debajo de 30 5
30 - 35 6
36 - 40 7
41 - 45 8
46 o más 9

Recordad que aquellos personajes mayores de 35 años deberán realizar tiradas de envejecimiento por cada año posterior.

Especializaciones: Para cada habilidad que escojáis para vuestro personaje debéis seleccionar una especialización. Cuando utilicéis la habidad en una actividad relacionada con la especialidad, se considera que la puntuación poseida en dicha habilidad es un punto mayor de lo que realmente es. Así, si tenéis "Un Arma" con 3 puntos, con especialización en "Espada Larga", se considerará que tenéis "Un Arma" con 4 puntos cuando utilicéis espadas largas.

Habilidades restringidas: Aquellas habilidades que aparecen con un asterisco junto a su descripción sólo pueden ser usadas si se posee, como mínimo, un punto en ellas.

Infancia temprana.

En los primeros cinco años de vida, los personajes ganan una puntuación de 5 puntos en su lenguaje materno, y 45 puntos de experiencia para dividir entre las siguientes habilidades: Atención, Atletismo, Conocimiento de Area, Don de gentes, Embaucar, Encanto, Lenguaje, Nadar, Pelea, Sigilo, y Supervivencia. No tenéis que poner puntos en todas las habilidades, sólo en las que mejor encajen con el concepto de personaje.

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13/11/2015, 00:32
El Narrador.

Vida posterior.

Después de la infancia temprana, el personaje gana 15 puntos de experiencia al año, que pueden gastarse en habilidades generales. Las habilidades académicas, arcanas, y marciales, necesitan de una Virtud para poder ser escogidas, así como las habilidades sobrenaturales. En magos, durante esta etapa, sólo se contabilizan los años que transcurren desde la infancia temprana hasta que comienza su aprendizaje como mago. Ejemplo: Si nuestro mago comenzó su aprendizaje a los diez años, obtendremos 75 puntos de experiencia, 15 por cada uno de los cinco años que transcurren entre los 5, su infancia temprana, y los 10.

Los compañeros con la virtud rico ganan 20 puntos de experiencia al año, mientras que aquellos con el Defecto Pobre sólo ganan 10.

Aprendizaje (Sólo magos).

Los quince años que el mago pasa aprendiendo magia le otorgan 240 puntos de experiencia. Estos puntos de experiencia se pueden gastar en Artes, o en Habilidades generales, arcanas, académicas, marciales, y sobrenaturales. Es recomendable que el mago posea las siguientes puntuaciones mínimas en las siguientes habilidades: Artes liberales (1), Latin (4), Parma magica (1), Teoría magica (3).

Los quince años de aprendizaje también otorgan al mago 120 niveles de hechizos. El máximo nivel de hechizo que un mago puede aprender es igual a su Técnica + Forma + Inteligencia + Teoría magica + 3.

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13/11/2015, 00:51
El Narrador.

DESCRIPCIÓN DE HABILIDADES.

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13/11/2015, 01:41
El Narrador.

PASO CINCO: PERSONALIDAD.

Elegid tres palabras que describan la personalidad de vuestros personajes, y dadle a cada una de ellas un valor comprendido entre -3 y +3. Ejemplo: Valiente +2.

PASO SEIS: REPUTACIONES.

Los personajes sólo comienzan con una Reputación si eligen una Virtud o un Defecto que se la otorga.

PASO SIETE: CONFIANZA.

Los personajes comienzan con 3 puntos de Confianza, y pueden gastar un punto de Confianza por tirada, a menos que adquieran alguna Virtud, o Defecto, que modifique dichos valores.

La Confianza se puede gastar para ganar un bono de +3 a cualquier tirada de dado. Se puede decidir gastar Confianza después de haber tirado los dados, salvo si el resultado es una pifia. Un vez se gasta un punto de Confianza, se pierde para siempre, aunque se pueden obtener más puntos durante la aventura.

PASO OCHO: EQUIPO.

Los personajes pueden empezar con cualquier equipo o posesión que queráis, aunque los objetos "demasiado buenos" deberán ser justificados.

En función del equipo seleccionado, los personajes podrían sufrir penalizaciones por carga. Dichas penalizaciones las trataremos sólo si es necesario, en función de las posesiones escogidas.

PASO NUEVE: HERIDAS Y NIVELES DE FATIGA.

Los personajes comienzan con los siguientes niveles de heridas: Intacto, Herida leve, herida media, herida grave, incapacitado, y muerto. Algunas Virtudes, o Defectos, pueden modificar este listado.

Además, los personajes comienzan con los siguientes niveles de fatiga: Fresco, sofocado, fatigado, cansado, extenuado, e inconsciente. Nuevamente, algunas Virtudes, o Defectos, pueden modificar este listado.

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14/11/2015, 10:32
Maximilien d'Arques
Sólo para el director

Virtudes y Defectos

  • El Don (Gratis)

  • Don Silencioso (Hermética, Mayor) +3

  • Magia Silenciosa (Hermética, Menor) +1

  • Magia Discreta (Hermética, Menor) +1

  • Noble Menor (Clase Social, Menor) +1

  • Infancia Privilegiada (General, Menor) +1

  • Maestro Experimentado (Hermética, Menor) +1

  • Genio inventivo (Hermética, Menor) Beneficio Jérbiton

  • Deficiencia en Perdo (Hermético, Mayor) -3

  • Maldición de Venus (Historia, Mayor) -3

  • Ambicioso (Personalidad, Menor) -1

  • Presuntuoso (Personalidad, Menor) -1

 

Características:

 

Características

Inteligencia

+2

Percepción

+2

Fuerza

-2

Vitalidad

+1

Presencia

+1

Comunicación

+2

Destreza

-1

Rapidez

0

 

 

Habilidades

*edad: 23

Infancia Temprana – 45 pEx (grupo de habilidades) + 5 puntos lengua materna

Francés 5

Atención 2 (15 pEx), Atletismo, Conocimiento de Area, Don de gentes 2 (15 pEx), Embaucar 1 (5 pEx), Encanto 1 (5pEx), Lenguaje, Nadar, Pelea, Sigilo 1 (5pEx), y Supervivencia.

Vida posterior – 18+15 = 270 (Habilidades generales) + 50 pExp (habilidades generales, académicas o marciales) *Infancia Privilegiada

Francés 5, Atención 3 (15 pEx), Don de gentes 3 (15 pEx), Embaucar 3 (25 pEx), Encanto 4 (45 pEx) , Liderazgo 2 (15 pEx), Sigilo 3 (25 pEx) , Concentración 2 (15 pEx), Conocimiento de la corte de París 3 (30 pEx), Etiqueta 3 (30 pEx), Intriga 4 (50 pEx), Regatear 1 (5 pEx)

Latin 3 (30 pEx), Artes Liberales 2 (15 pEx), Derecho Civil y Canónico 1 (5 pEx)

Aprendizaje como Mago – 240 pExp + 60 extra (Artes o Habilidades generales, académicas, arcanas y marciales) y 120 + 30 niveles de hechizos

Latin 4 (pEx 20), Teoría Mágica 3 (pEx 30), Parma mágica 2 (15 pEx), Precisión 2 (15 pEx), Penetración 3 (30 pEx), Fascinación 3 (pEx 30)

 

Artes

Creo: 5 (15pEx)

Intellego: 5 (15pEx)

Muto: 5 (15pEx)

Rego: 5 (15pEx)

Imagem: 9 (45pEx)

Mentem: 10 (55pEx)

 

Hechizos

Creo Mentem

  • Palabras en la mente Nv.10

  • Infundir temor en los corazones Nv.15

Intellego Mentem

  • Percibir las emociones enfrentadas Nv.15

  • El gélido aliento de la mentira Nv.20

  • La pregunta silenciosa Nv.20

Rego Mentem

  • La llamada de Morfeo Nv.10

  • Aura de autoridad Nv.20

 

Intellego Imagem

  • Ojos curiosos Nv.5

Muto Imagem

  • Aura de lider Nv.10

  • Baile de máscaras Nv.15

Rego Imagem

  • El reflejo del Hechicero Nv.10

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17/11/2015, 08:31
Magnus

Aquí te presento a mi PJ:

Distribución de puntos:

Los Restantes son para Artes. Gasto de 155 (125 + 30 del año extra tras el Aprendizaje):

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18/11/2015, 00:21
El Narrador.

¡Hola, Dark!

  • Las Virtudes y los Defectos están correctos.
  • Las puntuaciones de característica, también.
  • La compra de habilidades durante la infancia temprana, también.
  • La compra de habilidades durante la vida posterior, no.

Durante dicha etapa sólo has de contabilizar los años que transcurren entre la infancia temprana y la edad a la que tu personaje fue cogido como aprendiz. Como Maximilien tiene actualmente 23 años, si restamos los 15 de aprendizaje, y los 5 de su infancia temprana, habría sido cogido como aprendiz a los ocho años, lo que te otorgaría cuarenta y cinco puntos de experiencia para comprar habilidades generales durante la etapa de esta etapa.

Las habilidades Latin 3 (30 pEx), Artes Liberales 2 (15 pEx), y Derecho Civil y Canónico 1 (5 pEx), puedes dejarlas, ya que fueron adquiridas con los puntos de experiencia otorgados por la Virtud "Infancia privilegiada".

  • La compra de habilidades durante el aprendizaje como mago está correcta. El único fallo es que no puedes tener la habilidad sobrenatural "Fascinación", debido a que no posees ninguna virtud que te permita hacerlo.
  • La distribución de puntos en Artes está bien, también.
  • Los hechizos, también.

¡Un saludo!

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19/11/2015, 22:18
El Narrador.

¡Hola, Glinaur!

Todo perfecto :)

Necesitaría, sin embargo, que, por favor:

  • Especifiques que condición provoca la "resistencia mágica débil" de tu personaje, y la reputación que posee dentro de la orden debido a su "maestro infame". Me imagino que su "protegido" será su esposa, la hija del molinero. En caso afirmativo, ¿vive ella con él en la Alianza?.
  • Apuntes que posees una puntuación de informidad de 0 y 2 puntos de informidad, debido al año que ya tienes como mago propiamente dicho.
  • Indiques las posesiones importantes de tu personaje, como, por ejemplo, armas, armaduras, etc, etc.

 

¡Un saludo!

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19/11/2015, 23:46
El Narrador.

Os explico las reglas relacionadas con la carga, para cuando cojáis equipo para vuestros personajes:

CARGA.

Los personajes que vayan cargados con una gran cantidad de equipo se verán impedidos en muchas de sus acciones. Esto se refleja mediante la resta de la puntuación de Carga del personaje a todas las tiradas pertinentes. La mayoría de las actividades atléticas se verán penalizadas, así como el lanzamiento de hechizos, pero no el Ataque y la Defensa.

La Carga se calcula en dos etapas:

  • Los objetos pesados, o grandes, tienen un valor de Peso (reflejado, por ejemplo, en las tabla de Armas y Armaduras). Se suma el total de Peso que lleva el personaje y se utiliza la siguiente tabla para calcular la Sobrecarga.
Peso Total Sobrecarga
0 0
1 1
3 2
6 3
10 4
15 5
21 6
28 7
36 8
45 9
55 10
  • Si la Fuerza del personaje es cero, o negativa, su Carga es igual a su Sobrecarga. Si el personaje tiene Fuerza positiva, su Carga es la cantidad por la que su Sobrecarga supera su Fuerza. Por lo tanto, si un personaje tiene una Sobrecarga de dos y una Fuerza de cero, o menos, tendrá una Carga de dos. Si un personaje tiene una Sobrecarga de dos, y una Fuerza de uno, tendrá una Carga de uno. Con una Sobrecarga de dos, teniendo Fuerza tres, resultará una Carga de cero.
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20/11/2015, 14:58
Magnus
Sólo para el director

que condición provoca la "resistencia mágica débil"

Calor

reputación que posee dentro de la orden debido a su "maestro infame"

Doissetepiano: mago de la Alianza de Doissetep, que son extremadamente competitivos, intrigantes, conspiranoicos... mala gente en general.

Me imagino que su "protegido" será su esposa, la hija del molinero.

Efectivamente, Elvira.

En caso afirmativo, ¿vive ella con él en la Alianza?.

Sí, e incluso tendrían descendencia si la situación en la Alianza es estable.

Apuntes que posees una puntuación de informidad de 0 y 2 puntos de informidad, debido al año que ya tienes como mago propiamente dicho.

Apuntado y actualizado en la ficha.

Indiques las posesiones importantes de tu personaje, como, por ejemplo, armas, armaduras, etc, etc.

Me queda pendiente.

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20/11/2015, 18:54
Maximilien d'Arques
Sólo para el director

Hola Master. Cierto, no había tenido en cuenta lo de las habilidades, ahora le doy un repaso. En cuanto a lo de la habilidad Fascinación me surge la duda, porque en la página que has escaneado "102" pone que solo los personajes con la Virtud correspondiente, o con El Don, podrán adquirir habilidades sobrenaturales. Mi personaje tiene el don ¿A qué habilidades sobrenaturales se refiere esto entonces?

Por lo demás reviso las habilidades y posteo.

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20/11/2015, 22:43
Maximilien d'Arques
Sólo para el director

Vida posterior – 45 pExp (Habilidades generales) + 50 pExp (habilidades generales, académicas o marciales) *Infancia Privilegiada

Francés 5, Atención 2 , Don de gentes 3 (15 pEx), Embaucar 2 (10 pEx), Intriga 2 (10 pEx) , Concentración 1 (5 pEx), Etiqueta 1 (5 pEx)

Latin 3 (30 pEx), Artes Liberales 2 (15 pEx), Derecho Civil y Canónico 1 (5 pEx)

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24/11/2015, 14:58
El Narrador.

¡Hola Dark!

Cita:

En cuanto a lo de la habilidad Fascinación, en la página 102 pone que los personajes con la Virtud correspondiente, o con El Don, podrán adquirir habilidades sobrenaturales.

Tienes razón. No me había dado cuenta de ese detalle, y te pido disculpas por ello. Si quieres, puedes seleccionar la habilidad "Fascinación", a nivel 3, para tu personaje :)

Cita:

Francés 5, Atención 2 , Don de gentes 3 (15 pEx), Embaucar 2 (10 pEx), Intriga 2 (10 pEx) , Concentración 1 (5 pEx), Etiqueta 1 (5 pEx)

Dark, me sale que has gastado 50 puntos, en vez de 45, en las habilidades arriba indicadas, aunque con el trancazo que tengo puede que haya echo mal la suma:

- 15 para subir "Don de gentes" a 3.
- 10 para subir "Embaucar" a 2.
- 15 para comprar "Intriga" a 2.
- 5 para comprar "Concentración" a 1.
- 5 para comprar "Etiqueta" a 1.

¡Un saludo!