PASO UNO (SÓLO MAGOS): LA CASA HERMÉTICA.
El primer en la creación de un mago hermético es la elección de su Casa. Ser miembro de una Casa otorga beneficios particulares, de forma gratuita, que se muestran en la siguiente tabla:
PASO DOS: VIRTUDES Y DEFECTOS.
Todos los personajes deben elegir un Estatus Social. Hay un número de Estatus Sociales que no cuestan puntos. Todos los magos herméticos tienen el Estatus Social "Magus Hermético". Ningún otro personaje puede elegir este Estatus.
PASO TRES: CARACTERÍSTICAS.
Las características se compran en base a la tabla siguiente:
Puntuación | Coste |
+3 | 6 |
+2 | 3 |
+1 | 1 |
0 | 0 |
-1 | Ganas 1 punto |
-2 | Ganas 3 puntos |
-3 | Ganas 6 puntos |
Todos los personajes comienzan con siete puntos para gastar.
Las características son:
PASO CUATRO: HABILIDADES.
Las habilidades representan las competencias aprendidas por el personaje.
Por favor, a la hora de crear el personaje, indicadme, por separado, las habilidades que compráis en cada etapa, incluyendo el número de puntos de experiencia que asignáis a cada una de ellas, y la puntuación final que alcanzan dichas habilidades en dichas etapas.
Las habilidades se compran en función de la siguiente tabla:
La edad del personaje determina la máxima puntuación que puede tener en cualquier habilidad durante la creación de personajes.
Edad | Máximo de habilidad |
Por debajo de 30 | 5 |
30 - 35 | 6 |
36 - 40 | 7 |
41 - 45 | 8 |
46 o más | 9 |
Recordad que aquellos personajes mayores de 35 años deberán realizar tiradas de envejecimiento por cada año posterior.
Especializaciones: Para cada habilidad que escojáis para vuestro personaje debéis seleccionar una especialización. Cuando utilicéis la habidad en una actividad relacionada con la especialidad, se considera que la puntuación poseida en dicha habilidad es un punto mayor de lo que realmente es. Así, si tenéis "Un Arma" con 3 puntos, con especialización en "Espada Larga", se considerará que tenéis "Un Arma" con 4 puntos cuando utilicéis espadas largas.
Habilidades restringidas: Aquellas habilidades que aparecen con un asterisco junto a su descripción sólo pueden ser usadas si se posee, como mínimo, un punto en ellas.
Infancia temprana.
En los primeros cinco años de vida, los personajes ganan una puntuación de 5 puntos en su lenguaje materno, y 45 puntos de experiencia para dividir entre las siguientes habilidades: Atención, Atletismo, Conocimiento de Area, Don de gentes, Embaucar, Encanto, Lenguaje, Nadar, Pelea, Sigilo, y Supervivencia. No tenéis que poner puntos en todas las habilidades, sólo en las que mejor encajen con el concepto de personaje.
Vida posterior.
Después de la infancia temprana, el personaje gana 15 puntos de experiencia al año, que pueden gastarse en habilidades generales. Las habilidades académicas, arcanas, y marciales, necesitan de una Virtud para poder ser escogidas, así como las habilidades sobrenaturales. En magos, durante esta etapa, sólo se contabilizan los años que transcurren desde la infancia temprana hasta que comienza su aprendizaje como mago. Ejemplo: Si nuestro mago comenzó su aprendizaje a los diez años, obtendremos 75 puntos de experiencia, 15 por cada uno de los cinco años que transcurren entre los 5, su infancia temprana, y los 10.
Los compañeros con la virtud rico ganan 20 puntos de experiencia al año, mientras que aquellos con el Defecto Pobre sólo ganan 10.
Aprendizaje (Sólo magos).
Los quince años que el mago pasa aprendiendo magia le otorgan 240 puntos de experiencia. Estos puntos de experiencia se pueden gastar en Artes, o en Habilidades generales, arcanas, académicas, marciales, y sobrenaturales. Es recomendable que el mago posea las siguientes puntuaciones mínimas en las siguientes habilidades: Artes liberales (1), Latin (4), Parma magica (1), Teoría magica (3).
Los quince años de aprendizaje también otorgan al mago 120 niveles de hechizos. El máximo nivel de hechizo que un mago puede aprender es igual a su Técnica + Forma + Inteligencia + Teoría magica + 3.
PASO CINCO: PERSONALIDAD.
Elegid tres palabras que describan la personalidad de vuestros personajes, y dadle a cada una de ellas un valor comprendido entre -3 y +3. Ejemplo: Valiente +2.
PASO SEIS: REPUTACIONES.
Los personajes sólo comienzan con una Reputación si eligen una Virtud o un Defecto que se la otorga.
PASO SIETE: CONFIANZA.
Los personajes comienzan con 3 puntos de Confianza, y pueden gastar un punto de Confianza por tirada, a menos que adquieran alguna Virtud, o Defecto, que modifique dichos valores.
La Confianza se puede gastar para ganar un bono de +3 a cualquier tirada de dado. Se puede decidir gastar Confianza después de haber tirado los dados, salvo si el resultado es una pifia. Un vez se gasta un punto de Confianza, se pierde para siempre, aunque se pueden obtener más puntos durante la aventura.
PASO OCHO: EQUIPO.
Los personajes pueden empezar con cualquier equipo o posesión que queráis, aunque los objetos "demasiado buenos" deberán ser justificados.
En función del equipo seleccionado, los personajes podrían sufrir penalizaciones por carga. Dichas penalizaciones las trataremos sólo si es necesario, en función de las posesiones escogidas.
PASO NUEVE: HERIDAS Y NIVELES DE FATIGA.
Los personajes comienzan con los siguientes niveles de heridas: Intacto, Herida leve, herida media, herida grave, incapacitado, y muerto. Algunas Virtudes, o Defectos, pueden modificar este listado.
Además, los personajes comienzan con los siguientes niveles de fatiga: Fresco, sofocado, fatigado, cansado, extenuado, e inconsciente. Nuevamente, algunas Virtudes, o Defectos, pueden modificar este listado.
Virtudes y Defectos
El Don (Gratis)
Don Silencioso (Hermética, Mayor) +3
Magia Silenciosa (Hermética, Menor) +1
Magia Discreta (Hermética, Menor) +1
Noble Menor (Clase Social, Menor) +1
Infancia Privilegiada (General, Menor) +1
Maestro Experimentado (Hermética, Menor) +1
Genio inventivo (Hermética, Menor) Beneficio Jérbiton
Deficiencia en Perdo (Hermético, Mayor) -3
Maldición de Venus (Historia, Mayor) -3
Ambicioso (Personalidad, Menor) -1
Presuntuoso (Personalidad, Menor) -1
Características:
Características |
|
Inteligencia |
+2 |
Percepción |
+2 |
Fuerza |
-2 |
Vitalidad |
+1 |
Presencia |
+1 |
Comunicación |
+2 |
Destreza |
-1 |
Rapidez |
0 |
Habilidades
*edad: 23
Infancia Temprana – 45 pEx (grupo de habilidades) + 5 puntos lengua materna
Francés 5
Atención 2 (15 pEx), Atletismo, Conocimiento de Area, Don de gentes 2 (15 pEx), Embaucar 1 (5 pEx), Encanto 1 (5pEx), Lenguaje, Nadar, Pelea, Sigilo 1 (5pEx), y Supervivencia.
Vida posterior – 18+15 = 270 (Habilidades generales) + 50 pExp (habilidades generales, académicas o marciales) *Infancia Privilegiada
Francés 5, Atención 3 (15 pEx), Don de gentes 3 (15 pEx), Embaucar 3 (25 pEx), Encanto 4 (45 pEx) , Liderazgo 2 (15 pEx), Sigilo 3 (25 pEx) , Concentración 2 (15 pEx), Conocimiento de la corte de París 3 (30 pEx), Etiqueta 3 (30 pEx), Intriga 4 (50 pEx), Regatear 1 (5 pEx)
Latin 3 (30 pEx), Artes Liberales 2 (15 pEx), Derecho Civil y Canónico 1 (5 pEx)
Aprendizaje como Mago – 240 pExp + 60 extra (Artes o Habilidades generales, académicas, arcanas y marciales) y 120 + 30 niveles de hechizos
Latin 4 (pEx 20), Teoría Mágica 3 (pEx 30), Parma mágica 2 (15 pEx), Precisión 2 (15 pEx), Penetración 3 (30 pEx), Fascinación 3 (pEx 30)
Artes
Creo: 5 (15pEx)
Intellego: 5 (15pEx)
Muto: 5 (15pEx)
Rego: 5 (15pEx)
Imagem: 9 (45pEx)
Mentem: 10 (55pEx)
Hechizos
Creo Mentem
Palabras en la mente Nv.10
Infundir temor en los corazones Nv.15
Intellego Mentem
Percibir las emociones enfrentadas Nv.15
El gélido aliento de la mentira Nv.20
La pregunta silenciosa Nv.20
Rego Mentem
La llamada de Morfeo Nv.10
Aura de autoridad Nv.20
Intellego Imagem
Ojos curiosos Nv.5
Muto Imagem
Aura de lider Nv.10
Baile de máscaras Nv.15
Rego Imagem
El reflejo del Hechicero Nv.10
Aquí te presento a mi PJ:
Distribución de puntos:
Los Restantes son para Artes. Gasto de 155 (125 + 30 del año extra tras el Aprendizaje):
¡Hola, Dark!
Durante dicha etapa sólo has de contabilizar los años que transcurren entre la infancia temprana y la edad a la que tu personaje fue cogido como aprendiz. Como Maximilien tiene actualmente 23 años, si restamos los 15 de aprendizaje, y los 5 de su infancia temprana, habría sido cogido como aprendiz a los ocho años, lo que te otorgaría cuarenta y cinco puntos de experiencia para comprar habilidades generales durante la etapa de esta etapa.
Las habilidades Latin 3 (30 pEx), Artes Liberales 2 (15 pEx), y Derecho Civil y Canónico 1 (5 pEx), puedes dejarlas, ya que fueron adquiridas con los puntos de experiencia otorgados por la Virtud "Infancia privilegiada".
¡Un saludo!
¡Hola, Glinaur!
Todo perfecto :)
Necesitaría, sin embargo, que, por favor:
¡Un saludo!
Os explico las reglas relacionadas con la carga, para cuando cojáis equipo para vuestros personajes:
CARGA.
Los personajes que vayan cargados con una gran cantidad de equipo se verán impedidos en muchas de sus acciones. Esto se refleja mediante la resta de la puntuación de Carga del personaje a todas las tiradas pertinentes. La mayoría de las actividades atléticas se verán penalizadas, así como el lanzamiento de hechizos, pero no el Ataque y la Defensa.
La Carga se calcula en dos etapas:
Peso Total | Sobrecarga |
0 | 0 |
1 | 1 |
3 | 2 |
6 | 3 |
10 | 4 |
15 | 5 |
21 | 6 |
28 | 7 |
36 | 8 |
45 | 9 |
55 | 10 |
que condición provoca la "resistencia mágica débil"
Calor
reputación que posee dentro de la orden debido a su "maestro infame"
Doissetepiano: mago de la Alianza de Doissetep, que son extremadamente competitivos, intrigantes, conspiranoicos... mala gente en general.
Me imagino que su "protegido" será su esposa, la hija del molinero.
Efectivamente, Elvira.
En caso afirmativo, ¿vive ella con él en la Alianza?.
Sí, e incluso tendrían descendencia si la situación en la Alianza es estable.
Apuntes que posees una puntuación de informidad de 0 y 2 puntos de informidad, debido al año que ya tienes como mago propiamente dicho.
Apuntado y actualizado en la ficha.
Indiques las posesiones importantes de tu personaje, como, por ejemplo, armas, armaduras, etc, etc.
Me queda pendiente.
Hola Master. Cierto, no había tenido en cuenta lo de las habilidades, ahora le doy un repaso. En cuanto a lo de la habilidad Fascinación me surge la duda, porque en la página que has escaneado "102" pone que solo los personajes con la Virtud correspondiente, o con El Don, podrán adquirir habilidades sobrenaturales. Mi personaje tiene el don ¿A qué habilidades sobrenaturales se refiere esto entonces?
Por lo demás reviso las habilidades y posteo.
Vida posterior – 45 pExp (Habilidades generales) + 50 pExp (habilidades generales, académicas o marciales) *Infancia Privilegiada
Francés 5, Atención 2 , Don de gentes 3 (15 pEx), Embaucar 2 (10 pEx), Intriga 2 (10 pEx) , Concentración 1 (5 pEx), Etiqueta 1 (5 pEx)
Latin 3 (30 pEx), Artes Liberales 2 (15 pEx), Derecho Civil y Canónico 1 (5 pEx)
¡Hola Dark!
Cita:
Tienes razón. No me había dado cuenta de ese detalle, y te pido disculpas por ello. Si quieres, puedes seleccionar la habilidad "Fascinación", a nivel 3, para tu personaje :)
Cita:
Dark, me sale que has gastado 50 puntos, en vez de 45, en las habilidades arriba indicadas, aunque con el trancazo que tengo puede que haya echo mal la suma:
- 15 para subir "Don de gentes" a 3.
- 10 para subir "Embaucar" a 2.
- 15 para comprar "Intriga" a 2.
- 5 para comprar "Concentración" a 1.
- 5 para comprar "Etiqueta" a 1.
¡Un saludo!