Partida Rol por web

El nido (Batalla por Galdonia VI)

E3.- En el cubil de la reina madre

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09/05/2014, 00:57
Willhemina "Billy" Wallace

-¿Propones movernos hacia el interior del túnel antes de que los bichos hagan acto de presencia?

Es una buena idea. Si los bichos comienzan a salir del túnel, por mucho que estén en los huevos no podrán acercarse a la entrada sin entrar en combate y descubrirse. Quizá lo mejor sea moverse un poco más hacia el interior del túnel sur y buscar una plantación de huevos. 

Quizá, si están lo suficientemente cerca los unos de los otros, llegar hasta Mkoll sin que el tenga que llegar a ellos.

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09/05/2014, 16:26
Wayan Speedy

Superado su momento de terror el teniente continua avanzando, disparando con su rifle cuando cree que tiene linea de tiro.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Con iniciativa 5 es jugar a ciegas, pero lo vamos a intentar.

Iniciativa 5

Acción de movimiento: Moverse hasta 95 -C a no ser que este ocupado. En general avanzar hacia el norte intentando estar en el centro del grupo.

Acción de ataque: Si tengo linea clara de disparo hacia un bicho disparo en fuego automatico. Si tengo que hacerlo sobre mis compañeros un disparo simple. Tiro todo el daño por si acaso.

Objetivo: Teniendo en cuenta que voy de último lo que quede para matar.

Cadencia del disparo: variable

Feats: Nada

Modo de visión: Infrarrojos

Notas: Morita embrazada, con correa.

Munición morita: 19/30 o 28/30

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09/05/2014, 23:01
Sargento Patrick Evans

Una risita escapó de los labios del sargento cuando cayó el bicho volador y los infantes a sus espaldas no paraban de abrir fuego. Evans se agachó un poco para que O´flaggerty pudiera disparar por encima y caminó hacia atrás mientras apuntaba al sur en busca de un bicho al que disparar. Sabía que mientras sus compañeros estuvieran delante de sus narices tendría que utilizar ráfagas cortas y precisas si no quería volarle la cabeza a alguno. 

-De momento-dijo en respuesta a O´flaggerty-ráfagas cortas y precisas o acabaremos con alguien antes de que puedan poner las cargas. Debemos movernos hacia el norte para alejarlos lo mas que podamos de la acción y que la atención se centre en nosotros.-Era una palabra simple la que cruzaba por su mente.-Señores somos el cebo y debemos hacer todo el ruido que podamos.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Acción de movimiento: muevo hacia atrás hasta E-94 (si me dejan) 

Acción de combate: retardada (burst fire si veo a un bicho)

Modificador al disparo: +8

Modificador al daño: +4

 

 

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10/05/2014, 00:09
Bockman Hightower

l artillero se encontró con que su ataque sorpresa había funcionado a la perfección. Los infantes se habían coordinado como mejor podrían haberlo hecho, eliminando a todos los efectivos arácnidos que suponían una amenaza cercana. Las órdenes del sargento no se hicieron esperar y comenzó a moverse hacia el norte ordenando limpiar todo en el camino. El artillero vio como algunos infantes comenzaban a disparar desde las posiciones de los cadáveres humeantes de los arácnidos hacia los que seguían vivos en el norte. Viendo como el sargento disparaba en esa dirección, Hightower cambió de idea y giró su cabeza hacia el oeste. Allí a lo lejos comenzaban a venir bichos, que si se habían quedado quietos durante un momento, no tardarían mucho en comenzar a despertar y moverse. Sin tener tiempo de apuntar pues quería no perder al sargento disparó una ráfaga.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Turno:

- Acción de Movimiento: Movimiento hasta (-C, 91)
- Acción Estándar: Disparar (66,-C)
- Objetivo:  Bicho en A94

- Cadencia del disparo: Burst fire

- Modificador al daño: +2

- Feats: Far shot, Dead Aim, Burst fire

- Modo de visión: Nocturna

- Notas: 

- Munición morita: 20/30.

- Munición Pistola: 15/15

- Munición Triple GL: 3/3

- Puntos de Acción: 6/8

Derringer + un cargador

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11/05/2014, 02:34
Director
- Tiradas (7)

Notas de juego

Notas previas
Todos: Un bicho nuevo surge de la nada, aparentemente aproximándose desde el oscuro túnel central. Ataca a un gladiador y falla.
Popov: Te salvo moderadamente la vida no adelantándote tanto.
Bockman: Solo llegas a –B91. El bicho está en rango por lo que no tienes mas que el penalizador del Burst fire. Fallas el disparo.
Sargento mayor: Con su permiso le cambio el objetivo. Un Rippler ha aparecido en lo alto (el dilema de las iniciativas que ya estoy solucionando) y me parece que preferiría ese objetivo que un par de lentos obreros. Si no está de acuerdo avíseme y corrijo.
Sargento mayor: Impactas con 9 balas, abates al Rippler quien cae entre sus filas.
O´Flaggerty: Tú mueves antes que el sargento Evans, si vuelves a decirme que le esperas entonces considerare que usar una acción de movimiento en esperar. Ningún bicho aparece en el sur por lo que considero que simplemente avanzas.
O´Flaggerty: Creo que estás equivocado de nuevo, el cinturón de combate no te deja recargar gratis, más bien te deja sacar el cargador como acción gratuita y así solo invertir una acción de movimiento en recargar. El aditamento que te deja sacar y recargar como acción gratuita es la bandolera. Por tanto sigues con 0 balas.
Mackeyn: No puedes hacer fuego automático por que hay muchos compañeros por delante de ti (lee lo que hacen tus compañeros con mas iniciativa). Te lo cambio por disparo sencillo (el Burst fallaría) contra el mismo objetivo. Impactas y produces daño moderado.
Wimger: Te mantienes en guardia apuntando hacia el sur.
Gawain: Se me traspapelo tu tirada de knowledge anterior. Mis sinceras disculpas, te pongo un bono por el error.
Gawain: Con un 16, el tiempo de trabajo para sintonizar la señal de la flota es de 42 segundos. Llevas ya 24 segundos y te faltan 18 segundos (equivalentes a 3 turnos de combate). Puedes moverte sin problemas, aunque solo un máximo de 14 casillas; dado que no te avise antes, te muevo 7 casillas. Tú decides si sigues sintonizando o lo dejas para entrar en combate. Te muevo 11 casillas.
Teniente: Lo dejo a un costado de donde indica pues de lo contrario lo cogería el bicho nuevo que verá en el mapa.  Justamente con tu accionar y tu iniciativa, te queda perfecto disparar al bicho que acaba de aparecer y de hecho estás a quemarropa. Tu ataque acaba en 22 por lo que impactas con 4 balas (no has puesto modificador al daño); dejas muy tocado al bicho parecido a una araña.
Todos: Los gladiadores de Sirius avanzan disparando a diversos objetivos. Abaten a dos obreros al norte, a dos cliff mite que se acercaban por el oeste y a un Rippler que se acercaba desde el sur.

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11/05/2014, 04:56
Director

Cuando la confianza estaba en lo alto tras un exitoso ataque sorpresa y a las órdenes del sargento mayor Focker, los infantes de Sirius avanzaban hacia el norte, un bicho con forma de una gigantesca araña les salió al paso atacando a un fusilero ligero quien evito el ataque por poco. Nunca antes habían visto a aquel bicho y el hecho de que surgiera de aquel túnel central inmerso en la oscuridad hacia la situación aun más preocupante.

No obstante, no era el único problema que los infantes ahora enfrentaban. Más bichos se aproximaban desde diversas direcciones por lo que tenían que darse prisa y movilizarse estratégicamente o perecerían en el intento. Así, bajo una excelente puntería del sargento Focker y de varios de los fusileros ligeros, dos Ripplers y otros bichos de menor importancia habían caído en su intento por romper sus líneas.

Ahora, mientras el grupo de demolición se alejaba hacia el sur, los infantes restantes del escuadrón Fox y los gladiadores de Sirius se enfrentaban a todo el poder de las fuerzas que el imperio arácnido había dispuesto para defender a su reina.

Notas de juego

Todos: Una disculpa, creí que estaba respondiendo a tiempo pero ahora que actualizo veo que me he contado un día de menos.
Todos: Dado que muchos bichos mueven antes que ustedes, voy a adelantar sus movimientos para que puedan ver no solo como acaba el turno si no como se mueven los bichos que actúan antes que ustedes. Solo Burnette y Popov mueven antes que los bichos y podrían modificar en cierta medida lo sucedido. No obstante evitaré hacer cambios salvo que las acciones llevadas acabo por dichos infantes sean a mi consideración fundamentales.
Todos: Los Cliff mite son muy suaves pero no olviden lo molestos que pueden ser, no los descarten o lo lamentaran cuando les salten encima y no les dejen actuar.
Todos: Recuerden que los Ripplers están volando.
Todos: No creen que están en una de las peores ubicaciones posibles?

Iniciamos el segundo turno del primer combate de esta escena. Los turnos serán libres; es decir, pueden postear cuando lo deseen sin tener que esperar a nadie y sin tomar en cuenta la iniciativa. Esto no quiere decir que la iniciativa no cuente, al final del turno haré un resumen de los acontecimientos según sea necesario y según el orden de iniciativa, a la par la iniciativa es fundamental para cuando se debate el quien hizo que antes que el otro. Los turnos en combate serán de 48 horas +24 extras para los retrasados; en estas últimas 24 horas la iniciativa cae a 0 por la duración del presente turno, por lo cual se corre el riesgo de verse en desventaja ante un enemigo.

Iniciativa:
Mkoll 25
Burnette 24
Bicho Cliff mite 24
Bicho Rippler 24
Popov 21
Bicho Warrior 20
Bockman 18
Sonny 16
Gladiadores de Sirius 13
Sargento Mayor Focker 12
Cabo Sonia 12
O´Flaggerty 11
Mackeyn 8
Winger 8
Gawain 5
Bicho Chariot 3
Bicho Nurse 3
Bicho Worker 3
Sargento Evans
Teniente Speedy
Wallace

Mapas inicio del turno (General, centrado)

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11/05/2014, 05:29
Director

Hacia el norte, los infantes que conformaban el grupo de demolición podían escuchar las balas que surcaban los cielos derivadas del combate que sus compañeros libraban. Un Rippler había aparecido por sobre de ellos mientras intentaban esconderse entre el cúmulo de huevos arácnidos; por suerte, sus compañeros se habían hecho cargo del mismo con gran rapidez.

Ya sumergidos en la niebla en torno a los huevos, pudieron divisar a la distancia la figura de quien parecía ser el mismísimo explorador Mkoll, quien tal como había anunciado, había regresado para escoltarlos.

Notas de juego

Grupo de demoliciones: Cuidado con el sigilo, la han pasado por poco.
Mkoll: Te dejo en V104, el porque es simple, si no te escondes mueres. Según mis cuentas te equivocas, ya has gastado 3 puntos de acción y te quedan 6.

Sigilo promedio: 16. Hay que tirar de nuevo, la DC es 18 pues ya están en movimiento, si no se mueven pasará a ser 12.

Mapa

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11/05/2014, 05:32
Director

Notas de juego

Knowledge Alien Species (Gawain): Te parece lógico que los bichos no se metan entre los huevos, con su tamaño y la letalidad de sus garras es probable que en la carrera destruyan a los huevos o al menos los dañen; por tanto probablemente lo evitaran. Así pues, esconderse y avanzar entre los huevos aprovechando la neblina te parece buena idea.

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11/05/2014, 05:55
Director
- Tiradas (3)

Notas de juego

Acciones del enemigo en el turno actual

Todos: Olvide mover un par de obreros, ahora lo hago pero solo con una acción de movimiento.
Todos: Ripplers, Cliff mites, guerreros y otros bichos avanzan.
Todos: El bicho que aparenta a una araña gigante, ataca de nuevo y vuelve a fallar.
Popov: Un guerrero carga vs ti. Tú actúas antes que él por lo que puedes evitar lo que narraré a continuación según como lleves a cabo tus acciones (considera que al inicio de tu turno el guerrero aun esta lejos, mira ambos mapas). Te impactan y sufres 8 de daño por lo que pierdes 4 hit points (si evitas esto recuérdame que lo corrija).
Wimger: Iba a activar tu acción en guardia pero veo que no has hecho tiradas, checa que las reglas dictan que sin tiradas no puedo hacer nada xD. Sea como sea, aun sigues manteniéndote en guardia.

Mapas acciones del enemigo (General, centrado)

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11/05/2014, 10:56
Kurt Gawain

CANAL DE ESCUADRA:

- "Insisto: Moverse entre los huevos es buena idea, los bichos suelen evitarlos para no dañarlos." -

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11/05/2014, 10:58
Kurt Gawain

Me mantengo lo más pegado posible al Sargento Mayor Focker mientras continúo llamando a la Flota.

Notas de juego

Acción gratuita: Hablar por radio con la escuadra.

Acción de movimiento: Moverme junto al Sargento Mayor Focker. Procuro mantenerme en una casilla adyacente a la suya.

Acción estándar: Me concentro en seguir sintonizando con la Flota. Asaltos restantes (sin contar este): 2.

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11/05/2014, 20:28
Sargento Sonia Ramírez

La situación no pintaba demasiado bien, parecía haber bastante actividad en dónde ellos estaban. incluso se les había acercado demasiado un bicho, pero sus compañeros lo habían eliminado rápidamente. Aún así, no podían dejar de tener cuidado, porque varios parecían ir en su dirección.

Lo bueno era que ya divisaban a Mkoll en la distancia, así que si tenían cuidado iban a poder seguir avanzando sin ser descubiertos.

- Mkoll, esperanos allí, es arriesgado que vengas a por nosotros y luego nos movamos los cuatro - miró a los otros -. Agachaos lo máximo posible al moveros para aprovechar la niebla y directos hacia los huevos.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Turno:

- Movimiento: Movemos, agachados como putas, a V 103... y que sea lo que los dioses del rol quieran.

- Acción de ataque: 

- Objetivo: 

- Cadencia del disparo:

- Modificador al daño:

- Feats: 

- Modo de visión: Nocturna

- Notas: 

- Munición morita: 30/30.

- Munición Trench Sweeper: 29/30.

- Puntos de Acción: 6/9

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12/05/2014, 00:20
Sargento Mayor Gary Focker

Los refuerzos de los insectos es rápido e implacable, cosa que sabíamos que vendría. Tengo enemigos en muchos puntos cercanos, por lo que lo más relevante es acabar con los cercanos para permitir el disparo libre del resto. Disparo para acabar con un guerrero que se interpone entre el Sargento Evans y Popov. Luego indico mis órdenes:

 - "Bockman, Mackeyn y Gladiadores, fuego supresivo al oeste. Teniente, acabe con esa araña de mierda. Sargento, apoye a Popov en el norte. James, acaba con los Ripplers cercanos. Wimger y Burnette, vengan acá o los dejaremos. Estamos en mala posición, prepárense todos para continuar al norte."

Luego miro a un rippler cercano, a quien apunto para dispararle pero mi arma se encasquilla en el momento que aprieto el gatillo. Maldigo para mis adentros mientras intento sacar los casquillos atascados de su interior, pero mis dedos se ponen a temblar con la presión, por lo que no consigo sacar la maldita munición.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Ningún problema con el cambio, Director. Gracias.

Acción estándar: Disparo

- Objetivo: Guerrero en (92,-F)

- Cadencia del disparo: Burst Fire

- Modificador al daño: +4

- Feats: Burst Fire

- Modo de visión: Nocturna

- Notas: A Quemarropa (+7), -4 por estar a melee de un aliado, -4 Burst Fire

- Munición Morita: 10/30.

- Munición Pistola: 15/15

- Munición Belcher GL: 12/12

- Puntos de Acción: 6/11

Acción estándar: Disparo

- Objetivo: Rippler en (92,-L)

- Cadencia del disparo: Burst Fire

- Modificador al daño: +4

- Feats: Burst Fire

- Modo de visión: Nocturna

- Notas: -4 Burst Fire

- Munición Morita: 5/30.

- Munición Pistola: 15/15

- Munición Belcher GL: 12/12

- Puntos de Acción: 5/11

Acción de Movimiento: Desencasquillado rápido. Fallo.

Ese círculo en el tablero al lado nuestro. ¿Es un agujero o un pilar? Me refiero a si nos tapa la vista o no.

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12/05/2014, 09:43
Thomas Burnette

Joderjoder masculló el joven mientras corría hacia el resto de sus compañeros. Se había quedado ensimismado con aquella marabunta de criaturas que aparecían de la nada contra ellos, como quien se queda parado frente a un vehículo que se echa sobre él en mitad de la calle. Apretando los dientes, se unió al resto.

Notas de juego

- Acción: Movimiento a -F92

- Feats: 

- Modo de visión: Nocturna

- Notas:

- Munición Morita: 20/30 - 5/30 

- Munición Pistola: 15/15

- Munición Triple GL: 3/3

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12/05/2014, 13:57
Willhemina "Billy" Wallace

Lo tienen jodido para moverse ahora. Se acercan enemigos por el túnel sur, pero parece que Mkoll ya está allí para esperarles. El problema es llegar hasta él. Quizá lo más acertado sea intentar pasar pegados a la pared, arrastrándose para no ser vistos ni oídos.

Se acerca lo máximo posible a la pared sur del túnel sur y sigue a Sonia hacia la zona de huevos que hay al otro lado. ¿Será lo más inteligente? Quizá no, pero deben avanzar si no quieren quedarse varados ahí sin poder llevar a cabo la misión. Cuanto más rápido se muevan, más posibilidades tendrán todos de sobrevivir y salir de ahí sin un rasguño.

- Tiradas (2)

Notas de juego

je...

Acción de movimiento: intento llegar a X103

Puntos de Acción 4/8 (si no me equivoco)

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12/05/2014, 15:19
Andrei Popov

El entusiasmo me ha llevado muy lejos de mis compañeros. En una carrera desmedida hacia el norte he quedado un paso delante de grupo, justo cuando los bichos cargan. Reacciono en velocidad pero ya no puedo retroceder, mis compañeros me bloquean el escape. Escucho con claridad las patas del enemigo rayando la piedra a toda velocidad, de un momento a otro estarán encima de mío.  Levanto la morita recién recargada y apunto en velocidad enfrente de mí, por donde puede aparecer el enemigo. Me mantengo en posición rígida un instante, suficiente para respirar hondo y relajar los hombros para descargar una ráfaga completa n cuanto aparecen los bichos.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Iniciativa: 21 (Retraso mi acción estándar hasta que el enemigo esté a quemarropa, en la zona apuntada)

Acción de Movimiento: Apuntar en zona (-J;91)  

Acción Estándar: Disparo en Ráfaga (automático)

Objetivo: Enemigos en zona -J;91
Cadencia del disparo: Automático
Modificador al daño: -
Feats: Ninguno
Modo de visión: Infrarojo
Observaciones: +7 quemarropa, +2 apuntado en en zona

Munición Morita: 20/30

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12/05/2014, 21:10
Cabo James O'Flaggerty

Entendido. Así que James apunta al bicho volador, aprovechando que el sargento mayor no se mueve y tiene unos segundos para recargar el arma. El cargador encaja con un click. Ha encañonado al bicho más cercano a su actual ángulo de tiro que, aun así, casi le obliga a darse la vuelta, dando la espalda al bicho que ha aparecido justo en su frente de combate. Deja de pensar. Aprieta el gatillo.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Iniciativa 11

Acción gratuita:

Acción de movimiento:

Recarga morita.

Acción de ataque: disparo con rifle morita

Objetivo: bicho volador en -D/87

Cadencia del disparo: automático

Modificador al daño: +3

Feats: Quick Draw

Modo de visión: Infrarrojos

Notas: Morita embrazada, con correa. Periscopio desplegado.

Munición morita:20/30

Munición pistola: 10/12

Puntos de Acción: 3/9.

Observaciones: Se supone que el bicho vuela y que puedo tirar sobre las cabezas de los compañeros. Caso de no ser así, el tiro es sencillo.

Tirada de ataque: 23

Daños: 8+7+3= 18, 1+6+3= 10, 5+7+3= 15, 6+7+3= 16, 8+1+3= 12, 1+5+3= 9, 8+5+3=16 5+5+3= 13 3+2+3= 8, 7+4+3= 14

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12/05/2014, 23:10
Ian "Loco" Mkoll

-De acuerdo, cabo. Tengan cuidado y dense prisa, seguro que la cosa se va a poner movida-dijo el explorador, agazapándose entre los huevos, a la espera de que el resto llegaran hasta allí. Oh, sí, deberían haber dado algo de tiempo para que el grupo avanzara, y ahora todo se iba a complicar mucho más. Pero ya estaba hecho, y no les quedaba otra que avanzar como fuera posible y esperar de todo corazón que no les pillaran. 

- Tiradas (1)
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13/05/2014, 21:36
Aarón Wimger

Los bichos vienen por todas las direcciones atraídos por nuestros disparos y nosotros estamos en la peor posición posible. Sonny, Wallace y Ramírez acaban de salir y visto lo visto, no van a tener ningún tipo de apoyo dentro de un minuto. Podemos acabar con estos bichos, pero solo son los primeros.

-No puede ser...-pienso mientras observo cómo avanzan. Focker da la orden y Burnette se repliega hacia el grupo, yo debería hacer lo mismo. La orden es clara y si no la acato me quedaré atrás...

-Esto es el fin de una forma o de otra...

Antes de que pueda reaccionar, observo cómo de la niebla aparece un bicho frente a mi. Puedo retirarme hacia el grupo, formar una piña con todos ver lo que pasa o...

Estoy lento, pero me lanzo hacia la pared para evitar al bicho mientras aprieto el gatillo en una corta ráfaga. Hay un infante de la ligera cerca, así que le indico con señas que cubra el túnel conmigo y se agache, al igual que hago yo, intentando ocultarme en la niebla...

 

- Tiradas (4)

Notas de juego

Iniciativa 8

Acción gratuita: agacharme en L96

Acción de movimiento: Movimiento hacia L96

Acción de ataque:  Disparo

Objetivo: L93

Cadencia del disparo: Automático (Burs fire)

Modificador al daño: +3

Feats: Burst Fire y Point Blank Shot

Modo de visión: Infrarrojos

Notas: Olvidé el +1 de Point Blank Shot, así que sería un 25 final si no me equivoco (+9 a distnacia -4 Burst Fire, +1 Point Blank Shot +7 quemarropa)

+1 Daño adicional por Point Blank Shot. 

Faltan impáctos por posible dispersión

Munición Belcher: 5/12.

Puntos de Acción: 5/8 

Observaciones: 

Toda la razón del mundo Director, un gran fallo por mi parte no dejar las tiradas hechas (que no será por veces que lo has recordado...^^)

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13/05/2014, 23:38
Bockman Hightower

Bockman juró a quien quisiera dios que escuchara sus pensamientos cuando vio que su ataque había fallado. Ahora los bichos comenzaban a moverse y eso significaba que en seguida comenzarían a llegar a ellos. Si eso sucedía lo más probable es que murieran. Había que detenerlos y el sargento era de su misma opinión. Con órdenes precisas le hizo hacer lo que él mimo habría hecho, disparar fuego supresivo para dar más tiempo al resto de compañeros a que cruzaran hacia el norte. no se habían separado mucho pero aún estaban algo desorganizados con el movimiento hacia el norte para dar espacio al grupo de reconocimiento. Aprovechando que estaba apuntando disparó diez balas hacia el oeste sobre el grupo de bichos que venían. - Vamos ligera hacia aquellos cabrones que nos quieren abrazar, fuego y en marcha al norte, no podemos quedarnos a medio camino. - El ruido de su arma silenció el resto de disparos.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Turno:

- Acción de Movimiento: a (-E, 91)
- Acción Estándar: Disparar bichos en torno a (-C,79)
- Cadencia del disparo: Supresivo

- Modificador al daño: +2

- Feats: Far shot, Dead Aim, Burst fire

- Modo de visión: Nocturna

- Notas: 

- Munición morita: 10/30.

- Munición Pistola: 15/15

- Munición Triple GL: 3/3

- Puntos de Acción: 6/8

Derringer + un cargador