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El Oddissey: Terror en la nieve

Creación de Fichas

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05/02/2011, 13:06
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CREACIÓN DE PERSONAJES:

Tenéis 32 puntos para repartir entre los siguiente atributos, siento 10 el tope que podéis tener en ellos:

Fuerza

Resistencia
Destreza
Inteligencia
Percepción

Fuerza: capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso o haga resistencia,así como para levantar una piedra, tirar una barra, etc. La aplicación directa del uso de músculos.

Resistencia: capacidad para resistir heridas,cansancio, drogas u otras causas debilitantes.

Destreza: facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales o ejercicios físicos que requieran agilidad.

Inteligencia: capacidad de entender, comprender o resolver problemas, tanto mentales (enigmas) como mecánicos o de elementos físicos, intentar ver que falla antes de hacer una reparación o resolver un puzzle respectivamente). 

Percepción:
el umbral de los sentidos físicos y tu capacidad de atención. También se relaciona con la capacidad para plasmar lo que captas con ellos en el desempeño de diversas disciplinas artísticas, incluida la danza y la expresión corporal. 

Tenéis otros 40 puntos para repartir en las siguientes hablidades, teniendo en cuenta que el tope en ellas es 5. Subir un punto en la habilidad cuesta uno de los puntos a repartir, es decir, subiros a 5 una habilidad os va a costar 5 puntos.

(P) Advertir/Notar
(D) Armas a Distancia
(F) Armas cuerpo a Cuerpo
(D) Atletismo
(P) Bailar
(P) Buscar
(I) Comercio
(D) Conducir
(P) Diagnosis
(P) Etiqueta
(I) Idiomas
(I) Informática
(I) Leyes
(I) Mecánica
(I) Medicina
(P) Música
(F) Pelea
(D) Pilotar
(P) Rastrear
(D) Robar
(D) Sigilo
(R) supervivencia

(P) Advertir/Notar: Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.

(D) Armas a Distancia: Se utiliza para el manejo de armas de todo tipo que, primero, no suponen que su potencia ofensiva dependa de la fuerza física del usuario y pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una pistola o una ballesta serían armas cuyo uso está
controlado con esta habilidad. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene.

(F) Armas cuerpo a Cuerpo:
Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar al adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad.

(D) Atletismo: Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.

(P) Bailar: Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje. Ideal para fiestas o para triunfar en discotecas.

(P) Buscar:
Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia
con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.

(I) Comercio: Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.

(D) Conducir: Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un coche o moto. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan llevar un vehículo.

(P) Diagnosis: Se utiliza para percibir síntomas y reconocer qué enfermedad tiene una persona. Se basa en la observación del enfermo y en las
pruebas que se le realizan.

(P) Etiqueta: Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de
comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.

(I) Idiomas: Conocimientos de otros idiomas distinto al natal, se puede usar de varias formas, 1 punto igual a 1 idioma, o la capacidad para aprender uno nuevo, cambiando el tiempo necesario para ello en función de la ambientación y la dificultad de éste.

(I) Informática: Conocimientos para el uso de sistemas computerizados, incluyendo entrar en otros sistemas, usar programas o hacer programas
propios.

(I) Leyes: Conocimiento de las leyes de un determinado país o región.

(I) Mecánica: conocimientos sobre aparatos, motores.. sirve tanto para electrónica, como para electricidad como para mecánica.

(I) Medicina: Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas.

(P) Música: Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.

(F) Pelea: Habilidad útil para la pelea con las manos desnudas.

(D) Pilotar: Igual que conducir pero para vehiculos voladores.

(P) Rastrear: Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.

(D) Robar: Se utiliza para hacer desaparecer cosas sutilmente.

(D) Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Vease Advertir/Notar.

(R) supervivencia: Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.

Notas de juego

Colocarlo en la pestaña notas.

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05/02/2011, 13:06
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SISTEMA DE JUEGO:

Tiradas de habilidad: El sistema que usaremos será tan sencillo como tirar 1d10 + Atributo + hablidad.

Tiradas de atributo: Se realizarán tirando 1d10 y sumándole el atributo.

Si en alguna de las tiradas se saca un 10 se vuelve a tirar ese dado. Si se vuelve a sacar otro 10 con la siquiente, se vuelve a repetir, hasta que salga algo que no sea un 10.

Se consigue un crítico cuando una tirada supera un 30 y una pifia sacar un 1.

VALORES DE COMBATE:

Puntos de vida:
Resistencia x 4
Iniciativa: Destreza + Percepción + 1d10
Ataque: Fuerza + Armas CC/Pelea + 1d10
Distancia: Destreza + Armas Dist + 1d10
Defensa: Destreza + Armas CC/Pelea +5

Lo primero que se hará en cada combate es tirar la iniciativa para establecer el orden en el que se actua.

Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque.

Cuando un personaje llega a 0 puntos de vida queda inconsciente. Para matarlo, tiene que llegar a los -20 puntos de vida

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05/02/2011, 13:07
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ARMAS:

Existen dos tipos de armas: Las armas Cuerpo a Cuerpo y las armas a distancia.
Las armas Cuerpo a Cuerpo tienen dos valores: Daño y Precisión. El daño se tira para restarle puntos de vida al contrario si se impacta, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque.

Las armas a distancia tienen Daño, Precisión y alcane, ya que el objetivo no tiene capacidad de defensa para ser alcanzado. La dificultad para acertar depende de lo lejos que se encuentre.

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07/02/2011, 12:20
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DESCRIPCIÓN:

  • OJOS: ¿Cómo tiene los ojos tu pj? ¿De qué color y forma? ¿Suele estar cansado y ojeroso? ¿Acaso sus párpados están entornados...?
  • PELO: ¿Cómo es el cabello de tu personaje? Puedes desde decir color, forma y longitud (a menos que seas calvo, en cuyo caso lo tendrás fácil) hasta extenderte con lo bien cuidado que lo lleva y cómo brilla cuando le da la luz. A gusto del consumidor.
  • COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA: ¿Delgado pero de complexión ancha? ¿Musculoso pero de complexión delgada...?
  • ESTATURA: La estatura a nivel de acciones puede ser más importante de lo que parece para agilizar ciertas escenas con tus compañeros.
  • PESO: Si en algún momento caes inconsciente y tu compañero te lleva en brazos... ¿Podrá contigo? Es importante poner éste dato.
  • EDAD APARENTE: ¿Qué más da que tengas 30 si aparentas 22?
  • PROCEDENCIA: Has nacido o vivido en algún lugar, y eso puede notarse en tu acento al hablar o acaso en más cosas...
  • APARIENCIA/ASPECTO: ¿Encandilarás a alguien con tu aspecto? ¿Le repugnarás? ¿Acaso eres lo más normal del mundo...?
  • PERSONALIDAD/LENGUAJE GESTUAL: ¿Eres de los que se "les ve venir de lejos"? ¿Tienes gestos recurrentes o manías que reflejen tu carácter?
  • VESTUARIO: ¿Cómo se viste tu pj? ¿Es limpio y siempre tiene la ropa impecablemente planchada? ¿Huele a perfume? ¿Acaso huele mal y va hecho un desastre...?
  • FOTO: Puedes incluir una fotografía de tu pj si quieres, subiéndola desde alguna web gratuita.
  • MÚSICA: ¿Cual es la cancion que mas representa a tu pj?
  • EQUIPO BÁSICO: ¿Qué lleva tu pj siempre encima? ¿Cuáles son sus posesiones más preciadas?
  • HOBBIES: ¿Qué disfruta tu pj haciendo?

Notas de juego

Esto lo debéis de colocar en descripción.