Partida Rol por web

El Páramo

TABERNA [Off-topic]

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31/07/2018, 11:53
Director

Lo de uno con armadura y uno sin armadura me parece bien, aunque creo que soy la única sin armadura xD

Exacto, los magos son los únicos que no pueden portar armadura (en este sistema)

 Yo dependo de las circunstancias, en esta ocasión prefiero primer turno pues no he gastado conjuros; pero en aquellas ocasiones que no disponga de conjuros preferiría segundo turno.

Ya que estás hablando de turnos (que no tienen nada que ver con los que voy a hablar ahora) aprovecho para refrescar, en los combates siempre hay un orden de acción dentro de cada grupo.Primero se lanzan ataques a distancia (ad), después van los conjuros y por último los ataques cuerpo a cuerpo (cac).Por eso es importante que cuando le toque el turno a vuestro grupo, ya tengáis claro el orden de ataque según lo que vayáis a hacer.

Esto es importante si queréis hacer guardias nocturnas, puede ser clave combinar alguien que tenga ataque a distancia o conjuros, con alguien cac para tener algo de ventaja.Pero si solo vais a hacer guardias individuales y no binomiales, realmente no importa quién haga qué turno.

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31/07/2018, 13:41
Ridgern Cabezayunque

y moverse cuándo va?

Notas de juego

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31/07/2018, 15:58
Director

El movimiento se puede contemplar de dos maneras:

  1. Estrictamente, lo cual requeriría un mapa/plano y la localización de todos los enemigos, con la distancia exacta en cuadritos (los cuales equivalen cada uno de ellos a X metros) entre ellos y de vosotros.
  2. Tomarlo de una manera más sencilla y abierta a la interpretación y roleo, aunque manteniendo la lógica.Por ejemplo, si hay una gran distancia, sí que a lo mejor perderías un turno en correr hacia a él.Pero mientras todos esteis dentro de lo que sería el campo de batalla, a una distancia media-cercana, tampoco haría falta tirar nada, para agilizar más todo esto y que sea algo más fluido.Pero por ejemplo, si queréis atacar a unos arqueros que están a 40-50 metros aprox, pues es un buen trecho para ir corriendo a por ellos, les daría tiempo a disparar, pero al menos lo harían a mi parecer, con un penalizador, no es igual de fácil acertar a un blanco estático que a uno en movimiento,a  no ser que corras en línea recta...lo cual no sería muy inteligente a no ser que tuvieses un escudo.

 

Por si no quedó claro, voy a coger el estilo flexible de la segunda opción.Se tirará para moverse en situaciones concretas, como por ejemplo, huir, perseguir, o correr/moverse grandes distancias para llegar a X objetivo.El orden de movimiento lo pondría en primer lugar al ser quizá lo más sencillo de realizar además de que no afecta a cualquier otra persona, solo depende enteramente de ti mismo.A no ser que te hayan herido considerablemente alguna extremidad inferior, o cortado una pierna, entonces aplicaría dos factores:

  • Reducir el número total de metros que te puedes desplazar
  • El orden de actuación en el combate

 

El movimiento es algo complejo, yo creo que siempre lo fue, sobre todo si te ciñes a números y reglas exactas.Para que veas, un breve extracto del movimiento en el combate que tiene el sistema:

En el movimiento por turnos dentro de un laberinto los personajes se mueven un número de metros igual a su nivel de movimiento. Durante un encuentro, el movimiento de los personajes sucede en asaltos de 10 segundos. El movimiento de los personajes se divide por 3 y el total es el número de metros que el personaje se mueve por asalto. Por ejemplo, si un personaje tiene un movimiento de 27, se mueve 27 metros en el movimiento por turnos dentro de un laberinto, pero durante un encuentro se mueve 9 metros por asalto. Esta es la cantidad máxima, los jugadores pueden decidir que sus personajes se muevan menos. Los personajes también pueden elegir correr durante su asalto. En ese caso pueden moverse toda su capacidad de movimiento cada asalto, aunque solo es posible mantener esta velocidad durante 30 asaltos (es decir, medio turno). Este tipo de movimiento es agotador y obliga a los personajes a descansar durante 3 turnos; de no hacerlo (o si hay un combate que lo interrumpe) sufren un –2 a sus tiradas de ataque y daño hasta que no descansen durante 3 turnos consecutivos.

 Esto sólo es durante el combate.Luego hay otras reglas para perseguir o huir.Ya me decís lo que opináis o de qué regla estáis más a favor.Como ya os dije, yo prefiero algo más rápido y sencillo, tanto para mí como para vosotros, dentro de unos márgenes lógicos y razonables. 

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31/07/2018, 16:37
Ridgern Cabezayunque

yo me refería al movimiento en combate. Es decir, a moverte para acto seguido atacar cuerpo a cuerpo o alejarte para acto seguido disparar a distancia.

Notas de juego

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31/07/2018, 19:01
Director

Como dije, en combate no se harán tiradas de movimiento, aunque sea para atacar acto seguido, eso se rolea, a no ser que el enemigo esté lejos, entonces se perderá turno moviéndose.

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31/07/2018, 20:39
Ridgern Cabezayunque

vale, ya lo pillo jeje

Notas de juego

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31/07/2018, 22:45
Ridgern Cabezayunque

entonces qué hacemos? Estamos esperando los posts femeninos? Hoy hay que concretar más antes?

Notas de juego

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01/08/2018, 10:53
Ridgern Cabezayunque

De la imagen desde arriba entiendo que el contorno gris son rocas y entre ellas hay un espacio libre ¿ De qué distancia hablamos entre unas y otras? ¿ Y de alto, son escarpadas, se puede subir y bajar de  alguna de ellas con facilidad? ¿ Alguna lo suficientemente grande como para pasar la noche encima?

¿ Hay algunas rocas medianas que se pueda mover, troncos o ramas sueltas...?

Notas de juego

¿El círculo perfecto de rocas de la imagen real existe en realidad?

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01/08/2018, 17:00
Director

Lo gris son rocas, lo verde las copas de los árboles.Los huecos oscilan entre 3-5 metros.Son escarpadas, difícil de escalar.Ninguna tiene su parte alta plana como para dormir encima.Rocas,troncos y ramas puede haber, a simple vista no, la elfa lo dejó limpio de cualquier cosa.Así que tocaría buscar fuera de ese claro y tirar percepción (inteligencia)

Notas de juego

No existe el círculo de tiendas de campaña de la imagen.

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01/08/2018, 18:20
Ridgern Cabezayunque

El sitio está muy bien, pero es demasiado grande para defenderlo entre 5, más si tres duermen.

Yo acamparía entre las dos rocas del lado derecho, las que tienen un árbol a cada lado de la entrada , para que en caso se ataque solo puedan entrar por dos lados. Si el espacio entre rocas es de unos 3-5 metros, se queda un espacio interior de unos 5x5 con dos claras entradas más estrechas, que para echarse a dormir creo que está bien. Si no caben con nosotros, Los animales los podemos dejar sueltos en el círculo interior para que puedan huir  en caso de que les ataquen o atarlos con mucha cuerda para que puedan moverse. Su instinto natural puede alertarnos de algún peligro.

Uno puede vigilar a cada lado, uno hacia el exterior y el otro hacia el interior. Podemos atar una cuerda de tronco a tronco para vallar la parte exterior y que las criaturas medianas o mayores no puedan entrar libremente.

También se puede simular un campamento falso en el centro del círculo para evitar que nos sorprendan, dejar piedras y ramas inestables para que sirvan de alarma...

Así a bote pronto es lo que se me ocurre. A ver lo que decís y concretamos algo.

 

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01/08/2018, 19:21
Rurik

Campamento en camino:

El campamento falso me parece bien (si sale mal la tirada lo aprovechamos e ya)

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02/08/2018, 01:09
Earwën

El campamento falso me parece bien. Debemos tirar todos???

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02/08/2018, 07:30
Ridgern Cabezayunque

Ahora que caigo, Ridgern debería hacer guardia con Alena, para que en cada turno haya alguien con infravisión.( descarto Rurik para que haya un guerrero en cada turno también)
Si os gusta la idea del campamento falso supongo que también entra lo de acampar en el otro lugar, entre las dos rocas. El campamento falso se puede hacer con una hoguera en el centro y colocando  alrededor las alforjas, equipo, ramas, etc amontonados en forma de cuerpos bajo unas mantas. ¿ Hace falta tirar para eso?

A ver que dicen las otras dos señoritas y concretamos lo del campamento y su protección.

 

 

Notas de juego

 

 Consejos de combate para aventureros de nivel 1:
- Inferioridad numérica : evitar el espacio abierto. Buscar pasillos o entradas donde ser atacados de 1 en 1 y evitar ser rodeados; centrar los ataques en el mismo enemigo para que caiga cuanto antes y ganar superioridad numérica cuanto antes.
- Clérigo:es el único que puede curar y si cae estamos perdidos. Hay que defenderlo más que a uno mismo. Asignar a alguien que se encargue de su protección, siempre que sea posible que permanezca en segunda línea para curar a los guerreros o apoyar con armas de proyectil. Reservar algún hechizo para curar hasta la noche. No gastar hechizos si la situación está controlada.
- Superioridad numérica : contra un solo enemigo más poderoso, evitar el cuerpo a cuerpo. Perjudicarle con alguna trampa o truco. Ayudar con algún hechizo que le perjudique.
- Hechizos:no gastarlos si la situación está controlada. Utilizar los de poco daño para rematar a heridos. No gastar hechizos que perjudiquen al enemigo contra los  débiles, reservarlos para los más fuertes. Curar al guerrero cuando esté  herido, no esperar a  que caiga inconsciente.

Siguiendo estos consejos se puede sobrevivir uno o dos encuentros jajaja  Poseso!!

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02/08/2018, 08:22
Lia Davis

La mera idea de dormir en un sitio incomodo, teniendo uno comodo al alcance y encima sin hoguera con una hoguera a unos pocos metros, horroriza a Lia. Si quereis falso campamento, tendréis que convencer a la muchacha.

Ademas si Rurik quiere comer algo sabroso es necesario el fuego :P
 

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02/08/2018, 09:15
Ridgern Cabezayunque

A ver, el fuego para hacer la comida se hace en el centro del "falso" campamento y cenamos allí, dejando todo lo del cocinado montado para darle más veracidad. Sólo nos retiramos para dormir. El sitio para dormir será igual de incómodo porque es el suelo, incluso entre las 2 rocas se está más resguardado del frio nocturno. Si quiere calor en la zona de dormir, podemos coger unas brasas  o poner piedras al fuego para cogerlas y calentarnos,  O calentar agua y ponerla en un odre vacío...

 

¿No leíais a los Jóvenes Castores o qué? jajajaja

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02/08/2018, 18:37
Ridgern Cabezayunque

Hola. No puedo o no sé modificar la ficha con los últimos cambios en el equipo, armas, armadura, clase de armadura...

El equipo lo he puesto en la pestaña correspondiente de  la ficha del personaje.

La armadura da CA 4 -2 por destreza y -1 por escudo.  Sería CA 2/1

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02/08/2018, 19:05
Rurik

No hace falta darle vueltas. Rurik esta construyendo un campamento en la rocas, usando las rocas como pared y creando otra para evitar el agua y que sirva de camuflaje. Asimismo una plataforma para alejarnos del suelo, nada demasiado elaborado.

El campamento falso puede ser solo unos fardos con forma humana no muy lejos, a la vista de los vigilantes por si hay que emboscar o salir por patas.

Ahora bien, si mi tirada de campamento falla, simplemente lo usamos como campamento falso el que hago ahora y nos vamos a otra parte.

Sobre las guardias me da igual, realmente. Todavía no sabemos que Lia lanza hechizos, asi que por lo que sabemos, tenemos 3 guerreros y la unica lanzadora es Varuna y no es que tire rayos rollo Solaire que yo sepa ¿no? por lo que tampoco podemos contar con hechizos clave por ella.

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02/08/2018, 19:12
Director

Hola. No puedo o no sé modificar la ficha con los últimos cambios en el equipo, armas, armadura, clase de armadura...

El equipo lo he puesto en la pestaña correspondiente de  la ficha del personaje.

La armadura da CA 4 -2 por destreza y -1 por escudo.  Sería CA 2/1

 

No se puede modificar in situ porque es una imagen.Tienes dos opciones:

  1. Hacer lo que hiciste
  2. Guardar la imagen y editarla

Así que, todo correcto.Me estoy dando cuenta que se hizo mal hasta la ficha en algunos aspectos...(el anterior jugador)

Mira que yo soy un poco lelo con los sistemas, pero si tienes un 17 en destreza, tan difícil es ir al sistema, tabla destreza y aplicar los modificadores correspondientes?....

Corregidme sino, pero creo que el sistema lo expliqué bien ¿no? Es que tengo la sensación de que procuro ponerlo todo super sencillo, paso a poso lo máximo posible, masticado,etc... para que simplemente sea leer y aplicar en tu caso, con tus tiradas y ya.....A lo mejor resulta que es complicado o algo o no lo hago fácil de entender....

 

 la unica lanzadora es Varuna y no es que tire rayos rollo Solaire que yo sepa ¿no? por lo que tampoco podemos contar con hechizos clave por ella.

Eso es, no tiene esos poderes aún.Puede curar heridas leves y expulsar no muertos.

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02/08/2018, 20:18
Ridgern Cabezayunque

No hace falta darle vueltas.

Me la guardaré para la famosa lista de últimas palabras de un personaje jajajaja ( aunque no vale, porque es de un jugador).

Reconozco que le estamos le estoy dando muchas vueltas a lo del campamento, para que luego el máster diga el clásico         " pasáis la noche sin problemas" jajajaja, pero bueno, es que en cuestión de seguridad  no me gusta dejar cosas al azar. Me tomo cada encuentro como un juego de estrategia. En bajos niveles, si dejas muchas cosas al azar te crujen pronto.

Os recuerdo que tenemos 1 dado de golpe y una tirada con suerte de un goblin mierdoso y te vas al suelo.

Si no me equivoco, En este sistema las tiradas de habilidad son cuanto más bajas mejor. Con un 3 debes haber hecho un hotelito rural de puta madre.

 

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02/08/2018, 21:33
Director

Si no me equivoco, En este sistema las tiradas de habilidad son cuanto más bajas mejor. Con un 3 debes haber hecho un hotelito rural de puta madre.

Yes 

Estoy esperando a que terminéis de concretar todo.Si ya está todo, decidme, y hago un post recopilador de todo.

Si queréis montaros algún "chiringuito" como hizo Rurik, o algo por el estilo que esté relacionado con la supervivencia, se tira inteligencia.