Tras informaros debidamente con Lynm sobre las visicitudes de Cristyne, os lanzáis por el retrato que lleva a la decrépita Torre de Magus. Nada más cruzar, dos gigantescas criaturas demoníacas con aspecto porcino se vuelven hacia vosotros amenazantes.
Habéis accedido a la cámara principal de la Torre. Varias grietas en las paredes y el techo que se levanta abovedado a unos 30 pies, permiten la entrada de agua procedente de las gargantuescas olas que golpean contra el acantilado dónde se alza la torre y también de un fenómeno antinatural que genera una eterna tormenta por encima de la estructura. Al parecer, una explosión en el pasado ha formado un agujero en un lado de la torre, dejando entrar la lluvia y el viento provocando que el nivel superior sea una trampa mortal. El portal tras vosotros brilla con intensidad.
Por varias grietas en el suelo y pequeños conductos de ventilación, una criatura de pequeña estatura podría arrastrase hacia el nivel inferior.
Motivo: Iniciativa Nalfeshnee 1
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+1)=19
Motivo: Iniciativa Nalfeshnee 2
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+1)=3
Después de recuperar la Dragonlance y descansar en Bastión, Murgo se sentía con energías renovadas y un gran ánimo para continuar con la ardua empresa que todavía les quedaba por delante. Una vez estudiaron los detalles del siguiente paso, cruzó el portal encomendándose a Reorx. No obstante, el dios enano no estaba por la labor de ponerles las cosas fáciles, pues nada más poner un pie en la torre de Magus, dos enormes criaturas demoníacas les daban la bienvenida de la peor forma posible.
Murgo apretó los dientes y preparó la mítica lanza. Había llegado el momento de ponerla a prueba.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+5)=19
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+9)=11
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+7)=9
Recordad que tenéis 11 ptos de golpe extra +1 a las tiradas de ataque y +1 a las TS de voluntad por el festín de los heroes que hemos comido antes de salir de Bastión
Después de la batalla en Daltigoth seguimos hacia nuevos peligros -No mintieron cuando me dijeron que la tarea era peligrosa. Pero he de decir que me gusta.- pienso mientras nos adentramos en un nuevo y extraño lugar.
De repente, dos formas aberrantes captan nuestra presencia.
-¡Atentos!- grito alzando mi espadón.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+7)=22
No tuvo tiempo de observar el estado de la torre, aquellas dos enormes masas que se les echaban encima tenían absoluta prioridad en la mente de Ralph: ¡menuda bienvenida!
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+7)=19
Destreza 17.
Asalto I:
22. Karzog
19. Ralph
19. Murgo
19. Nalfeshnee 1
11. Magus
09. Tarkdurin
03. Nalfeshnee 2
Podéis saltaros entre vosotros 3.
Viendo la actitud amenazadora de las criaturas decido atacar lo más rápido posible.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+28)=44
Motivo: Daño normal
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+15)=20
Motivo: Daño eléctrico
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Daño total: 26
Si es inmune al daño eléctrico: 20
A pesar del fuerte golpe que ha asestado Karzog, os percatáis de dos cosas preocupantes. El espadón del minotauro no se ha hundido totalmente en la carne del demonio y lo que es peor, no parece verse afectado por la electricidad inherente del arma.
Aquel minotauro parecía demasiado impulsivo para su propio bien, pero su ataque había demostrado que las criaturas poseían cierta inmunidad elemental. Aquello preocupó al hechicero, pues casi todos sus conjuros de daño eran elementales, y aunque estaba casi convencido que no resistirían su especialidad, el ácido, prefirió no arriesgarse: lanzó unos tentáculos negros de Evard que atraparían a los dos monstruos.
Estaba por ver la utilidad del conjuro: aquellos porcinos no parecían de constitución débil como para no poder romper los tentáculos...
Motivo: Presa téntaculos
Tirada: 2d20
Resultado: 1(+25)=26, 11(+25)=36 (Suma: 62)
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i... Es una ataque de área y no parece fácil hacerlos en el Pyromancers, he hecho lo que he podido. El conjuro esta lanzado, si contamos las filas como números y las columnas como letras, en 5C. LOS DEMÁS JUGADORES: NO ENTRÉIS EN LAS ZONAS OSCURECIDAS, LOS TENTÁCULOS ATACAN TODO.
Hago dos pruebas de presa, si solo tengo que hacer una quédate con la primera. Si no la superan tú mismo puedes tirar el daño, 1d6+4 contundente en su asalto.
El curioso conjuro de Ralph no parece afectar a los inmensos demonios.
Motivo: Presa Demonio 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 36+
Resultado: 14(+29)=43 (Exito)
Sólo he tirado por el 2 porque tengo +29 y el otro la supera automáticamente.
Turno de Murgo.
Murgo avanzó hacia el demonio de su izquierda para ensartarle la Dragonlance con un impulso, al tiempo que activaba su poder para intentar desterrar al monstruo.
-¡Vuelve al infierno del que has salido, criatura demoníaca!
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+21)=40
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+38)=41
Motivo: Daño a criaturas malignas
Tirada: 2d6
Resultado: 6, 6 (Suma: 12)
Paso de cinco pies, pero realizo sólo un ataque (con Ataque Poderoso 10), ya que no sé si puedo hacer más, al activar el poder de Exorcismo.
"Una vez al día, el portador de la lanza puede lanzar exorcismo como un lanzador de conjuros de nivel 20 sobre cualquier ajeno maligno golpeado por la lanza (que recibirá un penalizador a su TS igual a 5+el modificador de Carisma del portador)".
Mi modificador de CAR es +0
La criatura recibe un fuerte impacto con la legendaria Dragonlance de Huma y una explosión eléctrica envuelve su gigantesco cuerpo para después desaparecer en un solo instante.
Una serie de espectros formando los colores del arco iris empiezan a envolver al demonio restante mientras lanza su impío hocico contra el minotauro.
Motivo: TS Nalfeshnee 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 29+
Resultado: 6(+14)=20 (Fracaso)
Motivo: Fallo Planar
Tirada: 1d100
Dificultad: 20+
Resultado: 80 (Exito)
Motivo: Ataque Mordisco
Tirada: 1d20
Dificultad: 37+
Resultado: 19(+20)=39 (Exito)
Motivo: Ataque Garra 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 37+
Resultado: 7(+17)=24 (Fracaso)
Motivo: Ataque Garra 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 37+
Resultado: 16(+17)=33 (Fracaso)
Motivo: Daño mordisco
Tirada: 2d8
Resultado: 13(+7)=20
Éxito de Murgo.
Karzog recibe 20 puntos de daño caótico/malo a la hora de superar resistencias.
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
11. Magus
09. Tarkdurin
Tarkdurin da un paso atrás y lanza una descarga flamígera sobre la vil criatura
Motivo: Daño descarga flamígera
Tirada: 15d6
Resultado: 6, 6, 3, 4, 6, 6, 6, 5, 1, 1, 4, 6, 5, 4, 5 (Suma: 68)
Mitad de daño fuego, mitad sagrado
Salvación reflejos mitad CD 20.
Resistencia a conjuros si
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=210951
Motivo: TS Ref.
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 15(+10)=25 (Exito)
El demonio tiene RC 22, por lo que tienes que tirar (1d20 + tu nivel de lanzador) para ver si el conjuro le afecta. Por si acaso voy a hacer la tirada de Ref.
Motivo: RC
Tirada: 1d20
Dificultad: 22+
Resultado: 20(+17)=37 (Exito)
Aunque el enano místico ha conseguido pasar la barrera mágica de la criatura demoníaca, ésta ha demostrado gran agilidad zafándose de gran parte del impacto de la descarga. De hecho, el fuego parece no haberle afectado del todo.
Resistencia al fuego 10
En total me como 24 puntos de daño. Ni me lo apunto.
Se concentra en su hechizo, canalizando un grito poderoso y dañino. Sin embargo lo moldea para no dañar a sus aliados... y grita, un ensordecedor grito.
Motivo: Daño
Tirada: 10d20
Resultado: 111
Motivo: Daño
Tirada: 10d6
Resultado: 38
Motivo: RC
Tirada: 1d20
Dificultad: 22+
Resultado: 5(+17)=22 (Exito)
Alarido mayor
Este conjuro funciona como alarido, salvo en que el cono inflige 10d6 puntos de daño por sonido, (o 1d6 puntos de daño sónico por nivel de lanzador, maximo 20d6, contra las criaturas cristalinas, u objetos quebradizos o de cristal que se vean expuestos al efecto), También hace que las criaturas queden aturdidas durante 1 asalto y sordas durante 4d6 asaltos . Una criatura en el área del cono puede negar el efecto de aturdimiento y reducir a la mitad tanto el daño como la duración de la sordera mediante una salvación de Fortaleza con éxito. Las que tengan asidos objetos frágiles podrán negar el daño sufrido por éstos si tienen éxito en un TS de Reflejos.
Alcance : Cono 60'
Tiro de salvación: Fortaleza parcial o Reflejos niega(objeto) ; ver texto
Tiro Salvación = FOR 27
- No me di cuenta y tire d20, pendón
Parece que el demonio logra resistir gran parte del daño inflingido por el aturdidor alarido mágico de Magus
Motivo: TS Fort
Tirada: 1d20
Dificultad: 27+
Resultado: 10(+17)=27 (Exito)
Me como 19 puntos de daño más.
Inteligencia de Magus en revisión. Moldear conjuro en revisión también xD
Asalto II:
22. Karzog (205/225)
19. Ralph
19. Murgo
19. Nalfeshnee 1 (-53 pg)
11. Magus
09. Tarkdurin