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El reinado de los Strigoi: Capítulo I

Sistema Básico y recordatorios

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12/02/2018, 06:28
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Puesto que estamos en el caso "Tercera generación", yo opto por daros 70 de reserva de sangre y 15 puntos de sangre por turno. Vamos a partir de la base que empezáis con la reserva de sangre llena, os disteis un atracón muy rico con los pobres soldados. 70 -1 punto de sangre que se gasta al despertar y salir del letargo (en el que se entra durante el día), os deja con 69 de reserva.

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12/02/2018, 06:30
Director

En Vampiro puedes usar tu sangre para aumentar tus atributos físicos y ese gasto dura una escena. Cada punto de sangre que te quites lo puedes sumar a destreza, fuerza o resistencia. Siendo de la generación que sois podéis usar hasta 15 puntos de sangre por turno, pudiendo aumentar en el mismo turno hasta +15 la destreza, por ejemplo. Suena burro pero es normal porque sois una generación pequeña y eso quiere decir que sois más cercanos al primer vampiro y viejunos.

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24/02/2018, 18:35
Director

Frenesí y Rötschreck

Los vampiros son monstruos poseídos por una Bestia interior. Tienen la capacidad de superar sus instintos más básicos, pero a veces no lo consiguen. Cuando eso ocurre, el Ansia y la Bestia se vuelven incontrolables.

La naturaleza de la Bestia

Durante un Frenesí un personaje se entrega literalmente a los más oscuros instintos de su naturaleza vampírica. El personaje está consumido por la rabia o el hambre, incapaz de considerar los efectos de cualquier acción. Si tiene hambre, se alimentará de cualquiera que esté cerca sin preocuparse por el bienestar del recipiente. Si está furioso, hará todo lo que pueda por destruir la causa de su rabia. Un vampiro avasallado por el miedo cometerá cualquier atrocidad para escapar de la fuente de su terror, sin importar las consecuen­cias. El personaje se rinde completamente a los aspectos más primitivos de su Naturaleza, dejando de lado la Conducta con la que habitualmente se presenta a los que lo rodean. Resumiendo, se convierte en la Bestia.

Hay muchas cosas que pueden provocar un Frenesí, pero la furia y el hambre intensas son las causas más comunes. Es peligroso rechazar o humillar a los no-muertos. En última instancia, el Narrador puede pedir una tirada de Frenesí en cualquier momento en el que tenga la sensación de que algo podría causar que el personaje perdiera el control.

Un vampiro en Frenesí disfruta de diversos beneficios temporales debido a su estado. Los Vástagos en Frenesí ignoran completamente las penalizaciones a las reservas de dados por heridas mientras dure éste. Una vez acabado, vuelve el dolor y se aplican de nuevo los efectos incapacitantes de las lesiones. La

 

dificultad de Dominar o controlar mentalmente de otra forma a un personaje gobernado por la Bestia aumenta en dos, al tiempo que la dificultad para que éste resista el control mental se reduce en dos. El personaje no necesita tiradas de Fuerza de Voluntad para sobreponerse al miedo o la aprensión porque la rabia que alimenta las acciones del vampiro es a la vez un catalizador hacia un estado mental más elevado y una barrera contra intrusiones externas. Por último, los personajes inmersos en un Frenesí son inmunes a los efectos negativos del Rötschreck.

 

Sistemas

Las reglas que tratan el Frenesí son deliberadamente vagas; se alienta al Narrador a hacer todos los cambios que considere convenientes para acomodarlas a su crónica.

En algunos casos, los Cainitas logran controlar con dificultad a la Bestia y superar el impulso de entrar en Frenesí. Un vampiro al borde de éste debe hacer una tirada de Autocontrol contra una dificultad variable para resistirse al Frenesí (ver más abajo). Los personajes con Instinto técnicamente se resisten del mismo modo, aunque dirigen esa agresión de forma más consciente. Resistirse al Frenesí requiere cinco éxitos. Las acciones en contra de las creencias más profundas de un personaje pueden resistirse a una dificultad de 9 menos su Conciencia o Convicción.

Por cada éxito por debajo de cinco el personaje puede resistirse a sus impulsos durante un turno. Cuando acaba ese período puede intentarlo otra vez para acumular éxitos adicionales y así continuar resistiendo el Frenesí. Una vez obtenidos cinco éxitos, el vampiro resiste el ímpetu de la Bestia para entrar en Frenesí.

Con un fallo, las emociones del personaje se desbocan, haciendo exactamente lo que le apetece sin preocuparse lo más mínimo por las consecuencias. Con un fracaso en la tirada de Autocontrol, el individuo permanece frenético hasta que lo decide el Narrador y puede adquirir un Trastorno relacionado con el Frenesí.

La lista siguiente presenta algunos estímulos que pueden inducir un Frenesí y la dificultad habitual para que el per­sonaje resista. Si la pérdida de control puede causar que el vampiro cometa una atrocidad, el Narrador puede establecer la dificultad en (9 – Conciencia o Convicción).

Provocación - Dificultad

Olor a sangre estando hambriento 3

Visión de sangre estando hambriento 4

Ser hostigado 4

Situación que hace peligrar su vida 4

Escarnio malicioso 4

Provocación física 6

Sabor de la sangre estando hambriento 6

Ser querido en peligro 7

Humillación pública directa 8

 

El Narrador tiene la última palabra a la hora de decidir qué puede provocar un Frenesí o dejar de hacerlo, y cuándo un Frenesí puede caracterizar a un personaje o realzar los episodios de una historia.

Interpretar el Frenesí

Los personajes en Frenesí no son ellos mismos, o mejor dicho, muestran más de sí de lo que harían normalmente. Harán cualquier cosa por saciar su hambre o destruir la causa de su rabia, incluso atacando a otros personajes jugadores. Por lo general atacarán primero a sus enemigos, pero si no hay ningu­no presente, los amigos son carnaza perfectamente aceptable sobre la que descargar sus instintos más bajos. Puede que el personaje sienta remordimientos y un terrible sentimiento de culpa más tarde, pero durante el Frenesí nada importa salvo la gratificación inmediata de sus deseos. Esto puede llevar a posteriores tiradas de Degeneración.

Algunos jugadores pueden vacilar a la hora de interpretar un Frenesí, pero ésa es la naturaleza de un vampiro. Se les debe animar a representar ese estado de forma eficaz. Un jugador cuyo personaje se encuentre en pleno Frenesí puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad, lo que le permite controlar una acción del personaje durante un turno. Este momento de lucidez y control relativos sólo dura un turno, quizá dos; no detiene el Frenesí, sino que sólo le permite al personaje controlarlo ligeramente.

El Narrador decide cuánto dura el Frenesí, pero normal­mente una escena es suficiente. Si se lo deja inconsciente o encerrado y solo durante un largo rato, el personaje al final recuperará el control de sí mismo.

 

 

Rötschreck: el Miedo Rojo

La luz solar y el fuego pueden inducir en los vampiros un estado mental de puro terror que sólo les permite huir o luchar. Mientras está bajo los efectos del Rötschreck, un vampiro huye presa del pánico de la causa de su terror. El Rötschreck se parece mucho al Frenesí; la Bestia toma el control en momentos de gran furia al igual que en momentos de pánico.

Es poco probable que los estímulos relativamente in­ofensivos o que estén bajo el control del personaje causen Rötschreck. Sin embargo, una lámpara agitada de forma amenazante o una lumbre que prenda repentinamente pueden requerir una tirada.

Para evitar el Rötschreck, el vampiro ha de hacer una tirada de Coraje. Como con el Frenesí, se necesita acumular cinco éxitos para ignorar completamente a la Bestia, aunque menos éxitos permiten superar el miedo durante un período más o menos largo. Un fallo indica que el vampiro huye del peligro de forma enloquecida siguiendo el camino más corto posible hacia un lugar seguro, destrozando a su paso cualquier cosa o persona que se interponga en su camino. Los intentos de contenerlo provocan ataques inmediatos como si el personaje estuviera en Frenesí. Es posible gastar un punto de Fuerza de Voluntad para mantener el control durante un turno. Si un personaje obtiene un fracaso en la tirada de Coraje, cae en Frenesí y no sale de él hasta que lo determine el Narrador.

 

Provocación  - Dificultad

Encender una lámpara 3

Ver una antorcha 5

Hoguera 7

Luz solar velada 7

Sufrir quemaduras 7

Luz solar directa 8

Atrapado en un edificio en llamas  9