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El Reino de la Sombra: Enterrados en el Hielo

Sistema de Juego

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29/04/2012, 20:34
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SISTEMA DE JUEGO

El Sistema de Juego que se utilizará en esta partida es una versión simplificada del incluido en el reglamento básico de El Reino de la Sombra, que también puede ser consultado en la Guía del Jugador de El Reino de la Sombra, que se puede descargar de manera gratuita en el siguiente enlace:

 http://www.nosolorol.com/nuevo/index.php?page=shop.product_details&flypage=flypage-vmblend.tpl&product_id=4&category_id=9&option=com_virtuemart&Itemid=2

El Sistema descrito aquí se ha simplificado para que sea más fácil usarlo en el RPW, y debe considerarse que las siguientes son las reglas generales, no las originales.

La mecánica básica será la siguiente: Cuando el jugador quiera que su personaje realice algún tipo de acción Complicada, que no tenga asegurado el éxito automático y que implique cierto grado de urgencia por completarla, o riesgo en caso de que se falle, el jugador describirá lo que su personaje intenta hacer. Entonces, el Director de Juego (DJ) le explicará cuál es el tipo de tirada que debe realizar, así como los modificadores que se aplican en ese caso en concreto.

En otras ocasiones, el DJ pedirá directamente a los jugadores que realicen tiradas, indicando cuál es el tipo de tirada que debe realizar, así como los modificadores que se aplican en ese caso en concreto.

 

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29/04/2012, 20:36
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PRUEBAS

Cuando un personaje lleva a cabo una acción que no tiene el éxito asegurado, se dice que está realizando una Prueba, que se resuelve de la siguiente manera:

• Haz una tirada de un dado de veinte caras (1D20).
• Suma al resultado cualquier modificador pertinente.
• Compara el total con un número denominado Clase de Dificultad (CD).

Si el resultado iguala o supera la Clase de Dificultad, el personaje ha tenido éxito.

 

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29/04/2012, 20:38
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CLASE DE DIFICULTAD

Es un número fijado por el Director de Juego (DJ) y que por defecto será al menos 15, que corresponde a un Nivel de Dificultad Complicado. Las tareas normales siempre tendrán un éxito automático (excepto en circunstancias excepcionales).

 

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29/04/2012, 20:40
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ÉXITOS Y FALLOS AUTOMÁTICOS

Un resultado de 1 en el dado significa siempre un Fallo y un resultado de 20 significa siempre un Éxito, sin importar la Clase de Dificultad de la Prueba.

 

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29/04/2012, 20:41
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PRUEBAS ENFRENTADAS

Cuando dos personajes se enfrentan, en lugar de hacer una Prueba contra una Clase de Dificultad, lo que se realiza es una Prueba Enfrentada, que significa que cada personaje hace una tirada de 1D20, suma sus modificadores y el resultado más alto de entre los dos gana.

 

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29/04/2012, 20:43
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PUNTOS DE ACCIÓN

Estos Puntos sirven para tener más probabilidades de éxito en la historia. El personaje comienza con un número determinado y puede gastarlos a su juicio durante la aventura. Pueden ser usados para:

• Hacer que una tirada fallida se convierta en una tirada con éxito. En este caso siempre se considerará que el resultado total obtenido es el mínimo para asegurar el éxito.
• Estabilizarte automáticamente a ti o a otro que asistas si está Moribundo.
• Reducir el daño sufrido por un ataque a la mitad.

 

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29/04/2012, 20:44
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COMBATE

Durante los momentos en los que los personajes se vean envueltos en un combate, el DJ irá guiando a los jugadores paso a paso, explicándoles la situación y cómo proceder. Cada vez que llegue el momento de actuar de un personaje, el jugador describirá que acciones quiere llevar a cabo y el DJ le indicará qué tirada debe realizar, así como los modificadores que se aplican en ese caso en concreto.

SECUENCIA DE COMBATE

Durante un combate, todos los implicados actúan por turnos en un ciclo regular denominado asalto, que tiene los siguientes pasos:

1. El DJ determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes al comienzo del combate. Si no todos los combatientes son conscientes de sus oponentes, tiene lugar un asalto de Sorpresa antes de que comience el asalto normal. Los combatientes conscientes de sus oponentes pueden actuar en el asalto de sorpresa, de modo que realizan una prueba de Iniciativa. En orden de Iniciativa (de mayor a menor), los combatientes que empezaron el combate conscientes de sus oponentes realizan cada uno una acción estándar o de movimiento –no ambas– durante el asalto de sorpresa. Los combatientes que no sean conscientes de sus oponentes no reciben una acción en el asalto de sorpresa. Si ninguno o bien todos los combatientes comienzan la batalla siendo conscientes de sus oponentes, no existe asalto de sorpresa.

2. Cualquier combatiente que quede por hacerlo tira Iniciativa. Todos los combatientes se encuentran ahora preparados para empezar su primer asalto normal.

3. Los combatientes actúan en orden de Iniciativa, de mayor a menor, obteniendo cada uno su asignación normal de acciones.

4. Cuando todos han tenido un turno de acción, el combatiente con el total de Iniciativa más alto vuelve a actuar, y los pasos 3 y 4 se repiten hasta que el combate termina.

 

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29/04/2012, 20:48
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COMBATE

A continuación se citan los conceptos más importantes relacionados con la secuencia de combate.

 

INICIATIVA

La Iniciativa determina el orden en el que se desarrolla una secuencia de combate, es decir, quién actúa antes de quién.
La Prueba de Iniciativa es una tirada de 1D20 a la que se le suma el valor de Iniciativa del personaje y cualquier modificador pertinente. El resultado mayor de entre todas las Pruebas es el que actúa primero, seguido del segundo mayor y así sucesivamente.


DEFENSA

La Clase de Dificultad que debe superar una tirada de Ataque para impactar es un valor denominado Defensa, que cada personaje posee.


BONIFICACIÓN DE ESQUIVA

La Bonificación de Esquiva representa la capacidad innata para evitar ataques siempre que seas consciente de ellos. Se trata de un valor que forma parte de la puntuación de Defensa.
Cuando el personaje se encuentre Aturdido o es atacado por sorpresa, debe restar este valor de su puntuación de Defensa.


ATAQUE

El valor de Ataque de un personaje es el que se suma a la tirada que realiza para determinar si impacta a un oponente. Si el total de la tirada iguala o supera el valor de Defensa del oponente, el ataque impacta. De otro modo, falla.


GOLPES CRÍTICOS

Un golpe crítico es resultado de 20 en la tirada de 1D20 durante el ataque. También se considera crítico un ataque que supera por 10 o más el valor de Defensa más la Reducción de Daño del oponente.
Un golpe crítico supone que el valor del daño del ataque se multiplicará según las estadísticas del arma usada, aunque también podría tener otros efectos.


DAÑO

Cuando un ataque tiene éxito, se le causará al oponente una cantidad de daño que vendrá determinado en las estadísticas del arma.
Recuerda que en el caso de un ataque en cuerpo a cuerpo, tienes que sumar el modificador de Fuerza al daño (modificador x1,5 si se blande el arma con dos manos) y la mitad del modificador si es un arma arrojadiza o secundaria (cuando se combate con dos armas). En el caso de las armas de proyectiles no se suma ningún modificador al daño salvo que estén preparadas para ello.


PUNTOS DE RESISTENCIA

Representan la cantidad de daño que el personaje es capaz de soportar. Cuando se sufre una cantidad de daño, éste es restado de los Puntos de Resistencia que le queden al personaje.


UMBRAL DE HERIDA GRAVE

Representa la capacidad de aguante del personaje frente al daño masivo. Cuanto mayor sea, mejor aguantará las heridas más graves sin que le ocasionen daños importantes.

 

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29/04/2012, 20:52
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PRUEBAS DE SALVACIÓN

En ocasiones, el personaje se verá afectado por efectos potencialmente dañinos, y en esos casos realizará una prueba de salvación para determinar si puede evitarlos o, al menos, reducir sus consecuencias.
Los tres tipos diferentes de pruebas de salvación son:

Fortaleza: La capacidad para resistir ataques contra la vitalidad y la salud como pueden ser el veneno y las enfermedades.
Reflejos: La capacidad de evitar el daño mediante el tiempo de reacción y la agilidad, incluyendo evitar explosiones y choques.
Voluntad: La resistencia a la influencia y dominación mentales, así como al estrés o al miedo.

La prueba de salvación será una tirada de 1D20 a la que se le sumarán los modificadores que correspondan, y cuya clase de dificultad será fijada por el DJ.

 

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29/04/2012, 22:32
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ACCIONES

Durante el combate, el personaje puede realizar una serie de acciones. Son las siguientes:

• Acción Estándar.
• Acción de Movimiento.
• Acción Completa.
• Acción Gratuita.
• Reacción.

En un asalto de combate, un personaje puede realizar una de las siguientes opciones:

• 1 Acción Estándar y 1 Acción de Movimiento.
• 2 Acciones de Movimiento.
• 1 Acción Completa.

Además, el personaje puede realizar tantas Acciones Gratuitas y Reacciones como el DJ le permita.

 

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29/04/2012, 22:35
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ACCIÓN ESTÁNDAR

• Realizar un ataque.
• Usar una Habilidad, Dote o Poder (excepto si cuestan una Acción Completa).


ACCIÓN DE MOVIMIENTO

• Moverse el valor de Velocidad normal por asalto del personaje.
• Trepar, desenvainar un arma, guardar o sacar un objeto de su equipo, levantarse del suelo, recoger un objeto, o una acción equivalente.


ACCIÓN COMPLETA

Este tipo de acciones requieren la concentración del personaje durante todo el asalto. Cuando se lleva a cabo, el personaje no puede desplazarse a más de 1.5 metros de su posición.


ACCIÓN GRATUITA

Acciones que no consumen apenas tiempo: Dejar caer un objeto, tirarse al suelo, decir una o dos frases, etc.


REACCIÓN

Una reacción es un tipo de acción gratuita que surge como respuesta a alguna otra circunstancia, un acto reflejo.

 

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29/04/2012, 22:37
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MODIFICADORES AL COMBATE

El combate puede tener muchos aspectos que lo modifiquen. Estos modificadores vienen descritos en la Tabla GDJ12 de la página 26 de la Guía del Jugador de El Reino de la Sombra.

Son los siguientes:

• Utilizar armas improvisadas.
• Atacar por sorpresa.
• Disponer de cobertura parcial.
• Disponer de cobertura total.
• Combatir agresivamente.
• Combatir defensivamente.
• Disparar a combatientes luchando entre los que se encuentran aliados.
• Flanquear a un enemigo.
• Luchar sin tener la competencia adecuada.
• Combatir desde una posición elevada.
• Estar oculto parcialmente.
• Estar oculto totalmente.

El DJ decidirá cómo y cuando se aplican estos modificadores y se lo indicará al jugador antes de realizar la tirada correspondiente.


SECUACES

Los secuaces son la carne de cañón de los villanos, personajes muy secundarios, sin nombre ni apellidos, que atacan en hordas y están destinados a morir por legiones a manos de los héroes.

A no ser que el Director de Juego lo especifique, los enemigos en combate que encontrarán los personajes siguen la regla de Secuaces, que tienen las siguientes reglas al daño:

• Un secuaz no puede obtener un golpe crítico contra un personaje.
• Si un personaje iguala o supera el Umbral de Herida Grave de un secuaz, éste cae inmediatamente Moribundo.

 

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29/04/2012, 22:41
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DAÑO Y HERIDAS

Cada vez que el personaje sufre Daño, deberá restar esos Puntos de Daño de su total de Puntos de Resistencia.
Si los Puntos de Resistencia bajan a cero o menos como consecuencia del daño, el personaje quedará Inconsciente y Moribundo.


UMBRAL DE HERIDA GRAVE

Cuando un personaje recibe en un ataque una cantidad de daño igual o superior a su valor de Umbral de Herida Grave, debe realizar una prueba de Fortaleza con una CD de 10 + el daño del ataque y consultar la Tabla GDJ15 de la página 28 de la Guía del Jugador de El Reino de la Sombra.

En función del resultado, el personaje puede sufrir distintos estados. Si de muevo sufriese un estado en el que ya se encuentra, pasaría al siguiente más grave.

A continuación se detallan dichos estados.


ATURDIDO

El personaje pierde su Bonificación de Esquiva a la Defensa, recibe un modificador –2 adicional a su Defensa y no puede emprender ninguna otra acción que no sean reacciones.


MALHERIDO

Un personaje malherido ha sufrido una herida de gravedad y se encuentra dolorido. El personaje recibe una penalización de –2 a todas sus acciones. Adicionalmente, un personaje malherido resulta Aturdido durante el asalto inmediatamente después de sufrir este estado.


INCAPACITADO

Un personaje incapacitado se encuentra consciente y es capaz de actuar, pero está gravemente herido. El personaje recibe un –5 a todas sus acciones y se encuentra Aturdido durante el siguiente asalto.


MORIBUNDO

Un personaje moribundo se encuentra a las puertas de la muerte. Está indefenso y es incapaz de actuar.
A partir del asalto siguiente debe realizar pruebas de salvación de Fortaleza (CD10+1 por cada salvación previa realizada). Si falla, morirá. Si la supera, permanece moribundo otro asalto. Si la supera por 10 o más u obtiene un 20 en la tirada, se estabiliza, deja de estar moribundo y pasa a estar Incapacitado e Inconsciente.

Otro personaje puede estabilizar a un moribundo con la habilidad Medicina (CD15), con una prueba de Sabiduría (CD15) o gastando un Punto de Acción.

 

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07/12/2012, 21:03
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RECUPERARSE DE LA INCONSCIENCIA

Un personaje inconsciente puede recuperarse de la inconsciencia por medio de una prueba exitosa de Fortaleza (CD10) cada minuto (10 asaltos de combate) tras caer inconsciente. Se recibe un +1 por cada minuto por encima del primero.
Otro personaje puede hacer que recupere la consciencia usando su habilidad Medicina o superando una prueba de Sabiduría con las condiciones anteriores.


RECUPERARSE DEL DAÑO

Recuperarse del daño, es decir, recuperar puntos de resistencia, implica días de descanso como mínimo además de ser atendido por alguien con conocimientos en medicina. Las circunstancias de la aventura no darán a los personajes la oportunidad de descansar de esta manera, por lo que obviaremos este apartado.