Partida Rol por web

El Reino de la Sombra: Prisionero

PRÓLOGO: DERLAN

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25/10/2013, 00:22
Director

Prisionero, ra.

1. m. y f. Militar u otra persona que en campaña cae en poder del enemigo.

2. m. y f. Persona que está presa, generalmente por causas que no son delito.

3. m. y f. Persona que está dominada por un afecto o pasión.

 

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27/10/2013, 22:34
Director

El sudor te corre por la cara. Un sudor frío, helado. Tratas de mantener calmada a tu montura mientras desenvainas la espada con un brazo, sintiendo lo tremendamente pesada que es el arma. No puedes dejar de mirar al suelo, donde el cuerpo de Ciodar, al que conoces desde que eras niño, ha quedado aplastado por los cascos de los caballos. El veterano teniente cayó en la primera oleada. Se separó del grupo lo justo para que los orkos se lanzaran en tromba sobre él y le derribaran del caballo.

¡Derlan! Es la voz del capitán Andrais la que te llama ahora. Aturdido, te vuelves hacia él, que se acerca lo suficiente con su caballo como para poner una mano en tu hombro.

¡Derlan! ¡Necesito que te concentres! El grito de tu superior te hace reaccionar al fin. Asientes con fuerza mientras tu visión borrosa comienza a enfocarse y puedes contemplar la situación en su conjunto. Sólo el grupo de caballeros de vanguardia sois los que todavía plantáis cara a los orkos que han emboscado a vuestra compañía. El resto de integrantes de la misma está disgregado, con sus líneas de defensa rotas y luchando y muriendo alrededor vuestro.

Todo ha sucedido tan rápido que te parece que lo que sucede no es real, sino alguna clase de pesadilla. Los orkos surgieron de la fría bruma que ocultaba el bosque y bloquearon el camino. Tan rápido y en tanta cantidad, que os visteis sobrepasados de inmediato.

¡¡¡Cargad!!!

Oyes la orden, que se alza por encima del tumulto, de los gritos, del entrechocar de los aceros, de los aullidos de dolor… y sabes lo que tienes que hacer. Espoleas a Trueno, tu montura, y te lanzas junto a tus compañeros. Hacia los orkos que tratan de rodearos, de tiraros de vuestros caballos, mientras os acosan con sus cimitarras. Trueno salta hacia adelante y arrolla a la primera de esas criaturas con la que te encuentras. Otro aparece desde tu flanco y te lanza una estocada con su arma que detienes sin demasiada dificultad, al mismo tiempo que tu contragolpe le cercena el brazo a la altura del codo, con lo que el orko queda aullando y salpicando sangre negra por el miembro cortado.

De nuevo, una orden os llama a cerrar filas, por lo que haces girar a tu montura y vuelves junto al capitán Andrais. La adrenalina corre por tus venas ahora, y te sientes más despierto que nunca. El capitán te hace un gesto para que te sitúes a su lado, junto al otro caballo del que sostiene las riendas y en el que monta un hombre que agacha la cabeza, cubierta por la capucha de su amplia capa oscura. Sus muñecas están atadas por una tira de cuero.

Entiendes lo que el capitán quiere decirte. Quiere que entre ambos flanqueéis a la montura del Prisionero, de manera que eso es lo que haces, poniéndote a su lado mientras miras a tu alrededor tratando de vislumbrar desde dónde puede venir el peligro.

Un rugido hace que levantes la mirada y puedas ver cómo, sobrepasando las líneas de la infantería orka, aparecen una veintena de nuevas criaturas, también orkos, pero que cargan hacia vosotros sin miedo, en una actitud suicida. Musculosos, más altos y fornidos que el resto, que atacan con grandes espadones cuya punta tiene forma de gancho.

En ese momento es cuando te das cuenta por fin de que vas a morir aquí. Hoy. El enemigo es abrumadoramente superior y la emboscada ha diezmado demasiado vuestro número como para organizar una defensa eficaz. Sólo es cuestión de tiempo que acaben con todos vosotros…

Pero no tienes tiempo de pensar más, porque otro grito os llama de nuevo a la carga contra los orkos que corren hacia vosotros. Te preparas para atacar pero la voz del capitán te impide continuar.

¡Derlan! ¡A mi lado! Sus ojos se clavan en los tuyos. ¡Hay que proteger al Prisionero!

Asientes con los dientes apretados. Cumplirás la orden de tu superior. Mientras, el resto de los caballeros que quedan montados, junto con otros que han sido descabalgados, junto con escuderos e incluso los heridos que aún están en condiciones de pelear salen al encuentro de los monstruosos orkos que atacan mientras el capitán y tú permanecéis protegiendo la montura del hombre encapuchado, lanzando tajos a un lado y otro para amedrentar a los orkos que siquera piensen en acercarse.

Entonces tu mirada se detiene en un grupo de orkos que aparecen cerca de vosotros, armados con ballestas, y cuyo líder os señala y ladra una orden en su rudo idioma.

¿Qué es esto? ¿Desde cuándo los orkos disponen de armas sofisticadas como ballestas y están tan organizados como un ejército profesional de humanos? Los orkos con los que te has enfrentado en el pasado eran clanes salvajes de las Kehalas, o grupos de saqueadores que descendían al llano para atacar asentamientos humanos. ¿Desde cuándo se han cambiado las tornas y son ellos los que atacan a los caballeros?

No importan las respuestas. El grupo de orkos levanta las ballestas hacia vosotros. Quietos en esta posición sois un blanco fácil. Sólo queda una posibilidad de evitar la muerte.

Espoleas a Trueno y te lanzas al galope contra los ballesteros, esperando que seas capaz de asustarlos antes de que puedan disparar…

 

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27/10/2013, 22:59
Director

Ya habías servido bajo el mando del capitán Andrais, por lo que cuando supiste que tu primera asignación tras obtener el rango de teniente iba a ser junto a él no pudiste sentirte más satisfecho.

Para tu sorpresa, descubriste que la compañía de la que formarías parte era relativamente pequeña, compuesta por un total de cincuenta personas, de los cuales algo más de treinta eran caballeros, siendo el resto escuderos y siervos. En total, cuarenta monturas y dos carromatos con los suministros.

Tampoco teníais una misión clara. La compañía se encontraba en el cuartel que los caballeros poseen en la ciudad norteña de Eras-Har, esperando la llegada de órdenes durante semanas. Esto te impacientaba, ya que lo que realmente ansiabas era que vuestra compañía se uniera a otra para realizar labores de vigilancia en el linde de las montañas Kehalas o participar en acciones de guerra preventiva realizando incursiones contra clanes salvajes orkos o grupos de trolls.

Pero nada sucedió, al menos hasta que al acuartelamiento llegó otra compañía de caballeros al mando del capitán Morkain, que tuvo una reunión privada con el capitán Andrais. Poco después, el capitán reunió a los oficiales entre los que te encontrabas para explicaros la tarea que os había sido encomendada y que debía ser considerada secreta. La misión de la compañía era escoltar a un prisionero que Morkain había traído hasta aquí y llevarlo desde Eras-Har hasta la plaza fuerte de Eradun, la gran fortaleza que guardaba el paso que era la entrada al reino de Stumlad.

La mañana siguiente os pusisteis en marcha. Sin embargo, Andrais decidió que en lugar de tomar el camino principal para llegar hasta Eradun, os desviaríais por rutas alternativas a través del terreno montañoso de la zona, repleto de cañones y barrancos.

Ha sido una semana de viaje en la cual el capitán os ha obligado a avanzar por terrenos difíciles y a gran velocidad, lo que ha hecho el camino bastante penoso. Además, os han acompañado frías lluvias propias del otoño y un clima desapacible, lo que ha repercutido en el ánimo de los hombres.

Lo único que motivaba rumores y habladurías entre la compañía era el misterioso Prisionero al cual escoltaban. Se trata de un hombre alto, de complexión media, delgado, que viste ropas de viaje gastadas y una amplia capa con capucha con la cual se protege de miradas ajenas. Viaja a caballo, siempre custodiado por dos caballeros, y sus muñecas están unidas por unas cintas de cuero que le permiten pocos movimientos. No habla con nadie, y la compañía tenía prohibido dirigirle la palabra. Hasta comía aparte del resto de los caballeros, junto a sus guardianes, y dormía en la tienda de campaña del capitán.

Quién es, qué crimen ha cometido y porqué se le lleva a Stumlad es un misterio que si alguien conoce es el capitán Andrais. Y si lo sabe, nada dice de ello. Pero algo le ha afectado ya que su carácter se ha vuelto más irascible estos últimos días.

Por tu parte, tu posición te pone cerca de ese misterioso Prisionero, pero aunque no habéis intercambiado una palabra (sospechas que quizás lleve una mordaza), en alguna ocasión lo has sorprendido mirándote con unos ojos castaños que no se parecen en nada a los de un reo. No, no es la mirada resignada y apagada de un condenado, sino una mirada brillante, inteligente, la mirada de alguien que te está evaluando, como si estuviese decidiendo algo sobre ti.

Te causa escalofríos.

Esta mañana habéis llegado a la mitad del trayecto que os llevará hasta Eradun. Una semana más y habréis llegado hasta vuestro destino. Y lo cierto es que estás deseando acabar con esta asignación. La tarea de escolta no es propia de un teniente recién ascendido como tú. Misiones y tareas más importantes y reconocidas te aguardarán pronto, estás seguro de ello…

O eso pensabas. Ahora que te enfrentas a la muerte, todo ello no significa nada…

 

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27/10/2013, 23:39
Director

Los orkos ballesteros rompen su formación cuando cargas contra ellos, afortunadamente antes de que tengan oportunidad de disparar. Puede que estos seres hayan sido entrenados en el manejo de ballestas, pero siguen siendo orkos y el valor les falla cuando ven cabalgar hacia ellos a un caballero de Stumlad.

Trueno al galope les hace huir en desbandada, pero frenas a tu montura para que no se aleje demasiado del resto de los caballeros, lo que te llevaría a encontrarte de nuevo rodeado de estas alimañas, que no tardarían en usar su superioridad numérica contra ti. Además, el capitán Andrais necesita que permanezcas a su lado.

Estás a punto de hacer volver a tu caballo cuando escuchas por encima del tumulto cómo uno de los orkos ruge órdenes en su idioma. Se trata de uno de sus líderes, sin duda, un espécimen mucho más poderoso que el resto, cubierto por una armadura de escamas, y que sostiene una espada larga de acero negro. Te das cuenta de inmediato que los orkos le están haciendo caso, reagrupándose de nuevo, incluidos los que están armados por ballestas.

Tienes que acabar con él, y enseguida. Si no lo haces, este orko organizará al resto para daros el golpe de gracia. Si logras abatirlo, quizás ganes algo de tiempo.

Espoleas a tu caballo, arrollando a otro orko en el camino y te abalanzas sobre él.

 

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27/10/2013, 23:39
Director

Notas de juego

Al  ser el primer combate, voy a guiarte un poco por el proceso.

Los datos del Capitán Orko son los siguientes:

DEFENSA 15 / CRITICO 30

ATAQUE (ESPADA LARGA) +5 / DAÑO 1D8+3

DAÑO MASIVO 15

En este primer asalto, Derlan gana la Iniciativa contra su enemigo, por lo que puedes atacar directamente, aunque en este caso no puedes añadir el bono de iniciativa a tu ataque.

Recuerda, al atacar con tu Espada Larga, tira 1d20 y súmale +8, (tu bono de ataque +7 + 1 por atacar desde tu caballo).
Si superas o igualas la Defensa del Orko, que es 15, enhorabuena, le has dado.
Recuerda que obtienes crítico si en el dado de 20 obtienes un 18, 19 o 20 directo. También obtienes crítico si el resultado total de tu ataque es de 30 o más (el valor de Crítico del Orko).

Si le has dado, pasa a tirar el daño, que será 1D8+4. Si hubieras obtenido un crítico, el daño sería 2D8+8.

Si el daño que causas es de 15 o más (el valor de Daño Masivo del Orko), consigues matarlo directamente  y podrás describir tú mismo el resultado del ataque en tu post.

Si no consigues matarlo directamente, tendrás que esperar a mi post para continuar.

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27/10/2013, 23:42
Derlan

Aquel ataque había sido arriesgado pues bien sabía Derlan que podría haber acabado atravesado junto con su montura por los negros virotes del enemigo. Pero había funcionado, se habían dispersado y eso le concedía algo de tiempo. Pero no podía parar a pensar en la organización de los orkos aunque aquello había supuesto una desagradable sorpresa, debía acabar con aquel jefe orko que daba las ordenes. Eso dificultaría las maniobras de aquellas bestias estúpidas. Dando un grito se lanzó contra él alzando la espada para, de un tajo descendente, acabar con la criatura. 

- Tiradas (2)

Notas de juego

8 puntos de daño para el orko

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28/10/2013, 23:20
Director

El tajo que lanzas al orko es potente y certero, pero la criatura interpone su propia espada, salvándose de esa manera de un golpe mortal, aunque su arma sale disparada por el aire y él mismo sale despedido hacia atrás, cayendo al barro de espaldas.

Te refrenas con rabia de adelantar a Trueno para rematar al líder orko, pero el instante del que disponías ya ha pasado y te das cuenta que no dispondrás de otro. Junto a su líder ya hay otros tres orkos protegiéndole y más están llegando. Obligas a tu montura a retroceder dando coces para evitar que los seres te rodeen y traten de tirarte al suelo, mientras escuchas un zumbido agudo a un lado de tu cabeza. ¡Un dardo de ballesta casi te alcanza!

¡¡Derlan!!

El grito desde atrás del capitán Andrais te hace reaccionar y vuelves de nuevo hacia la última defensa de los caballeros, que después de su carga, se ha visto reducido en número. Menos de diez caballeros montados quedan ahora, pero al menos han disgregado a la mayoría de los orkos, que de momento se contentan con situarse en los alrededores entre gritos, esperando reunir los suficientes efectivos como para asegurar que su próximo ataque sea el último.

Derlan… dice Andrais cuando llegas de nuevo junto al capitán, que te mira con una expresión sombría. Derlan, debes ser tú quien complete esta misión…

¿Qué está diciendo el capitán? Lo miras sin comprender, hasta que descubres el asta de una saeta orka clavada profundamente en su costado…

 

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28/10/2013, 23:23
Derlan

No...

aquello no podía ser cierto. El capitán Andrais no podía estar herido. Pese a tan solo llevar unos meses bajo el mando del capitán Andrais había llegado a conocerlo bien y a aprender de su persona. Era normal que tantos soldados y caballeros le respetasen, era un hombre muy querido y un gran luchador y ahora se veía entre sudor y sangre con un virote negro atravesando su armadura. No podía dejarlo allí. Aquel hombre, el prisionero, tenía que ser importante pero también lo era el capitán.

-Señor, !pique espuelas! No podemos perderle, yo protegeré al prisionero-le dijo convencido tratando de obligar al capitán a seguir adelante. No quería que aquel fuese el final- rápido.

Miró nuevamente por encima del hombro del capitán, los orkos cargaban una vez más las ballestas. Frente a ellos se encontraban los cuerpos de muchos otros orkos pero también de muchos buenos hombres que habían perdido la vida allí y ahora se encontraban tirados en el barro.

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30/10/2013, 23:17
Director

Apretando los dientes ensangrentados en una mueca de dolor, el capitán niega con la cabeza.

No, Derlan, yo nunca lo conseguiría… pero tú tienes una oportunidad…

Andrais se dirige entonces al único sargento que queda vivo, Orlant, y le ordena que prepare a los hombres que quedan para realizar una carga. La última…

Después, ordena al Prisionero que se suba a tu caballo, detrás de ti. El hombre, sin decir una palabra, pasa de su propia montura a Trueno sin siquiera bajar al suelo, lo cual te hace demuestra lo buen jinete que es el encapuchado.

Nervioso, sientes al Prisionero a tu espalda, mientras ves cómo los orkos se reorganizan a vuestro alrededor, cada vez más, surgiendo desde la bruma que cubre el bosque, llegando hasta donde os encontráis después de acabar con la resistencia del resto de vuestra compañía, que yace muerta en el barro del camino. Ves la muerte en sus ojos oscuros y sin pupilas, en sus espadones y cimitarras, en las puntas de las saetas cargadas en ballestas que os apuntan…

¡Derlan! El grito del capitán consigue centrar tu atención de nuevo en él. Vamos a cargar contra el grueso de las filas orkas. Cuando lo hagamos, busca un hueco y escapa. ¿Entiendes lo que te digo?

Oyes el grito del sargento Orlant que prepara el inicio de la carga.

Andrais te mira con ojos empañados. Su barba castaña empapada en la sangre que le brota de los labios…

No te detengas hasta Eradun…

 

Notas de juego

Antes de que inicio la carga, tienes (si quieres) la posibilidad de hacerle una última pregunta al capitán Andrais.

Tú decides qué preguntarle…

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31/10/2013, 00:04
Derlan

Derlan frunció el ceño pues no quería marcharse y abandonar allí a todos aquellos caballeros. Quería cargar contra el enemigo y matar cuantos más orkos pudiera antes de ser derribado. Pero le habían asignado otra misión, otra misión al parecer más importante.

-Señor, ¿por qué el prisionero es tan importante?-le pregunto y mientras esperaba la respuesta entre dientes murmuraba "señor ha sido un honor luchar a su lado".

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01/11/2013, 13:35
Director

El capitán Andrais sostiene tu mirada.

El mundo aún no lo sabe. Pero estamos en guerra. Mira al Prisionero con los ojos entrecerrados. Y él es el único que nos puede decir quién es el verdadero enemigo…

¿Guerra? No alcanzas a comprender a qué se refiere el capitán, pero no te queda tiempo. Oyes a tu espalda como dan la orden de cargar.

¡¡Ve!! Grita Andrais y tú giras en tu montura y sales al galope un segundo después que el resto de los caballeros. El capitán sale de tu campo de visión. Y sabes que nunca lo volverás a ver…

Te concentras en espolear a Trueno. Detrás de ti, el Prisionero se te agarra con fuerza para no caer, mientras os dirigís hacia las filas orkas. Pero algo sucede. De pronto te das cuenta que el sargento Orlant, que lidera la carga, la ha dirigido no hacia donde le ha ordenado el capitán, el grueso de las fuerzas orkas, sino hacia un lateral donde la concentración de enemigos es menor.

¡No! La estrategia de atacar donde los orkos tienen más efectivos se basaba en sacrificar a los caballeros que ejecutasen la carga, pero crear tanta confusión que tú y el prisionero pudierais escapar sin ser detectados.

Al atacar en un punto más débil, seguramente bastantes caballeros lograrán escapar del cerco, pero los orkos sabrán que habéis escapado y comenzarán de inmediato la persecución, con lo que la ventaja de la que esperabas disponer para huir con el Prisionero se desvanecerá.

Poco puedes hacer ahora. Delante de ti, la carga impacta contra los orkos con un estruendo que te hace apretar los dientes, mientras intentas buscar un hueco para dirigir a Trueno en tu huida…

 

Notas de juego

Para escapar sin problemas del lugar de la emboscada tendrás que realizar una Prueba de la habilidad Montar (tienes un +8) contra una clase de dificultad 15.

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01/11/2013, 19:38
Derlan

Derlan apretó los dientes y comenzó a cabalgar. Entendía la estrategia de Orlant pero pese a sus buenas intenciones desaprobaba el hecho de no respetar una orden de su superior. Espoleó al caballo con fuerza y trató de alejarse todo lo posible de los orkos, quizás con suerte podría alejarse lo suficiente de ellos mientras los caballeros cargaban contra ellos. Podía notar al prisionero aferrarse con fuerza cuando el caballo saltó por encima del tocón de un árbol. Derlan no miró atrás.

- Tiradas (1)
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04/11/2013, 15:42
Director

Un infierno se desata delante de ti cuando los caballeros que te anteceden destrozan las líneas de los orkos, que son incapaces de oponer una resistencia lo suficientemente eficaz como para repeler la carga de caballería. Se entremezclan los gritos de guerra con los de dolor, los relinchos de los caballos cayendo y aplastando a vuestros enemigos o a sus propios jinetes, los zumbidos de las saetas orkas surcando el aire con el sonido de un filo de acero abriendo en canal a un desdichado, las salpicaduras de sangre son indistinguibles de las de barro, levantadas por los cascos de los caballos de guerra…

Te precipitas al galope, ahora lo ves, hacia un muro de carne: hombres, orkos y caballos forman un todo que se retuerce y que amenaza con engullirte a ti también. Desesperado, tratas de encontrar un hueco. ¡Y de pronto lo descubres! ¡Varios de los caballeros traspasan las líneas orkas por uno de los flancos!

Haces que Trueno se dirija hacia allá antes que el enemigo sea capaz de reorganizarse de nuevo. Los cascos de tu montura pasan por encima de los orkos caídos y, con un poderoso salto, logras esquivar a un caballo moribundo y a su jinete.

Un segundo después, te encuentras galopando en solitario sobre el camino de barro. Los sonidos de la batalla desaparecen en la bruma y en la distancia. Apenas puedes creer que lo hayas logrado. Hace instantes estabas en mitad de la escaramuza y ahora te parece ser el único hombre en kilómetros a la redonda. Si no contamos al Prisionero, claro.

No puedes ver debido a la niebla a los caballeros que te anteceden por el camino, pero no deben de estar lejanos. Sin embargo, un pensamiento te hace tirar de las riendas para que Trueno baje el ritmo y se ponga al trote. ¿Es buena idea seguirlos por el camino? Está claro que los orkos emprenderán de inmediato la persecución… y si en lugar de continuar tras los caballeros huidos, te internaras en el bosque, es posible que lograses despistarlos mientras el enemigo sigue al grupo más numeroso…

Te estás planteando qué hacer cuando notas algo a tu espalda. Te vuelves y ves cómo el Prisionero ha descabalgado y ¡corre hacia el lado del camino!

Antes que puedas apenas reaccionar, el hombre encapuchado, con una velocidad sorprendente, se interna entre los árboles…

 

Notas de juego

A pesar de la manera de ser de Derlan, la decisión es tuya: largarte de allí o seguir al prisionero al bosque.

Y todavía estáis muy cerca de las fuerzas orkas...

Cargando editor
04/11/2013, 15:47
Derlan

Derlan mantenía su mente en un férreo pensamiento sobre la cantidad de orkos que los caballeros deberían matar cuando se dio cuenta de que el prisionero se había bajado de su caballo. Parecía que aquel insensato había decidido que el caballero no era un buen guardaespaldas o quizás simplemente fuera estúpido. Internarse en un bosque que podría estar repleto de orkos no era la mejor idea pero Derlan no iba a dejar que el capitán se hubiera sacrificado por nada. 
 Tirando de las riendas hizo girar al caballo y a toda la velocidad que le permitía la maleza y las ramas bajas trató de perseguir al hombre, rezando por no tener que descabalgar pues Trueno era su salida de aquella pesadilla.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Le persigo le persigo.

Te dejo hecha una tirada de montar por si es necesaria.

Cargando editor
06/11/2013, 23:46
Director

El suelo del antiguo bosque está cubierto de hojas secas. La bruma es más densa aquí. Los altos árboles de estrechos troncos crecen por doquier, y sabes que debes guiar con cuidado a Trueno para que el caballo no tropiece con alguna raíz o piedra ocultas entre el manto de hojas. Pero la oscuridad de la tarde se acrecienta rápidamente y hace que te decidas a arriesgar más de lo necesario al moverte con tu montura para no perder a tu presa. Te ha sorprendido la agilidad de movimientos del Prisionero, dado que durante estos pasados días el hombre ha mantenido un comportamiento tranquilo, sin decir una palabra ni hacer un gesto fuera de lugar.

Cabalgas por una cuesta ladera arriba, siguiendo la silueta que amenaza desaparecer más adelante, y temiendo la aparición de orkos en cualquier momento. Las últimas palabras del capitán Andrais resuenan en tu cabeza, recalcando la importancia de ese hombre para tu patria. Y esas palabras se entremezclan con tus propias sospechas. La sospecha de que esta emboscada tan cuidadosamente planificada que ha acabado con vuestra compañía no ha sido casualidad. Que el hecho de que fuerais vosotros los que escoltaseis al Prisionero fuera la razón de todo lo que ha ocurrido.

Pero ¿cómo han podido encontraros? La misión se había llevado en el más absoluto secreto, así como la ruta que había escogido el capitán.

Y además, el hecho que se tratase de un ejército perfectamente entrenado y organizado. La Orden de Caballeros jamás se ha enfrentado a esto. No, estos no son los típicos clanes de orkos salvajes de las Montañas Kehalas. No, los ejércitos organizados de estas criaturas eran algo que no se conocía desde hace mucho tiempo, desde hace siglos, desde un tiempo que fue conocido como El Reino de la Sombra.

Deshechas estos oscuros pensamientos y llevas a Trueno cuesta arriba hasta que de pronto, el bosque desaparece para dar lugar a unas grandes masas grisáceas. Te das cuenta que se trata de una zona de gigantescas rocas graníticas que forman una especie de cañón. Maldices cuando ves al Prisionero internarse por un recodo que hay entre las rocas. No lo has alcanzado a tiempo, y ahora no puedes seguirle a caballo allí dentro. No hay posibilidad, y no puedes tratar de rodear esta zona, ya que te alejarías demasiado de su rastro.

Te das cuenta de que si no quieres perderlo debes internarte allí y continuar la persecución a pie…

 

Notas de juego

Respecto a las tiradas, ten en cuenta que si os pido una tirada, la Clase de Dificultad siempre será de al menos 15. Eso quiere decir que la fallaste y por eso se te ha escapado el Prisionero (ups!).

 

Cargando editor
06/11/2013, 23:59
Derlan

Derlan bajó del caballo y le dio un par de palmadas en la grupa. Trueno había sido un buen caballo pero no podía internarse por aquel laberinto de rocas con él. Sin perder mas tiempo emprendió una carrera hacia donde había visto al prisionero. fuera lo que fuese a lo que estaba jugando estaba poniendo en riesgo la vida de los dos y lo que es más, estaba haciendo que la muerte de todos aquellos hermanos murieran en vano. No iba a permitirlo.

Notas de juego

Pues le sigo a pie.

Cargando editor
08/11/2013, 20:23
Director

Trueno se aleja trotando mientras tú te adentras en el rocoso terreno. Es un buen caballo. Y listo. Estás convencido que sabrá buscar un camino que le lleve de nuevo a Eras-Har, fuera del alcance de los orkos.

Es el último pensamiento que le dedicas a tu montura. Ahora te concentras en avanzar entre los estrechos pasillos entre paredes de piedra de este cañón rocoso, sabiendo que debes ser rápido pero cuidadoso. Pisar en una piedra suelta o resbalar sobre el musgo del lecho de roca podría hacerte caer y una simple torcedura de tobillo sería tu fin en una situación como esta.

Doblas un recodo a la carrera y de pronto un golpe inesperado en la boca del estómago hace que te dobles hacia delante y caigas al suelo sin respiración.

Colocando tu antebrazo delante, evitas al menos golpear la cara contra la piedra, pero quedas tendido boca arriba, haciendo tremendos esfuerzos por recuperar el aliento y viendo estrellas delante de ti. Ruedas sobre ti mismo, colocándote de costado, consiguiendo respirar entrecortadamente.

Entonces ves las botas de quien está delante de ti.

Levantas la mirada y contemplas la silueta del Prisionero sobre ti, el mismo que te ha emboscado sin que pudieras hacer nada para evitarlo. Su rostro permanece envuelto en las sombras de la capucha, pero percibes esos dos brillantes ojos marrón claro que te observan, juzgándote.

Entonces habla. Con una voz que, a pesar de parecer un susurro, escuchas perfectamente.

Si continúas siguiéndome… te mato.

Y dicho esto, se aleja a la carrera, desapareciendo tras unas rocas, mientras tú te incorporas con esfuerzo y sintiéndote herido, pero sólo en tu orgullo.

 

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09/11/2013, 11:19
Derlan

No te daré esa oportunidad

Derlan comenzó a perseguir de nuevo al hombre. Tenía mucha fuerza y desde luego debía ser valiente o un loco para intentar lo que fuera que estuviese intentando. Escapar en aquellas tierras llenas de orkos no era una gran idea. Con la espada en la mano empezó a correr detrás de él tratando de perseguirlo como le era posible. Llegado el momento sin tenía que hacer algo para frenar su avance lo haría sin dudar, aunque en aquella situación toda solución era peligrosa.

Notas de juego

Le persigo

Por el capitán!!!

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10/11/2013, 20:10
Director

No puedes permitirlo, no puedes dejar que ese hombre escape. Las órdenes del capitán Andrais. Sus últimas órdenes. Debes cumplirlas.

Ignorando el dolor de tu estómago, continúas tu marcha, pasando por encima de una roca enorme y saltando a un hueco que se interna más y más en este cañón rocoso que parece profundizar indefinidamente. Incluso te parece oir el rumor del agua más adelante.

Intentas acelerar el paso en este traicionero terreno, pero también tratas de tener más cuidado. No vas a consentir que te vuelvan a tomar por sorpresa. Te maldices al pensar que si el Prisionero hubiese portado un arma, a estas horas seguramente estarías muerto.

De pronto, lo ves. Tu perseguido. Saltando entre unas rocas, internándose en un pasillo de piedra. Casi a tu alcance.

Aceleras el paso. Corriendo sobre la superficie pedregosa y llena de charcos. Saltas a tu vez entre esas rocas, con las botas por delante, por si te está esperando para emboscarte de nuevo.

Pero no. No está ahí. Está unos metros más adelante. Se ha parado.

Se ha parado porque hay alguien delante suyo.

Un hombre, que le apunta con su espada extendida a la altura de su cuello.

 

Notas de juego

Esta escena termina aquí y queda cerrada.

Prisionero continúa en la siguiente escena: Huida.