Partida Rol por web

El Reino de la Sombra: Prisionero

PRÓLOGO: ORLANT

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25/10/2013, 00:22
Director

Prisionero, ra.

1. m. y f. Militar u otra persona que en campaña cae en poder del enemigo.

2. m. y f. Persona que está presa, generalmente por causas que no son delito.

3. m. y f. Persona que está dominada por un afecto o pasión.

 

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27/10/2013, 22:36
Director

¡¡¡Cargad!!!

Tu orden se alza por encima del tumulto, de los gritos, del entrechocar de los aceros, de los aullidos de dolor, del relincho de vuestras monturas…

Los apenas doce caballeros montados que quedáis y que aun mantenéis a raya a los orkos adelantáis vuestras líneas entre gritos de batalla. Rezas a Korth para que te de fuerzas mientras avanzas con tu montura para golpear con la lanza de caballería. Haces girar el arma sobre tu cabeza y su filo alcanza de pleno el rostro de una de las muchas criaturas que os acosan. Luego lanzas un ataque hacia adelante usando la fuerza de la embestida de tu montura y la punta de acero atraviesa a un maldito orko y lo tumba por la fuerza del impacto hacia atrás llevándose consigo a varios de los compañeros que le precedían. Al mismo tiempo, Castaño, tu caballo de batalla, lanza una coz que alcanza a un orko que se te acercaba desde atrás. El golpe causa un crujido cuando el esternón de la criatura se hunde en su pecho.

¡¡¡Cerrad filas!!!

Tras la carga, retrocedes de nuevo junto al grupo de caballeros montados que forman un círculo lo más cerrado posible para que vuestros enemigos no sean capaces de sobrepasaros, rodearos y tiraros de vuestros caballos.

El resto de la compañía o han muerto ya en la emboscada o no tardarán en hacerlo ya que os superan tan ampliamente en número que aunque no dudas de la valía de los hombres, por cada uno de ellos hay al menos cuatro de esas criaturas.

Los segundos de tiempo del que dispones los aprovechas en hacerte una idea de la situación general. Puedes ver los orkos surgiendo en más cantidad desde los árboles semiocultos por la bruma y desde el camino más adelante, que no dudas que han bloqueado. Excepto donde te encuentras todas las líneas de defensa se han roto y los caballeros que sobreviven luchan sin orden ni concierto y mueren sobrepasados por la gran cantidad de estas malditas criaturas. Mueren hombres que conoces desde hace años, con los que has compartido largas campañas y batallas, caballeros que ahora perecen entre gritos de agonía.

No morirán solos. Esta va a ser vuestra última batalla. Lo comprendes de pronto, compartiendo una mirada con el capitán Andrais, el líder de la compañía, que parece que ha llegado a tu misma conclusión. Perola mirada que comparte contigo también es una mirada de decisión. Resistiréis hasta el fin, si es necesario. Manteniendo el orden y la disciplina. Como buenos caballeros. Y tú dando ejemplo ante los demás. Y es que su sargento siempre estará allí para ellos.

Entonces ocurre algo que parece confirmar tus peores temores. Oyes gritar a uno de los caballeros. Giras tu mirada hacia Cillias, que cae de su montura con un dardo de ballesta clavado en su costado. El caballero, encargado de portar el estandarte, lo suelta, y puedes ver como la insignia de las dos torres grises sobre un sol dorado cae hasta el embarrado suelo, más allá de tu vista.

No dejas que la desesperanza te venza. Eres un soldado. Estás preparado para morir en cualquier momento. Y ese momento, Korth lo ha querido, parece que va a ser hoy.

Un griterío hace que levantes la mirada hacia adelante, y descubres que sobrepasando las líneas de la infantería orka, aparecen una veintena de nuevas criaturas, también orkos, pero que cargan hacia vosotros sin miedo, en una actitud suicida. Musculosos, más altos y fornidos que el resto, y que atacan con grandes espadones cuya punta tiene forma de gancho.

Te das cuenta de que esas armas están preparadas para descabalgar caballeros. Si no estuvieses en una situación tan desesperada te preguntarías desde cuando los clanes salvajes de orkos a los que normalmente os enfrentáis los caballeros son tan organizados como para planificar emboscadas, están equipados como el mejor de los ejércitos humanos y poseen el entrenamiento para manejar armas complejas como las ballestas.

Pero no hay tiempo para ello. Puedes escuchar los murmullos de tus hombres, puedes sentir su miedo creciente y su desesperación. Y tú, como su sargento, no puedes permitirlo.

Avanzas con Castaño que alza sus patas delanteras mientras tú levantas en el aire la lanza, como gesto de provocación hacia los monstruos que se os abalanzan.

¡¡¡Por Korth y por Stumlad!!! Ruges a pleno pulmón. ¡¡¡Cargad!!!

 

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27/10/2013, 23:00
Director

Has servido durante diez años bajo el mando del capitán Andrais. Lo conoces bien, y no tardaste en darte cuenta que la nueva misión que le han asignado era algo totalmente diferente de cualquier otra que haya tenido vuestra compañía anteriormente.

Primero, habéis reducido la compañía considerablemente. En esta ocasión, está compuesta por un total de cincuenta personas, de los cuales algo más de treinta eran caballeros, siendo el resto escuderos y siervos. En total, cuarenta monturas y dos carromatos con los suministros.

Segundo, el secretismo de la misma. La compañía se alojó en el cuartel que los caballeros poseen en la ciudad norteña de Eras-Har, esperando la llegada de órdenes durante semanas. Ni siquiera el capitán sabía a qué estaban esperando. Aunque no te dijo nada (cumplía órdenes de arriba, sin duda) podías sentir como su impaciencia y su nerviosismo aumentaban.

Finalmente, al acuartelamiento llegó otra compañía de caballeros al mando del veterano capitán Morkain, que tuvo una reunión privada con Andrais. Poco después, el capitán reunió a los oficiales entre los que te encontrabas para explicaros la tarea que os había sido encomendada y que debía ser considerada secreta. La misión de la compañía era escoltar a un prisionero que Morkain había traído hasta aquí y llevarlo desde Eras-Har hasta la plaza fuerte de Eradun, la gran fortaleza que guardaba el paso que era la entrada al reino de Stumlad.

La mañana siguiente os pusisteis en marcha. Sin embargo, Andrais decidió que en lugar de tomar el camino principal para llegar hasta Eradun, os desviaríais por rutas alternativas a través del terreno montañoso de la zona, repleto de cañones y barrancos. El carácter secreto de la misión debía requerirlo, por lo que no os quedó más remedio que aceptar su decisión.

Ha sido una semana de viaje en la cual habéis tenido que avanzar por terrenos difíciles y a gran velocidad, lo que ha hecho el camino bastante penoso. Además, os han acompañado frías lluvias propias del otoño y un clima desapacible, lo que ha repercutido en el ánimo de los hombres. Estos días te has tenido que esforzar mucho más de lo habitual para intentar levantar la moral de la compañía.

Lo único que motivaba rumores y habladurías entre la compañía era el misterioso Prisionero al cual escoltaban. Rumores que atajabas en el acto en cuanto descubrías a alguien hablando del tema. Las especulaciones no son buenas. Pero no era fácil cuando no hay muchas otras distracciones. Sea quien sea, el Prisionero es un hombre alto, de complexión media, delgado, que viste ropas de viaje gastadas y una amplia capa con capucha con la cual se protege de miradas ajenas. Viaja a caballo, siempre custodiado por dos caballeros procedentes de la compañía de Morkain, y sus muñecas están unidas por unas cintas de cuero que le permiten pocos movimientos. No habla con nadie, y la compañía tenía prohibido dirigirle la palabra. Hasta comía aparte del resto de los caballeros, junto a sus guardianes, y dormía en la tienda de campaña del capitán.

Quién es, qué crimen ha cometido y porqué se le lleva a Stumlad es un misterio que si alguien conoce es el capitán Andrais. Y si lo sabe, nada dice de ello. Pero algo le ha afectado ya que su carácter se ha vuelto más irascible estos últimos días.

Por fin, esta mañana habéis llegado a la mitad del trayecto que os llevará hasta Eradun. Una semana más y habréis llegado hasta vuestro destino, con lo que este penoso viaje por fin terminará.

Al menos, eso pensabas hasta esta tarde, cuando la compañía se ha internado en un cerrado bosque en medio de la bruma. No te ha parecido seguro, y así se lo has hecho saber al capitán, pero Andrais quería avanzar todo lo posible hoy antes que se hiciese la noche, de manera que no ha quedado otra que internarse en él. Por eso, has mandado a los exploradores por delante para que reconocieran el terreno.

Vista la situación en la que ahora os encontráis, no parece haber servido de mucho…

 

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27/10/2013, 23:31
Director

El choque es brutal y hace que aprietes los dientes para evitar morderte la lengua. Tu caballo pasa por encima de uno de los orkos, pisoteándole y la punta de tu lanza se parte al atravesar la caja torácica de otro. El estruendo es ensordecedor, pero por encima de todo el ruido de muerte y gritos de dolor tu alma se encoge con al distinguir el relincho lastimero de Castaño.

Inmediatamente después sientes la caída de tu montura, que dobla las patas delanteras, haciendo que jinete y caballo os precipitéis hacia adelante a gran velocidad. Por tu mente cruza el pensamiento de que alguno de los orkos debe haber herido de gravedad a tu montura con su espadón de acero.

Después sólo sientes la violencia del golpe contra el suelo, la sensación de girar sobre ti mismo y después… todo se vuelve negro…

… durante un instante. Abres los ojos y te encuentras en el embarrado suelo. ¿Estás vivo? Te incorporas con la cabeza dándote vueltas, la mandíbula dolorida y la boca llena de sangre. Sí. Estás vivo. Has tenido suerte esta vez. Gracias, Korth.

Te concentras en un punto fijo, en un árbol cercano y logras que el mundo deje de girar. Te incorporas, sorprendido de no encontrarte herido de gravedad y desenvainas el espadón que tienes a la espalda.

Tu alrededor es un infierno de lucha, sangre, barro, caballos agonizando y entrechocar de acero. Tratas de fijar tu mirada en algo, en un enemigo. Eso es. Allí delante. Dos orkos armados con espadones acosan a un caballero montado. Lo reconoces. Su nombre es Tarios.

Uno de los orkos mantiene sujeto al caballero con el gancho del espadón, impidiéndole moverse con libertad, mientras que el otro se prepara para asestarle un golpe mortal.

Te lanzas  con un grito de guerra contra el segundo para evitarlo. El orko se gira hacia ti para enfrentarte, sacando una lengua negra de manera obscena y lanzando tajos con su hoja mandoble, como si obtuviese un perverso placer con todo esto…

 

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27/10/2013, 23:32
Director

Notas de juego

Al  ser el primer combate, voy a guiarte un poco por el proceso.

Los datos del Gran Orko son los siguientes:

DEFENSA 11 / CRITICO 25

ATAQUE (ESPADON) +4 / DAÑO 2D6+3

DAÑO MASIVO 16

En este primer asalto, Orlant gana la Iniciativa contra su enemigo, por lo que puedes atacar directamente, aunque en este caso no puedes añadir el bono de iniciativa a tu ataque.

Recuerda, al atacar con tu Espadón, tira 1d20 y súmale +6.
Si superas o igualas la Defensa del Orko, que es 11, enhorabuena, le has dado.
Recuerda que obtienes crítico si en el dado de 20 obtienes un 19 o 20 directo. También obtienes crítico si el resultado total de tu ataque es de 25 o más (el valor de Crítico del Orko).

Si le has dado, pasa a tirar el daño, que será 2D6+5. Si hubieras obtenido un crítico, el daño sería 4D6+10.

Si el daño que causas es de 16 o más (el valor de Daño Masivo del Orko), consigues matarlo directamente  y podrás describir tú mismo el resultado del ataque en tu post.

Si no consigues matarlo directamente, tendrás que esperar a mi post para continuar.

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28/10/2013, 16:33
Orlant

La escaramuza parece ya decidida. Aparte de vender mi vida lo más caro posible y ayudar a que mis hombres hicieran lo mismo poco más podía hacerse.

¡¡¡Por Korth!!!- Avancé los últimos metros que me separaban del orko con el espadón en alto, dispuesto a acabar con su vida de un potente espadazo.

- Tiradas (2)
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28/10/2013, 23:50
Director

Ambos espadones colisionan en una lluvia de chispas, pero tu técnica prevalece y haces que tu hoja se deslice hacia abajo sobre la del orko hasta que le alcanza la pierna con un tajo sanguinolento.

La bestia se duele y retrocede, protegiéndose de tus furiosos ataques, uno tras otro, que debilitan a cada golpe la fuerza con la que se defiende, hasta que tu espadón saja el hombro del orko, atravesando armadura, carne y hueso, y la criatura se derrumba con un gorgoteo.

Pero cuando te dispones a ayudar a Tarios ya es demasiado tarde. No has sido lo suficientemente rápido. Los orkos lo han descabalgado y lo mantienen en el suelo, donde descargan sus armas contra él una y otra vez, haciendo que la sangre salpique alrededor.

Aturdido, y sabiendo que nada puedes hacer ya, das la orden de cerrar filas de nuevo y retrocedes a trompicones de nuevo hasta el grupo. Te aferras a las riendas de un caballo sin jinete, quizás sea el del mismo Tarios, y te reúnes de nuevo con los pocos efectivos que os quedan, menos de diez caballeros todavía montados, y menos hombres todavía a pie.

Buscas con la mirada al capitán Andrais y lo encuentras junto al teniente Derlan y al Prisionero. Pero algo anda mal, lo notas enseguida. ¡El capitán está herido!

El asta de una saeta orka está clavada profundamente en su costado…

 

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30/10/2013, 16:51
Orlant

El capitán está herido compruebo nada más mirarlo. Nuestra suerte está más que echada, pero con esa flecha clavada en el costado Andrais no resistirá un nuevo envite. El teniente Derlan está junto a él.

¡¡Caballeros de Stumlad!! ¡¡Mantener la posición!! - Mi voz se alza por encima del ruido de la batalla para dirigir a los hombres que aún se mantienen con vida y como puedo me acerco al capitán.

Al llegar pregunto - ¿Ordenes señor? - No es el momento de despedidas ni de largos abrazos. Tanto él como yo conocemos perfectamente la situación y sabemos que tal vez sea su oportunidad de trasmitir sus últimas ordenes, la siguiente oleada orka está cada vez más cerca.

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30/10/2013, 23:44
Director

Andrais te mira fijamente, el brillo de sus ojos parece empañarse por momentos, pero su grave voz todavía conserva la fuerza de siempre.

Carga al frente. Ordena. Con todas nuestras fuerzas. Sin contenciones ni vuelta atrás. Señala hacia adelante, en la dirección en la que desea la carga, que es precisamente donde se concentra la mayoría de las fuerzas orkas, compuestas en su mayoría por grandes orkos armados con los espadones con forma de gancho.

Ya está dada la orden. El capitán se vuelve para hablar con el teniente y tú maniobras tu recién adquirida montura para ponerte al frente de vuestra línea y para dar las pertinentes instrucciones a los pocos valientes que quedan a tu lado. Tu voz resuena potente y segura en mitad del desastre.

A pesar de todo lo que has pasado en tu vida, nada te prepara para esto. El capitán ha ordenado una carga total, de todo o nada. Lanzarse contra el enemigo y no frenar hasta rebasarlo o morir en el intento. Y lo ha hecho hacia donde las fuerzas están más concentradas y son más fuertes.

Comprendes entonces que es un suicidio. Cargáis hacia la muerte.

Pero cumples con tu deber y mientras sujetas con la mano izquierda las riendas, levantas con la derecha el espadón en el aire, gritando la orden que precede al inicio de la carga.

Justo en ese momento ves, aunque casi se podría decir que intuyes, una zona a un lado con muchos menos orkos que en el resto del área. Tu mente piensa a toda velocidad. Allí sí que te parece que hay una posibilidad. Si cargáis en esa dirección es muy posible que varios de vosotros logréis romper las líneas orkas y podáis escapar de la emboscada.

Notas el sudor resbalándote por la cara, a pesar del frío. No queda tiempo de volver a consultar con Andrais…

 

Notas de juego

Dos opciones: O el sargento Orlant sigue al pie de la letra la orden del capitán Andrais y comanda la carga hacia el grueso de las fuerzas orkas…

… o comanda la carga hacia el hueco que ha visto y que presenta mejores posibilidades de supervivencia…

… pero claro, eso significaría incumplir su orden.

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31/10/2013, 16:41
Orlant

La orden había sido dada. Los caballeros de Stumlad nos lanzaríamos en una poderosa última carga hacia la masa orka y moriríamos con nuestras armaduras impregnadas de la sangre de aquellos pieles verdes que encontrásemos en nuestro avance.

No era un mal final para un caballero, aunque hubiese preferido que la muerte me llegase en su cama dentro de muchos años y rodeado de mis hijos.

¡¡Caballeros de Stumland!!- Vociferé convocando a los vivos mientras recuperaba mi posición en primera línea.-¡¡Atentos a mi orden!!

Entonces la vi. Vi la oportunidad de escapar de aquella emboscada. El capitán no habría visto el hueco entre las filas orkas cuando dio la orden, al igual que tampoco lo había hecho yo hasta ese momento y ahora, ya no había tiempo de volver a consultarle, porque si desaprovechabamos el momento la brecha se cerraría igual que se había abierto.

De todas formas la decisión estaba clara. No lanzaría a mis soldados hacia una muerte cierta si existía una posibilidad por pequeña que fuese de sobrevivir a aquel aciago día.

¡¡Por Korth y por Stumlad!!- Rugí mientras lanzaba a mi nueva montura hacia las filas enemigas, encabezando la punta de lanza, hacia la zona más despoblada de orkos- ¡¡Cargad!!

Notas de juego

 

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01/11/2013, 12:53
Director

A tu orden, los caballeros cargáis como si fueseis uno sólo. En formación de punta de lanza, directa hacia el corazón del enemigo. Contigo liderándola, con el espadón alzado al frente.

Recorréis al galope los últimos metros hacia las filas orkas, que tratan desesperadamente de organizarse para repeler vuestro ataque, pero puedes ver el miedo en sus ojos sin pupilas, a pesar de su mayor número, a pesar de contar con el apoyo de ballesteros, a pesar de saber que han ganado esta batalla. Si no huyen en desbandada es porque temen más a sus propios mandos que a sus adversarios.

Puede que a estos orkos los hayan entrenado como un ejército, los hayan armado como un ejército, pero de ninguna manera lo son. Vosotros sí.

En estos últimos segundos te invaden diferentes sentimientos. Orgullo por tus hombres, a los que consideras hermanos. Tristeza por saber que nunca volverás a ver a tus hijos. Pero sobre todo una tranquilidad y una calma, propias del que sabe que pase lo que pase, no tiene que arrepentirse de nada una vez ha llegado el final de su vida…

 

Notas de juego

Para saber si Orlant sale con bien de esta carga de caballería, serán necesarias dos Pruebas.

La primera es un ataque. Consideraremos que el enemigo tiene las mismas características que las que he dado antes:

DEFENSA 11 / CRITICO 25

ATAQUE (ESPADON) +4 / DAÑO 2D6+3

DAÑO MASIVO 16

La única diferencia es que en este ataque tienes además un bono de +1 por ir montado a caballo. Y si impactas, tendrás un +2 al daño debido a tu Dote de “Carga Poderosa”.

La segunda Prueba es una tirada de la habilidad Montar (tienes un +7) para una clase de dificultad de 15.

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02/11/2013, 15:16
Orlant

Mi final se acercaba, no tenía la menor duda, cabalgaba directamente a su encuentro.

A mi espalda oía perfectamente el sonido de mis hombres, el entrechocar de sus armaduras, los juramentos de quien sabe que es su última carga, el rítmico golpear de los cascos de los bravos caballos sobre el frio suelo. Me seguían, en esos momentos éramos como una ola que se estrellaría contra la horda orka, acabando con la vida de tantos pieles verdes como fuera posible mientras nos quedara algo de energía.

La cruz de Korth traqueteaba sobre mi esternón a causa de la velocidad que llevaba la carga. Evoqué la imagen de mis hijos por última vez antes del momento definitivo.

El primer orko no tuvo tiempo de defenderse, lancé una potente estocada que le separó limpiamente la cabeza del tronco haciendo brotar hacia el cielo un chorro de sangre caliente mientras el corazón del infeliz continuaba latiendo sin saber que ya había perdido la vida. En este primer envite mi montura no detuvo su avance, notaba como pasaba por encima de los enemigos dejando huesos partidos a su paso.

- Tiradas (3)
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04/11/2013, 23:08
Director

Vuestro ataque destroza las líneas orkas, que son incapaces de oponer una resistencia lo suficientemente eficaz como para repeler la carga de caballería. Se desata a tu alrededor un infierno en el que se entremezclan los gritos de guerra con los de dolor, los relinchos de los caballos cayendo y aplastando a vuestros enemigos o a sus propios jinetes, los zumbidos de las saetas orkas surcando el aire con el sonido de un filo de acero abriendo en canal a un desdichado, y las salpicaduras de sangre son indistinguibles de las de barro, levantadas por los cascos de los caballos de guerra…

Durante unos segundos la carga parece que se detiene, parece que no puede continuar simplemente por el muro de carne muerta o agonizante en el que se han convertido los orkos. A tu alrededor, los caballos de tus hermanos caballeros caen, tropezando, incapaces de sobrepasarlos, pero entonces tu montura se sobrepone y pasa por encima de los enemigos. ¡Te abres paso! Y no eres el único, ya que detrás de ti te siguen otros caballeros.

Unos segundos después, te encuentras galopando sobre el camino de barro. Los sonidos de la batalla desaparecen en la bruma y en la distancia. Apenas puedes creer que lo hayáis logrado. Musitas un quedo agradecimiento a Korth por ello.

Reduces un poco el galope para que los otros supervivientes se pongan a tu altura. Sólo dos caballeros. Sólo dos. Reconoces a Cinnan, uno de los veteranos, un hombre duro como el clavo de un ataúd y a Tioris, un diestro joven que hace un año ni siquiera era caballero.

¿Sólo quedáis vosotros de una compañía de cincuenta personas? Eso parece. Pero tienes que estar seguro.

Das orden de deteneros y ambos caballeros así lo hacen. Sabes bien que los orkos irán en vuestra búsqueda, pero ellos no disponen de monturas, por lo que tenéis cierta ventaja, algo de tiempo antes de que os alcancen.

A tu pregunta sobre si han visto a alguien más escapar de la emboscada, Cinnan niega con la cabeza y el gesto serio, pero Tioris afirma haber visto como el teniente Derlan rompía también el cerco y os seguía de cerca. El joven caballero afirma también que en su caballo también montaba el Prisionero, el hombre que escoltáis desde Eras-Har.

Vuelves la vista atrás. Si os seguía de cerca, ¿cómo es que todavía no os ha alcanzado? ¿Habrá muerto por una flecha? ¿Habrá tomado otra ruta, internándose en el bosque?

Dudas sobre lo que hacer. Y también maldices a ese crío que te supera en rango. El Prisionero. Tioris dice que iba con el Prisionero… Los acontecimientos apenas te han dejado tiempo para reflexionar, pero cada vez estás más convencido que la emboscada que os han tendido y que estaba perfectamente planificada tiene algo que ver con ese misterioso Prisionero…

 

Notas de juego

¿Qué hacer? ¿Seguir adelante? ¿Volver para comprobar qué ha pasado con Derlan y el prisionero? Ten en cuenta que ahora tienes el apoyo de estos dos caballeros, que seguirán tus órdenes sean las que sean...

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05/11/2013, 22:48
Orlant

Maldición. Esperaba encontrar más compañeros cuando volví la vista atrás pero sólo había dos a mi lado.

Tenía que pensar deprisa, los orkos no tardarían en ponerse a perseguirnos y más estos, que parecían entrenados y armados como un ejército. Por un lado nuestras órdenes eran llevar al prisionero hasta Erandur y si había roto el cerco junto con Derlan deberíamos volver a ayudarlos.

Por el otro lado, ese ejército orko era una seria amenaza para todo el reino. Si alguien estaba equipando a los orkos con esas armas y formando un ejército de ellos que supieran mantener un mínimo de disciplina como había visto con mis propios ojos, era algo que no debía tomarse a la ligera. Tarde o temprano se verían con fuerzas de atacar el reino y todo el pueblo sufriría.  Había que dar la voz de alarma y poner ese dato bajo inmediato conocimiento del rey. Difícil decisión.

Cabalgad hacía Erandur. No hay tiempo que perder- les dije a mis hombres- hay que poner sobre aviso a la orden sobre la presencia de este ejército en las montañas. Alguien está equipando a los orkos como a soldados. Habladles de los ballesteros, de las armaduras y de los espadones anti caballeros.

Voy a volver a ayudar a Derlan, quizás este herido. No os preocupéis, os alcanzaremos en breve. - giré mi montura para encararla nuevamente hacía la emboscada y antes de partir les dije. - Si no lo hacemos, no volváis a buscarnos, vuestra misión es más importante.

Mientras retrocedía sobre mis pasos pensé en Derlan, bastante tenía con cuidar de mis hombres para tener también que cargar con un imberbe como él.

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07/11/2013, 00:34
Director

Haciendo caso omiso a tu instinto, que te grita para que tomes la dirección contraria, vuelves sobre tus pasos hacia donde están las fuerzas orkas, temiendo a cada segundo ver aparecer de entre la bruma a esos despreciables seres que han matado a tantos compañeros y amigos. Tantas muertes, tan súbitas y tan inesperadas que aún no has sido capaz de asimilarlas, ni tampoco la magnitud del desastre.

Y ¿qué haces ahora? Jugarte de nuevo la vida unos instantes después de haberla salvado de manera casi milagrosa. Pero es tu deber, tu trabajo, así que mantienes al trote a tu montura buscando con la mirada cualquier rastro del Teniente y del Prisionero, pero sin resultado. No puede ser que os hayan seguido ya que ya te habrías encontrado con ellos y no están en el camino, por lo que la única opción es que se hayan internado en el bosque.

Pero ¿por dónde? No dispones de tiempo para rastrear huellas. Sólo te queda tu instinto, así que te adentras en el bosque en dirección norte ya que allí el terreno tiene una pendiente inclinada hacia arriba y se dirige a terreno más alto. Es posible que el joven teniente haya tomado esa ruta en busca de una zona elevada desde la cual orientarse…

 Sin embargo apenas te internas te arrepientes de haberlo hecho, ya que el terreno boscoso puede resultar peligroso. Las hojas que cubren como un manto el suelo pueden ocultar agujeros o piedras en las que un caballo puede quedar atrapado. Si a eso unimos que la bruma no permite ver en la distancia media y que la tarde de este día nublado se oscurece por momentos, todas estas razones te impiden avanzar todo lo rápido que desearías y ralentizan tu búsqueda.

Varios minutos después sigues la ascensión entre el bosque por la ligera pendiente. Sin ningún resultado. Te das cuenta que estás perdiendo el tiempo. Es buscar una aguja en un pajar. No puedes ver nada a larga distancia. Y si te arriesgas a gritar el nombre del teniente, atraerás la atención de los orkos.

Te detienes un momento, exasperado, pensando si vale la pena continuar o salir de aquí todo lo rápido que puedas cuando percibes por el rabillo del ojo un borrón oscuro y de pronto todo tu cuerpo siente un impacto tremendo.

Te sientes caer y precipitarte al suelo mientras escuchas el relincho asustado del caballo de guerra…

 

Notas de juego

Debes realizar una tirada de Salvación de Reflejos (tienes un +4) contra una clase de dificultad 15.

El resultado indicará si Orlant cae bien o mal y lo rápido que es capaz de reaccionar después de la caída.

Cargando editor
07/11/2013, 17:10
Orlant

Justo cuando estaba decidido a irme en busca de Cinnan y Tioris, dando por finalizada la búsqueda del teniente y del prisionero un fuerte impacto me descabalgo.

Sin saber qué o quién había sido ni tan siquiera de donde provenía el golpe intenté levantarme lo antes posible.

- Tiradas (1)
Cargando editor
07/11/2013, 23:21
Director

Te precipitas violentamente contra el suelo, saliendo despedido de la silla de montar.

Todo sucede demasiado rápido para que puedas hacer nada. El impacto de la caída hace que sufras un latigazo de dolor, y después todo se vuelve negro.

Korth…

 

Notas de juego

Ahora mismo Orlant depende de las decisiones de otro personaje. Me mantengo a la espera…

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10/11/2013, 19:42
Director

Sientes como la oscuridad hace presa de ti, como trata de arrastrarte hacia la inconsciencia.

Pero siempre has sido un luchador. Y no te vas a ir sin pelear. Y por eso te aferras al recuerdo de los hijos que te esperan en Stumlad, a tus hermanos caballeros que dependen de ti, a tu fe en Korth…

Abres los ojos. Te sientes desorientado. Estás tumbado en el suelo, dolorido, mareado. Oyes el sonido de tu caballo alejándose. Giras la cabeza al oir un sonido cercano.

Ojalá no lo hubieras hecho. Porque descubres aproximándose a ti al ser que ha atacado a tu montura, haciéndote caer…

Se asemeja a un perro-lobo de piel desnuda que presenta el tinte grisáceo de la piedra, del tamaño de un caballo pequeño. En su plana y voluminosa cabeza refulgen dos ojos rojizos sobre una tremenda mandíbula, surcada por afilados colmillos. Un cuello corto y musculoso une su testa a su no menos macizo cuerpo. Sus anchos hombros terminan en unos imponentes cuartos delanteros, algo más largos que sus también robustas patas traseras. Coronan los cuatro miembros unas terribles garras de cuatro apéndices que podrían desgarrar hasta la roca.

Con su poderosa boca mordisquea el aire, impaciente por clavar sus dientes en una presa. En ti.

Llevado por el terror y la desesperación tratas de incorporarte. Pero parece que las fuerzas te hayan abandonado y no lo consigues. Mueves entonces el brazo en busca de tu espadón, pero no lo encuentras. Debe estar fuera de tu alcance.

El monstruo llega hasta ti. Puedes sentir su pútrido aliento en la cara, caliente como el infierno…

Y justo entonces, una flecha se clava en uno de los ojos de la criatura. Profundamente. Hasta las plumas. Llegando al cerebro.

El monstruo sufre un espasmo violento, levantando su testa hacia atrás, para después caer a un lado pesadamente.

Muerto en el acto.

 

Notas de juego

Esta escena termina aquí y queda cerrada.

Prisionero continúa en la siguiente escena: Perseguidos.