Partida Rol por web

El Reino de la Sombra: Prisionero

PRÓLOGO: PETRER

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25/10/2013, 00:23
Director

Prisionero, ra.

1. m. y f. Militar u otra persona que en campaña cae en poder del enemigo.

2. m. y f. Persona que está presa, generalmente por causas que no son delito.

3. m. y f. Persona que está dominada por un afecto o pasión.

 

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27/10/2013, 22:38
Director

Mientras a tu alrededor los hombres mueren, sujetas la empuñadura del cuchillo de carnicero con tanta fuerza que los nudillos se te ponen blancos…

Agachado junto a la carreta del suministros te encuentras lo suficientemente a cubierto como para no haber atraído la atención de los orkos que han sobrepasado las líneas de los caballeros y que ahora campan a sus anchas a tu alrededor. Su superioridad numérica hace que cada caballero deba enfrentarse al menos a cuatro orkos, que poco a poco comienzan a diezmarlos.

Te desplazas agachado por el lado del carromato, buscando con la mirada a Will, el chico que te ayuda en las tareas de cocina y que salió corriendo cuando comenzó la emboscada, cuando los enemigos salieron desde la bruma que cubría el bosque, a pesar de que le pediste que permaneciera a tu lado. A pocos metros de ti, los orkos avanzan para acabar con la poca resistencia que les presentan los caballeros. Un vistazo hacia adelante del camino te muestra que sólo la vanguardia ha conseguido contenerlos. Mientras, a tu alrededor, a pie o a caballo, los caballeros mueren, cayendo bajo el acero de los orkos.

Se trata de unos seres humanoides, de baja altura pero de fuerte complexión, ataviados con armaduras de cuero ennegrecido. Sus rostros medio ocultos son apenas humanos, mostrando una piel de tonos oscuros y grisáceos. Poseen hocico en lugar de nariz y unos desproporcionados colmillos amarillentos surgiendo de sus bocas.

Son una de las maldiciones de este mundo. Una degenerada raza de abominables costumbres que siempre ha sido atraída hacia los poderes oscuros y que basa su éxito en el odio que comparten por el resto de los seres vivos, de los cuales se nutren, como una plaga.

En breve, los pocos caballeros que resisten cerca de tu posición serán abatidos. Llevas poco tiempo con ellos, apenas unos días de viaje, pero ya conocías el rostro de muchos de los nombres de aquellos defensores de Stumlad, que ahora agonizan a tu alrededor, entre gritos, llantos y salpicones de sangre. El suelo de la matanza, un barrizal resbaladizo, adquiere tonalidad rojiza debido a la cantidad de sangre derramada.

Cuando esos pocos sean aniquilados, los orkos que campan a sus anchas por el lugar se darán cuenta de tu presencia. Y entonces morirás.

Controlas tu respiración mientras avanzas agachado. Sientes miedo, pero el miedo es necesario. Lo que hay que controlar es el pánico. El miedo es humano. El pánico es otra cosa. Tú pisas a tu madre en una estampida si tienes pánico.

Entonces lo ves, justo al dar la vuelta a la esquina del carromato. El pequeño cuerpo del muchacho, desmadejado en el suelo, manchado de barro y sangre, a unos metros frente a ti. Sus ojos claros miran al cielo sin verlo. Y sobre él, un orko que te mira directamente a los ojos con los suyos, sin pupilas, completamente negros, como los de un animal. Su cimitarra gotea sangre. Entonces suelta un bufido que crea una nube de vapor en el ambiente mientras avanza a zancadas hacia ti.

Te pones en pie junto al carromato, manteniendo el cuchillo oculto a tu espalda, sintiendo un frío que no tiene nada que ver con la temperatura que hace. Will solo tenía once años…

El orko se acerca hacia ti con la cimitarra sujeta entre ambas manos. Te quedas congelado mientras la criatura levanta el arma y después la descarga contra ti.

Das un paso lateral en el momento justo. La cimitarra golpea el carromato en lugar de tu cuerpo. Lo hace con tanta fuerza que el arma se le salta de las manos al orko, que queda aturdido a tu lado, momento que aprovechas para incrustar el cuchillo de carnicero en su cuello, con un terrible golpe de abajo arriba que hace que el extremo del filo del arma sobresalga por la parte superior de la cabeza.

El orko ya está muerto, pero trastabilla y da unos pasos hacia atrás antes de caer de espaldas sobre el barro. Tú te miras las manos. Ni siquiera has pensado en lo que hacías. Simplemente has reaccionado de manera instintiva.

Pero un grito te hace salir de tu estupor. Tu reacción ha llamado por fin la atención. Un orko cercano te señala, otro más se vuelve hacia ti. Ambos se te acercan desde distintos lados, cortándote cualquier salida, y en cuestión de segundos más y más se darán cuenta de tu presencia.

Miras a tu alrededor, en busca de algo con lo que defenderte. Un brillo metálico capta tu atención cerca de ti. Junto al cadáver reciente de un caballero, un hombre joven al que tan sólo esta mañana le servías el desayuno, se encuentra su espada, apenas sujeta por los dedos muertos.

Te lanzas a por el arma de un salto, esquivando el ataque del primer orko, y agarras la empuñadura de la espada como un naufrago se agarraría a una tabla de madera en el mar. Te levantas en posición de ataque, sosteniendo el arma entre tus manos con fuerza.

Es increíble. Sientes la espada como si formase parte de ti mismo. Como si no hiciese veinte años que no manejas un arma. Tu cuerpo se tensa y observas con detenimiento a los dos orkos que alzan sus cimitarras y se lanzan contra ti…

 

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27/10/2013, 23:02
Director

Después de tanto tiempo, te ha resultado sorprendente y a la vez extraño encontrarte de nuevo formando parte de una compañía de caballeros de Stumlad. Esto ha hecho que en ti se remuevan viejos recuerdos, recuerdos demasiado dolorosos y que has mantenido apartados de tu mente durante demasiados años.

Sin embargo, te has adaptado perfectamente, y has descubierto lo mucho que te agrada pertenecer a esta compañía, a pesar del poco tiempo que llevas en ella. Parece mentira que hace un mes pasó por la fortaleza en la que servías una compañía de caballeros. Su señor ofreció al capitán de la misma los servicios de Petrer ya que éstos habían perdido a su cocinero por una enfermedad. Así se puso bajo las órdenes del capitán Andrais.

Para tu sorpresa, descubriste que la compañía de la que formarías parte era relativamente pequeña, compuesta por un total de cincuenta personas, de los cuales algo más de treinta eran caballeros, siendo el resto escuderos y siervos. En total, cuarenta monturas y dos carromatos con los suministros.

Tampoco teníais una misión clara. La compañía acampó en el cuartel que los caballeros poseen en la ciudad norteña de Eras-Har, y allí permaneció dos semanas hasta ponerse de nuevo en marcha. Nadie comentaba detalles con un siervo como tú, pero un cocinero atento siempre se entera de todos los detalles. Nada como la buena comida para soltar la lengua.

La misión de la compañía era escoltar a un prisionero que otra compañía había traído y llevarlo desde Eras-Har hasta la plaza fuerte de Eradun, la gran fortaleza que guardaba el paso que era la entrada al reino de Stumlad.

La mañana siguiente os pusisteis en marcha. Sin embargo, Andrais decidió que en lugar de tomar el camino principal para llegar hasta Eradun, os desviaríais por rutas alternativas a través del terreno montañoso de la zona, repleto de cañones y barrancos.

Ha sido una semana de viaje en la cual el capitán os ha obligado a avanzar por terrenos difíciles y a gran velocidad, lo que ha hecho el camino bastante penoso. Además, os han acompañado frías lluvias propias del otoño y un clima desapacible, lo que ha repercutido en el ánimo de los hombres. Por tu parte, te has alegrado que los mejores momentos que ha pasado la compañía hayan sido las comidas, y has recibido muchos elogios por ellas. Afortunadamente las carretas de suministros estaban bien provistas y la zona que atravesáis cuenta con abundante caza, lo cual te ha facilitado bastante tu tarea.

Lo único que motivaba rumores y habladurías entre la compañía era el misterioso Prisionero al cual escoltaban. Se trata de un hombre alto, de complexión media, delgado, que viste ropas de viaje gastadas y una amplia capa con capucha con la cual se protege de miradas ajenas. Viaja a caballo, siempre custodiado por dos caballeros, y sus muñecas están unidas por unas cintas de cuero que le permiten pocos movimientos. No habla con nadie, y la compañía tenía prohibido dirigirle la palabra. Hasta comía aparte del resto de los caballeros, junto a sus guardianes, y dormía en la tienda de campaña del capitán.

Quién es, qué crimen ha cometido y porqué se le lleva a Stumlad es un misterio que si alguien conoce es el capitán Andrais. Y si lo sabe, nada dice de ello. Pero algo le ha afectado ya que su carácter se ha vuelto más irascible estos últimos días.

Esta mañana habéis llegado a la mitad del trayecto que os llevará hasta Eradun. Una semana más y habréis llegado hasta vuestro destino. Por tu parte te has estado preguntado cuál será tu destino ahora. ¿Continuarías formando parte de la compañía del capitán Andrais? Sabes que no tienes poder de decisión en ello, pero esperabas que así fuera…

Eso esperabas. Hasta que la compañía sufrió la emboscada y ahora todos os enfrentáis a una certera muerte.

De nuevo, la tragedia y la fatalidad se vuelven a cruzar en tu vida. ¿Acaso es tu destino sufrir siempre este sino aciago?

 

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27/10/2013, 23:58
Director

Lanzas un par de estocadas al aire, tanto para probar el equilibrio de la espada como para mantener alejados a los orkos durante un instante más.

La empuñadura se ajusta perfectamente a tu mano. El equilibrio no puede ser mejor. Comienzas a moverte hacia un lado, con agilidad, para evitar que los orkos te flanqueen y manteniendo el carromato a tus espaldas. Puede que haga años que no luchas, pero siempre te has mantenido en forma, haciendo tus ejercicios todos los días, al despertar en la mañana, incluso cuando te encontrabas en tu diminuta celda.

Hace tanto que no sostenías una espada… y sienta tan bien… durante tu aislamiento imaginabas en tu cabeza las maniobras de combate para después practicarlas. En tu mente, siempre sostenías el arma entre tus manos.

Bien, ahora la espada es real. Y los orkos frente a ti son reales. Y si no acabas con ellos rápidamente el resto se te van a echar encima y entonces no tendrás ninguna posibilidad de sobrevivir.

Lanzas una patada al charco que está frente a ti, salpicando de barro el rostro de uno de tus adversarios, que ruge y se echa la mano al rostro.

Aprovechas la distracción para atacar a su compañero…

 

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27/10/2013, 23:59
Director

Notas de juego

Al  ser el primer combate, voy a guiarte un poco por el proceso.

Los datos de los Orkos son los siguientes:

DEFENSA 11 / CRITICO 24

ATAQUE (CIMITARRA) +2 / DAÑO 1D6+1

DAÑO MASIVO 12

En este primer asalto, Petrer gana la Iniciativa contra su enemigo, por lo que puedes atacar directamente, aunque en este caso no puedes añadir el bono de iniciativa a tu ataque. Tampoco te permito usar la Dote de “Examinar al enemigo”, la situación es demasiado estresante para ello. Más adelante lo haremos.

Recuerda, al atacar con tu Espada Larga, tira 1d20 y súmale +9.
Si superas o igualas la Defensa del Orko, que es 11, enhorabuena, le has dado.
Recuerda que obtienes crítico si en el dado de 20 obtienes un 19 o 20 directo. También obtienes crítico si el resultado total de tu ataque es de 24 o más (el valor de Crítico del Orko).

Si le has dado, pasa a tirar el daño, que será 1D8+4. Si hubieras obtenido un crítico, el daño sería 2D8+8.

Si el daño que causas es de 12 o más (el valor de Daño Masivo del Orko), consigues matarlo directamente  y podrás describir tú mismo el resultado del ataque en tu post.

Si no consigues matarlo directamente, tendrás que esperar a mi post para continuar.

 

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28/10/2013, 09:53
Petrer
- Tiradas (1)
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29/10/2013, 00:20
Director

El orko y tú cruzáis estocadas, y para tu sorpresa, la criatura detiene la lluvia de acero que desatas el tiempo suficiente como para que su compañero se una a la lucha, con lo que quedas en desventaja.

Pero ese no es tu mayor problema. Creías que podrías acabar con estos orkos de manera rápida, pero ahora estáis llamando la atención, y la mayoría de los orkos de los alrededores se han apercibido del combate que mantienes con ellos. Al menos una decena de criaturas se dirigen hacia vuestra posición.

Comprendes que debes huir ahora mismo o morir.

¿Pero dónde? Hay enemigos por todas partes, no hay opción segura. Podrías tratar de escapar hacia el bosque, aunque precisamente de allí surgieron las tropas orkas. También podrías intentar llegar a la vanguardia, donde todavía hay caballeros que resisten al ataque. Y por el rabillo del ojo ves a un caballo sin jinete. Si lograses hacerte con él, podrías tratar de escapar al galope…

 

Notas de juego

No hay una opción correcta y otras incorrectas. Lo que esta claro es que los orkos han descubierto a Petrer y si este no huye lo matarán.

Por cierto, las opciones que te he dado no son fijas. Si quieres que tu personaje intente alguna otra cosa, adelante!

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31/10/2013, 18:46
Petrer

Peter lanza un mandoblazo de contencion y sale corriendo en direccion al caballo que esta sin jinete, opte por lo que opte, siempre sera mejor a caballo...

Notas de juego

el movimiento para entendernos seria un movimiento circular a mi alrrededor para evitar que los dos orkos avancen mas y mantenerlos a cierta distancia para intentar llegar al caballo.

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01/11/2013, 14:01
Director

Te lanzas a la carrera hacia la mitad del camino, evitando a los orkos cercanos que se te abalanzan para detenerte, agachándote cuando sientes el zumbido de la saeta de una ballesta pasando a centímetros por encima de tu cabeza, y tratando de interceptar el camino del caballo de guerra que, asustado, podría tratar de escapar en cualquier dirección.

Y de nuevo, la suerte o el destino parece que te favorecen cuando el animal se mueve en tu dirección, acelerando su trote por momentos.

Haces un último esfuerzo, corriendo a grandes zancadas, ignorando los gritos de los orkos que alertan de tu presencia y te preparas para saltar sobre el caballo en el preciso momento en el que pase por tu lado, sabiendo que sólo dispondrás de una oportunidad para lograrlo…

 

Notas de juego

Tendrás que realizar una Prueba de la habilidad Montar (tienes un +7) para una Clase de Dificultad 20.

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03/11/2013, 12:01
Petrer
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

las tiradas, definitivamente no son lo mio.....

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03/11/2013, 12:29
Director

Notas de juego

Recuerda que siempre tienes la posibilidad de gastar un Punto de Acción para convertir el fallo en un éxito.

Tienes hasta esta noche (cuando postearé) para decidirlo...

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04/11/2013, 12:23
Petrer

Notas de juego

Gasto ese punto de accion, creo que este puede ser uno de los mejores momentos para hacerlo...los puntos de accion se recuperan ¿verdad? ¿cuanto se tarda?

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04/11/2013, 15:01
Director

Notas de juego

Gasto ese punto de accion, creo que este puede ser uno de los mejores momentos para hacerlo...los puntos de accion se recuperan ¿verdad? ¿cuanto se tarda?

No, no se recuperan. Ahí está el problema.

Además, Petrer sólo tiene 2, o sea que es para pensárselo dos veces.

Esperaré a que me confirmes si lo usas. En el caso de que lo hagas, tú mismo puedes descibir en tu post como logras montarte en el caballo y huir a través del bosque de la zona de la emboscada.

Si no lo usas seré yo quien describa lo que sucede a continuación...

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04/11/2013, 19:20
Petrer

Notas de juego

Bueno, creo que tengo mas opciones, asi que por ahora no lo gasto.....

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05/11/2013, 00:27
Director

Saltas a la grupa del caballo.

Una de tus manos se aferra a las riendas, la otra a la silla de montar, pero aunque te sujetas con fuerza, no logras auparte encima. Mientras, el animal galopa desbocado, haciendo que cada segundo que pasas sobre él sea una sucesión de golpes que finalmente no puedes soportar y que te lanzan despedido y rodando sobre el barrizal que es el suelo y que, al menos en parte, amortiguan tu caída.

Empapado, mareado y con el sabor de la tierra mojada y la sangre en la boca, tratas de situarte. Dentro de lo malo, el caballo te ha alejado del centro de la refriega, pero en segundos van a ir a por ti.

Necesitas la espada. ¿Dónde está? Un reflejo metálico cercano hace que te tires a por ella. Por suerte no ha caído muy lejos. Te incorporas rápido y miras alrededor. Ves el bosque, los árboles, la densa bruma. Sabes que es tu única opción, tu única salida.

Y no está despejada. Muchos orkos se interponen en tu camino. Pero no te importa. Corres hacia ellos, sosteniendo la espada larga en posición de ataque.

 Te abrirás paso luchando.

 

Notas de juego

Tus enemigos tienen los mismos datos que antes:

DEFENSA 11 / CRITICO 24

ATAQUE (CIMITARRA) +2 / DAÑO 1D6+1

DAÑO MASIVO 12

Para poder llegar hasta la protección del bosque debes conseguir lo siguiente:

Al menos 5 tiradas de ataque con éxito. Si fallas alguna de ellas, tendrás que hacer de nuevo la tirada hasta que obtengas las cinco tiradas con éxito que necesitas.

Por cada tirada de ataque con éxito tirarás el daño del arma de la forma habitual.

Y ahora viene lo bueno. Por cada tirada de ataque fallada, o por cada enemigo al que no mates directamente (al no conseguir igualar o superar su valor de Daño masivo), realizaré una tirada de Ataque por parte del orko, en la cual la Defensa de Petrer será de 13 (se le considera Desprevenido).

Suerte!

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05/11/2013, 13:29
Petrer
- Tiradas (1)

Notas de juego

esto debe ser personal de los dados contra mi, dos veces un 1

Tiras tu ¿no? o sigo atacando....?

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05/11/2013, 18:15
Director

Notas de juego

Debes seguir realizando tiradas de ataque hasta que consigas 5 ataques exitosos.

Y recuerda que cada vez que obtengas un ataque exitoso, debes tirar el daño correspondiente.

Cuando acabes, realizaré mis propias tiradas y resolveré la situación.
 

Cargando editor
07/11/2013, 09:50
Petrer

El primer orko consigue parar el primero de los ataques pero no asi el segundo que le secciona la cabeza y esta sale volando durante unos 2m para acabar rodando por el suelo, cerca de los pies de sus compañeros....tras otros tres ataques el 4 orko es atravesado de parate a parte por la zona del estomago saliendo la punta de su espada por la espalda de este y perdiendo sangre a borbotones....

- Tiradas (10)

Notas de juego

al fin tiradas decentes.

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07/11/2013, 21:18
Director
- Tiradas (6)

Notas de juego

Has conseguido las cinco tiradas de ataque con éxito, pero ahora toca los ataques orkos. Son en total 4, uno el que has fallado al principio más tres ataques con éxito en los que no has conseguido matar automáticamente al orko.

Como he dicho antes tu Defensa es de 13 (se te considera Desprevenido) y los Orkos tienen un +2 a su ataque.

Tienen exito los ataques nº 2 y nº 4.

Daño del ataque nº 2: 4 - 2 (Resistencia al Daño por la armadura de cuero) = 2

Daño del ataque nº 4: 5 - 2 (Resistencia al Daño por la armadura de cuero) = 3

Petrer pierde en total 2+3 = 5 puntos de Resistencia.

Resistencia Actual: 30 - 5 = 25 (Queda anotado en tu Ficha)

Por suerte se trata de rasguños. Ningún ataque ha superado 11 puntos de daño, que es el Umbral de Herida Grave de Petrer, lo que le podría causar problemas serios.

Por otro lado, ten en cuenta que los orkos normales como estos no pueden obtener críticos de ataque contra los personajes.

Cargando editor
08/11/2013, 11:06
Petrer

Notas de juego

Se que la pregunta puede parecer chorra pero ¿he de continuar el combate hasta matar a los 5 o puedo intentar huir? si hay un segundo turno de atque se supone que al primero que falle tras su ataque lo mate? si continua el atque tengo que hacer 4 tiradas de ataque contra los orkitos en las mismas condiciones que antes?

por lo visto no solo era una pregunta chora....jeje