Partida Rol por web

El Rescate de un Arl

Creación de personajes

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08/12/2014, 12:00
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HABILIDADES

Hay 8 habilidades: Comunicación, Constitución, Astucia, Destreza, Magia, Percepción, Fuerza y Voluntad.

Dichas habilidades tendrán un valor entre -2 y 4. El ciudadano medio fereldeno tiene un 0 en todo.

  • Comunicación: Habilidades sociales.
  • Constitución: Fortaleza y resistencia al daño.
  • Astucia: Inteligencia, conocimiento y educación.
  • Destreza: Agilidad, coordinación y velocidad.
  • Magia: Poder arcano innato.
  • Percepción: Sentidos.
  • Fuerza: Poderío físico.
  • Voluntad: Resistencia mental, disciplina y confianza.

Tira 3d6 para cada habilidad, y usa los resultados obtenidos para determinar los valores iniciales de las 8 habilidades en esta tabla:

Tirada del dado Valor inicial de la habilidad
3 -2
4 o 5 -1
6 a 8 0
9 a 11 1
12 a 14 2
15 a 17 3
18 4

Si ves que para el concepto de tu personaje las habilidades no están bien repartidas (por ejemplo, quieres hacerte un guerrero y te ha salido mucho en magia y poco en fuerza) puedes intercambiar algunos de esos valores para que se ajuste más a lo que querías hacerte.

Los valores de los dados (lo que has sacado en tus tiradas de 3d6, una vez que has copiado en la hoja lo que significan acorde a la tabla (esos valores entre -2 y 4), ya no son necesarios más.

Notas de juego

Resumen:

Tira 3d6 para cada habilidad. Copia sus correspondientes valores acorde a esta tabla en la hoja de PJ:

Tirada del dado Valor inicial de la habilidad
3 -2
4 o 5 -1
6 a 8 0
9 a 11 1
12 a 14 2
15 a 17 3
18 4

Intercambia algún valor en la hoja de PJ si lo ves necesario de cara a que cuadre mejor con tu concepto de personaje.

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08/12/2014, 19:15
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CONCENTRACIONES

Las concentraciones son especializaciones dentro de las habilidades.

ASTUCIA --> Cartografía, curación, escritura, heráldica, ingeniería, investigación, navegación, saber arcano, saber cultural, saber de la naturaleza, saber histórico, saber militar, saber musical, saber religioso y tasación.

COMUNICACIÓN --> Actuación, disfraz, engaño, etiqueta, indagar, juego, liderazgo, manejo de animales, negociación, persuasión, regateo y seducción.

CONSTITUCIÓN --> Beber alcohol, correr, nadar, remar y vigor.

DESTREZA --> Acrobacia, arcos, bastones, caligrafía, forzar cerraduras, hojas ligeras, iniciativa, juegos de manos, montar, pelea, sigilo y trampas.

FUERZA --> Armas contundentes, conducir, fortaleza, hachas, hojas pesadas, intimidación, lanzas, saltar y trepar.

MAGIA --> Creación, entropía, espiritual, lanza arcana y primordial.

PERCEPCIÓN --> Buscar, empatía, oír, olfato, rastrear y ver.

VOLUNTAD --> Coraje, disciplina, fe y moral.

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08/12/2014, 19:26
Director

TRASFONDOS I: APÓSTATA

Tanto en Ferelden como en el resto de territorios de Thedas -salvo en el Imperio de Tevinter-  solo los magos del Círculo tienen el derecho de practicar magia. Todo mago no adscrito al Círculo de los Hechiceros es considerado automáticamente un apóstata.

Dentro de El Círculo, todo aprendiz debe pasar por una Angustia -una prueba- para demostrar que su voluntad es firme y, por tanto, que no es una presa fácil para una posesión demoníaca. Un mago poseído por un demonio es una abominación, una criatura extraordinariamente peligrosa. Los magos que no siguen los preceptos del Círculo constituyen un peligro a ojos de la sociedad e, incluso, puede ocurrírseles el seguir la magia de sangre -algo harto usual dentro de Tevinter-, convirtiéndose en poderosos y temibles maleficarum.

Para evitar un descontrol de los magos es por lo que hay un grupo de Templarios -el ejército de la Capilla- dentro de cada Torre del Círculo. Los templarios también tienen entre sus ocupaciones el de dar caza a todo apóstata. Un apóstata debe tener mucho cuidado de no ser delatado ante la Capilla o los templarios.

BENEFICIOS:

  • +1 a voluntad
  • Una de estas dos concentraciones: Astucia (Saber natural) o Voluntad (Disciplina)
  • Hablas el lenguaje comercial

Tira 2d6 dos veces en esta tabla y, acorde a tu raza, apúntate los bonus oportunos (si te sale lo mismo 2 veces, tira otra vez hasta que obtengas otra cosa diferente):

2d6 Elfos Humanos
2 +1 Astucia +1 Constitución
3 o 4 Hablas élfico Constitución (Vigor)
5 Astucia (Conocimiento cultural) Voluntad (Disciplina)
6 Voluntad (Disciplina) Astucia (Curación)
7 u 8 +1 a Magia +1 a Magia
9 Destreza (sigilo) Destreza (montar)
10 u 11 +1 Destreza Comunicación (engaño)
12 Grupo de armas:Arquería +1 a Astucia

 

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15/12/2014, 18:45
Director

Trasfondos II: Avvarita

Los avvaritas viven en las Montañas de la Espalda Helada.

Cuando los bárbaros alamarri se unieron hace 400 años bajo el mandato del primer rey de Ferelden, los avvaritas renunciaron a unirse a ellos. Eran demasiado independientes, testarudos y orgullosos como para dejarse gobernar por un monarca.

Como sus fuerzas son muy inferiores a las de los fereldenos, los combativos avvaritas se han confinado en sus tierras, aislados en las Montañas de la Espalda Helada, en donde nadie es tan temeroso como para ir a presentarles batalla. Los avvaritas no se meten con los fereldenos y los fereldenos no buscan problemas con los avvaritas.

Suelen negociar con los enanos e incluso algún avvarita ha descendido de sus tierras natales para trabajar como mercenarios o en busca de aventuras.

Los fereldenos suelen considerarlos bárbaros sin civilizar, mientras que los avvaritas ven a los fereldenos com débiles y corruptos.

BENEFICIOS:

  • +1 a FUERZA
  • A escoger: Comunicación (manejo de animales) o Fuerza (Trepar)
  • Hablas el leguaje comercial
  • Limitación: guerrero o pícaro
  • 2d6 dos veces en esta tabla (ante el mismo resultado, tira otra vez)
2d6 Beneficio
2 +1 Destreza
3 o 4 Comunicación (juego)
5 Constitución (natación)
6 Fuerza (intimidación)
7 u 8 +1 Comunicación
9 Fuerza (Fortaleza)
10 u 11 Constitución (vigor)
12 +1 Constitución

 

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15/12/2014, 19:03
Director

Trasfondos III: Mago del Círculo

Los magos solamente pueden practicar magia legalmente bajo el control de los templarios de la Capilla. Practicar magia fuera del control de la Capilla está prohibido, al igual que también lo está el practicar la magia de sangre.

El primer Círculo surgió en la época de la segunda Ruina. Los magos fueron cruciales a la hora de acabar con la plaga de engendros, así que la magia volvió a ser legal (los magos eran perseguidos y ajusticiados sin más antes de este momento).

Toda persona que presente atisbos de poderes arcanos ha de pasar a custodia de la Torre, sea humano o elfo. Allí se los supervisa y entrena para controlar sus poderes y, a su vez, evitar la posesión demoníaca.

BENEFICIOS:

  • +1 a Magia
  • Escoge: Astucia (saber arcano) o Astucia (Saber histórico)
  • Limitación: humano o elfo mago
  • Hablas (y escribes) la lengua comercial. También entiendes el tevenés antiguo.
  • 2d6 dos veces en esta tabla (si te sale lo mismo las 2 veces, repite la segunda tirada)
2d6 Elfo Humano
2 +1 Comunicación +1 Voluntad
3 o 4 Hablas élfico Voluntad (Disciplina)
5 Astucia (Curación) Comunicación (Etiqueta)
6 Percepción (ver) Astucia (Heráldica)
7 u 8 +1 Astucia +1 Astucia
9 Astucia (Saber cultural) Constitución (Vigor)
10 u 11 +1 Destreza Astucia (Saber religioso)
12 Grupo de armas: Arquería +1 Constitución