Tiradas y Dados
Anima utiliza dos tipos de tiradas. Por un lado las tiradas de 1d100, y por otro las de 1d10. En general, estas tiradas se utilizan para tres tipos de Controles (Aunque hay algunas reglas que requieren de tiradas que no se engloban en estos controles).
Hay que tener en cuenta dos reglas muy importantes en las tiradas.
Tiradas Abiertas: Una tirada de 1d100 con un resultado en el dado de 90 o superior es una Abierta. Se vuelve a lanzar el dado y se suman los resultados. Es posible encadenar abiertas, aunque el rango de Abierta se reduce en 1 por cada Abierta anterior: La primera tirada es Abierta con 90 o superior, la segunda con 91 o superior, la tercera con 92 o superior, etcétera. Un 100 siempre es Abierta. No se puede pifiar en una Abierta.
La Pifia: Un resultado de 1, 2 ó 3 en una tirada de 1d100 es una Pifia. Que implica una pifia depende de la tirada, pero en general es necesario calcular el Nivel de Pifia. Esto se hace tirando 1d100. El resultado será el Nivel de Pifia. No se puede Pifiar ni sacar Abiertas en el cálculo del Nivel de Pifia. Independientemente de cualquier conjuro, poder o capacidad especial, a menos que se especifique lo contrario un 1 siempre es Pifia.
Control de Habilidad:
En estas tiradas, el personaje suma 1d100 a una habilidad, y compara el resultado, bien con una dificultad (Controles de Dificultad), bien contra el resultado de otro personaje (Control Enfrentado), teniendo éxito si supera el valor. La mayoría de las tiradas de Anima se engloban en este tipo de tiradas. Estas tiradas aplican tanto las reglas de Tirada Abierta como las de Pifia.
Además, en los controles de Habilidad existe el Concepto de Maestría. Un personaje tiene Maestría en una habilidad si su puntuación en dicha habilidad es de 200 o superior (Sin tener en cuenta bonos por equipo, conjuros, poderes psíquicos, etc). Cuando un personaje tiene Maestría, reduce el rango de Pifia en esa habilidad en 1 punto.
Control de Resistencia:
Un Control de Resistencia se realiza para evitar efectos perjudiciales. Existen cinco tipos de Resistencias, que serán explicadas más adelante. A la hora de realizar un control de Resistencia se tira 1d100 y se suma al valor de Resistencia, comparándolo con la dificultad para resistir el efecto, y teniendo éxito si se supera dicho valor. En un control de Resistencia no existe la Tirada Abierta, aunque un resultado de 100 en el dado siempre es un éxito.
Un personaje con una Resistencia superior a la dificultad del efecto no tiene que tirar los dados: Es considerado inmune a dicho efecto. Así mismo, no existe pifia en las tiradas de Resistencia.
Existe un detalle muy a tener en cuenta: Un personaje no sabe cuando está realizando una tirada de Resistencia, a menos que haya un efecto que especifique lo contrario como en el caso del artefacto Prenda de Seguridad (Prometheus Exxet), o que el efecto de fallar la Resistencia sea obvio (Como fallar una Resistencia Física para evitar los efectos de un golpe crítico). Esto es especialmente importante a la hora de tirar Resistencias para evitar ser detectado o para resistirse a los efectos de una Ilusión (Y que por tanto deberían ser tiradas en secreto por el Director).
Controles de Características:
Similares a los controles de Habilidad, excepto porque se suman 1d10 y una Característica. Pueden ser contra una dificultad (Tal como aparece en la Tabla 1, página 8 de Core Exxet) o enfrentado al control de otro personaje. No siempre en un control enfrentado ambos personajes tienen porqué usar la misma característica, como es el caso de alguien que trata de Presar a su objetivo (Utilizando Fuerza o Destreza) contra el objetivo de su Presa (Quien utilizaría Fuerza o Agilidad).
Sin embargo, existe una regla especial a la hora de realizar controles enfrentados de características. Si existe una diferencia entre las características de los dos personajes superior a 4 puntos, aquel que tenga las características superiores, suma +1 por cada punto por el que supere a su contrincante por encima de 4. Es decir, si se enfrentan un personaje con una característica de 5, contra otro con una característica de 11, el que tenga 11 tendrá un +2 extra a su resultado.
Finalmente, aunque no existe la Abierta ni la Pifia en las tiradas de Características, si que existe la Regla del 10: Un resultado de 10 en el dado al tirar un Control de Características suma 12, en lugar de 10. Así pues, un personaje con una Característica de 5, que obtuviese un 10 en su tirada tendría un resultado final de 17.
Características Primarias y Secundarias
Anima cuenta con un total de 8 Características Primarias (Agilidad, Constitución, Destreza, Fuerza, Inteligencia, Percepción, Poder y Voluntad) y 2 Características Secundarias (Apariencia y Tamaño). Estas son las que determinan la base del personaje, y resultan de gran importancia.
Los valores de las Características Primarias:
Las Características Primarias tienen un valor comprendido entre 1 y 20, aunque el espectro humano adulto va de 4 a 10 normalmente. Un valor de 1 es infrahumano, y representa una carencia casi absoluta en ese campo. Un 10, por otro lado, representa el culmen de lo posible para un ser humano, llegando a rozar casi lo imposible en el mundo real. Las características de 11 y superior representan valores realmente sobrehumanos, y van aumentando sus capacidades a un ritmo mucho más rápido que de 1 a 10. La media humana es de 5-6.
Según su valor, las características tienen un bono, que aparece reflejado en la Tabla 2 (Página 11). Este bono se aplica a las habilidades dependientes de dicha característica, aunque en algunos casos concretos son utilizados para otras cosas, como el cálculo de Resistencias.
Es posible, en el caso de ciertas criaturas sobrenaturales, que un ser carezca completamente de una característica. Por ejemplo, las Ánimas (O Espíritus) carecen de Característica de Constitución, utilizando en su lugar su Poder.
Generación de Características:
Existen varios métodos para generar las características de los Personajes a nivel 1, cada uno con sus pros y contras. A continuación se enumeran, incluyendo aquellos que aparecen en la Pantalla del Director, aquellos más comunes y que mejores resultados dan a la hora de generar personajes, siendo los más recomendados:
Características Físicas:
Agilidad, Constitución, Destreza y Fuerza son las Características Físicas. Las características físicas están limitadas normalmente. Para poder recibir todos los beneficios de tener una Característica Física por encima de 10 (Como capacidad de moverse a velocidades sobrehumanas, o levantar enormes pesos) es necesario poseer Inhumanidad, una capacidad especial que se puede obtener de diversas formas. Así mismo, para poder obtener los beneficios de tener dichas características por encima de 13, hace falta poseer Zen.
Si se carece de Zen o de Inhumanidad, se siguen obteniendo los bonos por característica y se usa el valor de la característica para los Controles de Características, pero no se poseen las cualidades especiales que puede dar dicha característica. El valor máximo que puede tener una Característica Física al empezar a nivel 1, sin tener en cuenta modificadores de Raza, es de 11, para lo cual haría falta gastar Puntos de Creación, como se puede ver más adelante.
Características Anímicas:
Las Características Anímicas, también llamadas Características Mentales o Espirituales, representan capacidades que no son directamente físicas, y no es necesario poseer Inhumanidad o Zen para sacarle el máximo provecho. La excepción a esto es Percepción, que se comporta como una característica mixta en este aspecto, y en algunos libros (Dominus Exxet: Los Dominios del Ki) aparecen capacidades especiales que se obtienen por una alta Percepción para las que hace falta tener Inhumanidad o Zen.
El valor máximo que puede tener una Característica Anímica a nivel 1, sin tener en cuenta modificadores de Raza, es de 12, para lo cual haría falta gastar Puntos de Creación, como se puede ver más adelante.
Apariencia:
La Apariencia es un valor que va de 1 a 10 y que mide la beldad objetiva de un sujeto. En humanos, esta suele ir de 4 a 6, con personas con Apariencia 7 u 8 siendo gente capaz de ganarse la vida sólo con su aspecto. En general, a la hora de generar la Apariencia se puede permitir escoger a los jugadores, o hacer que se determine al azar mediante una tirada de 1d10.
Tamaño:
El Tamaño se calcula sumando Fuerza y Constitución, y como tal es un valor que va de 2 a 40. Este valor determina las medidas de peso y altura del personaje, tal y como se ve en la Tabla 3 (Página 12). Los valores de dicha Tabla son orientativos, pero dan una buena idea. El Tamaño tiene ciertos efectos mecánicos, pero dado que los seres humanos suelen encontrarse en el rango de valores llamado Tamaño Medio (Que sirve de referencia y va de 9 a 22), estos efectos serán tratados más tarde. En general, sin permiso del Director o una regla que indique expresamente lo contrario, un personaje no puede ser de Tamaño superior a 22 o inferior a 9. Existen dos reglas especiales a tener en cuenta sobre el Tamaño:
Reparto de Puntos:
Para partidas de niveles bajos, con personajes que están sólo levemente por encima de la media (Excepcionales, pero no Heroicos), 55 Puntos a repartir son un buen valor (Ya que el "reparto de puntos" de la media humana es de 44 puntos).
En partidas en las que los personajes sean generados con expectativas a poder ser verdaderos Héroes, y a medirse con criaturas y personajes de gran poder, un reparto de 65 puntos es más apto. Suele ser considerado el reparto estándar, ya que permite una gran variedad de conceptos de personaje.
Es posible que el Director desee una partida con un nivel de poder incluso algo superior, generalmente para que los personajes se midan con auténticas bestias primordiales de enorme poder, o porque simplemente desea que los personajes sean extremadamente superiores al común de los mortales. En este caso, aunque se puede aumentar el reparto de puntos, suele ser más efectivo utilizar 65 puntos, pero hacer que los dieces valgan 10 puntos, en lugar de 11.
Apariencia:
En general, suele ser buena idea limitar la Apariencia de los jugadores a un valor entre 4 y 7. Por encima y por debajo de este valor, los personajes deberían tener modificadores a algunas de sus tiradas de Habilidad (Como Intimidar, Persuasión o Disfraz) debido a lo especialmente horrible o bello de su apariencia.
Es importante recordar que un personaje con Apariencia 10 es atrayente para cualquier clase de ente, independientemente de gustos personales. Simplemente hay algo especial en el personaje. De la misma manera, un personaje con Apariencia 1 es repulsivo y monstruoso hasta decir basta.
Ciertos entes, sin embargo, debido a su naturaleza (Como aquellos que Poseen la Habilidad Esencial de Inmunidad Psicológica, o aquellos con una Voluntad especialmente alta) ignoran esto. Simplemente la belleza es algo que no les afecta.
Tamaño:
Personalmente recomiendo permitir a cualquier personaje (Independientemente de su sexo) que lo desee el aumentar o disminuir en un punto su Tamaño, representando así la varianza que se puede dar. Para modificar el Tamaño más allá de esto existe la Ventaja de Tamaño Innatural.
Grupos de Habilidades
Existen dos tipos de Habilidades en Anima: las llamadas Primarias y las Secundarias. Ambos grupos se dividen a su vez en varios subgrupos. A pesar de su nombre, es un error considerar que las Habilidades Secundarias son menos importantes que las Primarias. La diferencia entre ambas radica principalmente en que las Habilidades Primarias tienen una serie de restricciones mucho mayores que las Secundarias. Estas restricciones, tanto en las Primarias como en las Secundarias, limitan el nivel de poder de los personajes según su nivel.
En general, un personaje desarrolla únicamente uno o dos subgrupos de Habilidades Primarias.
Aquí se verán más en detenimiento las habilidades Primarias que las Secundarias, ya que las Secundarias poseerán su propia Escena.
Cabe destacar que el principal límite de las Habilidades Primarias es que un personaje no puede gastar más de un porcentaje máximo de sus Puntos de Desarrollo en un mismo grupo de Habilidades Primarias. Este porcentaje (50% o 60%) depende la Categoría del personaje.
Habilidades Primarias de Combate:
Las Primarias de Combate contienen todas las capacidades de combate no sobrenatural de un personaje, tales como el Uso de Armas, su habilidad al atacar o defenderse o su capacidad de llevar armaduras sin problemas.
Además del Límite de Porcentaje de Puntos de Desarrollo de cada Categoría, las Habilidades Primarias de Combate tienen 3 Límites extra.
Habilidades Primarias Sobrenaturales:
En este grupo se engloban todas las habilidades y capacidades que miden el manejo del flujo de Zeón del personaje, aunque estas pueden ser divididas fácilmente en Habilidades Mágicas y Habilidades de Convocatoria. Miden por tanto la cantidad de energías mágicas del personaje, su dominio sobre las mismas, y sus conocimientos de conjuros y rituales de convocatoria.
Además del Límite de Porcentaje de Puntos de Desarrollo de cada Categoría, las Habilidades Primarias Sobrenaturales tienen 3 Límites extra.
El límite de Puntos de Desarrollo que se pueden gastar en puntos de Nivel de Vía es del 10% de los Puntos de Desarrollo totales.
Habilidades Primarias Psíquicas:
Bajo este último grupo se engloban a las Habilidades relacionadas con el desarrollo y uso de Poderes Psíquicos. Así pues, aquí se incluyen los poderes psíquicos conocidos por el personaje, su manejo de los mismos y el potencial con el que es capaz de manifestarlos.
Además del Límite de Porcentaje de Puntos de Desarrollo de cada Categoría, las Habilidades Primarias Psíquicas tienen 1 Límite extra. Este límite es exactamente el mismo que el de la Proyección Mágica de las Habilidades Primarias Sobrenaturales, pero aplicado en su lugar a la Proyección Psíquica. Así, un Mentalista (60% de Límite en Habilidades Psíquicas) puede gastar hasta el 30% de sus Puntos de Desarrollo en Proyección Psíquica.
Habilidades Secundarias:
Son las Habilidades que cubren las capacidades que no tienen que ver directamente con el combate, la magia o los poderes psíquicos. Se dividen en siete grupos: Atléticas, Sociales, Perceptivas, Intelectuales, Subterfugio, Vigor y Creativas.
El único límite al valor final de las Habilidades Secundarias aparece en la Pantalla del Director, y es el que sigue:
Nivel | Valor máximo |
---|---|
0-3 | 200 |
4-6 | 280 |
7-9 | 320 |
10+ | Sin Límite |
Aún con esto, es raro que un personaje alcance el límite máximo en una Habilidad Secundaria para su nivel.
Para obtener el valor final de una Habilidad Secundaria, se suman la Habilidad Base (La que se obtiene gastando Puntos de Desarrollo, como se verá posteriormente), el bono de la Característica de la que dependa la Habilidad (Marcado en la descripción de la Habilidad), y los bonos adquiridos por Mejora Innata (Esto también se explicará posteriormente en esta misma escena).
Si un personaje no ha gastado Puntos de Desarrollo suficientes en una Habilidad Secundaria como para obtener una Habilidad Base de 5, sufrirá un penalizador a sus tiradas utilizando dicha Habilidad de -30. La excepción a esta regla son aquellas Habilidades Secundarias marcadas como "de Conocimiento". Si no se tiene al menos una Habilidad Base de 5 en dichas Habilidades, no se podrá tirar por ellas, considerándose cualquier intento de tirada como un fallo automático. Simple y llanamente, el personaje no posee conocimientos en ese área. Algunos ejemplos de estas Habilidades de Conocimiento son Historia, Ciencia o Medicina.
Habilidades Primarias Sobrenaturales:
En varias ocasiones, Anima Studio ha recomendado el uso de la tabla de valores máximos de Habilidades Secundarias como límite para las Habilidades de Convocatoria (Convocar, Dominar, Atar y Desconvocar). Aunque no es necesario usarlo, ayuda mucho para mantener un cierto nivel de coherencia en estas habilidades.
Penalizador por no poseer Habilidad Base:
Dado que es una duda muy común, la responderé ya. El penalizador de -30 por no poseer una Base de al menos 5 en una Habilidad se aplica únicamente y exclusivamente a las Habilidades Secundarias. Las Habilidades Primarias, tales como Habilidad de Ataque, Parada, Esquiva, Llevar Armadura o Proyección Mágica NO aplican este penalizador.
Arquetipos y Categorías, Visión General
En Anima existen veinte Categorías de personaje, divididas a su vez en seis Arquetipos. Estos Arquetipos determinan el coste de cambiar de una clase a otra, como se verá en otras escenas, pero principalmente sirven para delimitar qué se le da bien normalmente a los personajes de una Categoría concreta.
Los Luchadores priorizan la Destreza, así como el resto de atributos físicos: Normalmente Fuerza y Constitución, aunque aquellos que decidan decantarse por la Esquiva suelen equiparar su Destreza y Agilidad.
Los Místicos suelen priorizar el Poder y la Inteligencia. Aquellos que se decantan más por la Magia suelen decantarse también por la Destreza, mientras que aquellos que utilizan la Convocatoria prefieren a este la Voluntad.
Los Psíquicos suelen buscar una buena Voluntad, para tener un alto Potencial, y una buena Destreza, para su Proyección Psíquica.
En general, los Domines se benefician de las mismas características que los Luchadores, aunque el Poder suele venir muy bien a los Domines.
Los Acechadores se benefician mucho de una buena Agilidad y Percepción. La Destreza también les es muy útil.
Un personaje Sin Categoría puede beneficiarse virtualmente de cualquier Característica.
Como se puede observar, existe un cierto número de Categorías que están englobadas en más de un Arquetipo. A estas Categorías se las conoce como Categorías Mixtas.
¿En que consisten las Categorías?
En Anima, una Categoría es una plantilla de puntos. Formar parte de una Categoría u otra no te da de por sí beneficios especiales (Un personaje de Categoría Hechicero sigue necesitando la Ventaja de Don para lanzar conjuros, por ejemplo). De hecho, ni siquiera se puede decir propiamente que un personaje de una Categoría tenga porqué tener un tipo de visión del mundo.
El ejemplo más claro son las (mal llamadas) Categorías de Paladín y Paladín Oscuro.
Un Paladín será un guerrero carismático, pero no necesariamente tendría porqué ser bueno o luchar por ideales nobles (Un buen ejemplo sería Griffith/Femto, del manga Berserk, quien muestra algunas características típicas de esta Categoría en Anima). Del mismo modo, un Paladín Oscuro es un guerrero que resulta intimidante, pero que no necesariamente tiene porqué ser maligno (Como podría ser Cecil, del videojuego Final Fantasy IV). Pero es que también ambas Categorías son muy buenas a la hora de representar a personas que no tienen nada que ver con la batalla, como líderes políticos.
Lo que quiero decir es que en Anima una Categoría es poco más que una plantilla, y cada una engloba a una variedad enorme de personajes y conceptos. Esto será dejado más claro cuando se vean las Categorías una a una en su propia escena.
Los Puntos de Desarrollo y el Nivel
Los Puntos de Desarrollo (A partir de ahora los llamaremos PDs) son la medida de las capacidades de un personaje, y dependen de su nivel. Son usados para mejorar las habilidades, que se mejoran gastando estos PDs. Aunque nada impide gastar PDs en otras cantidades, por comodidad estos suelen ser gastados en cantidades múltiplo de 5.
Costes de Desarrollo:
Para todas las Habilidades, cada Categoría tiene unos Costes de Desarrollo. Esto es la cantidad de PDs que deben invertirse para aumentar en 1 punto la Habilidad Base en dicha Habilidad. Este Coste de Desarrollo va de 1 a 3. Así, si gasto 30 PDs en una Habilidad, tendré una Habilidad Base de 30, 15 ó 10, según si el coste es 1, 2 ó 3. A esta Habilidad Base habrá que sumarle el Bono de Característica y los Bonos Innatos para calcular la Habilidad Final.
Algunas Habilidades tienen costes diferentes, como el Zeón, la ACT o las Acumulaciones de Ki. De estas habilidades se hablará en las Escenas que traten sobre los Poderes Sobrenaturales a los que corresponden.
El Nivel:
El Nivel de un personaje marca el número de Puntos de Desarrollo que tiene. Así mismo, también nos dice la Presencia que tiene, como veremos más adelante. Por último los personajes consiguen varias mejoras a sus habilidades y estadísticas simplemente por subir de Nivel, que veremos en la Mejora Innata.
A nivel 0 un personaje tiene 400 PDs. A nivel 1, tiene 600, y por cada nivel posterior obtiene 100 PDs extra. Aunque un personaje de un nivel X puede no tener muchas capacidades combativas o sobrenaturales, el nivel es un buen indicador del poder de un personaje.
En Anima, la diferencia de poder de un nivel a otro es muy alta, sobretodo según se van desbloqueando nuevas y mejores capacidades. En general, un nivel de Anima equivale a entre 2 y 4 niveles de un juego que use sistema d20 (Dependiendo del juego, la Categoría, la forma en la que esté hecho el PJ, etc). Así, un personaje de Nivel 1 de Anima es ya alguien con una cierta experiencia y conocimientos, mientras que un Nivel 10 es capaz de arrasar ejércitos (Suponiendo que se haya centrado en el tipo de Habilidades que permiten eso, por supuesto).
Mejora Innata: Mejora Natural y Bonos de Categoría
Personalmente, considero que el manual se explica muy bien en este apartado, pero por si acaso vamos a repasarlo para que quede todo claro.
Para calcular el valor de una Habilidad, hay una serie de pasos:
Hay que tener en cuenta, sin embargo, dos cosas: La primera es que la mejora Natural sólo se aplica a las Habilidades Secundarias. Ninguna Habilidad Primaria aplica la Mejora Natural. La segunda es que algunos de los Bonos por Categoría no se suman a habilidades, sino a otras estadísticas. Todas las Categorías, por ejemplo, incrementan sus Puntos de Vida y su Turno cada nivel.
Finalmente, hay un tipo de Bono de Categoría Especial, y es el Bono a Ataque y Defensa (Se entiende como Defensa tanto Parada como Esquiva). El bono de Categoría máximo en Ataque y Defensa de un personaje, sin importar su nivel, cambios de categoría o cualquier otra cosa, no puede ser superior a +50. Este es el único Bono de Categoría que tiene un límite máximo.
Presencia y Resistencias
Aunque ya hemos visto como se realiza una tirada de Resistencia, pasamos a ver como se calculan las Resistencias, así como el concepto de Presencia.
La Presencia es igual a tus PDs divididos entre 20 (Por tanto es 20 a nivel 0, 30 a nivel 1, 35 a nivel 2, etc). Es, por así decirlo, la suma de todas las facetas del personaje, su "peso" anímico. Personajes y objetos con una alta Presencia son más difíciles de afectar por efectos sobrenaturales y naturales, tales como conjuros.
Las Resistencias se calculan sumando el Bono de una Característica determinada a tu Presencia.
Resistencia Física: Llamada RF, se calcula sumando tu Presencia y tu Bono de Constitución.
Resistencia a Venenos: La RV, se calcula con Presencia y Bono de Constitución.
Resistencia a Enfermedades: RE, al igual que las anteriores se calcula usando Presencia y Bono de Constitución.
Resistencia Mágica: Abreviada como RM, se calcula sumando Presencia y el Bono de Poder del personaje.
Resistencia Psíquica: La RP se calcula como la suma de la Presencia y el Bono de Voluntad.
Al depender de la Presencia, que aumenta al subir de Nivel, todas las Resistencias van a aumentando con la subida de Nivel. Si un Personaje se ha visto afectado por un efecto sobrenatural tras fallar una Resistencia y sigue afectado al subir de nivel, su aumento en las Resistencias le permite repetir la tirada de Resistencia.
En ocasiones, al fallar una tirada de Resistencia, se pide que se calcule el Nivel de Fracaso. El Nivel de Fracaso es la diferencia entre la dificultad de la Resistencia y el resultado que se obtuvo en la tirada. Así, si tengo que defenderme de un efecto de RM 100, y mi RM es 30, si sacase un 52 en los dados, el Nivel de Fracaso sería de 18: 100 - (30 + 52) = 18.
La Habilidad de Ataque y Defensa
Exceptuando a aquellos personajes de Categoría Mística o Psíquica pura, y a los Ilusionistas (Místico/Acechador) y Hechiceros Mentalistas (Místico/Psíquico), casi todos los personajes suelen desarrollar una o dos de las Habilidades de Ataque y Defensa. Es por esto que es importante comprender como funcionan.
La Habilidad de Ataque:
La Habilidad de Ataque (HA) se calcula utilizando Destreza: A la Habilidad Base que se tenga, se le suma el Bono de Destreza. Aunque las tiradas de Habilidad de Ataque se verán con más detenimiento en la Escena de Combate, de momento es bueno saber como se calcula.
La Habilidad de Ataque en ocasiones aplica Modificadores. El más común es el Modificador de Calidad de las armas. Estos modificadores serán discutidos en su momento.
La Habilidad de Parada y Esquiva:
Aunque tanto la Habilidad de Parada (HP) como la Habilidad de Esquiva (HE) se utilizan para lo mismo, defenderse, existen ciertas diferencias entre ellas. La primera es que la Habilidad de Parada suma el Bono de Destreza, mientras que la Habilidad de Esquiva suma el de Agilidad.
Además de esto, a ambas se les aplican modificadores diferentes en distintas situaciones. El más obvio es el Modificador por armas de Calidad. Mientras que la Parada, al igual que el Ataque, se ve afectada por el Modificador de Calidad de un Arma, la Esquiva no aplica dicho Modificador (Da igual cuan buena sea un arma, jamás va a afectar a lo bien que esquivas).
Un personaje que desarrolle una de estas habilidades puede utilizar la otra con un penalizador de -60. Este penalizador es muy grande, pero hay situaciones en las que conviene dejar de Esquivar y Parar (Si no hay espacio para realizar la Esquiva) o viceversa (Si el ataque está basado en Energía y el personaje no posee la capacidad de parar energía). Estas situaciones se verán en la Escena de Combate.
Las Tablas
Las Tablas son capacidades especiales que se compran con PDs. Estas se dividen en Tablas de Armas, Tablas de Estilos, Tablas Místicas y Tablas Psíquicas. Lo cierto es que aunque las Tablas Místicas y las Tablas Psíquicas no son parte del grupo de Habilidades Primarias de Combate, su funcionamiento es similar, así que se muestran junto a las de Armas y las de Estilos.
Cabe destacar que el coste de las Tablas de Armas y de Estilos se reduce a la mitad para los Maestro en Armas.
Las Tablas de Armas:
Inicialmente, un personaje recién creado sabe utilizar un arma. Este arma (Llamada Arma Inicial) es a elección del personaje, y puede ser cualquiera de las armas que existen en el juego, o Combate Desarmado. Cuando utilice esta arma, usará su Habilidad de Ataque y Parada completa, mientras que cuando use otras armas, aplicará un penalizador. Este penalizador varía, como se ve en la Tabla 29 (Página 62).
Para aprender a utilizar más armas, las opciones de un personaje son las Tablas Generales y las Tablas Arquetípicas. Las Tablas Generales permiten personalizar las armas que uno decide aprender a utilizar, mientras que las Arquetípicas dan una variedad de armas acordes a una temática concreta.
Las Tablas de Estilos:
Mientras que las Tablas de Armas permiten utilizar más armas distintas sin penalizadores, las Tablas de Estilos reducen los penalizadores por realizar ciertas maniobras especiales de combate, o incluso obtener bonos especiales en algunos casos (Como puede verse en las Tablas que se añaden en Dominus Exxet y la Pantalla del Director).
Las Tablas Místicas:
Las Tablas Místicas, a diferencia de otras Tablas, forman parte de las Primarias Sobrenaturales, y permiten utilizar los valores de Ataque y Defensa (Menos los bonos de Categoría) como Proyección Mágica Ofensiva y Defensiva, respectivamente. La diferencia entre las proyecciones se verá en la Escena de Magia, pero cabe decir que estas dos tablas son especialmente útiles para Luchadores/Místicos.
La Tabla Psíquica:
La Tabla Psíquica forma parte de las Primarias Psíquicas, y funciona de forma similar a las Tablas Mística. Los personajes beneficiados de esto son los Guerreros Mentalistas normalmente, aunque cualquier personaje con la Ventaja Acceso a Poderes Psíquicos Naturales puede llegar a beneficiarse.