Partida Rol por web

El Rey de las Llamas y los Colosos de la Tierra

Información sobre criaturas, personajes, objetos y lugares

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25/08/2013, 16:39
Director

Aqui ire anotando las informaciones que vayais obteniendo mediante pruebas de saber y dolorosas experiencias las diversas capacidades de cada criatura que os encontreis.

De momento no esta incluida la información de vuestros trasfondos (o fichas), pero se hara si el personaje lo menciona con su correspondiente interpretación.

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02/09/2013, 00:06
Legión Águila Dorada

Ejercito de dos centenares de guerreros humanos de elite.

Arrasan ciudades, tomando prisioneros y matando a los que se resisten. Trabajan para Einar, trayendole esclavos.

Su lider es el Kaiser Klaus Hinderburg y no mostraran clemencia alguna con los elfos.

Persiguen algo llamado Purificación, una busqueda de la grandeza perdida de los titanes ancestrales y el exterminio de los que no son dignos.

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02/09/2013, 00:07
Rey Einar Meadhorn

Rey de Cima de la Tramontana, captura esclavos y anda buscando algo en su fortaleza en la Colina Humeante.

Tomo oportunidad de la muerte del rey dragón para tomar el reino debido a la indefensión de este.

 

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02/09/2013, 00:58
Director

Cima de Tramontana es una gran planicie sobre las montañas a setecientas millas sobre el nivel del mar.  Vientos fuertes y fríos azotan la región pero también hay corrientes geotérmicas que mantienen la zona confortablemente caliente. Hace años se establecía aquí una ciudad reino regida por un rey dragón de plata pero hace veinte años el dragón de plata luchó contra un dragón rojo y ambos fallecieron por el encuentro. Ese día los gigantes de fuego se establecieron en Cima de Tramontana, subyugando la ciudad reino y todos los demás pueblos de la región. La Montaña Alta es la zona más fría de la región, a trescientas millas sobre la planicie era la antigua guardia del dragón, la zona más valiente es la Colina Humeante donde los gigantes de fuego han establecido su fortaleza.

La mayor parte de Cima de Tramontana es bosque donde los pueblos no sometidos todavía se pueden ocultar.

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12/09/2013, 11:58
Kaiser Klaus Hinderburg

Lider de la Legión del Águila Dorada.

 

Es un hechicero poderoso.

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18/09/2013, 20:25
Legionario del Águila Dorada

Guerrero Humano

Nivel: Entre 1 y 4.

Tiene las siguientes aptitudes:

Aptitud Marcial (Ex): Un Guerrero pasa su vida rodeado de Armas de diferentes Tipos y es por ello que es capaz de adaptarse rápidamente a estas.
Puedes pasar una hora practicando con un Arma con la que seas competente. A partir de esa hora podrás hacer que todas las Dotes que afecten, y que poseas, a un Arma concreta (como Soltura con un Arma) pasen a depender de esa Arma. Debes sostener el Arma al que quieres otorgar las Dotes en tus manos durante la práctica. Por ejemplo, si tienes Soltura con Espada Larga y quieres pasar esta Dote a un Espadón debes sostener éste durante la práctica.
Puedes ajustar cualquier número de Dotes que poseas de esta manera, y no tienes porqué ajustar todas a la misma Arma. Sin embargo, no puedes cambiar el Tipo de Arma si esta no cumple los prerrequisitos de la Dote. Así, por ejemplo, si tienes tanto Soltura como Especialización con la Espada Larga debes pasar ambas Dotes a la misma Arma para ganar los beneficios.

Arte de la Guerra (Ex): Los Guerreros entrenan intensivamente en las artes básicas de la guerra. En el 3er Nivel, y cada tres Niveles tras éste, el Guerrero gana un Bono +1 en todas las Tiradas opuestas de Maniobras de Combate, entre las que se incluyen: Apresar, Arrastrar, Arrollar, Derribar, Desarmar, Embestir, Fintar, Reposicionar, Robar, Romper Arma y Truco Sucio.

Intimidante (Ex): El Guerrero de Nivel 3 aprende que sus actos heroicos pueden intimidar a la gente y usar eso en su beneficio. El Guerrero puede hacer un intento de Intimidación como Acción de Movimiento en vez de Estándar. El Guerrero recibe un Bono de Clase de +2 en la Tirada.

Tiene las siguientes dotes:

Iniciativa Mejorada

Especialización con el Escudo Pesado

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18/09/2013, 22:35
Arquero de la Legión dle Águila Dorada

Guerrero (Arquero) Humano

Nivel: Entre 2 y 8.

Tiene las siguientes aptitudes:

Arte de la Guerra (Ex): Los Arqueros entrenan intensivamente en las artes básicas de la guerra. En el 3er Nivel, y cada tres Niveles tras éste, el Arquero gana un Bono +1 en todas las Tiradas opuestas de Maniobras de Combate, entre las que se incluyen: Apresar, Derribar, Desarmar, Romper Arma y Truco Sucio. Algunas de estas Maniobras no son accesibles normalmente para el Arquero, que deberá tener la Dote pertinente que se lo permite. Adicionalmente, un Arquero gana 1d6 de Daño adicional por cada Bono +1 que posea por esta Aptitud. Este Daño funciona como el Ataque Furtivo del Pícaro y sirve para cumplir prerrequisitos de Dotes y Clases de Prestigio. Sin embargo, un Arquero no necesita flanquear ni sorprender a su oponente para aplicar este Daño, por lo que lo aplicará en cada Ataque. Este Daño sólo se aplica a Ataques Realizados con Armas a Distancia.

Aptitud Marcial (Ex): Un Guerrero pasa su vida rodeado de Armas de diferentes Tipos y es por ello que es capaz de adaptarse rápidamente a estas.
Puedes pasar una hora practicando con un Arma con la que seas competente. A partir de esa hora podrás hacer que todas las Dotes que afecten, y que poseas, a un Arma concreta (como Soltura con un Arma) pasen a depender de esa Arma. Debes sostener el Arma al que quieres otorgar las Dotes en tus manos durante la práctica. Por ejemplo, si tienes Soltura con Espada Larga y quieres pasar esta Dote a un Espadón debes sostener éste durante la práctica.
Puedes ajustar cualquier número de Dotes que poseas de esta manera, y no tienes porqué ajustar todas a la misma Arma. Sin embargo, no puedes cambiar el Tipo de Arma si esta no cumple los prerrequisitos de la Dote. Así, por ejemplo, si tienes tanto Soltura como Especialización con la Espada Larga debes pasar ambas Dotes a la misma Arma para ganar los beneficios.

 

Tiene las siguientes dotes:

Iniciativa Mejorada

 

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19/09/2013, 22:28
Troll

Fuerza: Sobrehumana

Destreza: Bastante Agil

Constitución: Sobrehumana

Inteligencia: No muy brillante

 

Ataques con Garras y mordisco.

Asalto Temerario: Los Trolls son infames por lanzarse sobre sus oponentes confiando en su dureza natural. Si el Trol carga o hace un ataque completo realiza un ataque de garra o mordisco con su mayor bonificador de ataque pero provoca un ataque de oportunidad. Si el ataque de oportunidad falla el Troll puede atacar otra vez con garra o mordisco provocando otro ataque de oportunidad hasta que sea golpeado, desee detenerse o realice un determinado limite de ataques adicionales.

Encogerse de Hombros: A primer nivel el Troll empieza a desarrollar su naturaleza regenerativa. Como Acción Estándar un número de veces al día igual a su modificador de Constitución el Troll puede curarse un número de puntos de golpe.

La aptitud se activa automáticamente cuando baja de 0pg.

Olfato

Salto de Cazador: Un Troll que cargue puede saltar por los aires. Solo puede moverse a su velocidad estándar en lugar de dos veces está pero cuenta como si estuviera volando, tanto para ignorar terreno difícil, como saltar una grieta o alcanzar enemigos aéreos. Si finaliza la carga en el aire cae al suelo al final de su turno tomando el daño adecuado.

Lanzamiento Embestidor: Tras siglos de correr tras presas ágiles y siendo demasiado vagos para correr tanto los Trolls desarrollaron un talento natural para usar armas arrojadizas para ralentizar.Si un Troll se mueve al menos 10 en dirección al objetivo y lo golpea con un arma arrojadiza esta deberá superar una TS de Reflejos  o ser incapaz de moverse por un turno. Si el enemigo golpeado estaba volando este cae 10' por punto fallado del TS. Si esto le hace golpearse contra el suelo toman daño de caída apropiado.

Rasgadura: Si un Troll golpea a un enemigo con ambas garras se garra al objetivo y le desgarra la carne. Este ataque automáticamente hace daño.

Regeneración: El Troll tiene regeneración. El fuego y el ácido le hacen daño normal. Si el Troll pierde un miembro este recrece en 3d6 minutos. La criatura puede reengancharse los miembros cercenados colocándolos en el muñón.

Rasgarse: A nivel 4 la Regeneración del Troll hace que se vuelva más temerario, puede hacerse el daño de un ataque de garra como Acción Inmediata para repetir un TS fallido.

Rebasar: El Troll puede poner su cuerpo al límite, como acción de asalto completo puede moverse a dos veces su velocidad estándar ignorando terreno difícil e incluso pasando a través del espacio de las criaturas haciendo un ataque de garra a cada enemigo que atraviesa o un ataque completo a uno de ellos. Provoca ataques de oportunidad de forma normal pero en el turno que usa esta aptitud y un número de turnos adicionales igual a su Modificador de Constitución se cura una cantidad de puntos de golpe (Excepto si la fuente del daño es fuego o ácido).

 

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19/09/2013, 22:37
Garra Sangrienta

Bárbaro nivel 3

 

Fuerza: Sobrehumana

Destreza: Atletica

Constitución: Sobrehumana

Inteligencia: No muy brillante

 

Ataques con Garras y mordisco.

Esquiva Asombrosa.

Furia de Bárbaro.

Asalto Temerario: Los Trolls son infames por lanzarse sobre sus oponentes confiando en su dureza natural. Si el Trol carga o hace un ataque completo realiza un ataque de garra o mordisco con su mayor bonificador de ataque pero provoca un ataque de oportunidad. Si el ataque de oportunidad falla el Troll puede atacar otra vez con garra o mordisco provocando otro ataque de oportunidad hasta que sea golpeado, desee detenerse o realice un determinado limite de ataques adicionales.

Encogerse de Hombros: A primer nivel el Troll empieza a desarrollar su naturaleza regenerativa. Como Acción Estándar un número de veces al día igual a su modificador de Constitución el Troll puede curarse un número de puntos de golpe.

La aptitud se activa automáticamente cuando baja de 0pg.

Olfato

Salto de Cazador: Un Troll que cargue puede saltar por los aires. Solo puede moverse a su velocidad estándar en lugar de dos veces está pero cuenta como si estuviera volando, tanto para ignorar terreno difícil, como saltar una grieta o alcanzar enemigos aéreos. Si finaliza la carga en el aire cae al suelo al final de su turno tomando el daño adecuado.

Lanzamiento Embestidor: Tras siglos de correr tras presas ágiles y siendo demasiado vagos para correr tanto los Trolls desarrollaron un talento natural para usar armas arrojadizas para ralentizar.Si un Troll se mueve al menos 10 en dirección al objetivo y lo golpea con un arma arrojadiza esta deberá superar una TS de Reflejos  o ser incapaz de moverse por un turno. Si el enemigo golpeado estaba volando este cae 10' por punto fallado del TS. Si esto le hace golpearse contra el suelo toman daño de caída apropiado.

Rasgadura: Si un Troll golpea a un enemigo con ambas garras se garra al objetivo y le desgarra la carne. Este ataque automáticamente hace daño.

Regeneración: El Troll tiene regeneración. El fuego y el ácido le hacen daño normal. Si el Troll pierde un miembro este recrece en 3d6 minutos. La criatura puede reengancharse los miembros cercenados colocándolos en el muñón.

Rasgarse: A nivel 4 la Regeneración del Troll hace que se vuelva más temerario, puede hacerse el daño de un ataque de garra como Acción Inmediata para repetir un TS fallido.

Rebasar: El Troll puede poner su cuerpo al límite, como acción de asalto completo puede moverse a dos veces su velocidad estándar ignorando terreno difícil e incluso pasando a través del espacio de las criaturas haciendo un ataque de garra a cada enemigo que atraviesa o un ataque completo a uno de ellos. Provoca ataques de oportunidad de forma normal pero en el turno que usa esta aptitud y un número de turnos adicionales igual a su Modificador de Constitución se cura una cantidad de puntos de golpe (Excepto si la fuente del daño es fuego o ácido).