En este tema trataremos todo lo relativo a la creación y desarrollo de los PJs: reglas caseras, opciones de personaje permitidas, etc.
► Experiencia inicial: los personajes comienzan la campaña a nivel 6
► Características: se generan por reparto de 32 puntos según la siguiente tabla:
► Puntos de golpe: a nivel 1º, el dado de golpe da siempre los máximos puntos de golpe posibles. En los niveles siguientes se tira el dado correspondiente. Si el resultado es inferior al valor que se muestra en la siguiente tabla, se sustituye lo que hayáis sacado por el valor correspondiente:
► Oro inicial: 13.000 monedas de oro. Los objetos de sustento están baneados.
► Razas recomendadas: cualquiera. Miro con ojo cualquier ajuste de nivel.
► Deidades: todas las de Reinos Olvidados.
► Manuales: cualquiera de 3.5, excepto cualquier escenario que no sea de Reinos Olvidados, El libro de las nueve espadas, Arcanos desenterrados y manuales rotos.
A nivel 1, todos los personajes ganarán un bonificador +1 a una habilidad de su elección, que será siempre clásea para el personaje.
Hay habilidades que desaparecen y otras se fusionan entre si. Os pongo las tablas de habilidades antiguas y nuevas, del derecho y del revés.
Preguntas frecuentes (FAQ)
P: El bárbaro tiene como habilidad clásea Escuchar pero no Avistar. ¿Sería Percepción una habilidad clásea en las nuevas reglas?
R: Sí. Si una habilidad de la 3.5 se considera clásea de una clase concreta, esa clase tiene como habilidad clásea la habilidad fundida en las nuevas reglas aunque esta aglutine otras habilidades no cláseas.
P: ¿Gano un nuevo idioma cada vez que subo un rango en la habilidad Lingüística?
Sí.
P: ¿Cuál es la dificultad de conjurar a la defensiva con la nueva regla de Concentración?
R: Las tiradas de Concentración utilizan las reglas de Pathfinder 1ª Ed. Puedes consultar esa y otras CD en este enlace.
P: Algunas dotes o clases de prestigio me piden rangos en Concentración. ¿Cómo accedo a ellas?
R: El nuevo requisito es tener un nivel 3 puntos inferior a los rangos necesarios (mínimo 1).
P: ¿Puedo elegir 20 en esta tirada?
R: Solo se puede elegir 20 en: Buscar, Escapismo, Inutilizar Mecanismo para abrir cerraduras (no para desactivar trampas), Lingüística (en algunos casos) y Supervivencia (para discernir la ubicación).
► Cualquier dote que otorgue bonificadores a una o varias habilidades (como Acrobático o Soltura con una Habilidad) convertirá en siempre clásea esa o esas habilidades a partir del nivel en el que se adquieran (es decir, que no se aplica de forma retroactiva). Además, si el personaje tiene 10 o más rangos en esa habilidad, el bonificador sube de +2 a +4 en el caso de dotes que bonifiquen 2 habilidades distintas o de +3 a +6 para las que solo bonifican una habilidad.
► Las dotes de Esquiva y Defensa con Dos Armas proporcionan +1 CA adicional a los niveles 6º, 11º y 16º.
► Las dotes de creación de objetos mágicos no consumen puntos de experiencia. En vez de ello, el coste material sube a 3/4 partes del precio de mercado.
► Dureza otorga un número de puntos de golpe adicionales igual a 2 + tus DG actuales. Cada vez que obtengas un DG (por ejemplo al ganar un nivel), obtienes 1 punto adicional. Si pierdes un DG (por ejemplo al perder un nivel) pierdes 1 pg de forma permanente. Sólo se puede escoger esta dote 1 vez.
► Si tienes una dote que otorgue un bonificador +2 a una TS concreta (como Gran Fortaleza) puedes tirar 2d20 y elegir el resultado más alto cuando realices una TS de ese tipo. Puedes hacer esto 1 vez al día más 1 vez adicional por cada 3 niveles de personaje (redondeando hacia abajo).
► Aplicar la dote Intensificar Conjuro a un hechizo de la línea Convocar Monstruo, Convocar Aliado Natural o Convocar Muertos Vivientes sustituye el hechizo por el apropiado de ese nivel. Así un Convocar Monstruo I intensificado que se lance como un hechizo de nivel 2 será equivalente a un Convocar Monstruo II.
TIEMPO
Guardia - medida de tiempo que utilizaremos para la exploración. Tiene una duración de 4 horas.
Franjas horarias:
► Rojo (6:00 a.m.–10:00 a.m.)
► Blanco (10:00 a.m.–2:00 p.m.)
► Blanco (2:00 p.m.–6:00 p.m.)
► Rojo (6:00 p.m.–10:00 p.m.)
► Negro (10:00 p.m.–2:00 a.m.)
► Negro (2:00 a.m.–6:00 a.m.)
ACCIONES
► Explorar - se explora el hexágono en el que los personajes se encuentran en ese momento para buscar y localizar un punto de interés. Un punto de interés puede ser la entrada de una cueva secretas, un poblado escondido o la madriguera de un tyranosauro.
► Viajar - moverse hacia un hexágono vecino.
► Viajar a punto de interés - desplazarse a un punto de interés ya descubierto.
EXPLORAR
► Explorar un hexágono tiene un coste de 1 guardia.
► Para descubrir un nuevo punto de interés será necesario tirar en la tabla de encuentros.
VIAJAR
► Cada hexágono en el plano representa 2 millas (de centro a centro o de lado a lado).
► Viajar a un hexágono vecino tiene un coste de 1 guardia, tanto si es a un lugar conocido (punto de interés), como viajar hacia lo desconocido.
► La isla está cubierta de selva salvaje, no hay caminos transitables y hay que abrise paso durante la exploración. Es por eso que si se viaja a un lugar desconocido, existe una posibilidad de perderse. Para viajar será necesaria una tirada de Supervivencia (dependiendo del tipo de terreno en el que se encuentren los personajes) para orientarse.
► Si se falla la tirada de orientación existe la posiblidad de: volver al punto de partida, aparecer en un hexágono distinto a derecha o a izquierda, llegar de milagro al punto de destino.
► Los personajes nunca se perderán al viajar a un lugar de interés.
MODOS DE VIAJE
► Cauteloso - el movimiento será 3/4 partes de la velocidad normal, viajar de un hexágono a otro empleará una guardia y media. La probabilidad de encontrar enemigos se ve reducida.
► Explorando: es el movimiento estándar. Es más probable encontrar localizaciones (¡o enemigos!) en ese hexágono.
► Forrajeando: el movimiento será la mitad de lo normal y se hace una tirada de Supervivencia al día. Si pasa la CD (dependiendo del terreno) ha encontrado suficiente comida y agua para sí mismo. Por cada 2 puntos que supere la CD puede obtener comida para otra persona. Viajar a otro hexágono empleará dos guardias.
Motivo: pg
Tirada: 5d4
Resultado: 2, 4, 4, 3, 1 (Suma: 14)
Puntos de golpe de pícaro: 15
Untos de golpe de espadachín: 22
Puntos de golpe CON: 12
TOTAL: 49
Motivo: Puntos de golpe pícaro
Tirada: 2d6
Resultado: 7 [6, 1]
Motivo: Puntos de golpe espadachín
Tirada: 3d10
Resultado: 21 [4, 10, 7]
FORMATO DE FICHA:
Raza: X. Clase y nivel: X
Alineamiento: X
Experiencia y próximo nivel: 0/1000
PG: X/X [X base, +X CON]
Oro:
Características
Fuerza (FUE): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Destreza (DES): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Constitución (CON): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Inteligencia (INT): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Sabiduría (SAB): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Carisma (CAR): X (+X) [X Puntos Gastados, ±X Racial]
Ataque
Iniciativa: +X [+X DES, +X Dote]
Velocidad: X pies [X casillas; X base]
Ataque base: +X
Ataque c/c: +X [+X base, +X Arma, +X Dote, +X FUE] Daño c/c: XDX+X (Crítico: X-X)
Ataque a distancia: +X [+X base, +X Arma, +X DES, +X Dote] Daño: XDX+X (Crítico: X-X) Alcance: X Munición: X
Defensa
CA: X [10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, +X DES, + X Desvío, +X Escudo]
CA Desprevenido: X [10 base, +X Armadura, + X Armadura Natural, + X Desvío, +X Escudo]
CA de Toque: X [10 base, +X DES, + X Desvío]
TS Fortaleza: +X [X base, +X CON]
TS Reflejos: +X [X base, +X DES]
TS Voluntad: +X [X base, +X SAB]
Dotes
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
- Dote (manual del que la has sacado si no es el básico y qué hace)
...
Rasgos de clase/raza
- Rasgo/descripción
- Rasgo/descripción
- Rasgo/descripción
...
Habilidades: [(X +X Int)x4 +X= X) *
Acrobacias (DES):
Artesanía (INT):
Averiguar intenciones (SAB):
Percepción (SAB):
Buscar (INT):
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Lingüistica (INT):
Persuasión (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar [ ] (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT, S/e):
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES):
Nadar (FUE):
Oficio [ ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
-Arcano:
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons:
-Geografía:
-Historia:
-Local:
-Los Planos:
-Naturaleza:
-Nobleza y Realeza:
-Religión:
Saltar (FUE):
Sanar (SAB):
Sigilo (DES):
Supervivencia (SAB):
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE):
Usar objeto mágico (CAR, S/e):
Conjuros Memorizados
Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro...
Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro...
Libro de conjuros
Nivel 1: conjuro, conjuro, conjuro...
Nivel 0: conjuro, conjuro, conjuro...
...
Equipo (estado de carga)
Carga ligera: Carga media: Carga pesada:
- Pieza de equipo (peso y coste)
- Pieza de equipo (peso y coste)
- Pieza de equipo (peso y coste)
...
Para ahorrar dolores de cabeza al DM.
Nosotros siempre usamos este formato.
Yo suelo incluir antes de las habilidades esto, si soy multiclase:
HABILIDADES Rango máximo: 9
Puntos habilidad pícaro (66) nivel 1: 44 nivel 2: 11 nivel 4: 11
Penalizador armadura: -1
Habilidades de clase pícaro: Abrir cerraduras (Des) 6, Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab) 3, Avistar (Sab) 4, Buscar (Int) 6, Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car) 5, Equilibrio (Des) 3, Escapismo (Des) 6, Esconderse (Des) 5, Escuchar (Sab) 4, Falsificar (Int), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Int) 6, Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente (Des) 6, Nadar (Fue) 2, Oficio (Sab), Piruetas (Des) 6, Reunir información (Car), Saber (local)(Int), Saltar (Fue) 2, Tasación (Int), Trepar (Fue) 2, Usar objeto mágico (Car) y Uso de cuerdas (Des).
Puntos habilidad espadachín (21) nivel 3: 7 nivel 5: 7 nivel 6: 7
Habilidades de clase espadachín: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab) 2, Diplomacia (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des) 3, Equilibrio (Des) 2, Nadar (Fue) 1, Oficio (Sab), Piruetas (Des) 3, Saltar (Fue) 3, Trepar (Fue) 1 y Uso de Cuerdas (Des)
La elección peregrina de Dotes y algunas Habilidades es porque va enfocado a Battlerager, de ahí el resultado final :)
Queda pendiente escoger qué habilidad será a la que aplique +1 y sea clásea siempre (estoy entre Interpretar y Oficio: Marinero :)
Si ves algo que no te cuadre de la ficha, me lo comentas. El anterior DM me dejó una Everful Mug, la cual básicamente sirve para tener cerveza a mano interpretativamente, jaja; no sé si tú lo consideras un "objeto de sustento" ya que pude dar agua también.
También estaba de acuerdo conmigo en que las Armaduras Intermedias no interfieren con el Movimiento Base de los Enanos y por tanto tampoco afecta a las 10' adicionales al movimiento que se gana como Bárbaro. Dime si tú lo ves de la misma manera.
Motivo: Nivel 2º Bárbaro
Tirada: 1d12
Resultado: 8 [8]
Motivo: Nivel 3º, 4º, 5º. 6º Guerrero+Chamán del Dragón
Tirada: 4d10
Resultado: 29 [6, 7, 8, 8]
Puntos de Golpe: 1º Bárbaro +12pg / 2º Bárbaro +8pg / 3º, 4º, 5º y 6º Guerrero y Chamán del Dragón: +29pg
Total de PG: 67pg
Entonces, ¿te mueves a 30'? 20' + 10' del bárbaro.
Dwarf base land speed is 20 feet. However, dwarves can move at this speed even when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load (unlike other creatures, whose speed is reduced in such situations).
A barbarian’s land speed is faster than the norm for his race by +10 feet. This benefit applies only when he is wearing no armor, light armor, or medium armor and not carrying a heavy load. Apply this bonus before modifying the barbarian’s speed because of any load carried or armor worn.
No hay otra interpretación posible, vaya xD
Sí, te puedes quedar la jarrita. Es un objeto que me parece gracioso (yo lo usé en otra partida junto a un petate de estos que te dejan descansar chachi y unas alforjas que siempre tienen comida). Y aunque se puede llenar de agua, no sé si os daría para todos xD
Además, la clérigo también puede crear agua ;)
Bieeeeen, me alegra que tod@s lo veamos igual.
(yo lo usé en otra partida junto a un petate de estos que te dejan descansar chachi
¡También compré el petate de descansar chachi! :)
Voy a hacer las tiradas para los PG y ya luego te pego la ficha propiamente dicha. Que por cierto, al cambiar los puntos para los atributos me quedó un objeto inútil, así que tengo 1000po para repartir que seguramente gaste en alguna gema. Por si hace falta poner po para algún objeto en común ahora sí tengo dinero de sobra xD
Total de PG: 12 + 8 + 11 + 6 + 6 + 6 = 49
Motivo: T1
Tirada: 1d12
Resultado: 8 [8]
Motivo: T2
Tirada: 1d12
Resultado: 11 [11]
Motivo: T3
Tirada: 1d12
Resultado: 6 [6]
Motivo: T4
Tirada: 1d12
Resultado: 4 [4]
Motivo: T5
Tirada: 1d12
Resultado: 3 [3]
Buenas. He estado mirando la ficha y no cumples los requisitos para la dote Crítico mejorado.
Prerequisite
Proficient with weapon, base attack bonus +8.
Ahora mismo tu ataque base es +6/+1, ni siquiera podrías tenerlo a nivel 6, tendría que ser ya para nivel 9 xD A menos que me haya equivocado con algo.
Tampoco sé si el +1 a tu alfajón le vas a sacar partido. A fin de cuentas, si tu alfajón es dgc ya tienes un +1 al ataque, si le metes soltura (dote) tendrías otro +1 al ataque y ya si le pones especialidad (dote) tendrías +2 al daño. Sumado al +4 que la pnj bardo (Ylsa) te puede ofrecer, yo creo que vas muy sobradísimo y podrías ahorrarte pasta para ponerte otras cosas.
¿Qué cosas? Unos guantes de fuerza, por ejemplo, te daría un +2 a Fue y seguirías escalando (cuestan 4k, eso sí).
En fin, dale una vuelta a esto a ver qué haces con la dote que te queda coja. ¿Tienes pensada alguna clase de prestigio?
Toda la razón, no puedo ponerme esa Dote. No miré el requisito en su día y al copiar la ficha de la otra partida copié el error. Voy a darle un repaso también a lo que comentas del alfanjón, porque sin la Dote de crítico seguramente me merezca más la pena un espadón. Además de todo lo que dices, aunque tampoco me quiero complicar mucho la vida y retrasar la partida mucho más.
Por cierto, a qué te refieres con que el alfanjón sea dgc?
Y no, no tengo pensada ninguna clase de prestigio porque tampoco las controlo demasiado. Y como la aventura era solo para nivel 6 cogí una clase para hacer un poco el loco y listo. Pero si seguimos con los personajes no veo razón para no ir a por alguna que pueda irle bien al loco este.
Ay, perdona, jajaja
dgc = de gran calidad xD Le sumas 300 al precio base del arma y tienes un +1 al ataque.
En cuanto a usar alfajón o espadón, puedes hacer que el espadón tenga la forma que tu quieras (le pones una skin a la espada xD). A fin de cuentas es un arma a dos manos.
Como tú veas lo de la clase de prestigio, no hay prisa ninguna :)
Pues ya estaría arreglada la ficha. De dote me puse Furia Intimidatoria, para intimidar como acción gratuita a un enemigo mientras estoy en furia (y cumplo los requisitos porque no tiene más que tener la furia xDD).
Sobre el arma, cambio el alfanjón por un espadón, así cambio los 2d4 del alfanjón por 2d6 aunque el rango de crítico es algo menor. Y le pongo un cristal matainfernales, para hacer 1d6 adicional a bichos malignos. Creo que está bien todo. Mantengo que sea +1 por comodidad y salud mental, porque estuve mirando un rato que pillar con esos 2000po adicionales y sinceramente me volví loco xDD.
La clases de prestigio también las estuve mirando y bueno, todo el mundo habla del Berserker Frenético ese, pero también leí que el riesgo de TPK es demasiado alto así que pasando de esa locura jajaja. Si cojo algo será el guerrero-oso, que es tan simple que el mecanismo de un botijo y así no la lío xDD