Estimados,
He copiado formato de fichas a sus personajes, la idea es que vayan rellenando (o copiando los antiguos) para poder empezar el domingo.
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
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Clase y Nivel: PX: Altura: Carga transportable: |
Trasfondo: Rasgos: Ideales: Vínculos: Defectos: |
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Característica | Puntuación | Modificador | TS | Atributos | Ataques | |||||||||
Fuerza | Bono de Competencia: | |||||||||||||
Destreza | CA: | |||||||||||||
Constitución | Iniciativa: | |||||||||||||
Inteligencia | PG: | |||||||||||||
Sabiduría | Actuales: | |||||||||||||
Carisma | Velocidad: | Inspiración | Si/No | |||||||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
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NOMBRE | Total | Competencia | Nombre | Total | Competencia | |||||||||
Acrobacias (Des) | Medicina (Sab) | |||||||||||||
Arcana (Int) | Naturaleza (Sab) | |||||||||||||
Atletismo (Fue) | Percepción (Sab) | |||||||||||||
Engañar (Car) | Perspicacia (Sab) | |||||||||||||
Historia (Int) | Persuasión (Car) | |||||||||||||
Interpretación (Car) | Religión (Int) | |||||||||||||
Intimidación (Car) | Sigilo (Des) | |||||||||||||
Investigación (Int) | Supervivencia (Sab) | |||||||||||||
Juego de Manos (Des) | Trato con Animales (Sab) | |||||||||||||
Idiomas | ||||||||||||||
RASGOS |
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CONJUROS |
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CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | LÍMITE DE PREPARACIÓN | |||||||||||
0 | ||||||||||||||
1 | ||||||||||||||
Preparados |
Estimados,
Para los manuales que utilizaremos :
Player's Handbook | Permitido |
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Monster Manual | Permitido |
Dungeon Master's Guide | Permitido |
Volo's Guide to Monsters | Restringido (A conversar) |
Xanathar's Guide to Everything | Restringido (A conversar) |
Avisen cualquier duda por interno :)
Saludos,
Creacion de personajes:
Características: Tira 4d6 desglosando la tirada y descarta el dado más bajo, realizar tantas tiradas como características (6).
Hagan sus tiradas y me van preguntando por interno.
Saludos,
¡Vaya tiradas! Dx Serían 9, 8, 17, 12, 10, 13 La última tradición monástica que te dije por privado es la del Drunken Máster.Se encuentra en la guía de Xanathar, pág 33. Ahí también está la del Kensei. Estoy dudando entre estas y la de Open Hand del manual básico. En cualquier caso no sería hasta nivel 3 que podría elegirla. La del Drunken Máster permite moverse con más facilidad por el campo de batalla. - A nivel 3, cuando se usa lo para hacer una descarga de golpes (flurry of blows, perdona no sé cómo está traducido en español) puede usar disengage como acción libre (de forma similar al pícaro) y aumenta en 10 pies el movimiento. No es nada del otro mundo pero evita así ataques de oportunidad al pegar y moverse. - A nivel 6 (de aquí a 20 aventuras xD) permite redirigir un ataque fallido de un enemigo y se lo coloca a otro enemigo que esté al lado, y al caer al suelo sólo necesita gastar 5 pies en vez de la amistad del movimiento. No te describo los siguientes avances por ser muy lejanos (lvl 11... Bah xD). Ya me dirás qué tal te parece. En cuanto a la subraza de mediano, había pensado en la de Ghostly que se detalla en la Guía del aventurero de la Costa de la Espada. Ésta alternativa da +1 sabiduría y permite hablar mentalmente con otra criatura a 30 pies. Ciertamente es una subraza muy rara así que entendería que no la aceptaras. En tal caso escogería la subraza Stout (robusto?) uqe da +1 constitución y algo de resistencia a venenos.
Motivo: 1
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 1, 6, 1 (Suma: 10)
Motivo: 2
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 1, 3, 4 (Suma: 9)
Motivo: 3
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 6, 6, 5 (Suma: 19)
Motivo: 4
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 4, 5, 3 (Suma: 14)
Motivo: 5
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 2, 4, 4 (Suma: 11)
Motivo: 6
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 5, 6, 1 (Suma: 14)
Motivo: Tirada de reemplazo de Master
Tirada: 4d6
Resultado: 2, 3, 4, 2 (Suma: 11)
Motivo: Tirada de reemplazo del Master (venganza)
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 3, 3, 4 (Suma: 14)
Master: hice una tirada para que reemplaces el 8, es 11 no más, pero no te da penalizadores.
Saludos,
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
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Clase y Nivel: Pícaro nivel 2 PX: 0 Altura: 1,6m Carga transportable: 195lb |
Trasfondo: Charlatán Rasgos:
Ideales: Charity. I distribute the money I acquire to the people who really need it. Vínculos: Se lo debo todo a los que me reclutaron para los mangantes espectrales, aunque haya dejado el grupo temporalmente para encontrar mis orígenes. Defectos: I’m too greedy for my own good. I can’t resist taking a risk if there’s money involved |
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Característica | Puntuación | Modificador | TS | Atributos | Ataques | |||||||||
Fuerza | 13 | +1 | +1 | Bono de Competencia: +2 |
Estoque +5 -> 1d8+3 |
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Destreza | 17 | +3 | +5 | CA: 14 |
Espada corta +5 -> 1d6+3 |
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Constitución | 15 | +2 | +2 | Iniciativa: +3 | Daga 20/60 +5 1d4+3 | |||||||||
Inteligencia | 13 | +1 | +3 | PG: 17 | ||||||||||
Sabiduría | 14 | +2 | +2 | Actuales: 17 | ||||||||||
Carisma | 9 | -1 | -1 | Velocidad: 30ft | Inspiración | Si/No | ||||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
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NOMBRE | Total | Competencia | Nombre | Total | Competencia | |||||||||
Acrobacias (Des) | +5 | +2 | Medicina (Sab) | +4 | +2 | |||||||||
Arcana (Int) | +1 | Naturaleza (Sab) | +1 | |||||||||||
Atletismo (Fue) | +1 | Percepción (Sab) | +6 | +4 | ||||||||||
Engañar (Car) | +1 | +2 | Perspicacia (Sab) | +4 | +2 | |||||||||
Historia (Int) | +1 | Persuasión (Car) | -1 | |||||||||||
Interpretación (Car) | -1 | Religión (Int) | +1 | |||||||||||
Intimidación (Car) | -1 | Sigilo (Des) | +7 | +4 | ||||||||||
Investigación (Int) | +3 | +2 | Supervivencia (Sab) | +2 | ||||||||||
Juego de Manos (Des) | +5 | +2 | Trato con Animales (Sab) | +2 | ||||||||||
Idiomas | ||||||||||||||
RASGOS |
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Sneak Attack | Once per turn, you can deal an extra 1d6 damage to one creature you hit with an attack with a finesse or ranged weapon if you have advantage on the attack roll. You don’t need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 ft. of it, that enemy isn’t incapacitated, and you don’t have disadvantage on the attack roll. | |||||||||||||
Thieves’ Cant | You have learned thieves’ cant, a secret mix of dialect, jargon, and code that allows you to hide messages in seemingly normal conversation. It takes four times longer to convey such a message than it does to speak the same idea plainly. | |||||||||||||
Cunning Action | You can take a bonus action on each of your turns to take the Dash, Disengage, or Hide action. | |||||||||||||
Darkvision | 60ft | |||||||||||||
CONJUROS |
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CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | LÍMITE DE PREPARACIÓN | |||||||||||
0 | ||||||||||||||
1 | ||||||||||||||
Preparados |
Motivo: Caracteristicas 1
Tirada: 4d6
Resultado: 15 [3, 6, 2, 4]
Motivo: Caracteristicas 2
Tirada: 4d6
Resultado: 19 [6, 3, 4, 6]
Motivo: Caracteristicas 3
Tirada: 4d6
Resultado: 15 [2, 1, 6, 6]
Motivo: Caracteristicas 4
Tirada: 4d6
Resultado: 16 [2, 4, 4, 6]
Motivo: Caracteristicas 5
Tirada: 4d6
Resultado: 8 [3, 2, 2, 1]
Motivo: Caracteristicas 6
Tirada: 4d6
Resultado: 15 [3, 2, 5, 5]
Creo que está todo. Aún así tengo el personaje hecho en dndbeyond: https://www.dndbeyond.com/profile/Menelkar/characters/29637732
Característica 1: 16 (Fuerza)
Caracteristica 2: 11 (Inteligencia)
Caracteristica 3: 12 (Constitución)
Caracteristica 4: 12 (Carisma)
Caracteristica 5: 15 (Destreza)
Caracteristica 6: 10 (Sabiduría)
Motivo: Característica 1
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 2, 4, 6 (Suma: 18)
Motivo: Característica 2
Tirada: 4d6
Resultado: 1, 1, 4, 6 (Suma: 12)
Motivo: Característica 3
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 2, 3, 3 (Suma: 14)
Motivo: Característica 4
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 1, 1, 5 (Suma: 13)
Motivo: Característica 5
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 4, 5, 2 (Suma: 17)
Motivo: Característica 6
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 1, 4, 2 (Suma: 11)
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
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Clase y Nivel: Bárbaro 2 PX: 300 Altura: 1'70m Carga transportable: 109kg |
Trasfondo: ¿Que ocurre cuando no te interesan las costumbres ultra elitistas de tu propia familia? ¿Cuando ves atrocidades en nombre del dinero y la fama? Ocurre que reniegas de tus raíces y te marchas con una mano delante y otra detrás. Así fue como Jiury, benjamín de la prestigiosa familia K'Tsaamoo acabó en la calle. Puesto que nunca se molestó en aprender las educadas maneras de su familia (tampoco es que tuviera capacidad para ello), pronto la gente empezó a verle como un vulgar paleto. Esto llevó a Jiury a usar métodos cada vez menos ortodoxos para "ganarse el pan". Si bien el sigilo no era el punto fuerte de Jiury, su fuerza y velocidad le daban la ventaja suficiente para librarse de cada encontronazo con la guardia. Pronto, las historias de sus "incursiones" llegaron a oídos de un grupo de ladrones justicieros autodenominados "Los Mangantes Espectrales". Con la promesa de reformar juntos la sociedad, acogieron a Jiury y le dieron comida y alojamiento a cambio de usar sus habilidades para el bien común. Su primera misión oficial fue la de infiltrarse en el palacio de Lord Naïlo, un elfo de alta alcurnia con un inusitado gusto por las mujeres de corta edad. El objetivo: hacerle entrar en razón de un buen mazazo. Durante la visita encontraron a una niña humana llamada Gramona que, contra todo pronóstico, no era una de las víctimas del Lord. Por lo visto se había colado en el palacio sin ser detectada buscando información. Semejante habilidad llamó la atención del jefe de Jiury, y se le invitó a unirse al grupo. Tras la exitosa conversación con el Lord, Gramona aclaró educadamente que no era una humana sino un elfo. "Y una mierda" fue lo único que supo responder Jiury. Sin embargo y pese al roce inicial, Gramona y Jiury se fueron haciendo amigos poco a poco, manteniendo siempre una especie de rivalidad fraternal. Fue al cabo de un tiempo cuando, por desaveniencias con uno de los miembros del grupo, Jiury decide abandonar Los Mangantes Espectrales junto con Gramona e irse a impartir justicia a su manera. Rasgos:
Ideales: Nunca marco como objetivo a personas que no pueden permitirse perder unas pocas monedas Vínculos: Los lazos que se forman a lo largo de la vida son más importantes que los lazos de sangre Defectos: Pensar es para los filósofos. Los problemas se arreglan manchándose las manos. |
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Característica | Puntuación | Modificador | TS | Atributos | Ataques | |||||||||
Fuerza | 16 | +3 | +5 | Bono de Competencia: +2 | Mazo (Maul) | |||||||||
Destreza | 17 | +3 | +3 | CA: 14 | Ballesta pesada | |||||||||
Constitución | 12 | +1 | +3 | Iniciativa: +3 | Ataque sin arma | |||||||||
Inteligencia | 12 | +1 | +1 | PG: 21 | ||||||||||
Sabiduría | 10 | 0 | 0 | Actuales: 21 | ||||||||||
Carisma | 12 | +1 | +1 | Velocidad: 30ft | Inspiración | Si/No | ||||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
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NOMBRE | Total | Competencia | Nombre | Total | Competencia | |||||||||
Acrobacias (Des) | +3 | Medicina (Sab) | +0 | |||||||||||
Arcana (Int) | +1 | Naturaleza (Sab) | +1 | |||||||||||
Atletismo (Fue) | +5 | SI | Percepción (Sab) | +2 | SI | |||||||||
Engañar (Car) | +3 | SI | Perspicacia (Sab) | +0 | ||||||||||
Historia (Int) | +1 | Persuasión (Car) | +1 | |||||||||||
Interpretación (Car) | +1 | Religión (Int) | +1 | |||||||||||
Intimidación (Car) | +3 | SI | Sigilo (Des) | +3 | ||||||||||
Investigación (Int) | +1 | Supervivencia (Sab) | +0 | |||||||||||
Juego de Manos (Des) | +5 | SI | Trato con Animales (Sab) | +0 | ||||||||||
Idiomas | Común, Élfico, Enano | |||||||||||||
RASGOS |
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Género | Masculino | |||||||||||||
Pelo | Castaño | |||||||||||||
Ojos | Marrones | |||||||||||||
Piel | Morena | |||||||||||||
CONJUROS |
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CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | LÍMITE DE PREPARACIÓN | |||||||||||
Thunderclap | 1d6 | CON 11 | 1 acción | |||||||||||
0 |
Creas un estallido de sonido atronador que se puede escuchar hasta a 100 pies de distancia. Cada criatura dentro del alcance, aparte de ti, debe tener éxito en una tirada de salvación de la Constitución o recibir 1d6 de daño de trueno |
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1 | ||||||||||||||
Preparados |
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
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Clase y Nivel: Druida nivel 2 PX: 0 Altura: 1,6m Carga transportable: 195lb |
Trasfondo: Charlatán Rasgos:
Ideales: Charity. I distribute the money I acquire to the people who really need it. Vínculos: Se lo debo todo a los que me reclutaron para los mangantes espectrales, aunque haya dejado el grupo temporalmente para encontrar mis orígenes. Defectos: I’m too greedy for my own good. I can’t resist taking a risk if there’s money involved |
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Característica | Puntuación | Modificador | TS | Atributos | Ataques | |||||||||
Fuerza | 13 | +1 | +1 | Bono de Competencia: +2 |
Cimitarra +4 -> 1d6+2 |
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Destreza | 15 | +2 | +5 | CA: 13 |
Tirachinas +4 -> 1d4+2 |
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Constitución | 14 | +2 | +2 | Iniciativa: +2 | ||||||||||
Inteligencia | 13 | +1 | +3 | PG: 17 | ||||||||||
Sabiduría | 17 | +3 | +2 | Actuales: 17 | ||||||||||
Carisma | 9 | -1 | -1 | Velocidad: 30ft | Inspiración | Si/No | ||||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
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NOMBRE | Total | Competencia | Nombre | Total | Competencia | |||||||||
Acrobacias (Des) | +2 | Medicina (Sab) | +5 | +2 | ||||||||||
Arcana (Int) | +1 | Naturaleza (Sab) | +1 | |||||||||||
Atletismo (Fue) | +1 | Percepción (Sab) | +5 | +2 | ||||||||||
Engañar (Car) | +1 | +2 | Perspicacia (Sab) | +1 | ||||||||||
Historia (Int) | +1 | Persuasión (Car) | -1 | |||||||||||
Interpretación (Car) | -1 | Religión (Int) | +1 | |||||||||||
Intimidación (Car) | -1 | Sigilo (Des) | +4 | +2 | ||||||||||
Investigación (Int) | +1 | Supervivencia (Sab) | +5 | 2 | ||||||||||
Juego de Manos (Des) | +4 | +2 | Trato con Animales (Sab) | +3 | ||||||||||
Idiomas | ||||||||||||||
RASGOS |
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Combat Wild Shape | You can use Wild Shape as a bonus action and you can use a bonus action to expend one spell slot to regain 1d8 HP per level of the spell slot expended. | |||||||||||||
Fey Ancestry | You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put you to sleep. | |||||||||||||
Circle Forms | When using Wild Shape, you can transform into beasts with a CR of 1 or lower. | |||||||||||||
Darkvision | 60ft | |||||||||||||
CONJUROS |
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CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | LÍMITE DE PREPARACIÓN | |||||||||||
0 | Gust, Poison Spray | |||||||||||||
1 | Charm Person, Cure Wounds | |||||||||||||
Animales | Gato, Dire Wolf, Tiger | |||||||||||||
He creado este otro personaje, que dandole vueltas se acerca más a la idea que tenia desde el principio. Se basa en "Morgana" de Persona 5, que por si no lo conoces es un ser que adquiere la forma de gato que habla.
Por ello me gustaría pedirte una libertad fuera de las reglas, que sería poder transformarme en gato a voluntad, simplemente lo quiero para rolear, no para hacer triquiñuelas. La forma de "combate" del tigre seguiría las normas como siempre, claro.
P.D: Acabo de ver que ya hay un druida en el grupo, me puedo quedar con el pícaro sin problemas. ¿Lo único por lore podría tener un anillo/colgante/objeto que me deje trasformarme en gato? Era la única razón para coger druida, realmente en todo lo demás encaja mejor el pícaro.
Genial. ¡Muchas gracias!
Quedo a la espera de que me confirmes si aceptas o no la subraza Ghostwise y me pongo con la ficha. Mientras tanto voy escribiendo la historia. Lo de la tradición se podr hablar más tarde ;)
DM: No ocuparemos el libro de la costa de la espada.
No entiendo porque hiciste 2 personajes.
El picaro es el que me habian dicho que jugarias?
Igual no se ven las notas, pero he puesto lo siguiente:
He creado este otro personaje, que dandole vueltas se acerca más a la idea que tenia desde el principio. Se basa en "Morgana" de Persona 5, que por si no lo conoces es un ser que adquiere la forma de gato que habla.
Por ello me gustaría pedirte una libertad fuera de las reglas, que sería poder transformarme en gato a voluntad, simplemente lo quiero para rolear, no para hacer triquiñuelas. La forma de "combate" del tigre seguiría las normas como siempre, claro.
P.D: Acabo de ver que ya hay un druida en el grupo, me puedo quedar con el pícaro sin problemas. ¿Lo único por lore podría tener un anillo/colgante/objeto que me deje trasformarme en gato? Era la única razón para coger druida, realmente en todo lo demás encaja mejor el pícaro.
Hola,
Ya hay un druida en el grupo, efectivamente, por eso te pregunté, como me habían dicho que era un pícaro, lo permití por eso y por haber enviado su historia rápido.
No hay nada en el juego que te permita transformar "a voluntad" en ningún animal.
Aunque sea para fines no combativos, creo que no lo usaremos en esta oportunidad.
Saludos,
Ok, pues pícaro y sin el objeto mágico, perfecto. Si quieres puedes borrar el post con la ficha del druida para que no haya confusiones, que a mi no me deja.
¡Saludos todos!
Y una duda: ¿somos personajes de qué nivel? Si jugamos la aventura pasada, ¿algo nos quedamos de ahí?
+saludos
Jefe, he subido la descripción del personaje, y su resumida historia se encuentra en las Notas del personaje.
Agradecería si pudieras echarle un ojo y ayudarme con el final. Lo he dejado muy ambiguo para que sea más fácil enlazarlo con la aventura. Necesitaría un ciudadano o si quieres PNJ que tengas preparado que sirva de enlace.
Intentaré terminar la ficha asap.
Motivo: PG lv2
Tirada: 1d8
Resultado: 8(+1)=9 [8]
Aquí la tirada de PG para el lv2. ¡Qué buena tirada! xD
Me queda ya poco por añadir. He escogido Huérfana como Trasfondo, aunque realmente esa faceta ocuparía un par de años de su niñez. Realmente en los detalles de Personalidad de la ficha me estoy fijando en varios trasfondos, incluyendo además del de Húerfano el de Ermitaño y el de Acólito. Le veo sentido ya que Shemalla/Yukka ha estado muchos años entrenando en reclusión y práctica soledad, aunque alternando con otros tiempos de viajes, con el contacto con la sociedad que eso conlleva. En cuanto a las herramientas de artesano que tiene de competencia el Monje, estoy pensando en útiles de cocinero, ebanista o carpintero, que sería el reflejo de parte de su instrucción.
Me gustaría saber si lo ves bien, o si te parece mejor cambiar/adaptar el trasfondo o las herramientas de artesano. Estoy abierto a ideas y propuestas :)
Me gusta mas el trasfondo hermitaño, podría adaptarlo a la historia.
Sin embargo, cualquiera que elijas esta bien.
Recuerda que es tu historia , yo la adapto :)
Saludos!
Si, me parece bien. Quizás tenga mas sentido que el de Huérfano, ya que como te comenté la muchacha estaría un par de años vagabundeando por las calles y tras el incidente ha estado prácticamente 10 años en reclusión.
Voy a modificar los detalles en la ficha, y también añadiré el equipo.
Ahora bien, como sabes dentro de los trasfondos hay un rasgo característico. En el caso del Ermitaño es el Descubrimiento. Citando textualmente de la versión que he conseguido en español:
La reclusión pacífica de tu extendido aislamiento te dio acceso a un único y poderoso descubrimiento. La exacta naturaleza de esta revelación depende de la naturaleza de tu reclusión. Podría ser una gran verdad acerca del cosmos, las deidades, los seres poderosos de otros planos o las fuerzas de la naturaleza. Podría ser un sitio que nadie más vio nunca. Podrías haber descubierto un hecho que fue olvidado hace mucho, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría reescribir la historia. Podría ser información potencialmente dañina para la gente que te consignó al exilio, y he ahí la razón por la cual regresas a la sociedad. Trabaja con tu DM para determinar los detalles de tu descubrimiento y su impacto en la campaña.
En este caso he pensado que el colgante que tiene Shem, herencia de sus padres, es parte de una llave, clave o mapa encriptado para hallar determinada reliquia o libro importante. La otra parte la tendría su hermana. El maestro de Shem conoce, al menos parcialmente, la historia detrás de ese colgante. Por eso le ha dicho a la muchacha que debe encontrar a su hermana, tanto para encontrar la paz interior y poder dedicarse al 100% a su entrenamiento espiritual, como para descubrir quienes eran realmente sus progenitores (podrían ser eruditos que se encontraban escondidos debido a lo que sabían, estudiosos de las artes arcanas o devotos de alguna deidad) y recuperar ese saber/objeto perdido.
Por otra parte, este trasfondo permite escoger otro idioma a elección. No sé si me podrías aconsejar alguno que tuviera sentido o relación con la trama de esta aventura. Si no, creo que tomaría el élfico o el enano.