Partida Rol por web

El Telar del Destino

Entra en la lucha

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21/05/2011, 14:10
Director

Notas de juego

Siempre puedes cambiar tu acción por una defensiva, si superas una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6.

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24/05/2011, 19:15
Elizabeth "Lis" Queen

Lis estaba
preparada para deslizarse sobre la tierra que parecía cubierta de alguna
sustancia resbaladiza transparente a la simple vista. Para lo que no estaba
preparada era para la patada que le venía directa de aquellos pantalones negros
perfectamente planchados y con la raya marcada.

Trató de
reaccionar a la esquiva saltando a un lado para pasar por encima de la negra
pierna…

 

- Tiradas (2)

Notas de juego

FdV para cambiar a esquiva: 1 ex (el de FdV)

Esquiva: 1 ex (que triste XD)

 

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26/05/2011, 10:25
Director

Sin esperar a nadie, Hope agarra a Norna, que tras la llamativa carrera de la Extática se ha quedado algo más confundida, y comienzan a correr hacia la calle. El jardín de los Weaver y la calle están llenos de huellas de motos, así como de cascos que han dejado tras de sí un ligero brillo azulado. El aire parece, a pesar de que no hace calor en absoluto, húmedo y vacilante, como si de un espejismo a causa del calor se tratase. Es difícil ignorar la omnipresencia de la Magia, y, en consecuencia, de la Paradoja. Varios motoristas y hombres de negro pelean entre ellos, algunos teletransportándose a varios puntos de la calle más rápido de lo que el ojo humano puede registrar. 

Uno de los escoltas de Norna intenta evitar la huida de las dos Despertadas con una patada, pero es demasiado lento para la bailarina y acaba dando simplemente al aire al tiempo que el hombre de negro en el quicio de la puerta trasera de la residencia de los Weaver se levanta apoyándose en el marco de la misma. 

Lis, tras ver lo que ocurrió con Hope, corre preparada para evitar una caída en busca de Norna. Al llegar a la zona, nota la falta de fricción. Parece que no hubiera absolutamente nada bajo sus pies, si bien estos registran la presencia de la hierba del jardín trasero. Uno de los hombres de negro trata de evitar su llegada con una patada, que queda, por poco, muy baja para el salto de la ágil Huérfana.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Deduzco que en tu segunda acción corres hacia Norna y Hope.

En el siguiente turno, si quieren pueden escapar corriendo, o ir al coche (esto último necesitará Des + Esquivar por su parte, dado el movimiento frenético que hay en la calle justo delante de la casa de los Weaver).

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26/05/2011, 10:40
Elizabeth "Lis" Queen

Notas de juego

Sí, voy detrás de Nonra y Hope :)

Yo apostaría por ir al coche, que si no escapar va a ser complicado en el medio plazo. Además, si de paso a alguno de los luchadores se le ha caido una pistola que poder recoger camino al coche, mejor que mejor XD 

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26/05/2011, 11:52
Director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Tiremos el fatídico dado de la suerte a ver si hay pistolas por el camino.

1 = Pasan cosas malas.

2-6 = No hay nada que recoger.

7-9 = Hay una pistola por el camino.

10 = Hay algo mejor que una pistola.

FAIL. Ha salido un 6. No hay nadita.

Bueno, tírenme Des + Esquivar (dificultad 7) para llegar al coche sin percances.

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26/05/2011, 12:19
Elizabeth "Lis" Queen

Allí no había
fricción, pero eso no le había impedido a Lis esquivar ágilmente como un gato la
patada del caragris; aunque debía ser un gato torpón porque no había sido uno
de sus mejores saltos.

Hope y Norna ya
se alejaban de allí, por lo que seguirlas era lo más sensato.

El camino hasta
el coche estaba lleno de tíos raros que peleaban entre sí como si fueran
Rondador Nocturno – tengo que aprender
esa mierda
– y Neo juntos. Sería complicado alcanzar el auto sin problemas,
pero tenían que arriesgarse; a pie no tendrían oportunidad real de huir de los
trajeados.

Así Lis se movió
como una bailarina – ahora que el suelo volvía a tener su fricción normal -
entre los combatientes, esquivando a unos y otros hasta llegar al coche.

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

 3 éxitos, aunque sin pistola (por poco, ts).

Pd: reste 1 a la dif por el efecto anterior.

Pd2: ¿cuantos turnos me quedan con el -2 a las tiradas? XD

Pd3: si puedo, aprovecho la segunda acción para poner el coche en marcha.

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26/05/2011, 13:30
Hope Barrows

Hope apretó los dientes mientras continuaba el camino hacia los coches. La vibración mágica a su alrededor, la Paradoja... le estaban dando dolor de cabeza. Después tendría resaca, lo sabía. Pero ahora, mientras seguía el ritmo de los latidos de su corazón, no tuvo problema en esquivar a los contendientes de uno y otro bando, tratando de pasar todo lo desapercibida que le era posible.

- Tiradas (1)
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27/05/2011, 00:11
Director

La calle es un caos. Aquella caótica noche parecía no cesar en su empeño de hacer las cosas cada vez más complicadas e ininteligibles para las Despertadas visitantes y la pobre Norna, súbitamente huérfana, al parecer. A pesar de que camina junto a ellas a un paso ligero, notan cómo el estar fuera de la influencia de los tecnócratas ha funcionado en cierto modo como una catarsis, y amargos sollozos se escapan de su boca, apenas audibles entre los extraños sonidos que emite la Magia fuera de control.

Mirando hacia el suelo para no perder de vista el camino ni evitar ver un arma que sustituya a la perdida por Lis, las tres mujeres se escurren, esquivando obstáculos que aparecen de la nada, demasiado enfrascados en su lucha como para darse cuenta de su huida. El Chevrolet Impala de la Huérfana les espera, distinguible por sus partes metálicas en las que se reflejan las parpadeantes farolas y algunos fogonazos de luz azulada provenientes de la estela que deja uno de Ellos, el que monta en un poni de cascos luminosos y no deja de gritar mientras blande un hacha contra uno de los tantos e idénticos hombres trajeados.

La conductora llega antes que sus otras dos acompañantes, aún bajo el efecto de su propia Magia, y enseguida pone el coche en marcha, que recibe a Norna y a Hope con el antiguo y ansiado sonido del motor encendido, su llave a huir de la locura que se cierne en estos momentos sobre Ashton Heights. En cuanto entran, Hope comienza a sentirse mareada, y a percibir como si unas manos se abrieran paso por los estrechos espacios que separan su cerebro de su cráneo, en un desagradable abrazo que sin llegar a ser doloroso en sí, le provoca una desagradable visión doble y un zumbido demasiado agudo en los oídos. De su nariz comienza a salir un pequeño hilillo de sangre.

Casi sin que la puerta de Norna se haya terminado de cerrar, Lis arranca, invadiendo parte de la acera y eludiendo las figuras que se pelean, las cuales se dan cuenta de la huida de sus objetivos demasiado tarde como para poder detenerlas. Con el sonido de disparos y algo que no se diferencia mucho del ruido de los láseres de películas de ciencia ficción, el coche negro se pierde en las subidas y bajadas abruptas del San Francisco nocturno.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Paradoja:

Hope: Tienes un -1 a las tiradas de Percepción durante 6 turnos, que dado que el combate termina e imagino que van a un lugar seguro, se te pasará en aproximadamente tres cuartos de hora; así que dejémoslo meramente interpretativo. Vuelves a 0.

Lis: Pierdes el defecto de Paradoja, y te quedas con 4 puntos de Paradoja. Ésta desaparecerá a razón de un punto por semana siempre y cuando no hagas Magia (o sea, que no va a desaparecer XD).

Experiencia:

Creo que es un buen momento para dar unos cuantos puntitos de experiencia, que les dejaré a continuación por privado y en sus respectivas fichas.