Partida Rol por web

El Templo de las Mil Puertas (Imperio Cobra)

Rohak 7

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19/01/2022, 17:52
Narrador

El hecho de que durante la celebración de la victoria contra los Gigantes apareciese una segunda hacha en mitad del relato no dejó de causar revuelo en toda la ciudad durante semanas. Por todo el reino se extendieron los más variados rumores que vaticinaban buenos augurios, aunque este misterioso hecho a ti te causara escalofríos, sobre todo por cómo lo viviste. De todas formas, los khytyanos son un pueblo sencillo de cazadores y recolectores que aceptan las cosas tal como les vienen dadas, sin demasiados miramientos, así que la solución khytyana ante el misterio de la duplicación de las hachas fue que, en lugar de colgar una sola hacha en el salón del trono, se formó una panoplia con dos hachas cruzadas que a partir de ahora sería el emblema de la Casa de Tarak, o lo que es lo mismo, el emblema de tu propia casa.

Pero por más que examinaste ambas armas con detalle, no podías observar ninguna diferencia. No eran dos armas idénticas, eran la misma arma: las mismas melladuras en los mismos lugares, las mismas manchas en el metal, idénticos arañazos. Era la misma hacha, pero duplicada en una misma realidad.

Cuando has intentado hablar con tu padre sobre este hecho, él siempre te ha repetido lo mismo:

-Hijo, acepta las cosas como te vienen dadas y no le des más vueltas, no las vayas a marear.

Pero tú no has podido tomarte este hecho con la misma filosofía. Desde luego, la materialización de un arma física no es algo común, es algo demasiado inquietante como para dejarlo pasar sin más. La milagrosa aparición del Hacha de Gigantes ha propagado una sensación de protección mística en la ciudad y ha afianzado la seguridad de los ciudadanos en su vasîm, aumentando aún más su popularidad. Tarak se ha convertido en uno de los vasîm más queridos de todos los tiempos y el reino parece prosperar a un ritmo frenético.

Aunque la oposición contra el Imperio Cobra que mantiene tu padre ha traído algunas consecuencias negativas, como el incendio y saqueo de Puerto Raîsa, el principal puerto comercial del reino, la segunda hacha ha insuflado la esperanza suficiente como para que se comiencen a oír rumores de reconquistarlo y reconstruirlo de nuevo. Khytya ahora es un reino más próspero y rico, solo dos semanas después de que se obrara el milagro. Y cuando las cosas vienen bien dadas, nadie se dedica a torcerlas, no sea que le tilden a uno de pájaro de mal agüero.

A pesar de guardarte para ti mismo tus pensamientos, aquel asunto del hacha nunca te ha parecido el presagio favorable que todos ven. Pero, al fin y al cabo, ¿qué más puedes hacer?

Notas de juego

Sección 1

Si continúas con tu vida confiando en los buenos presagios, pasa a la sección 31.
Si decides viajar a las Montañas del Alud para consultar al Oráculo sobre la extraña visión que tuviste, pasa a la sección 22.

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17/06/2022, 17:12
Rohak 7

Mucho estaban cambiando las cosas, era como si el pasado fuese diferente a lo que tantas veces había escuchado. Y aquellas visiones, le dejaron bien claro que algo estaba pasando, algo importante y que podría acabar con todos ellos. Tal vez pudiese haber decidido continuar con su vida, y pensar que había sido cosa de su imaginación. Pero no, decidió buscar el consejo del oráculo.

 

Viaja a las montañas para consultar al oráculo, pasa a la sección 22. 

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20/06/2022, 23:02
Narrador

Decides consultar al viejo oráculo de las montañas para conocer más sobre tus visiones o, al menos, intentar averiguar algo más. Sabes que no sería bien visto que el hijo del vasîm, después de sus episodios de locura, se le viera visitando un oráculo, así que te inventas unas extrañas fiebres y te las arreglas para apostar guardias en tus aposentos que no dejen entrar a nadie bajo ningún concepto.

Ataviado con una túnica de artesano, sales disfrazado de la ciudad y te diriges por la ruta que lleva a Hyrca ascendiendo por las Montañas del Alud. Decides apurar al máximo tu marcha para tardar el menor tiempo posible y estar de vuelta cuanto antes.

La primera jornada se sucede sin contratiempos y duermes al raso, ya que el tiempo es agradable en verano en las montañas, mientras que en la selva la humedad y el calor hace las noches insoportables. A la mañana siguiente te levantas con fuerzas renovadas y avanzas con ligereza. Ni siquiera te paras para comer, dando bocados al tiempo que avanzas por el sendero. Pero llega un momento que la vereda que llevas siguiendo dos días comienza a desdibujarse, engullida por las rocas y la vegetación. Continúas siguiendo tu instinto por lo que en otro tiempo debió ser el camino, hasta que distingues un recodo que se aparta por una senda rocosa más escarpada que asciende. Sabes por las descripciones del lugar que ese debe ser el camino serpenteante que lleva hasta la caverna de Utnaspishtim. Por un momento te planteas si tu viaje no será una pérdida de tiempo. La última vez que alguien vio al oráculo fue cuando tu padre vino a consultarlo hace ya casi veinte años y Utnaspishtim ya era un hombre bastante anciano; incluso contaban que ya era muy viejo cuando tu padre acababa de nacer. Y con este pensamiento, poco a poco, te vas desanimando mientras asciendes por la montaña.

Llegas a la abertura de una pequeña caverna abierta en la pared rocosa. Notas un suave olor a brezo quemado que proviene de allí. La caverna es poco profunda y puedes ver todo el interior de un solo vistazo. Hay una figura encapuchada sentada con los pies cruzados frente a una bandeja de metal adornada con cabezas de dragón. Dentro de la bandeja arde una apacible llama. Detrás de la figura encapuchada hay un futón, varios calderos, hatillos y mantas enrolladas. Todo bastante corriente y propio de un mendigo, salvo por la bandeja del fuego.

-"¡Saludos!" Dices.

La figura encapuchada no se inmuta.

-"¿Es usted al que llaman Utnaspishtim, señor?" Insistes, pero la figura no se mueve.

Recuerdas lo que te contó tu padre sobre su consulta al oráculo.

-Son gente desesperante. Decía. Y muy maleducada, no te responden y de repente se ponen a hablar incoherentemente. Se supone que vas en busca de ayuda y lo único que hacen es hablarte en acertijos. Acertijos, que por otra parte podrían aplicarse a cualquier situación y no te sirven absolutamente para nada.

Y así y todo, te sorprende verte allí, tras un largo viaje para ver lo que tiene que decir un viejo loco de un joven que está a punto de volverse loco.

-"¿Me puede prestar un momento su atención?" Vuelves a insistir, pero no recibes respuesta.

Entonces te acercas y le tocas en el hombro. La figura no se inmuta. Con la mano temblorosa, le retiras la capucha, que cae hacia atrás mostrando un rostro reseco y arrugado con una expresión de total serenidad. Pasas tus dedos temblorosos por sus mejillas resecas y puedes notar un tacto similar al del cuero curtido. Utnaspishtim está muerto, quién sabe desde cuándo. Pero lo verdaderamente extraño es la llama, ¿cómo se ha conservado encendida, a la intemperie, sin que nadie la alimente? Pasas la mano por el fuego, por si fuera una ilusión, pero te llevas una quemadura en la mano. Sin duda, es real.

Te percatas de que entre los dedos muertos del oráculo hay unos hatillos con hierbas secas. Incluso dirías que la postura de las manos parecen indicar el orden en el que arrojar las hierbas a las llamas. Primero las de la mano derecha y luego las de la izquierda.

Ya que has llegado hasta aquí, no te cuesta nada probar, piensas, así que coges las hierbas de la mano derecha y las arrojas a las llamas, que comienzan a crepitar y a expulsar un humo blanco. Observas con atención que las llamas crecen y se tornan rojizas. Mientras se consumen las primeras hierbas, arrojas las de la mano izquierda, que producen una humareda azulada y hacen que la llama se torne verdosa. Pero en el centro de la bandeja, las llamas de ambos colores se entremezclan y surgen unas pequeñas llamas verdes rodeando a unas llamas rojas que se alzan por encima. El fuego no tarda en tomar una forma reverberante y a crear una imagen que titila sobre el humo de las hierbas. El color rojizo de las llamas te recuerda a la piedra roja con la que está construido el Templo de las Mil Puertas, todo rodeado por el color verdoso del fuego que sin duda hace referencia a la espesura verde de la selva. ¿Qué tiene que ver el Templo de las Mil Puertas en todo esto? Sin lugar a dudas, la respuesta a tus visiones se halla en ese Templo. Las hierbas terminan de consumirse y la llama vuelve a su estado de reposo.

No es costumbre khytyana encargarse de los muertos que no son suyos, así que te limitas a colocarle de nuevo la capucha al oráculo y a agradecerle sus servicios. Con pena en el corazón por la muerte de Utnaspishtim, te despides del lugar y partes de regreso. Tu padre tenía razón con respecto a los oráculos; siempre acabas con más dudas después de consultarlos que antes de hacerlo.

Una vez que te has marchado para emprender tu viaje de vuelta a Khytya, la pequeña llama vuelve a agitarse en su bandeja. Si hubiera alguien que pudiera escuchar, oiría una voz sibilina, apenas perceptible, que hace una pregunta.

-"¿Es este el elegido?"

El silencio es la única respuesta, aunque pareciera que los labios resecos de Utnaspishtim pudieran responder de un momento a otro. Pero el fuego no tarda en comprender que la vida de los mortales, incluso la de los oráculos, es muy breve, más breve que la de una llama, y que el hombre ya no le podrá responder. La llama entonces se divide y otra voz sibilina surge de la pira.

-"Tendrá que valer. Nos quedamos sin tiempo para los mortales."

-"Que así sea, pues." Sentencia la primera llama.

Y como barridas por una súbita corriente de aire, ambas llamas se apagan, dejando la bandeja humeante frente a la silueta encapuchada de Utnaspishtim.


En otro lugar, a muchas leguas de allí, en una sala oscura repleta de artefactos de perditecnia iluminados por millares de puntos de luz, hay una superficie plana de cristal que muestra imágenes de ríos y montañas en torno a un remolino de niebla en el centro, como si fuera un enorme mapa. Sobre el cristal destacan tres puntos brillantes de luz formando un triángulo imaginario, cada uno en las montañas de los extremos del cristal. De repente, una de las luces se extingue, dejando solo dos puntos de luz titilantes como estrellas.

Notas de juego

Sección 22

Si decides ir tú solo al Templo de las Mil Puertas para averiguar lo que está pasando, pasa a la sección 5.
Si te espera un ejército en Khytya, elige una de estas opciones:
A.- Si decides volver a Khytya para dirigir a tu ejército a través de la selva hacia el Templo de Las Mil Puertas y averiguar lo que está pasando, pasa a la sección 16.
B.- Si crees que no hay más tiempo que perder y decides volver a Khytya para dirigir a tu ejército al territorio de los gigantes, pasa a la sección 33.

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20/06/2022, 23:03
Narrador

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22/06/2022, 19:40
Rohak 7

En esta ocasión el oráculo estaba muerto, aun así uso las hierbas que este tenía, y le pareció ver en las llamas, la forma del templo de las mil puertas. Esa sería la respuesta, y por lo tanto el lugar hacia el que debería encaminarse.

No sería una tarea fácil, pero era algo que el debería intentar por el bien de todos. Así que resignado a un largo viaje partió hacia el Templo.

 

Pasa a la sección 5. 

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23/06/2022, 23:43
Narrador

Sin más demora, te encaminas furtivamente al Templo de las Mil Puertas, que parece ser el centro geográfico que está causando todas estas alteraciones. Crees que tu mayor responsabilidad en este momento es averiguar el origen de este misterio, ya que pareces ser la única persona del reino que se ha percatado de las anomalías. Ya te encargarás de todo lo demás a su debido tiempo, así que preparas un equipaje ligero con agua, víveres, tu cuchillo sûr, una lámpara de aceite y el hacha de plomo encaramada a la espalda, por lo que te puedas encontrar.

Las ruinas del templo están prohibidas desde mucho antes de que Akbar fuese vasîm de Khytya, ya que se cree que son un lugar poderoso en el que habían morado los dioses y que aún permanece imbuido con su poder. También se dice que aquel templo guarda oscuros secretos y artefactos de perditecnia, unos extraños objetos metálicos con diferentes funciones que eran utilizados por los dioses para sus fines místicos. Había algunos atrevidos, sobre todo piratas y buscatesoros, que comerciaban con las piezas de perditecnia que encontraban entre las ruinas. Incluso a veces se oían rumores sobre algún artefacto que aún funcionaba y obraba cualquier hecho extraordinario como hacer aparecer imágenes, encender fuegos, iluminar sin calor y otra serie de maravillas que te han contado pero que no eres capaz de imaginar. Pero muchos de estos aparatos también eran peligrosos. Las armas de los hombres cobra eran artefactos capaces de reducir a un hombre a cenizas en un abrir y cerrar de ojos, y las malditas naves Cobra eran el máximo exponente de perditecnia que tu pueblo había visto jamás.

Según las leyendas que te contaban de pequeño, las ruinas del Templo de las Mil Puertas son las más grandes que existen en todo Erech. Sus pináculos de piedra rojiza se pueden observar desde casi cualquier punto de la selva de Khytya y sirven como referencia para atravesar la zona sin extraviarse. Se cuenta que el templo fue construido por los dioses para no tener que usar naves en sus viajes, que cada una de sus puertas conduce a un lugar del mundo conocido y que solo hay que saber usarlas para llegar a donde se desee. Sin embargo, existe un gran peligro, ya que es posible perderse entre sus estancias y no encontrar jamás la salida. Tu padre te contó que en cierta ocasión estuvo a punto de entrar cuando se hallaba tras la pista de tu tío, que había sido secuestrado por los hombres cobra, pero nunca terminó ese relato. Nunca has sabido si eso ocurrió o si en realidad no terminó de contarte el relato.

Al pensar en tu padre y sus historias, sientes que algo no encaja. De hecho, tienes la extraña sensación de que las visiones que tienes son representaciones de las mismas historias que cuenta tu padre y que cada una cambia la propia realidad, alterando así el pasado. Eso explicaría por qué Polifemo sigue vivo a pesar de que tu padre lo matara hace años. Si todo el templo es un artefacto, su poder tiene que ser enorme.

Después de varios días de marcha a través de la selva, llegas a una escalinata que asciende hacia la inconmensurable negrura del umbral de una de las puertas principales del templo. Frente a ti se alzan las ruinas gigantescas del Templo de las Mil Puertas, imponentes y sobrecogedoras a pesar de los siglos y del avance inexorable de la selva que poco a poco ha ido reclamando su lugar. Allí, de pie, te sientes insignificante al contemplar el tamaño de las ruinas del templo en todo su esplendor. ¡Ni veinte Khytyas llenarían sus estancias y salones!

Subes la escalinata, pero antes de entrar te fijas en las gigantescas baldosas del suelo. Están alineadas de tal manera que discurren de este a oeste, así que podrías saber qué dirección tomar siguiendo sus junturas siempre que no cambiase el esquema. Dentro del templo tendrás muy pocas ocasiones de orientarte, así que toda precaución es poca.

Atraviesas el umbral de entrada y recorres un largo corredor de piedra flanqueado de estatuas gigantescas con forma vagamente humanoide que sujetan unas lanzas tan gruesas como el tronco de un árbol familiar de Khytya. Mientras avanzas solo escuchas el eco de tus propios pasos, que rebota sin parar en el interior del templo. Por fin, encuentras la primera puerta al final del corredor. A pesar de medir sus buenos cinco metros de altura, se te antoja pequeña para un templo con aquellas dimensiones. El dintel de la puerta está fabricado con madera sin curtir, aún con la textura original del árbol con el que se fabricó.

Notas de juego

Sección 5

Pasa a la sección 6.

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23/06/2022, 23:43
Narrador

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23/06/2022, 23:44
Narrador

Cruzas el umbral de la primera puerta y notas un súbito cambio en la temperatura y en la presión del aire. Algo apenas perceptible, pero hace que el ambiente cambie. Ahora te encuentras en una estancia hexagonal de techo abovedado. Al norte se abre una puerta por la que discurre un largo y oscuro corredor. En la pared sudeste hay otra puerta idéntica y justo detrás de ti se abre la puerta por la que has entrado. La única diferencia entre las puertas son los materiales que conforman el dintel de cada una de ellas. La puerta norte está decorada con cadenas doradas que cuando las examinas parece como si los eslabones se movieran solos, retorciéndose lentamente como serpientes en su redil, una sensación que te causa un ligero mareo. La puerta sudeste es de metal bruñido, como el de una espada, pero al fijarte con más detenimiento descubres que su superficie parece ondular, como si oscilara ligeramente al ritmo de una respiración tranquila.

Notas de juego

Sección 6

Si avanzas por la puerta norte, pasa a la sección 19.
Si avanzas por la puerta sudeste, pasa a la sección 25.

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24/06/2022, 13:40
Rohak 7

Eran muchas las historias y leyendas que había escuchado acerca de aquel lugar. Pensando en ellas el viaje transcurrió sin sobresaltos. Y antes de lo que habría pensado, llego ante la enorme construcción. Tras entrar todo cambio, era como estar en otro lugar. Y pronto llego el momento de comenzar a elegir por donde continuar. Aquello era enorme, y el no sabia que estaba buscando. Eligió la puerta que le inspiró una mayor tranquilidad, frente a otra con el color del oro y cadenas que parecían serpientes.

 

Puerta sudeste, pasa a la sección 25.

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24/06/2022, 16:31
Narrador

Decides atravesar la puerta decorada de metal bruñido en dirección sudeste, que te conduce por un largo corredor. Poco a poco la luz se va atenuando a medida que te internas en el templo. Súbitamente un fogonazo de luz te ciega y todo el entorno parece cambiar. La piedra de las paredes parece haber rejuvenecido y unos cristales adosados a ellas proveen una extraña iluminación fría al lugar. De súbito, los enormes bloques de piedra del corredor comienzan a moverse y se deslizan unos sobre otros, como adoptando otra forma. Comienzas a esquivar bloques que suben, aberturas que se abren bajo tus pies y bloques que se deslizan dispuestos a aplastarte. Toda la configuración del corredor cambia para después, con otro fogonazo, volver a aparecer en el corredor principal. En la misma penumbra, tal y como estabas antes, y sin estar seguro de lo que acaba de pasar.

Continúas avanzando hasta que llegas a otra estancia hexagonal; una apunta al noreste y la otra apunta al sur. Te fijas en la decoración de sus umbrales: la que da al noreste está forrada de metal y muestra relieves angulosos, como los que has visto en muchos artefactos de perditecnia, pero la que apunta hacia el sur no tiene decoración alguna.

Notas de juego

Sección 25

Si decides ir por la puerta del noreste, pasa a la sección 20.
Si decides ir por la puerta sur, pasa a la sección 34.

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26/06/2022, 20:32
Rohak 7

Que allí había magia era algo que ya sabía, pero aquella forma de viajar era sorprendente, y seguro que muy peligrosa. Ya que no sabía lo que podría encontrarse tras una de aquellas puertas. En esta ocasión llego hasta una cámara hexagonal, y había dos puertas entre las que elegir. Tras pensárselo un rato, se decidió por la que estaba decorada como los objetos de perditecnia, ya que era algo así lo que podría ayudarle. Así que reunió valor, y se dispuso a atravesar la puerta.

 

Puerta noroeste, pasa a la sección 20. 

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27/06/2022, 01:55
Narrador

Atraviesas la puerta noreste con su exótica decoración inspirada en los artefactos de perditecnia animado porque quizás este dintel indique que este corredor conduce a algún lugar con objetos de este estilo. Hasta el momento, las pistas de los dinteles no te han servido de gran ayuda y te has movido a través de las puertas más bien al azar. Continúas avanzando y el propio corredor pasa de ser de piedra a estar fabricado en metal. Un metal casi cálido al tacto. El corredor se estrecha y la factura cambia. En lugar del corredor de un templo ahora parece más bien un enorme conducto de metal remachado. El suelo está hecho de un entramado de varillas de metal trenzadas como el mimbre. Sobre el suelo metálico te resulta difícil esconder el sonido de tus pasos. En un momento dado, al eco de tu andar te parece que se suma otro sonido, mucho más sutil. Unos pasos descalzos se solapan con los tuyos. Te detienes un par de veces a escuchar, pero cuando lo haces, los pasos también se detienen. Sin embargo, están ahí. Los escuchas claramente. Avanzas a paso ligero para obligar a tu perseguidor a apretar el paso y súbitamente te giras y corres en sentido contrario, chocándote de bruces con él y encontrándote cara a cara con un hombre flaco vestido con una gruesa túnica con capucha. Lo tienes fuertemente agarrado por el cuello y tienes apoyada la hoja de tu cuchillo sobre su mejilla.

-"¿Quién eres?" Preguntas al tiempo que le sueltas del cuello y le retiras la capucha hacia detrás.

Es un hombre enjuto con barba rala. Lleva la cabeza afeitada y no sabrías decir su edad, pero sin duda es mucha.

-"Mi nombre es Utnaspishtim." Te responde. "Muchos hombres sabios son los que acuden a mí para hacerme preguntas, mas es la primera vez que me preguntan por mi nombre."

-"¿Utnaspishtim?" Exclamas sorprendido. "¿El oráculo?"

Notas de juego

Sección 20

Si ya has visitado al oráculo en esta aventura, pasa a la sección 36.
Si no has visitado al oráculo, pasa a la sección 40.

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27/06/2022, 16:45
Rohak 7

Al atravesar la puerta, llegó a otro lugar, aparentemente cerca, pero eso era difícil de saber con aquellas puertas. Poco a poco paso de ser de roca a ser algo metálico. Y al rato, descubrió que allí había alguien más.

Se quedo de piedra, cuando el hombre le dijo que el era el oráculo. 

-Pero eso no puede ser, eso es ..... es imposible. Vengo de visitar al oráculo y estaba .....muerto.-

 

Pasa a la sección 36.

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29/06/2022, 20:54
Narrador

-"¿Utnaspishtim?" Te sorprendes. "¡Pero si estás muerto!"

Observas su rostro y, salvo por el hecho de que está vivo (o eso parece), los rasgos son similares al del rostro reseco de barba rala que te encontraste en la caverna de las montañas.

-"De las muchas y extrañas cosas que me han dicho, la tuya las supera a todas, pues... ¿Cómo puedo estar muerto si estoy vivo?"

-"Antes de emprender esta misión fui a tu caverna en busca de tu consejo y encontré tu cuerpo, o el de alguien que se te parece demasiado, muerto, sentado frente a un fuego."

-"Es extraño…" Dice el anciano para sí.

-"¿Qué te parece extraño? ¿Que estás muerto en la caverna o que apareces vivo aquí?"

-"Es extraño que busques mi consejo en una caverna, pues yo... ¡Vivo en un árbol!"

Esa revelación te deja sorprendido, pero un pensamiento se cruza rápido en tu mente.

-"Todo esto puede tener que ver con las visiones que llevo sufriendo desde hace tiempo y creo que este templo tiene una gran importancia en ese asunto. Además, por muy extraño que suene, a veces experimento sensaciones extrañas y veo cómo hay cosas que aparecen y desaparecen. Como este hacha, por ejemplo."

-"Pero este hacha no parece una visión." Repone Utnaspishtim, tocándola. "Las visiones, visiones son, y esto es real. Tal vez no sea casual nuestro encuentro aquí. Hace algunas noches tuve un sueño del que desperté por el frío."

-"¿Y qué soñaste?" Preguntas, intrigado.

-"Que en este templo encontraría cosas útiles. Parece que tienes razón, joven, y este templo sea el centro de una actividad que nos altera a todos."

-"Parece que tu presencia ilumina el camino lleno de sombras por el que debo guiar mis decisiones. Me vendrá bien la ayuda de un oráculo aquí dentro."

Notas de juego

Sección 36

Pasa a la sección 40.

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29/06/2022, 20:55
Narrador

-"¿Un oráculo? ¡Oh, no! ¡Válganme los dioses! Solo soy un viejo ermitaño que vive del buen consejo en la medida que lo puede aportar. No era más que un aguador de joven, pero dejé la vida mundana y me retiré a las montañas."

El anciano decide acompañarte y juntos continuáis avanzando por el corredor metálico hasta que desemboca en una amplia estancia cuyo techo abovedado se pierde entre las sombras. La parte inferior de la sala, en cambio, está bastante bien iluminada y se extiende un nivel por debajo de donde os encontráis; podéis ver que se trata de una amplia cámara dividida en dos por un arco central en forma especular. Y no solo te parece que la decoración de ambas salas sea idéntica, parece más bien que una es el reflejo de la otra.

Os agacháis rápidamente al daros cuenta que en una de las salas, la de la derecha y orientada hacia el sur, hay varios hombres cobra manipulando unas consolas de perditecnia. Sin embargo, los hombres cobra no son reflejados en la otra sala. Son cuatro, pero están tan concentrados en lo que hacen que no han reparado en vosotros. Manipulan una serie de palancas, manecillas y gemas de luz, girando ruedecillas y colocando todo el instrumental en lo que parece un orden preciso y muy concreto.

-"¿Qué hacen?" Le susurras a Utnaspishtim.

-"Cosas de hombres cobra, sin duda alguna."

Te fijas en el detalle de que los hombres cobra visten de una forma diferente y portan espadas en lugar de las armas de rayos que suelen usar. Algo en tu interior te indica que lo que estás viendo no pertenece a este tiempo. La otra sala simétrica, que ahora está vacía, está cubierta por una gruesa capa de polvo, aunque las luces de sus gemas brillan con la misma frecuencia e intensidad que sus reflejos al otro lado.

-"¿Qué hacemos?" Vuelves a susurrarle a Utnaspishtim.

-"Pues sí que te hace falta un oráculo, hijo, no haces más que preguntas..." Te responde mientras observa detenidamente los movimientos de los hombres cobra. "Creo que están programando algo para que ocurra en un futuro." Dice finalmente el anciano.

-"¿A qué te refieres?"

-"Creo que estamos viendo una escena del pasado en la que esos hombres cobra manipularon los artefactos para que ocurriese algo o simplemente para que funcionase como tiene que funcionar. Como ya sospechabas, este templo es un enorme artefacto de gran poder. Necesita unos cuidados, un mantenimiento, igual que tu hacha. ¿Qué ocurre si no afilas tu hacha? Acabará siendo menos efectiva."

No entiendes muy bien la comparación con tu hacha, pero básicamente coges la idea.

-"Bueno... ¿Y entonces qué debemos hacer?"

-"Creo que ellos ya lo hicieron. De hecho, lo están haciendo en este preciso instante. Sea lo que sea, durará todo este tiempo, hasta este preciso instante. Justo hasta ahora, que comenzaron a suceder estos hechos extraños."

-"¿Las visiones?"

-"Son algo más que eso. Son fragmentos de espacio y tiempo que se materializan o se desintegran sin un patrón definido. Es el caos."

-"Los hombres cobra han intentado acceder al Templo de Las Mil Puertas desde hace décadas, siempre tuvieron planeado hacer esto."

-"Puede que en un intento por impedir la catástrofe. Ellos conocen el funcionamiento de la perditecnia e intentaban acceder para evitar esta situación, que no solo nos afecta a nosotros sino que seguramente les afecta a ellos también. E incluso podría llegar a destruirlos."

-"Entonces deberíamos dejar que ocurra."

-"¿Tanto odio hay en ti que prefieres que no exista un mundo a que ellos estén en él?" Reflexiona el anciano.

-"¡Ahora entiendo la alianza con los gigantes! A los hombres cobra no les interesan lo más mínimo los gigantes, tan solo pretendían distraernos para tomar el templo y corregir lo que no está funcionando."

-"Pues si la distracción hubiera surtido efecto, ellos ya habrían solucionado el problema. Ahora no nos queda otra que hacerlo por nosotros mismos."

-"¿Nosotros? ¿Y qué vamos a hacer? Nunca he tenido entre mis manos ninguno de esos artefactos." Repones. "No seremos capaces de hacer lo que ellos tenían previsto hacer."

-"¡Bobadas!" Dice Utnaspishtim. "No hay nada que no pueda hacerse. Una vez conocí a un hombre que construyó un navío enorme, el mayor que he visto, porque pretendía conservar dentro de él una pareja de cada especie de animal que existía en el mundo."

-"¿Y lo consiguió?"

-"No lo sé, después llegaron las épocas de lluvia y tuvo que zarpar. No sé qué habrá sido de él. Probablemente haya llegado a la conclusión de que la mejor opción de conservar una muestra de cada especie animal sea una isla y no un barco. Bueno, muchacho, céntrate. Tenemos trabajo. Aunque tengo una duda."

-"¿Solo una?" Te asombras.

-"Podemos confiar en que lo que hacen esos hombres cobra está bien y copiamos exactamente la posición de todas las ruedas, manecillas y gemas de ese lado en este otro..."

-"O hacemos lo contrario y deshacemos lo que hacen los hombres cobra para dejarlo todo tal y como está en la cámara vacía." Añades, sin poder evitarlo. "Aunque también podríamos atacar a esos hombres cobra y dejar las cosas tal y como están confiando en que no vayan a más."

-"Eso podría hacer que el continuo se mantuviese estable... pero también podría seguir aumentando en esta espiral hacia el caos y la nada." Medita el anciano.

Ahora mismo tienes la cabeza embotada y darías lo que fuera por dejarlo todo en manos del anciano y salir de allí, pero tienes que tomar una decisión. ¿Cuál será la colocación correcta de las manecillas del artefacto para que deje de provocar este tipo de distorsiones temporales?

Notas de juego

Sección 40

Si te fijas en lo que hacen los hombres cobra y copias la secuencia de manecillas, palancas, ruedecillas y gemas en la misma configuración que en la habitación vacía, pasa a la sección 28.
Si cruzas la cámara y corriges los ajustes que han realizado los hombres cobra para dejar la posición de las manecillas y palancas tal y como estaban anteriormente, pasa a la sección 38.
Si decides no esperar a que los hombres cobra terminen de reorientar todos esos artefactos y les atacas, pasa a la sección 48.

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30/06/2022, 18:47
Rohak 7

Aquella era una decisión difícil, y trascendental, ya que afectaría al mundo. Y como era de esperar el oráculo, no fue de mucha ayuda, todo el peso de la decisión recaía en el. Al principio un torbellino de ideas estallaba en su mente, de esa forma era imposible acertar. Así que trato de calmarse.

-Menuda ayuda, y eso que se supone que los oráculos sois los que debéis guiarnos en este tipo de decisiones.- Pero luego se fue calmando, los hombres cobra eran sus enemigos, así que ellos serían los responsables de lo que estaba pasando, sería obra suya.

-Los hombres cobra no pueden hacer nada bueno, trataré de dejar las cosas tal y como estaban antes de que ellos hicieran los cambios, que seguro que son los que están cambiando el mundo, a peor.- Tras lo cual fue a la sala, y trató de dejar las cosas, tal y como estaban anteriormente. 

 

Pasa a la sección 38.

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03/07/2022, 21:20
Narrador

Esperas agazapado a que los hombres cobra terminen de introducir la secuencia de giros y palancas y coloquen las ruedecillas de los artefactos en su orden. Para cuando te aseguras de que han terminado no puedes evitar saltar por la barandilla empuñando el hacha. Llevas mucho esperando y odias demasiado a aquellas criaturas. Descargas a Hacha de Plomo sobre la primera de ellas, que no tiene siquiera ocasión de desenvainar su arcaica espada. Las otras tres te atacan con una embestida, pero te parapetas detrás de uno de los paneles. Descargas un hachazo sobre el pecho del hombre cobra más adelantado, que se dobla sobre sí mismo y deja caer su arma. Los dos restantes te atacan uno por cada flanco, intentando alcanzarte el torso. Bloqueas con el filo del hacha una de sus espadas y la envías lejos, pero el otro consigue alcanzarte. Tus ropas de cuero grueso absorben la mayor parte del daño, pero finalmente consigue llegar a tu cuerpo y sientes un dolor lacerante en el costado y la tibia sensación de la sangre manando por tu piel.

Te revuelves girando el hacha por encima de tu cabeza y le asestas un tremendo tajo en la base del cuello como respuesta. El hombre cobra se desploma como una marioneta sin hilos, después te giras para enfrentarte a tu último enemigo y la criatura retrocede y cierra la guardia. Atacas, pero consigue esquivar cada embestida tuya y lanzar después una estocada, un toma y daca que al cabo de un tiempo te cansa. Apartas su hoja de un manotazo y el hombre cobra aprovecha para causarte un profundo corte en el brazo izquierdo, una acción que le cuesta la vida, porque mientras él se lanzaba a por tu brazo, tu hacha caía con todo su peso sobre su cráneo con un ruido de huesos rotos.

-Sin las armas de rayos, los hombres cobra no son gran cosa. Piensas con desprecio.

Utnaspishtim, desde arriba, te grita una vez acaba el combate.

-"¿Eso era necesario?"

Te encoges de hombros y te concentras en tu labor. Te fijas bien en cada manecilla, rueda y palanca y la dejas tal y como estaba en la cámara que deduces que es del pasado, devolviendo a su estado anterior los artefactos del templo. Sea lo que hicieron en el pasado los hombres cobra, ya está deshecho. Las luces parpadean, no suena nada extraño ni ocurre nada en especial.

Notas de juego

Sección 38

Pasa a la sección 45.

Cargando editor
03/07/2022, 21:21
Narrador

-"¿Se supone que ya está?"

Utnaspishtim te responde desde arriba.

-"¿Qué esperabas, que la sala se llenara de enanitos que te lanzaran vítores y aplausos? Si ya has terminado, vámonos de aquí antes de que te dé otro arrebato bárbaro y rompas algo que no puedas arreglar."

Vuelves a la parte superior de la sala y cuando subes la escalerilla te fijas que Utnaspishtim lleva algo debajo del brazo.

-"¿Qué es eso?"

-"Un pebetero que encontré por ahí. Bonito, ¿a que sí?"

Su factura es de tiempos antiguos, igual que la perditecnia. Dos cabezas de dragón rematan unos aretes por donde agarrarlo.

-"Ya te he dicho que paso frío. Esto me ayudará a mantener una llama siempre encendida."

-Fuegos Eternos. Piensas.

Y caes en la cuenta de que Utnaspishtim, al igual que los hombres cobra que acabas de despachar, no pertenecen a este tiempo.

Llegáis sin problemas a una de las salidas del templo. Está comenzando a atardecer. El cielo se torna rojizo y la selva se ilumina de un tono dorado incandescente.

-"Adiós, Utnaspishtim." Te despides.

Él se despide con la mano, se gira y se marcha. Sabes que no lo volverás a ver. Al menos, con vida. Tras contemplar bucólicamente cómo desaparece entre la espesura de la vegetación, tu mente vuelve a la realidad. Has dejado un montón de cosas a medias para acudir al templo y no sabes a cuántas reprimendas tendrás que hacer frente. Solo te reconforta el hecho de que la realidad tal y como era vuelve a estar a salvo. Y encima, tu hacha no ha desaparecido como consecuencia de este ajuste en el tiempo. ¿Qué más se puede pedir?

- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -

Notas de juego

Sección 45

Has logrado terminar la aventura con vida. ¡Enhorabuena!. Espero que te haya gustado. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida con el buen sabor de boca que te ha dejado Rohak 7 o volver a empezar de nuevo en la sección 1 o en otra posterior y elegir otros caminos.

¡Tú decides!