Partida Rol por web

El Templo de las Mil Puertas (Imperio Cobra)

Rohak 17

Cargando editor
14/07/2022, 21:13
Narrador

Tomáis dirección sudeste, por la puerta de metal bruñido, y avanzáis por el largo corredor. El corredor se vuelve más oscuro a medida que os adentráis, ya que vais dejando de ver la luz del exterior. Los hombres encienden antorchas y aquello se convierte en una procesión. Sabías que tenías que haber venido solo. El grupo no es lo suficientemente grande como para presentar una amenaza a cualquier criatura colosal que pudiera habitar estas estancias, pero sí lo suficientemente numeroso como para no pasar desapercibido. ¡Qué desastre! La insistencia de Ekôram te falló esta vez.

Lo miras de reojo, como reprochándole, pero él hace caso omiso e ignora tu mirada. De súbito, un repentino resplandor lo cambia todo. Parece como si la piedra misma haya rejuvenecido, el corredor está iluminado por cristales de luz adosados a las paredes y grandes tapices con extraños símbolos penden de ellas. Mientras os maravilláis observando el cambio del entorno, las luces de los cristales comienzan a palpitar rítmicamente, como advirtiendo sobre una amenaza inminente. Entonces, las junturas entre los enormes bloques de piedra que conforman las paredes comienzan a cambiar. Se separan unos de otros y se deslizan; unos hacia arriba, otros hacia abajo, otros simplemente giran sobre sí mismos.

Los gigantescos bloques comienzan a adoptar otra forma y elcorredor se retuerce para adoptar otra configuración espacial. Se abre una profunda grieta justo en mitad de la formación que engulle a un grupo de cinco hombres que caen gritando hacia la oscuridad. Otra abertura en la pared hace que desaparezca otro grupo, pero esta vez, los enormes bloques de piedra se encajan de nuevo, aplastándolos con un macabro sonido húmedo de huesos rotos y carne aplastada. Escapáis como podéis al caos geométrico en el que se ha convertido el corredor. Los bloques siguen moviéndose, subiendo y bajando, deslizándose entre ellos sin el menor decoro por las criaturas vivas que hay entre esas moles. Las piedras comienzan a embeberse de sangre a medida que más y más hombres son aplastados con el cambio de estructura. Nadie puede ayudarse entre sí, la situación es tan desesperada e imprevisible que estáis atentos a cualquier vibración, la más mínima, para cambiar de posición y evitar morir aplastados o arrojados a una sima. Cuando sientes girar la losa sobre la que te encuentras, saltas sin pensarlo dos veces, pero trastabillas y caes en uno de loshuecos. Justo encima tuya, un bloque se desplaza a gran velocidad. Interpones a Hacha de Plomo, que queda atrapada entre los dos bloques y te deja el espacio suficiente para escabullirte. El hacha parece resistir la presión del bloque y el macabro juego parece detenerse, al menos de momento. Te paras a observar la escena y el panorama es desolador. Estás solo, en mitad de un pasillo deformado en bloques cuyas paredes rezuman sangre, la sangre de tus hombres.

De repente, otro resplandor y todo vuelve a cambiar. Oyes el ruido metálico de Hacha de Plomo caer al suelo, a tus pies, pero el corredor ahora vuelve a ser el de antes; el mismo largo y oscuro corredor por el que entrasteis. Ahora estás solo, no hay rastro de ninguno de tus hombres ni de Ekôram. Si alguno ha sobrevivido, estará en otro corredor similar que se ha formado o en alguna otra parte del templo. Cada uno tendrá que buscar su camino de ahora en adelante. Improvisas una antorcha y prosigues el camino. Al tiempo llegas a una habitación hexagonal con dos puertas, una que apunta al noreste y la otra que apunta al sur. Te fijas en la decoración de sus umbrales y puedes observar que la que da al noreste está forrada de metal y muestra relieves angulosos, como los que has visto en muchos artefactos de perditecnia, pero la que apunta hacia el sur no tiene decoración alguna.

Notas de juego

Sección 35

Si decides ir por la puerta del noreste, pasa a la sección 20.
Si decides ir por la puerta sur, pasa a la sección 34.

Cargando editor
17/07/2022, 00:30
Narrador

Como cazador khytyano te sientes particularmente inclinado a plantear una estrategia de ataques relámpagos contra las posiciones de los gigantes, tal y como propone Niar, tu capitán de los jinetes puma. El peso de la avanzadilla lo llevaría sobre sus hombros el propio Niar y sus jinetes, divididos en dos unidades ligeras de una veintena de jinetes cada una. Mientras, el grueso del ejército seguiría en una retaguardia avanzada para proporcionar cobertura a sus retiradas. Una vez dispuesta la estrategia general, comenzáis el avance.

Los primeros informes que te llegan son de poca importancia: avistamiento de campamentos de pocas chozas, no más de dos o tres, que no oponen resistencia y se retiran nada más veros. Los gigantes no parecen haber establecido ningún perímetro de
vigilancia en su territorio, más bien parece que cada tribu o clan defiende su zona como puede o como le viene en gana.

Al atardecer del segundo día de avance por el territorio de los gigantes, uno de los grupos de Niar es emboscado. Hasta ahora no habíais sufrido bajas, los gigantes se habían ido retirando ante las jaurías de los jinetes puma, mucho más ágiles, veloces y móviles, aunque también mucho más débiles. Pero ahora, los gigantes han tendido una trampa a tus guerreros en el último ataque que han hecho, un asalto a lo que parecía ser un almacén de provisiones. El olor a carne en descomposición ha desorientado a los puma y han caído en el engaño. Los gigantes, que apenas usan armas a distancia, cortan la retirada a base de lanzar piedras con una increíble efectividad. Niar pierde la totalidad de los jinetes que participan en la incursión; si ha sobrevivido algún puma, no regresa ninguno. Este varapalo merma la moral de todo el ejército, que hasta el momento se mantenía muy alta, así que decides reducir el número de incursiones y mandar más exploradores para estudiar mejor el terreno antes de lanzar los ataques.

Al amanecer del cuarto día de avance, el campamento se despierta con voces de alarma. Ahora son los gigantes los que han atacado vuestras posiciones, pero para cuando acudes al lugar de la escaramuza, ya se retiran. Entre el caos y el desorden reinante del campamento después del ataque, consigues enterarte de que la ofensiva se centró en la retaguardia, en la zona de las carretas de suministros. Los gigantes atacaron y se llevaron cuantas provisiones pudieron, destrozando carros y matando elefantes a su paso. El maestre Eakânt, que viajaba a la retaguardia, ha resultado gravemente herido. Cuando te diriges allí, lo encuentras tumbado en el suelo, con la cabeza apoyada en un árbol, mientras un aguador le limpia la sangre de la cara.

-"Cayeron sobre nosotros en el más absoluto silencio, no los vimos venir." Te dice con voz entrecortada. "Estaban cubiertos completamente por hojas y cortezas de árboles hasta tal punto que eran... imperceptibles. Eran aplastaselvas. Son... peligrosos." Y esas fueron sus últimas palabras.

Ahora las provisiones escasean y en aquellas malsanas selvas la única caza que hay son monos, pero los khytyanos siempre han sido reticentes a comer carne de mono. Después de pensarlo, organizas una partida de caza con los jinetes de Niar para intentar seguir el rastro de los asaltantes y recuperar las provisiones. Mientras discutes los pormenores en tu tienda, una voz se entromete en la conversación.

-"Eso es precisamente lo que esperan que hagamos."

Todos los capitanes, Niar, Ekôram y Qimat, se giran hacia la voz. Es el aguador. El mismo que hace un rato estaba atendiendo a Eakânt.

-"¿Qué sabrás tú de asuntos de guerra, aguador?" Responde Niar, colérico.

-"¿Cómo te llamas?" Le preguntas.

-"Syon, mi señor."

-"No niego que sea una buena observación, pero necesitamos esas provisiones. No aguantaremos mucho en esta selva sin ellas." Le explicas.

-"No perdáis el tiempo con explicaciones a un aguador, señor. El tiempo apremia." Dice Niar, impaciente.

Pero las palabras del chico te dan que pensar. Te vuelves a tus capitanes y preguntas en voz alta:

-"¿Qué opciones tenemos?"

-"Debemos recuperar las provisiones." Dice Niar.

-"También podríamos avanzar con todo lo que tenemos y replantearnos la opción de asediar su fuerte." Sugiere Ekôram.

Pero Niar se muestra disconforme con el cambio de actitud.

Notas de juego

Cambiamos a una nueva sección, pasando por alto la última.


Sección 10

Si decides cambiar de estrategia y avanzar con todo tu ejército para asediar el fuerte de los gigantes, pasa a la sección 4.
Si decides seguir al grupo atacante para recuperar las provisiones, pasa a la sección 11.

Cargando editor
18/07/2022, 04:57
Rohak 17

La idea de Niar parecía audaz, y de hecho comenzó dando excelentes resultados al ejército khytyano. Sin embargo aquello fue de mayor a menor, hasta que fue el mismo ejército el emboscado por los gigantes. Ese ataque además de costar varios suministros, costó muchas vidas, entre ellas las del anciano Eakânt. Todas esas bajas se sumaban a las que habían sufrido ya previamente las fuerzas de Niar. Plantear una nueva estrategia se imponía.

Rohak pensaba en cuál sería esa estrategia cuando escuchó la voz del aguador. Ciertamente lo que decía tenía sentido. ¿Se lo habría dicho Eakânt antes de morir? Como fuera, su intervención enfureció a Niar. Rohak se acercó a calmarlo.

_Niar, entiendo que estés furioso con los gigantes, todos lo estamos. Pero ya los hemos subestimado. Resultaron ser más ingeniosos de lo que esperábamos y gente querida por nosotros lo ha pagado. Lo que Syon dice tiene sentido. No podemos dejar que nos atrapen de nuevo; es hora de cambiar la estrategia.

Se volteó hacia Ekôram, agradecido de que su tío no volviera a proponer su idea. Eso significaba que había menos opciones para elegir.

_Ekôram, es tu turno. Dinos qué hacer.

Cargando editor
19/07/2022, 21:36
Narrador

Las palabras de Ekôram terminan por convencerte, así que decides avanzar tu ejército y plantar un asedio a los gigantes. Tus hombres se ponen en marcha en poco tiempo y comenzáis a marchar territorio adentro. Al principio no encontráis oposición y descubrís algunos grupos aislados de gigantes que se repliegan conforme avanzáis, dejando atrás pequeños asentamientos sin fortificaciones y fabricados con pieles de elefantes, suficientes como para albergar a no más de media docena de gigantes. Pero en un claro de la selva os tienden una emboscada un contingente del clan conocido como Rompecráneos, los que llevaban las cabezas rapadas y solo se dejaban una larga trenza como adorno.

La peor parte del ataque se la lleva el centro de la formación de la Guardia Real, el grupo de Ekôram, que recibe la embestida de frente, pero los ágiles jinetes puma no tardan en flanquear a los gigantes y logran rodearlos. Aunque los gigantes sean combatientes feroces, cuando el enemigo te rodea es difícil mantener la concentración, así que la brutal acometida inicial, que os costó más de una veintena de hombres, se torna en un abrir y cerrar de ojos en una defensa desesperada con los gigantes dando manotazos en todas direcciones, sin ton ni son, para intentar desembarazarse de vosotros. Y tú, nada más oír la alarma que avisa de la emboscada, agarras el Hacha de Plomo y te lanzas sin pensarlo al combate. Tu tío se percata de la imprudencia que cometes y se mantiene a tu lado durante todo el enfrentamiento; notas el roce de su hombro contra tu espalda en todo momento. Tu hacha se comporta en combate mejor de lo que imaginabas. Balancearla de un lado a otro mitiga su peso y así das un par de buenos tajos, sobre todo a los muslos de los gigantes que pillas en el camino, aunque varias veces acabas en el suelo, fruto más bien de los que tropiezan contigo durante el combate que de los golpes que van dirigidos hacia ti.

Tras la refriega, calculas que habrán salido huyendo un maltrecho grupo de una decena de gigantes. En el claro han dejado a cuarenta y tres muertos y medio. El caso del medio gigante muerto se debe a uno al que le faltaba una pierna, sustituida con un palo de madera, y también los dos brazos, que reemplazaba con lanzas afiladas. Aquella pobre criatura tenía más partes de madera en su cuerpo que de carne y hueso.

-"Hoy has luchado con valentía." Te dice tu tío Qimat, para animarte.

Asientes, intentando disimular tu orgullo para no parecer un novato, pero no puedes evitar sonrojarte. Enterráis a los vuestros, ya que en el campo de batalla los familiares no podían hacerse cargo, y proseguís la marcha. Avanzáis hasta llegar a la cima de una colina escarpada y desde allí podéis ver una gran explanada de ruinas sobre un suelo adoquinado con piedras talladas. Reconoces el lugar, son las mismas ruinas en donde tuvo lugar la reunión con los hombres cobra. Pero ahora se ha montado una cerca de troncos afilados alrededor de la enorme explanada y justo detrás de la empalizada se puede ver un semicírculo de más de un centenar de chozas de madera y piel. No cabe duda, este es el asentamiento principal de los gigantes.

Ordenas a Ekôram que establezca el perímetro de asedio y pronto todas las entradas y salidas están vigiladas y la empalizada, rodeada. No se ven fuentes de agua potable en el interior, así que el aprovisionamiento de agua debe transportarse desde fuera; no aguantarán mucho ahí dentro sin agua y sin comida.

-"Ahora solo queda esperar." Dice Ekôram, con aire satisfecho.

-"Podemos acabar mucho antes con esto." Interviene Niar, el capitán de los jinetes puma. "Desafía a su líder. Si vences, se rendirán ante ti. Puede incluso que te juren fidelidad y se desbarate la alianza con los hombres cobra."

Por un momento te seduce la idea, pero pronto un sentimiento paranoico se apodera de ti. ¿Qué interés tiene Niar en que yo lo desafíe? ¿Acaso no ve que tengo una gran desventaja física incluso contra el más débil de ellos? Rápidamente, repasas mentalmente lo que sabes del capitán Niar. No lo conoces demasiado bien, pero te has fijado que durante las comidas habla mucho con el maestre Eakânt. Y precisamente fue Eakânt el que insistió en que fueras tú el que liderara el ejército, así que te correspondería a ti afrontar el desafío. ¿Traición? ¿Será esta la mano negra que se oculta detrás de todo este misterio? Por otro lado, blandir el Hacha de Plomo te ha dado seguridad y confianza en tus habilidades. ¿Quién dice que no serías capaz de vencer y superar en hazañas a tu tío o incluso a tu padre?

Notas de juego

Sección 4

Si decides desafiar al líder de los gigantes, pasa a la sección 7.
Si decides mantener el bloqueo el tiempo que haga falta, pasa a la sección 17.

Cargando editor
20/07/2022, 06:56
Rohak 17

El asedio comenzó de manera satisfactoria. Los gigantes huían ante el avance de las tropas. Incluso cuando el ejército de Khytya fue emboscaro y tuvieron que contar las primeras bajas, se las arreglaron para dar vuelta la situación, dejando los cuerpos de decenas de gigantes como testigos.

Las palabras de aliento de Qimat reconfortaban a Rohak. Aquello que en algún momento le parecía algo imposible al joven pasó a ser algo alcanzable. Incluso se sentía cómodo con el arma que días atrás no podía ni siquiera sostener sobre su cabeza.

Cuando llegaron a la base de los gigantes, una nueva decisión debía tomarse. Rohak escuchó y reflexionó sobre las distintas posturas antes de dar una respuesta.

_Este es el plan de Ekôram, esperaremos.

Más allá de que fuera su plan, la temeridad de Niar ya había llevado problemas al ejército. Por otro lado, Rohak recordó su sueño. Ese sueño en que la historia cambiaba y finalmente el gigante se imponía sobre el hombre. En los relatos de su padre, para vencer a Polifemo tuvo que atacarlo mientras dormía. ¿Cómo entonces él iba a atacar a uno despierto? La decisión estaba tomada.

Cargando editor
20/07/2022, 20:58
Narrador

Comienzas a desconfiar del capitán Niar y del maestre Eakânt ante su insistencia conjunta de acabar las cosas prematuramente. Los asedios son lentos, ya sabían a lo que nos exponíamos. Al día siguiente, una partida de gigantes monta alguna distracción en la empalizada para que pudiera salir alguno de los suyos cargado de odres de cuero de elefante, llenarlos de agua y regresar. Tan solo uno de los gigantes consigue regresar con su objetivo, pero los odres tienen tantos agujeros de lanzas y flechas de vuestros guerreros que apenas les habrán llegado cuatro gotas. Finalmente, los gigantes prenden una gran hoguera en el centro de la ruinas. Les ha costado reunir la pira, ya que en cuanto salían, los arqueros de la guardia los saeteaban a flechazos, pero ahora arde una enorme hoguera rodeada por un reguero de gigantes muertos erizados en flechas y lanzas. La columna de humo negro no tarda en alzarse por encima de la espesura. Al ver esto, Eakânt niega con gesto adusto y te mira con gran pesar.

-"Esto no es una buena señal, mi señor Rohak."

Todos miran hacia el cielo. La nube negra y densa se eleva en espiral, como una ciclópea serpiente negra que se alzase sobre su presa. Al poco tiempo, comienzan a oírse unos zumbidos lejanos, un ruido que crece en intensidad hasta que todos veis a unas naves Cobra acercándose. La sorpresa clava a tus hombres por un momento, pero al poco todos se preparan para el ataque y los arqueros buscan cobertura y tensan sus arcos apuntando al cielo. Y antes de que pudieseis hacer nada, las naves descienden.

Son seis. ¡Nunca habías visto seis naves Cobra! Ni siquiera creías que pudiesen existir seis de aquellos maléficos artefactos. Como sierpes de fuego, comienzan a escupir su luz rojiza y la selva comienza a arder mientras vuelan en círculos sembrando luz y muerte alrededor de la empalizada. Cinco de aquellas naves son convencionales, en forma de cobra alada remachada en metal con ventanales rojizos en la zona ventral y un mascarón plateado en forma de cobra, pero la sexta es ligeramente diferente. Su mascarón es dorado y su estructura parece más robusta, más sólida que el resto. También expulsa más luz que las demás y ni siquiera los jinetes puma pueden escapar de sus rayos. Puedes ver cómo la unidad del capitán Niar es literalmente pulverizada mientras corre a toda velocidad en una carga suicida contra la empalizada.

Y entonces, la nave dorada se detiene justo sobre ti. Un ruido ensordecedor colapsa tus oídos mientras la mole de metal y magia arcana desciende lentamente de los cielos hasta colocarse justo delante tuya, frente a la colina en la que contemplabas la masacre. Mientras la nave levita suavemente sientes una presencia en su interior que te estaba buscando durante toda la batalla y por fin te ha encontrado. Por un momento puedes ver, a través de las bóvedas de cristal, dos ojos rojos que te miran fijamente como dos estrellas de fuego; una figura estilizada más parecida a una víbora que a una cobra, el mismo hombre serpiente que viste en la reunión con los gigantes, que se recrea un momento para observarte con expresión burlona. Después, el fogonazo, la luz. Y por fin, la oscuridad.

- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -

Notas de juego

Sección 17

Has muerto valerosamente. Espero que te haya gustado la aventura. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida con el agrio sabor de boca que te ha dejado Rohak 17 o volver a empezar de nuevo en la sección 1 o en otra posterior y elegir otros caminos.

¡Tú decides!

Cargando editor
21/07/2022, 20:58
Narrador

Aunque desconfías de la insistencia que muestran el capitán Niar y el maestre Eakânt para que desafíes al líder de los gigantes, ya que parece que hubiese un interés oculto en aquel desafío, es cierto que, según las costumbres de los clanes de los gigantes, esa sería la solución más eficaz, ya que vencer en un combate singular a un caudillo supondría la aceptación de la derrota de todo el clan. Así que, ¿estarás a la altura? Y si pierdes el desafío, ¿significaría que tus hombres acabarían siendo esclavos de los clanes de los gigantes?

Decides reunir a tus capitanes una vez más para pedirles consejo. Tu tío Qimat se ofrece para luchar como tu campeón en el desafío, pero tú te niegas. Niar y Eakânt se muestran a favor de tu propuesta y Ekôram se opone, al igual que tu tío. La decisión es difícil, tus generales están divididos y no sabes qué hacer, así que sales de tu tienda y te encuentras a un joven muchacho que hace de aguador.

-"¿Agua, mi señor?" Te ofrece.

-"¿Te puedo hacer una pregunta?" Le dices distraídamente mientras coges el cuenco que te ofrece.

-"Por su puesto, mi gal bator." Dice, nervioso. Tu trato tan cercano lo ha cogido desprevenido.

-"Si pudieras acabar con esto aquí y ahora, asumiendo más riesgo del aconsejable, ¿qué harías?"

-"Lo haría, mi señor."

-"Claro, para ti es fácil decirlo. No arriesgas nada con la respuesta."

-"Todo lo contrario, señor. Si vos perdéis, ¿qué importará, pues ya no existiréis? Y si ganáis, os convertiréis en leyenda. En ningún caso sois vos el que pierde. Yo, sin embargo, siempre seré un aguador. Si ganáis, volveré a trabajar como aguador en casa, cosa que agradecería mucho, y si perdéis, mi futuro será incierto; puede que sea aguador de los gigantes (que no he visto muchos) o que me devoren. Con un poco de suerte, podría escabullirme y volvería a casa para seguir siendo aguador."

-"Pues te diré que te equivocas."

-"¿En qué, mi señor?"

-"En que ya no volverás a ser más aguador." Le respondes. "A partir de ahora serás mi consejero personal. Deja esa jarra y entra en la tienda, pues hoy, aquí y ahora, pondremos fin a este conflicto gracias a ti."

-"¿A mí, señor?"

-"Sí. ¿Cuál es tu nombre?"

-"Syon."

-"Pues pasa a mi tienda, Syon, y búscate un hueco entre los mandamases de ahí dentro, que vamos a solucionar este conflicto ahora mismo."

La decisión está tomada y tu postura es firme, a pesar de la insistencia de tu tío Qimat. Desafiarás al caudillo que hayan elegido como líder y acabarás esta guerra hoy mismo. Así que sales de tu tienda e intentas blandir a Hacha de Plomo con un solo brazo sin que se note que apenas puedes con ella mientras te aproximas a la empalizada. Te subes a una gran roca para aparentar más altura y lanzas tu desafío en un grito.

-"¡Ah, del castillo! ¡O de la empalizada! ¡O de lo que quiera que sea esta chapuza que habéis montado aquí para vuestra fútil defensa!"

Observas cómo lentamente van apareciendo entre las aberturas de las chozas cabecitas de gigantes de un solo ojo que miran perplejos. Por la expresión de sus caras, supones que no se les hacía un desafío de este estilo desde que tu padre retó del mismo modo al gigante Polifemo, al menos según él mismo contaba a veces. Aunque has escuchado muchas veces la historia de tu padre, hay tantas versiones diferentes que ahora no sabes qué aventura fue la que en realidad vivió.

-"¡Soy Rohak!" Continúas. Gal bator de la Guardia Blanca e hijo de Tarak, gran vasîm de Khytya! ¡Vengo a desafiar al caudillo de los clanes gigantes!"

Uno de los gigantes da un paso al frente. Por sus pintadas de barro y los restos de piedras molidas en su cuerpo, lo reconoces como del clan de los Comerrocas.

-"¡Aquí no tenemos caudillo!" Responde el gigante.

-"¡Pues os doy una hora para que elijáis a uno lo suficientemente valiente como para enfrentarse a mí!"

Y dicho esto, te giras y te vas por donde has venido. No tarda en oírse una gran algarabía desde las chozas de los gigantes. El ruido va creciendo y parecen montarse pequeñas trifulcas. Se oyen gritos, pero nadie entiende ninguno de los dialectos de los gigantes.

-"Diría que ahí dentro se están dando una buena tunda." Comenta tu tío, con sorna.

-"Parece que aún no tenían claro quién mandaba." Respondes.

A la hora justa, te vuelves a acercar a la empalizada.

-"¡Soy Rohak, hijo de Tarak…!"

Antes de que prosigas, un enorme gigante que viste con ramas y hojas se asoma desde una de las chozas.

-"Necesitaremos otra hora más." Te dice.

-"¿Es que ya no quedan gigantes valientes?" Lo provocas.

-"Hay demasiados, ese es el problema." Te responde, con una mirada sesgada por una hoja que le cae sobre el ojo.

-"Tenéis media hora, no más." Dices tajante, rezando por que no te respondiera «O si no, ¿qué?», porque no tendrías nada que decir.

Tras media hora más de trifulcas y golpes amortiguados en las chozas sale un nuevo gigante, el gigante más grande que hayas visto jamás. Está cubierto de sangre seca, no sabes si por pertenecer al clan de las Lágrimas Sangrientas o por el resultado de la pelea que ha tenido lugar dentro de la choza.

-"Soy Hástades, líder de todos los clanes, y acepto el desafío."

Y dicho esto, se coloca al hombro un enorme garrote de madera. Por el brillo, te percatas de que el garrote también está embadurnado de sangre. Varios gigantes salen de las chozas para retirar una parte de la empalizada e improvisar una entrada. Los ves temerosos, sin dejar de mover sus ojillos inquietos en busca de arqueros. En sus recientes incursiones, los gigantes han cogido un miedo atroz a las lanzas y flechas, ya que tienen una facilidad enorme para dejarlos ciegos, cosa que acabaría con la vida de un gigante cíclope.

Por fin, entras en el campamento de los gigantes dando grandes zancadas, como si el tamaño de los monstruos que flanquean la empalizada no te importase. Tu adversario se aproxima a ti. A medida que se acerca, se hace más y más grande, hasta que tapa completamente el sol. Sin embargo, sus pasos son vacilantes y se tambalea un poco, como si estuviese borracho. Ahora que lo tienes más cerca ves que la sangre de su cuerpo no es por motivos decorativos y que tiene magulladuras por todo el cuerpo. Parece que la elección de líder del clan fue bastante dura.

Comienzas a balancear el hacha mientras giras en torno a tu oponente. Él permanece inmóvil durante un instante hasta que tensa todos los músculos de su cuerpo y libera la tensión de la nuca con un giro brusco que provoca un desagradable crujido de huesos. Entonces se lanza sobre ti. El suelo tiembla con cada zancada. Ahora sí que sientes miedo. Te apartas como puedes y ves la nube de polvo y tierra que se levanta cuando su garrote golpea el suelo. Lo hace con tanta fuerza que saltan piedras del pavimento de las ruinas y de su propio garrote salen astillas disparadas. Ruedas por el suelo y arrastras tu hacha con la mano. Después, la usas a modo de bastón para ayudarte a ponerte de nuevo en pie. El gigante se gira y arremete de nuevo contra ti, pero no se te ocurre otra cosa que correr en círculos para esquivarlo y detenerte en seco; tu movimiento hace reaccionar al gigante y descarga otro garrotazo. Esta vez reaccionas mejor y lanzas un hachazo sobre la parte más delgada de su garrote, del grosor de un árbol joven. Tu hacha se clava profundamente en su arma, pero no consigues partirla. Tu sorpresa viene a continuación, cuando el gigante retira el garrote y te arrebata de las manos el hacha, que ha quedado profundamente clavada. La situación le causa tanta gracia al gigante que rompe a reír en carcajadas. Los otros dos gigantes que flanquean la empalizada se unen a las risotadas mientras se agarran sus prominentes vientres. Ahora estás desarmado frente a tu adversario. Miras a tu alrededor, pero no hay nada que puedas usar como arma improvisada.

El gigante, sin parar de reír, contempla el hacha clavada en el garrote, que de repente se desprende debido al palpitar rítmico de sus carcajadas y cae por su propio peso a los pies del gigante para clavarse en el empeine. Su risa se detiene de forma brusca y se convierta en un grito de dolor. Sin perder un instante, saltas sobre sus pies, hundiéndole más aún el hacha, la agarras con fuerza al tiempo que el gigante te aparta de un manotazo que te lanza varios metros en el aire y te estrella contra el embaldosado de piedra. Tu cuerpo se estremece de dolor, pero te aferras a la empuñadura del hacha con todas tus fuerzas y te pones en pie.

El gigante tiene una rodilla en tierra y se agarra el pie mientras contiene un grito en su garganta. Las venas de su cuello parecen a punto de reventar. Coges carrerilla y avanzas hacia él mientras gritas con todas tus fuerzas. El gigante se reincorpora y te intenta lanzar un garrotazo directamente a la cabeza, pero al apoyarse en el pie herido las fuerzas le flaquean y se cae de bruces. Su cabeza se estampa brutalmente contra la calzada de roca, dejándote su nuca justo enfrente tuya cuando ibas a aprovechar el impulso de tu carrera para atacar, así que descargas a Hacha de Plomo con todas tus fuerzas sobre su cráneo y la inmensa mole del gigante deja de moverse, tumbada e inerte, como si la hubieses clavado al suelo boca abajo.

Notas de juego

Seguimos en esta escena, para no armar más PJ y escenas.

Cargando editor
21/07/2022, 21:19
Narrador

Cargando editor
21/07/2022, 21:20
Narrador

Los gigantes que flanquean la empalizada continúan riendo sin darse cuenta de lo que ha ocurrido. Al otro lado de la empalizada, tus hombres rompen en vítores y aplausos ante la victoria, mientras que de las chozas de los gigantes van saliendo el resto de los clanes, cabizbajos. El gigante de la hojarasca que anteriormente había hablado contigo se te acerca.

-"Has vencido." Te dice. "En nombre del clan Aplastaselvas, te juramos lealtad." E hincando una rodilla en el suelo, te hace una profunda reverencia.

Otro gigante, del clan de los Rompecráneos, repite el mismo juramento. Y así, uno a uno, los clanes de los gigantes rinden sus armas. Comerrocas, Lágrimas Sangrientas, Sacatripas... Todos, sin excepción, juran lealtad y piden clemencia.

-"En el día de hoy..." Dices, hablando tanto a tus tropas como a los clanes de los gigantes. "No se verterá más sangre..."

Pero no podías estar más equivocado.

-"A partir de ahora, el reino de Khytya y los clanes gigantes vuelven a ser aliados y a vivir en paz."

Comienza a oírse un zumbido creciente en el cielo.

-"Los khytyanos y los gigantes podemos vivir en armonía."

El ruido aumenta y todos alzan sus ojos al cielo para ver aparecer a seis naves Cobra. Una de ellas es diferente, más grande y robusta, con un mascarón en forma de cobra dorado en lugar del plateado habitual. Probablemente, este era el refuerzo de los gigantes. De haber continuado el asedio, estas naves hubieran acabado con vosotros. Pero, ¿qué les impide ahora a los gigantes romper su juramento y masacraros a todos con la ayuda de los hombres cobra? Con temor en tus ojos, buscas la mirada del gigante arbóreo, el primero que te juró fidelidad, y tus ojos se cruzan con el suyo. Por un momento dudas de su respuesta, pero el gigante asiente, validando su juramento, y lanza un grito al cielo.

Las naves Cobra comienzan a disparar sus rayos de energía roja sobre tus tropas, desintegrando a algunos de tus hombres al instante. Pronto, todo el ejército se dispersa sin orden ninguno y todos corren rodeados de rayos rojizos que caen del cielo y explosiones de fuego que dejan un denso humo negro en toda la zona. Todo hubiera acabado en cuestión de segundos si no llega a ser por los gigantes. Con su enorme fuerza, comienzan a arrojar piedras a las naves Cobra. Pero no grandes piedras como las que lanzaría una catapulta, sino piedras de menos de medio metro, piedras que los gigantes lanzan sujetándolas primero entre su índice y pulgar y que alcanzan así mayor velocidad de la que podrían alcanzar los grandes proyectiles de una catapulta. Los impactos resultan ser demoledores en los delicados mecanismos de las naves Cobra. Muchas piedras rebotan sobre el fuselaje de metal, abollándolo y desviando la nave, pero las que mayores estragos causan son las que logran colarse por las toberas que evacuan el fuego y el humo que impulsa a las naves. Las que reciben esos impactos empiezan a expulsar un humo negro y espeso e inmediatamente pierden el control; dos naves chocan en el aire y provocan una enorme explosión de fuego naranja que siembra de escombros ardientes todas las ruinas de la calzada que se encuentran abajo y otra recibe un impacto en plena cabina, hundiendo sus ventanales rojizos con la fuerza de la piedra y cortando el hilo invisible que la mantenía flotando en el aire. Las tres naves restantes no tardan en huir; una de ellas, la del mascarón dorado. Los vítores y aplausos de alegría se reanudan, esta vez con más fuerza. Los gigantes han demostrado ser un importante aliado contra el Imperio Cobra. Ekôram se acerca a ti para felicitarte.

-"Ahora sí podríamos vencer al Imperio por completo. ¡Incluso recuperar Puerto Raîsa!" Dice, fruto de la euforia.

Tras el desafío que supuso para el Imperio Cobra el rescate llevado a cabo por tu padre en el propio bastión del Emperador Cobra, la situación se volvió beligerante y el Emperador envió a los Espíritus de Fuego a asolar Puerto Raîsa, una de las ciudades más prósperas de Khytya y la más importante en cuanto a comercio. Con el puerto ardió un gran contingente de la armada mercante de Vendha, haciendo que un simple barco fuera un bien escaso en el territorio de los tres reinos de Erech. Desde aquel momento, mucho antes de que tú nacieras, las ruinas de Puerto Raîsa se infectaron de criaturas viles de toda clase, que usando la ciudad como base, se han ido extendiendo por todo el sur, aniquilando aldeas y pequeños puertos menores.

El desafío que plantea Ekôram, pues, es una frase que planta una semilla en el pensamiento. Una semilla que no deja de crecer. La ambición va creciendo en tu mente, alentada por las recientes victorias. ¿Y si conduces tu ejército al sur y recuperas Puerto Raîsa de una vez por todas? Ahora ya cuentas con los clanes de los gigantes y acabas de dar un escarmiento al Imperio Cobra, para ti no es tan descabellado. Mientras todo esto bulle en tu mente juvenil, una sombra negra se mueve insidiosa en el fondo de tus pensamientos. Aquellas visiones, ¿qué significaban? ¿De dónde surgió el hacha y el gigante que aparecieron aquella noche, cuando tu padre relataba sus aventuras?

Notas de juego

Sección 7

Si decides aprovechar el momento para recuperar el sur de Khytya y Puerto Raîsa, pasa a la sección 8.
Si has visitado antes al oráculo, también puedes elegir esta opción:
Si decides dirigir a tu ejército a través de la selva para ir al Templo de las Mil Puertas, intrigado por lo que presenciaste en las montañas, pasa a la sección 16.

Cargando editor
26/07/2022, 06:36
Rohak 17

Contra toda esperanza, Rohak, el Gal bator de las fuerzas de Khytya, derrotó a un gigante que quizás incluso podría haber hecho frente a Polifemo. Sí, había sido casi un accidente, casi una casualidad, pero no importaba. El hecho era que había vencido y recibido el consecuente juramento de lealtad por parte de los gigantes.

Muchos hombres se acercaron entonces a él para felicitarlo. Rohak fue amable al responder, pero no fue hasta cruzarse con su tío que dio rienda suelta a su algarabía. Lo abrazó con efusividad. Con mayor mesura pero igual bastante entusiasmo estrechó brazos con el resto de su círculo más cercano, compuesto por Ekôram, Niar y Eakânt. Fue graciosa la respuesta de Syon, su nuevo consejero, quien claramente no sabía cómo debía comportarse con el hijo del gran vasim en su nuevo rol de consejero personal.

Poco pudo dedicar a festejar dado que tras la defensa al ataque de naves cobra, enseguida Ekôram propuso continuar avanzando. No debió meditarlo mucho. Sabía que Niar estaría a favor, a menos que efectivamente tuviera algún interés oculto. Y por lo que venía viendo, si Niar lo estaba, Eakânt también; parecían tener una agenda común. Y si todos estaban de acuerdo en algo, eso debía ser una señal. Mejor no preguntar a Syon en esa oportunidad.

_¡Hacia el sur! No estarán preparados para una alianza entre khytyanos y gigantes. Esta será nuestra gran oportunidad.

Cargando editor
27/07/2022, 22:25
Narrador

Arengas a tus tropas y repartes las reservas de vino sangreselva que llevabas para una ocasión como esta. Los gigantes trasiegan el vino usando los mismos barriles, como si fueran jarras de media pinta. Cuando todos, humanos y gigantes, han remojado sus gargantas, los haces partícipes de tu plan: reconquistar el sur. La única respuesta que recibes es el silencio expectante, pues la noticia les ha cogido desprevenidos. Ahora es el momento de recuperar lo que se perdió. De repente, todos responden con alegría a tus sueños de conquista y comienzan a cantar viejas canciones de guerra desentonadas por la embriaguez.

Los gigantes son los únicos que permanecen en silencio tras tu discurso. Pasodeárbol, que así es como se llama el gigante de la hojarasca sobre el ojo y que fue el primero en jurarte fidelidad, se acerca a ti en un apartado.

-"A mi gente no le gusta esto." Te comenta. "Estás disponiendo de ellos para tus fines. Pero nosotros no ganamos nada en el sur. Mi gente es de cabeza caliente y gestos poco duraderos. No nos interesa Raîsa ni tener que abandonar la selva por la torpeza de uno de los nuestros."

Sin lugar a dudas, Pasodeárbol era franco.

-"¿Qué me sugieres entonces?"

-"Tierras."

-"¿Cómo?" Preguntas.

-"Llevamos siglos peleándonos por las mismas tierras, ya tienen tanta sangre que no crecen más que sanguijuelas. Y todo porque no tenemos un líder que divida esas tierras, que medie en los conflictos antes de que acaben nuevamente en otra guerra entre clanes."

-"Muy bien, entonces. Si los gigantes quieren tierras, se les serán dadas. Reúne a los líderes de cada clan." Le propones. "Les haré una oferta que no podrán rechazar."

Te reúnes con los principales líderes de los clanes gigantes dentro de una de sus amplias chozas. Parecen haber elegido representante a toda prisa: eligiendo al más alto de cada clan. No era momento de enfrentamientos para elegir nuevos jefes de clan de la manera tradicional. Por tu parte, tan solo Ekôram y Syon te acompañan.

-"Pasodeárbol me ha contado que tenéis un problema con vuestras tierras. Yo lo he visto con mis propios ojos, esta zona de la selva se muere. La vegetación se pudre y el ambiente se vuelve malsano y asfixiante."

Ves cómo muchos gigantes asienten, dándote la razón.

-"Khytya, en cambio, es verde y frondosa, pero tenemos leyes y tradiciones que nos prohíben acercarnos a determinados lugares como las ruinas. Estoy dispuesto a ceder esos territorios a los gigantes para que podáis cultivar de nuevo en la selva, en suelo fértil, mientras vuestras tierras se recuperan. Así, el otro lado del río, los territorios colindantes con el Templo de las Mil Puertas, pasarán a ser territorio de los gigantes, repartidos en franjas iguales en extensión y correspondiendo la del norte a los Rompecráneos, la del este a los Aplastaselvas, la del sur a los Comerrocas y la del oeste a los Lágrimas Sangrientas."

-"¿Y los Sacatripas?" Pregunta uno.

-"Haremos otra franja de igual tamaño."

-"¿Y los Ojosardientes?" Pregunta otro.

-"De los detalles se encargará Pasodeárbol, al que nombro sûr vasîm de esos territorios. Todos esos asuntos tratadlos con él. Entonces, ¿tenemos trato?" Dices, alargando la mano en señal de buena voluntad.

Pasodeárbol te extiende el dedo y, con este peculiar apretón, cerráis el trato.

-"Tu padre te va a matar cuando se entere de que volvéis a tener gigantes en las selvas de Khytya." Te susurra discretamente Ekôram al oído.

Bien hecho. Los gigantes se han unido a tu causa y el contingente apenas ha sufrido bajas, así que conduces una enorme hueste de doscientos gigantes, casi quinientos hombres y una veintena de jinetes puma, todos prestos para tomar de nuevo Puerto Raîsa. Descendéis el cauce del río, dejando al oeste la pequeña aldea de Harappa, donde forjan las hojas de los famosos cuchillos largos sûr usados en todo el reino, y continuáis bajando hasta Mohenjo-Daro, una ciudad construida al estilo de Khytya pero íntegramente usando mimbre trenzado. Allí os incorporáis a la gran ruta comercial que cruza la selva de norte a sur y que antes llevaba directamente hasta Puerto Raîsa. Ahora, las ruedas de los carromatos han surcado una desviación en el camino y se dirigen un poco más al este, hacia el puerto de Lothal, un pequeño valle de pescadores que proporciona un fondeadero seguro para embarcaciones de poco calado.

Finalmente, después de varios días de viaje, contempláis en la distancia los negruzcos y carbonizados tejados de Puerto Raîsa. Aún sobresalen mástiles negros de la bahía y algún que otro casco volcado de la fabulosa armada vendhí que yace en su fondo. ¿Cómo piensas tomar Raîsa?

Notas de juego

Sección 8

Si decides enviar a los gigantes como vanguardia para aplacar cualquier oposición para después entrar con el resto de tus hombres, pasa a la sección 9.
Si decides formar partidas discretas para infiltraros en la ciudad por la noche, dejando a los gigantes como refuerzo en la retaguardia, pasa a la sección 12.

Cargando editor
28/07/2022, 06:23
Rohak 17

Rohak esperaba euforia como respuesta a la presentación de su plan de recuperar el sur; sin embargo la respuesta fue un silencio casi sepulcral. La respuesta inmediata, porque solo se necesitaron unos segundos más para que la esperada euforia llegara y todo fuera una fiesta. Al menos del lado humano, porque los gigantes no estaban tan conformes con el plan. El joven gal bator, envalentonado por su triunfo, se atrevió incluso a negociar con los gigantes en nombre de su padre.

Ekôram se equivoca. Mi padre solo me matará si no reconquisto el sur. Y si no lo hago, los hombres cobra lo harán antes que él.

Días más tarde, cuando llegaron a Raisa, una nueva decisión estaba en manos de Rohak. La opción de la noche no le gustó. Esos seres de sangre fría estarían en ventaja. Podían ver y escuchar mejor que los humanos y conocían mejor el territorio. Optó entonces por enviar primero a los gigantes. Si se iban a quedar con los bosques, que se los ganaran.

Cargando editor
30/07/2022, 00:28
Narrador

Decides que lo mejor es una demostración de fuerza bruta y mandas a los gigantes en vanguardia. La cara de tu tío Qimat denota orgullo, en su mirada puedes ver aprobación. Es lo que él mismo habría hecho. Tampoco el resto de tus capitanes y tu nuevo consejero Syon se muestran disconformes con tu decisión. Después de todo, no sabéis lo que os encontraréis una vez allí, así que es mejor ir sobrados de fuerza. Das la orden y los gigantes avanzan sobre la ciudad. En poco menos de una hora regresa un grupo de diez de ellos, todos del clan Comerrocas, a informar.

-"La ciudad está desierta." Comenta uno de ellos. "La han abandonado antes de que llegásemos."

-"¿Pero no hay nadie?" Te extrañas. "¿Ni siquiera los habitantes que quedaban?"

Los gigantes se miran unos a otros sin saber qué decir.

-"¿Habitantes?" Pregunta otro con aire ingenuo. "¿Os referís al botín?"

Caes en la cuenta de que, según las costumbres gigantes, lo que ellos se encuentran pasa a ser suyo, sean cuales sean las circunstancias. Si había supervivientes, todos esos gigantes habrán pensado que poseían derechos sobre ellos como recompensa. Solo esperas que no sea demasiado tarde y puedas detener una matanza. Pero cuando llegas, el espectáculo es dantesco. Lo poco que quedaba en pie de Puerto Raîsa ha sido destrozado por los gigantes, que ahora se hallan bebiendo directamente de barriles en plena calle mientras sacuden patadas al tabernero, que no para de chillar. Por el resto de las calles hay cuerpos tirados, probablemente más ciudadanos. A algunos les faltan trozos de carne en forma de mordisco. Sin duda se ha montado un buen festín. Al verte, un hombre de aspecto enfermizo sale de una casa de aspecto importante.

-"¡Gracias a los dioses, salvadnos de estos salvajes! ¡Sabíamos que vendríais tarde o temprano en nuestro auxilio!"

-"¿Quién sois?" Preguntas.

-"Soy Akîl, el gobernador de la ciudad." Dice, airado. "¿A qué esperáis, es que no veis a los gigantes? ¡Acabad con ellos!"

Ordenas al grupo de gigantes que dejen de golpear al tabernero y adopten una pose más firme.

-"En realidad vienen con nosotros. A decir verdad, son nuestra vanguardia."

-"¿Cómo?" Se sorprende Akîl. "Esos monstruos han matado a decenas de personas y han destrozado multitud de casas."

Exijo una satisfacción.

-"Todo se ha tratado de un lamentable exceso de celo. El caso es que Puerto Raîsa está asegurada y volvéis a formar parte del reino de Khytya."

-"¡No me interesa formar parte del reino de Khytya hasta que se castigue a los culpables de esta agresión! Hay mujeres viudas e hijos huérfanos que exigen que su honor sea atendido. Exijo la cabeza de los responsables. Hasta entonces, no me interesa un reino que no sea capaz de mantener el orden entre sus filas."

Eakânt se acerca discretamente a ti y te susurra al oído:

-"Tiene razón. Si no impones el orden, Puerto Raîsa no te reconocerá como autoridad."

Por otro lado, tu nuevo consejero Syon, que no puede evitar entrometerse en todas las conversaciones que escucha, te susurra por el otro oído.

-"Pero tened cuidado, los gigantes no han hecho nada malo según su código de conducta. Esto podría conduciros a una rebelión."

Notas de juego

Sección 9

Si decides imponer el orden y ejecutar al cabecilla de los gigantes que instigó el desorden público, pasa a la sección 18.
Si decides mediar con Akîl y establecer una guarnición en Puerto Raîsa, pese a su oposición, pasa a la sección 13.

Cargando editor
02/08/2022, 07:12
Rohak 17

Tras ver toda la escena montada por los gigantes, Rohak recibió un baño de humildad y se dio cuenta de lo mucho que le faltaba para ser un buen líder. No le fue de mucho consuelo saber que no había sido el único al que ese punto se le había pasado por alto. Ni siquiera su tío Qimat, con su experiencia, había contemplado esa posibilidad.

El recuerdo de su padre le llegó a la cabeza. ¿También él era sometido a todas esas presiones a diario? Siempre era recordado por matar a Polifemo, pero soportar la carga del liderazgo sobre los hombros sin lugar a dudas era una hazaña muchísimo mayor.

Solo dos consejeros se le acercaron, y con ideas dispares. Decidió hacer caso a Syon, quien hasta ese momento había sido muy acertado en sus ideas. Por otro lado aún dudaba de la lealtad de Eakânt.

Esto no es responsabilidad de los gigantes, es mía. Fui yo quien dio la orden.

Decidió entonces hablar con Akîl. Ya más tranquilos podrían dialogar de otro modo.

Cargando editor
04/08/2022, 22:45
Narrador

Tranquilizas como puedes a Akîl y conciertas con él y tus capitanes una reunión privada en su casa.

-"Asumo la responsabilidad de todas las muertes causadas por los gigantes. Como gal bator, yo les ordené avanzar sobre la ciudad y ellos actuaron como creyeron conveniente."

-"¿Como creyeron conveniente?" Exclama el gobernador, visiblemente agitado. "¡Pero si son salvajes!"

-"Tenemos una alianza con esos «salvajes» que puede que sea nuestra única posibilidad de hacer frente al Imperio Cobra. He visto con mis propios ojos cómo esos salvajes, como usted los llama, derribaban tres naves Cobra arrojándoles piedras con las manos desnudas. Si no fuese por ellos, no estaríamos aquí."

-"¿Y qué me dice de la veintena de muertos que hay en las calles?"

-"Lamento mucho sus pérdidas y asumo toda la responsabilidad." Te disculpas.

-"Eso no basta."

-"Pues deberá bastar por el momento." Dices, endureciendo el tono de tu voz. "Estamos en guerra. Y en todas las guerras muere gente. La mayor parte de las veces, sin sentido alguno. No arriesgaré una alianza clave como esta por impartir disciplina entre sus filas. Una disciplina que ellos ni entienden ni aceptan y que nos puede conducir al desastre."

-"Informaré de este hecho al vasîm, quizá él tenga algo que añadir."

-"Tened por seguro de que yo también informaré al vasîm, mi padre, sobre esto, ya que la responsabilidad de esas muertes recae sobre mi persona. Y aceptaré las consecuencias de mis actos. No obstante, los gigantes abandonarán Puerto Raîsa lo antes posible para evitar más altercados con los lugareños. Dejaremos en la ciudad un destacamento de la Guardia Real de Khytya, si eso os hace sentir más seguro, bajo el mando del capitán Ekôram, uno de mis hombres de confianza."

Akîl no termina de estar convencido y notas que tú le caes especialmente mal, pero los ánimos de la ciudad se calman en cuanto los soldados comienzan a reconstruir las torres y los baluartes defensivos. Pronto, las enseñas de las diferentes casas de Khytya ondean en los pináculos. En la casa del gobernador Akîl, casi a regañadientes, pronto ondea el blasón sinople con las hachas cruzadas que representa al vasîm, tu propia casa.

Los días pasan y pronto te asalta el pensamiento de marcharte y seguir tu viaje, aún hay mucho que hacer. Pero una sombra creciente te atenaza la mente, de repente recuerdas unos sueños que has tenido las últimas noches, unas visiones de unas torres rojizas que sobresalían de los árboles selváticos, como si el Templo de las Mil Puertas te llamara, como algo que te empuja y que por algún motivo has estado evitando. Debes hacerle frente y averiguar qué ocurre. Pero a la vez te da tanto miedo descubrir lo que puede haber ahí... Por otra parte, sería irresponsable por tu parte marcharte ahora, con la reconstrucción de Puerto Raîsa a medias, justo después de lo que ha ocurrido y, mucho menos, llevándote a tus hombres. Si te marchas ahora debes delegar el mando en alguien para asegurar el control de la ciudad. Quizá tu tío Qimat pueda hacerse cargo, pero cuando se lo comentas, te tacha de loco.

-"¡No puedes desaparecer!" Te dice. "Tú eres el que ha organizado esto, eres el nexo de unión. Si te marchas ahora todo podría irse al garete."

El peso de la responsabilidad te abruma. Tienes el presentimiento de que, si no te diriges al Templo de las Mil Puertas, algo horrible ocurrirá.

Notas de juego

Perdón, estos días ando algo espeso...


Sección 13

Si decides seguir tu instinto desoyendo a tu tío y acudir tú solo a la llamada del Templo de las Mil Puertas, pasa a la sección 5.
Si, por el contrario, cumples con tu obligación de gal bator y dejas establecido un gobierno estable en Puerto Raîsa antes de partir, pasa a la sección 30.

Cargando editor
05/08/2022, 23:41
Rohak 17

El problema finalmente se resolvió sin que fuera necesario más derramamiento de sangre. Ya bastante sangre se había derramado y de manera completamente innecesaria. Rohak pudo respirar aliviado.

Con el correr de los días, los ánimos se calman, lo que llevaba a pensar un nuevo paso. Incluso pensó que iba siendo tiempo de ponerse en contacto con su padre. Sin embargo los sueños acapararon su atención y se volvieron prioridad. Hasta el momento habían sido claves para los logros alcanzados.

Explicárselo al tío fue complicado. Él consideraba que debía quedarse. Decidió una solución de compromiso.

_Está bien, me quedaré, pero solo unos días. Estableceré un gobierno aquí y reglas claras para los gigantes, pero luego iré al Templo. Las visiones nos trajeron aquí, no lo olvides.

Notas de juego

Se que puede parecer confuso, así que aclaro que paso a la 30.

Cargando editor
06/08/2022, 11:59
Narrador

Los días pasan y las obras en la ciudad avanzan. La ciudad crece en esplendor en la misma medida que tu alma se ensombrece día a día. Todas las noches tienes pesadillas y te levantas empapado en sudor, pero ahora ya no consigues recordar nada de lo que has soñado. Incluso en más de una ocasión has tenido visiones con gigantes que al principio confundías con los gigantes reales que pululaban por las calles de la ciudad. Al cabo de los días ves a Polifemo blandiendo su hacha sobre tu cabeza, ese Polifemo que sabes que no es real pero que deja sus huellas de barro impresas cuando pisa y blande feroz su hacha lista para cercenarte la cabeza si no reaccionas. En todas las ocasiones has salido huyendo asustado del gran gigante. Pero ahora las visiones son más complejas. Al festín de ilusiones ahora se suman los hombres cobra y también otras criaturas, más estilizadas, más parecidas a una víbora que a una cobra, con unos ojos rojos siempre atentos, oteando el aire, como buscándote. Sabes que te buscan a ti. Pero, ¿por qué tú?

Ya para la fiesta de inauguración muestras un aspecto muy desmejorado que te hace parecer un espectro; tienes los ojos hundidos por la falta de sueño y has adelgazado bastante, pues la comida ha perdido su sabor y ya no tienes apetito. Tu mente está más en esas visiones que en el presente, lo que ha ocasionado tu caída en la desesperación. Aguantas estoico en tu puesto mientras el gobernador Akîl suelta su perorata en agradecimiento al vasîm de Khytya y la toma de Puerto Raîsa, que será conmemorada ese día de ahora y en lo venidero.

Antes del banquete ajustas a uno de los pumas de Niar un hatillo con provisiones que le mandaste preparar a Syon y partes hacia el templo sin decir nada a nadie. Sientes que las visiones que has tenido en tus sueños deben significar algo y estás decidido a averiguarlo. Solo Syon parece conocer tus intenciones, pero crees que él está de acuerdo, pues se muestra muy discreto y no intenta impedirte la marcha con ningún tipo de consejo. Es más, quizás ves en sus ojos lo que no se ha atrevido a decir: quizás ya sea demasiado tarde.

Cabalgas en el puma como puedes, aferrándote al arnés y confiando en no caerte, pues es un animal realmente veloz y ligero para el tamaño que alcanzan los pumas khytyanos. Por la ruta comercial que desciende de las Montañas del Alud, el templo no está a más de tres o cuatro jornadas apretando el ritmo, pero tú piensas forzar a tu montura para hacerlo en un solo día; debes llegar antes del anochecer. A medida que avanzas, Hacha de Plomo parece volverse cada vez más pesada en tu espalda, como si ofreciera resistencia a ir a ese lugar. Para cuando divisas las gigantescas ruinas rojizas del Templo de las Mil Puertas envueltas entre la espesa niebla blanca que surge de la selva, el puma también se niega a avanzar. Todo parece estar ofreciendo una resistencia extraordinaria hacia aquel lugar. Desmontas y avanzas hacia una de las puertas principales que se abre en una ciclópea puerta oscura. De repente, un fogonazo de luz te ciega y descubres al volver a abrir los ojos que todo ha cambiado, pareces estar en otro lugar. El templo ha desaparecido, solo puedes ver una gran gran zona despejada y la gran extensión de selva que se extiende alrededor. Pero eso no es todo, en medio de la zona puedes contemplar cómo unas criaturas cargan gigantescos bloques de piedra roja. ¡Parece que están construyendo un templo similar! No, no es eso. ¡Estás presenciando la mismísima construcción del Templo de las Mil puertas! De algún modo, tus visiones te han llevado a un pasado remoto y estás contemplando la construcción del verdadero Templo de las Mil Puertas y esas criaturas deben ser los mismos Dioses.

Te acercas con paso vacilante para intentar verlas mejor, ya que te encuentras a centenares de metros. Puedes ver que visten túnicas de colores metálicos, pero una de ellas se gira y compruebas con estupor que se tratan de hombres serpiente, como el que había en el interior de la nave Cobra observando la reunión con los gigantes. De repente, el hombre serpiente al que miras se percata de que estás allí y se vuelve dando la voz de alarma. Pronto surgen del interior del templo en construcción otras criaturas y en un instante hay hombres serpiente de todo tipo y, por lo que parece, de diferentes especies. Lo más curioso es que no hay entre ellos ningún hombre cobra, pero de todas formas todos corren hacia ti. Intentas huir, pero los ojos rojos iluminados de uno de esos seres se clavan en los tuyos y notas que tus músculos no responden a tus órdenes. Te quedas inmóvil mientras el paisaje vuelve a cambiar a tu alrededor y súbitamente el templo termina de construirse por sí solo en un instante. Después puedes ver cómo salen llamas de todas sus puertas y una cruenta batalla tiene lugar por toda su extensa superficie. Luego la selva lo cubre, la vegetación se mueve tan rápido que parece que el templo estuviera siendo engullido por una maraña de gusanos verdes gigantescos. Y entonces aparecen los hombres cobra, cientos de ellos irrumpen por todas sus puertas. Y eso es lo último que ves. Con un destello cegador, el templo desaparece de la realidad junto con una parte de la selva y parte de la historia que allí se desarrolló, dejando un agujero en su lugar. Una negrura creciente en la selva que se va extendiendo poco a poco y va devorando todo cuanto toca.

Del primer grupo de exploradores que posteriormente se encontró por primera vez con aquella Sombra, ya que así la llamaron, tan solo sobrevivieron dos; el resto fue succionado por la nada. Se prohibió el acceso a esa zona de la selva, pero la Sombra cada vez se extendía más y más en la selva. Los profetas predijeron que la Sombra cubriría el mundo en su totalidad dentro de mucho tiempo, pero se equivocaron. Justo la víspera del Día del Cíclope del siguiente año, el mundo tal y como lo conocíamos dejó de existir.

- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -

Notas de juego

Sección 30

Has muerto valerosamente. Espero que te haya gustado la aventura. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida con el agrio sabor de boca que te ha dejado Rohak 18 o volver a empezar de nuevo en la sección 1 o en otra posterior y elegir otros caminos.

¡Tú decides!