Partida Rol por web

El Templo de las Mil Puertas (Imperio Cobra)

Rohak 16

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31/07/2022, 22:42
Narrador

Tu tío es un hombre valiente. A excepción de tu padre, tu tío Qimat es el hombre más valiente que conoces. Por eso precisamente sientes que su idea de plantar batalla en campo abierto pueda ser algo especialmente temerario. Pero es cierto que ahora es el mejor momento para plantar una batalla campal. Las tropas están frescas y la moral alta, tus hombres no han sufrido bajas y, según te ha dicho tu tío Qimat, se podría poner fin a esto en una sola batalla si los dioses os sonrieran. Ekôram concede que el momento es propicio, pero no se muestra muy de acuerdo en actuar precipitadamente. A Niar, por su parte, no le hace gracia combatir en campo abierto, ya que sus jinetes perderían toda su ventaja, pero al final logras tranquilizarlo explicándole que sus jinetes puma estarían en la reserva, para flanquear y rodear las filas enemigas e impedir que se reagrupen. Extendéis los mapas de cuero de esta parte de la selva y barajáis tres posibles lugares en donde plantar batalla. Al final, os decidís por una colina sin apenas vegetación que no dificulte el tiro a los arqueros.

A la mañana siguiente, con las primeras luces del alba, vuestros pendones y banderines ondean en el cerro elegido. La vanguardia del ejército está formada por la Guardia Real, todos de blanco a rayas negras. A su diestra, las milicias de Khytya con sus pendones multicolores. A ambos lados, las unidades de arqueros y, junto a ellos, divididos en dos grupos, los jinetes puma de Niar. Hacéis sonar las trompetas y las flautas vamshi y esperáis desafiantes durante toda la mañana, pero los gigantes no aparecen.

A media mañana reúnes a tus capitanes. Debéis tomar una decisión: esperar (y decidir hasta cuándo) o cambiar de estrategia y comenzar a avanzar. Ekôram vuelve a proponer un avance hasta llegar a la plaza fuerte de los gigantes en lo más profundo de la selva y plantar asedio. La selva por aquella zona es muy pobre y tenéis más provisiones para aguantar que ellos si les cortáis las vías de suministro. Tu tío Qimat, por el contrario, recomienda paciencia, dice que los gigantes saben que estáis allí y les costará decidirse, pero si en algo conoce a los gigantes, es que son un pueblo orgulloso y no van a rechazar un desafío como este. Niar, por su parte, no se muestra conforme con ninguna de las opciones.

Notas de juego

Sección 14

Si decides avanzar hacia las zonas fortificadas de los gigantes siguiendo el consejo de Ekôram, pasa a la sección 4.
Si decides continuar esperando, pasa a la sección 15.

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03/08/2022, 23:44
Rohak 16

Nos adentramos en el territorio de los gigantes. Recuerdo las historias que cuenta mi padre sobre ellos, la idea no es enfrentarnos sin más contra ellos sino tratar de encontrar alguna circunstancia que nos ofrezca una ventaja. Quizás encontrar alguna zona donde los ganemos en altura mejor que confrontarlos en llano. Y aparte estaba el asunto de ir a por ellos directamente y establecer un bloqueo en su cadena de suministros, rodeándolos y sitiándolos hasta obligarlos a rendirse. O bien, batallar contra ellos. 

Se me ocurre una tercera opción, consistente en retar a su líder para en batalla personal, ahorrarnos los combates entre su ejército y el mío, quizás así se evitaría un mayor derramamiento de sangre.

Notas de juego

Si decides avanzar hacia las zonas fortificadas de los gigantes siguiendo el consejo de Ekôram, pasa a la sección 4.

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04/08/2022, 22:43
Narrador

Las palabras de Ekôram terminan por convencerte, así que decides avanzar tu ejército y plantar un asedio a los gigantes. Tus hombres se ponen en marcha en poco tiempo y comenzáis a marchar territorio adentro. Al principio no encontráis oposición y descubrís algunos grupos aislados de gigantes que se repliegan conforme avanzáis, dejando atrás pequeños asentamientos sin fortificaciones y fabricados con pieles de elefantes, suficientes como para albergar a no más de media docena de gigantes. Pero en un claro de la selva os tienden una emboscada un contingente del clan conocido como Rompecráneos, los que llevaban las cabezas rapadas y solo se dejaban una larga trenza como adorno.

La peor parte del ataque se la lleva el centro de la formación de la Guardia Real, el grupo de Ekôram, que recibe la embestida de frente, pero los ágiles jinetes puma no tardan en flanquear a los gigantes y logran rodearlos. Aunque los gigantes sean combatientes feroces, cuando el enemigo te rodea es difícil mantener la concentración, así que la brutal acometida inicial, que os costó más de una veintena de hombres, se torna en un abrir y cerrar de ojos en una defensa desesperada con los gigantes dando manotazos en todas direcciones, sin ton ni son, para intentar desembarazarse de vosotros. Y tú, nada más oír la alarma que avisa de la emboscada, agarras el Hacha de Plomo y te lanzas sin pensarlo al combate. Tu tío se percata de la imprudencia que cometes y se mantiene a tu lado durante todo el enfrentamiento; notas el roce de su hombro contra tu espalda en todo momento. Tu hacha se comporta en combate mejor de lo que imaginabas. Balancearla de un lado a otro mitiga su peso y así das un par de buenos tajos, sobre todo a los muslos de los gigantes que pillas en el camino, aunque varias veces acabas en el suelo, fruto más bien de los que tropiezan contigo durante el combate que de los golpes que van dirigidos hacia ti.

Tras la refriega, calculas que habrán salido huyendo un maltrecho grupo de una decena de gigantes. En el claro han dejado a cuarenta y tres muertos y medio. El caso del medio gigante muerto se debe a uno al que le faltaba una pierna, sustituida con un palo de madera, y también los dos brazos, que reemplazaba con lanzas afiladas. Aquella pobre criatura tenía más partes de madera en su cuerpo que de carne y hueso.

-"Hoy has luchado con valentía." Te dice tu tío Qimat, para animarte.

Asientes, intentando disimular tu orgullo para no parecer un novato, pero no puedes evitar sonrojarte. Enterráis a los vuestros, ya que en el campo de batalla los familiares no podían hacerse cargo, y proseguís la marcha. Avanzáis hasta llegar a la cima de una colina escarpada y desde allí podéis ver una gran explanada de ruinas sobre un suelo adoquinado con piedras talladas. Reconoces el lugar, son las mismas ruinas en donde tuvo lugar la reunión con los hombres cobra. Pero ahora se ha montado una cerca de troncos afilados alrededor de la enorme explanada y justo detrás de la empalizada se puede ver un semicírculo de más de un centenar de chozas de madera y piel. No cabe duda, este es el asentamiento principal de los gigantes.

Ordenas a Ekôram que establezca el perímetro de asedio y pronto todas las entradas y salidas están vigiladas y la empalizada, rodeada. No se ven fuentes de agua potable en el interior, así que el aprovisionamiento de agua debe transportarse desde fuera; no aguantarán mucho ahí dentro sin agua y sin comida.

-"Ahora solo queda esperar." Dice Ekôram, con aire satisfecho.

-"Podemos acabar mucho antes con esto." Interviene Niar, el capitán de los jinetes puma. "Desafía a su líder. Si vences, se rendirán ante ti. Puede incluso que te juren fidelidad y se desbarate la alianza con los hombres cobra."

Por un momento te seduce la idea, pero pronto un sentimiento paranoico se apodera de ti. ¿Qué interés tiene Niar en que yo lo desafíe? ¿Acaso no ve que tengo una gran desventaja física incluso contra el más débil de ellos? Rápidamente, repasas mentalmente lo que sabes del capitán Niar. No lo conoces demasiado bien, pero te has fijado que durante las comidas habla mucho con el maestre Eakânt. Y precisamente fue Eakânt el que insistió en que fueras tú el que liderara el ejército, así que te correspondería a ti afrontar el desafío. ¿Traición? ¿Será esta la mano negra que se oculta detrás de todo este misterio? Por otro lado, blandir el Hacha de Plomo te ha dado seguridad y confianza en tus habilidades. ¿Quién dice que no serías capaz de vencer y superar en hazañas a tu tío o incluso a tu padre?

Notas de juego

Sección 4

Si decides desafiar al líder de los gigantes, pasa a la sección 7.
Si decides mantener el bloqueo el tiempo que haga falta, pasa a la sección 17.

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08/08/2022, 16:05
Rohak 16

Íbamos directos hacia ellos y sin embargo quizás porque infravaloramos al enemigo, sufrimos una emboscada. Los gigantes casi nos masacran, por suerte tan sólo la guardia real fue la que sufrió el gran daño, al ser una acometida frontal. Aguantaron y resistieron aquellas embestidas, para finalmente oponerse. Cuando los vi, cogí el hacha de plomo y fui a enfrentarme con aquellas bestias, en concreto me topé con uno que tenía muchos miembros mutilados y que en vez de ellos había predispuesto lanzas de maderas y patas de palo, aquel gigante tenía más madera que carne humana.

Seguimos el rastro hasta una especie de poblado que habían montado tras levantar una empalizada con palos grandes y largos. Ahora su campamento se encontraba tras una muralla de madera. Sí que me llamó la atención el hecho de que hubieran levantado aquel campamento justo en el lugar donde hace años habían apalabrado un acuerdo con los hombres-cobra.

Sea como fuere, tras hablar con mis hombres decidí la estrategia a seguir. Podíamos generar un bloqueo sobre el campamento controlando las puertas de acceso. O bien, como mi segundo comentó, debería de retar al líder de los gigantes a combate singular y si lo vencía se acabaría la guerra.

Notas de juego

Si decides desafiar al líder de los gigantes, pasa a la sección 7.

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08/08/2022, 20:34
Narrador

Aunque desconfías de la insistencia que muestran el capitán Niar y el maestre Eakânt para que desafíes al líder de los gigantes, ya que parece que hubiese un interés oculto en aquel desafío, es cierto que, según las costumbres de los clanes de los gigantes, esa sería la solución más eficaz, ya que vencer en un combate singular a un caudillo supondría la aceptación de la derrota de todo el clan. Así que, ¿estarás a la altura? Y si pierdes el desafío, ¿significaría que tus hombres acabarían siendo esclavos de los clanes de los gigantes?

Decides reunir a tus capitanes una vez más para pedirles consejo. Tu tío Qimat se ofrece para luchar como tu campeón en el desafío, pero tú te niegas. Niar y Eakânt se muestran a favor de tu propuesta y Ekôram se opone, al igual que tu tío. La decisión es difícil, tus generales están divididos y no sabes qué hacer, así que sales de tu tienda y te encuentras a un joven muchacho que hace de aguador.

-"¿Agua, mi señor?" Te ofrece.

-"¿Te puedo hacer una pregunta?" Le dices distraídamente mientras coges el cuenco que te ofrece.

-"Por su puesto, mi gal bator." Dice, nervioso. Tu trato tan cercano lo ha cogido desprevenido.

-"Si pudieras acabar con esto aquí y ahora, asumiendo más riesgo del aconsejable, ¿qué harías?"

-"Lo haría, mi señor."

-"Claro, para ti es fácil decirlo. No arriesgas nada con la respuesta."

-"Todo lo contrario, señor. Si vos perdéis, ¿qué importará, pues ya no existiréis? Y si ganáis, os convertiréis en leyenda. En ningún caso sois vos el que pierde. Yo, sin embargo, siempre seré un aguador. Si ganáis, volveré a trabajar como aguador en casa, cosa que agradecería mucho, y si perdéis, mi futuro será incierto; puede que sea aguador de los gigantes (que no he visto muchos) o que me devoren. Con un poco de suerte, podría escabullirme y volvería a casa para seguir siendo aguador."

-"Pues te diré que te equivocas."

-"¿En qué, mi señor?"

-"En que ya no volverás a ser más aguador." Le respondes. "A partir de ahora serás mi consejero personal. Deja esa jarra y entra en la tienda, pues hoy, aquí y ahora, pondremos fin a este conflicto gracias a ti."

-"¿A mí, señor?"

-"Sí. ¿Cuál es tu nombre?"

-"Syon."

-"Pues pasa a mi tienda, Syon, y búscate un hueco entre los mandamases de ahí dentro, que vamos a solucionar este conflicto ahora mismo."

La decisión está tomada y tu postura es firme, a pesar de la insistencia de tu tío Qimat. Desafiarás al caudillo que hayan elegido como líder y acabarás esta guerra hoy mismo. Así que sales de tu tienda e intentas blandir a Hacha de Plomo con un solo brazo sin que se note que apenas puedes con ella mientras te aproximas a la empalizada. Te subes a una gran roca para aparentar más altura y lanzas tu desafío en un grito.

-"¡Ah, del castillo! ¡O de la empalizada! ¡O de lo que quiera que sea esta chapuza que habéis montado aquí para vuestra fútil defensa!"

Observas cómo lentamente van apareciendo entre las aberturas de las chozas cabecitas de gigantes de un solo ojo que miran perplejos. Por la expresión de sus caras, supones que no se les hacía un desafío de este estilo desde que tu padre retó del mismo modo al gigante Polifemo, al menos según él mismo contaba a veces. Aunque has escuchado muchas veces la historia de tu padre, hay tantas versiones diferentes que ahora no sabes qué aventura fue la que en realidad vivió.

-"¡Soy Rohak!" Continúas. Gal bator de la Guardia Blanca e hijo de Tarak, gran vasîm de Khytya! ¡Vengo a desafiar al caudillo de los clanes gigantes!"

Uno de los gigantes da un paso al frente. Por sus pintadas de barro y los restos de piedras molidas en su cuerpo, lo reconoces como del clan de los Comerrocas.

-"¡Aquí no tenemos caudillo!" Responde el gigante.

-"¡Pues os doy una hora para que elijáis a uno lo suficientemente valiente como para enfrentarse a mí!"

Y dicho esto, te giras y te vas por donde has venido. No tarda en oírse una gran algarabía desde las chozas de los gigantes. El ruido va creciendo y parecen montarse pequeñas trifulcas. Se oyen gritos, pero nadie entiende ninguno de los dialectos de los gigantes.

-"Diría que ahí dentro se están dando una buena tunda." Comenta tu tío, con sorna.

-"Parece que aún no tenían claro quién mandaba." Respondes.

A la hora justa, te vuelves a acercar a la empalizada.

-"¡Soy Rohak, hijo de Tarak…!"

Antes de que prosigas, un enorme gigante que viste con ramas y hojas se asoma desde una de las chozas.

-"Necesitaremos otra hora más." Te dice.

-"¿Es que ya no quedan gigantes valientes?" Lo provocas.

-"Hay demasiados, ese es el problema." Te responde, con una mirada sesgada por una hoja que le cae sobre el ojo.

-"Tenéis media hora, no más." Dices tajante, rezando por que no te respondiera «O si no, ¿qué?», porque no tendrías nada que decir.

Tras media hora más de trifulcas y golpes amortiguados en las chozas sale un nuevo gigante, el gigante más grande que hayas visto jamás. Está cubierto de sangre seca, no sabes si por pertenecer al clan de las Lágrimas Sangrientas o por el resultado de la pelea que ha tenido lugar dentro de la choza.

-"Soy Hástades, líder de todos los clanes, y acepto el desafío."

Y dicho esto, se coloca al hombro un enorme garrote de madera. Por el brillo, te percatas de que el garrote también está embadurnado de sangre. Varios gigantes salen de las chozas para retirar una parte de la empalizada e improvisar una entrada. Los ves temerosos, sin dejar de mover sus ojillos inquietos en busca de arqueros. En sus recientes incursiones, los gigantes han cogido un miedo atroz a las lanzas y flechas, ya que tienen una facilidad enorme para dejarlos ciegos, cosa que acabaría con la vida de un gigante cíclope.

Por fin, entras en el campamento de los gigantes dando grandes zancadas, como si el tamaño de los monstruos que flanquean la empalizada no te importase. Tu adversario se aproxima a ti. A medida que se acerca, se hace más y más grande, hasta que tapa completamente el sol. Sin embargo, sus pasos son vacilantes y se tambalea un poco, como si estuviese borracho. Ahora que lo tienes más cerca ves que la sangre de su cuerpo no es por motivos decorativos y que tiene magulladuras por todo el cuerpo. Parece que la elección de líder del clan fue bastante dura.

Comienzas a balancear el hacha mientras giras en torno a tu oponente. Él permanece inmóvil durante un instante hasta que tensa todos los músculos de su cuerpo y libera la tensión de la nuca con un giro brusco que provoca un desagradable crujido de huesos. Entonces se lanza sobre ti. El suelo tiembla con cada zancada. Ahora sí que sientes miedo. Te apartas como puedes y ves la nube de polvo y tierra que se levanta cuando su garrote golpea el suelo. Lo hace con tanta fuerza que saltan piedras del pavimento de las ruinas y de su propio garrote salen astillas disparadas. Ruedas por el suelo y arrastras tu hacha con la mano. Después, la usas a modo de bastón para ayudarte a ponerte de nuevo en pie. El gigante se gira y arremete de nuevo contra ti, pero no se te ocurre otra cosa que correr en círculos para esquivarlo y detenerte en seco; tu movimiento hace reaccionar al gigante y descarga otro garrotazo. Esta vez reaccionas mejor y lanzas un hachazo sobre la parte más delgada de su garrote, del grosor de un árbol joven. Tu hacha se clava profundamente en su arma, pero no consigues partirla. Tu sorpresa viene a continuación, cuando el gigante retira el garrote y te arrebata de las manos el hacha, que ha quedado profundamente clavada. La situación le causa tanta gracia al gigante que rompe a reír en carcajadas. Los otros dos gigantes que flanquean la empalizada se unen a las risotadas mientras se agarran sus prominentes vientres. Ahora estás desarmado frente a tu adversario. Miras a tu alrededor, pero no hay nada que puedas usar como arma improvisada.

El gigante, sin parar de reír, contempla el hacha clavada en el garrote, que de repente se desprende debido al palpitar rítmico de sus carcajadas y cae por su propio peso a los pies del gigante para clavarse en el empeine. Su risa se detiene de forma brusca y se convierta en un grito de dolor. Sin perder un instante, saltas sobre sus pies, hundiéndole más aún el hacha, la agarras con fuerza al tiempo que el gigante te aparta de un manotazo que te lanza varios metros en el aire y te estrella contra el embaldosado de piedra. Tu cuerpo se estremece de dolor, pero te aferras a la empuñadura del hacha con todas tus fuerzas y te pones en pie.

El gigante tiene una rodilla en tierra y se agarra el pie mientras contiene un grito en su garganta. Las venas de su cuello parecen a punto de reventar. Coges carrerilla y avanzas hacia él mientras gritas con todas tus fuerzas. El gigante se reincorpora y te intenta lanzar un garrotazo directamente a la cabeza, pero al apoyarse en el pie herido las fuerzas le flaquean y se cae de bruces. Su cabeza se estampa brutalmente contra la calzada de roca, dejándote su nuca justo enfrente tuya cuando ibas a aprovechar el impulso de tu carrera para atacar, así que descargas a Hacha de Plomo con todas tus fuerzas sobre su cráneo y la inmensa mole del gigante deja de moverse, tumbada e inerte, como si la hubieses clavado al suelo boca abajo.

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08/08/2022, 20:36
Narrador

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08/08/2022, 20:36
Narrador

Los gigantes que flanquean la empalizada continúan riendo sin darse cuenta de lo que ha ocurrido. Al otro lado de la empalizada, tus hombres rompen en vítores y aplausos ante la victoria, mientras que de las chozas de los gigantes van saliendo el resto de los clanes, cabizbajos. El gigante de la hojarasca que anteriormente había hablado contigo se te acerca.

-"Has vencido." Te dice. "En nombre del clan Aplastaselvas, te juramos lealtad." E hincando una rodilla en el suelo, te hace una profunda reverencia.

Otro gigante, del clan de los Rompecráneos, repite el mismo juramento. Y así, uno a uno, los clanes de los gigantes rinden sus armas. Comerrocas, Lágrimas Sangrientas, Sacatripas... Todos, sin excepción, juran lealtad y piden clemencia.

-"En el día de hoy..." Dices, hablando tanto a tus tropas como a los clanes de los gigantes. "No se verterá más sangre..."

Pero no podías estar más equivocado.

-"A partir de ahora, el reino de Khytya y los clanes gigantes vuelven a ser aliados y a vivir en paz."

Comienza a oírse un zumbido creciente en el cielo.

-"Los khytyanos y los gigantes podemos vivir en armonía."

El ruido aumenta y todos alzan sus ojos al cielo para ver aparecer a seis naves Cobra. Una de ellas es diferente, más grande y robusta, con un mascarón en forma de cobra dorado en lugar del plateado habitual. Probablemente, este era el refuerzo de los gigantes. De haber continuado el asedio, estas naves hubieran acabado con vosotros. Pero, ¿qué les impide ahora a los gigantes romper su juramento y masacraros a todos con la ayuda de los hombres cobra? Con temor en tus ojos, buscas la mirada del gigante arbóreo, el primero que te juró fidelidad, y tus ojos se cruzan con el suyo. Por un momento dudas de su respuesta, pero el gigante asiente, validando su juramento, y lanza un grito al cielo.

Las naves Cobra comienzan a disparar sus rayos de energía roja sobre tus tropas, desintegrando a algunos de tus hombres al instante. Pronto, todo el ejército se dispersa sin orden ninguno y todos corren rodeados de rayos rojizos que caen del cielo y explosiones de fuego que dejan un denso humo negro en toda la zona. Todo hubiera acabado en cuestión de segundos si no llega a ser por los gigantes. Con su enorme fuerza, comienzan a arrojar piedras a las naves Cobra. Pero no grandes piedras como las que lanzaría una catapulta, sino piedras de menos de medio metro, piedras que los gigantes lanzan sujetándolas primero entre su índice y pulgar y que alcanzan así mayor velocidad de la que podrían alcanzar los grandes proyectiles de una catapulta. Los impactos resultan ser demoledores en los delicados mecanismos de las naves Cobra. Muchas piedras rebotan sobre el fuselaje de metal, abollándolo y desviando la nave, pero las que mayores estragos causan son las que logran colarse por las toberas que evacuan el fuego y el humo que impulsa a las naves. Las que reciben esos impactos empiezan a expulsar un humo negro y espeso e inmediatamente pierden el control; dos naves chocan en el aire y provocan una enorme explosión de fuego naranja que siembra de escombros ardientes todas las ruinas de la calzada que se encuentran abajo y otra recibe un impacto en plena cabina, hundiendo sus ventanales rojizos con la fuerza de la piedra y cortando el hilo invisible que la mantenía flotando en el aire. Las tres naves restantes no tardan en huir; una de ellas, la del mascarón dorado. Los vítores y aplausos de alegría se reanudan, esta vez con más fuerza. Los gigantes han demostrado ser un importante aliado contra el Imperio Cobra. Ekôram se acerca a ti para felicitarte.

-"Ahora sí podríamos vencer al Imperio por completo. ¡Incluso recuperar Puerto Raîsa!" Dice, fruto de la euforia.

Tras el desafío que supuso para el Imperio Cobra el rescate llevado a cabo por tu padre en el propio bastión del Emperador Cobra, la situación se volvió beligerante y el Emperador envió a los Espíritus de Fuego a asolar Puerto Raîsa, una de las ciudades más prósperas de Khytya y la más importante en cuanto a comercio. Con el puerto ardió un gran contingente de la armada mercante de Vendha, haciendo que un simple barco fuera un bien escaso en el territorio de los tres reinos de Erech. Desde aquel momento, mucho antes de que tú nacieras, las ruinas de Puerto Raîsa se infectaron de criaturas viles de toda clase, que usando la ciudad como base, se han ido extendiendo por todo el sur, aniquilando aldeas y pequeños puertos menores.

El desafío que plantea Ekôram, pues, es una frase que planta una semilla en el pensamiento. Una semilla que no deja de crecer. La ambición va creciendo en tu mente, alentada por las recientes victorias. ¿Y si conduces tu ejército al sur y recuperas Puerto Raîsa de una vez por todas? Ahora ya cuentas con los clanes de los gigantes y acabas de dar un escarmiento al Imperio Cobra, para ti no es tan descabellado. Mientras todo esto bulle en tu mente juvenil, una sombra negra se mueve insidiosa en el fondo de tus pensamientos. Aquellas visiones, ¿qué significaban? ¿De dónde surgió el hacha y el gigante que aparecieron aquella noche, cuando tu padre relataba sus aventuras?

Notas de juego

Sección 7

Si decides aprovechar el momento para recuperar el sur de Khytya y Puerto Raîsa, pasa a la sección 8.
Si has visitado antes al oráculo, también puedes elegir esta opción:
Si decides dirigir a tu ejército a través de la selva para ir al Templo de las Mil Puertas, intrigado por lo que presenciaste en las montañas, pasa a la sección 16.

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08/08/2022, 21:45
Rohak 16

Tenía dudas, no sabía si lo más sensato era asediar el campamento de los gigantes o si por el contrario debía apurar y generar un desafío sobre el líder de los gigantes para evitar un mayor derramamiento de sangre por la batalla que le sucedería. Salí a pasear y me encontré con un aguador, al que le presenté las dudas que tenía, él apoyaba el desafío y acabó convenciéndome.

Tras hablarlo con mis generales, recogí mi hacha y fui hasta una roca elevada para hablar a los gigantes, presentarles aquel desafío y retar a su líder. Cuál es mi sorpresa al enterarme que no tenían un líder definido. Daba igual, les di tiempo suficiente para elegir uno. Y lo hicieron, se escucharon todo tipo de ruidos que evidenciaban un combate entre los más fieros de los cíclopes.

Al final, salió un gigante enorme que fue contra el que me enfrenté. Enorme y muy bestia, pero a la vez estaba cansado de sus combates entre gigantes, tenía innumerables cicatrices y sangre por todos lados. Empezó el combate y me pareció muy desigual. Aquel gigante era una bestia enorme, además en un golpe desafortunado, clavé mi hacha en su garrote sin cortarlo, de modo que al levantar su arma, también se llevó la mía. Me encontraba desarmado, me mataría seguro. Le entró la risa por la situación y en esas que el hacha se suelta y se le clava en el pie. Trata de quitárselo y se lo clava más. Me acerco y se lo retiro para luego golpearle con él... y sorprendentemente, consigo acabar con él.

Luego nos atacan las tropas del Imperio cobra pero los gigantes nos ayudan tras cumplir el juramento. En entonces cuando algunos de mis generales comentan de ir hacia el sur para arrebatar al imperio cobra el principal puerto.

Notas de juego

Si decides aprovechar el momento para recuperar el sur de Khytya y Puerto Raîsa, pasa a la sección 8.

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08/08/2022, 21:54
Narrador

Arengas a tus tropas y repartes las reservas de vino sangreselva que llevabas para una ocasión como esta. Los gigantes trasiegan el vino usando los mismos barriles, como si fueran jarras de media pinta. Cuando todos, humanos y gigantes, han remojado sus gargantas, los haces partícipes de tu plan: reconquistar el sur. La única respuesta que recibes es el silencio expectante, pues la noticia les ha cogido desprevenidos. Ahora es el momento de recuperar lo que se perdió. De repente, todos responden con alegría a tus sueños de conquista y comienzan a cantar viejas canciones de guerra desentonadas por la embriaguez.

Los gigantes son los únicos que permanecen en silencio tras tu discurso. Pasodeárbol, que así es como se llama el gigante de la hojarasca sobre el ojo y que fue el primero en jurarte fidelidad, se acerca a ti en un apartado.

-"A mi gente no le gusta esto." Te comenta. "Estás disponiendo de ellos para tus fines. Pero nosotros no ganamos nada en el sur. Mi gente es de cabeza caliente y gestos poco duraderos. No nos interesa Raîsa ni tener que abandonar la selva por la torpeza de uno de los nuestros."

Sin lugar a dudas, Pasodeárbol era franco.

-"¿Qué me sugieres entonces?"

-"Tierras."

-"¿Cómo?" Preguntas.

-"Llevamos siglos peleándonos por las mismas tierras, ya tienen tanta sangre que no crecen más que sanguijuelas. Y todo porque no tenemos un líder que divida esas tierras, que medie en los conflictos antes de que acaben nuevamente en otra guerra entre clanes."

-"Muy bien, entonces. Si los gigantes quieren tierras, se les serán dadas. Reúne a los líderes de cada clan." Le propones. "Les haré una oferta que no podrán rechazar."

Te reúnes con los principales líderes de los clanes gigantes dentro de una de sus amplias chozas. Parecen haber elegido representante a toda prisa: eligiendo al más alto de cada clan. No era momento de enfrentamientos para elegir nuevos jefes de clan de la manera tradicional. Por tu parte, tan solo Ekôram y Syon te acompañan.

-"Pasodeárbol me ha contado que tenéis un problema con vuestras tierras. Yo lo he visto con mis propios ojos, esta zona de la selva se muere. La vegetación se pudre y el ambiente se vuelve malsano y asfixiante."

Ves cómo muchos gigantes asienten, dándote la razón.

-"Khytya, en cambio, es verde y frondosa, pero tenemos leyes y tradiciones que nos prohíben acercarnos a determinados lugares como las ruinas. Estoy dispuesto a ceder esos territorios a los gigantes para que podáis cultivar de nuevo en la selva, en suelo fértil, mientras vuestras tierras se recuperan. Así, el otro lado del río, los territorios colindantes con el Templo de las Mil Puertas, pasarán a ser territorio de los gigantes, repartidos en franjas iguales en extensión y correspondiendo la del norte a los Rompecráneos, la del este a los Aplastaselvas, la del sur a los Comerrocas y la del oeste a los Lágrimas Sangrientas."

-"¿Y los Sacatripas?" Pregunta uno.

-"Haremos otra franja de igual tamaño."

-"¿Y los Ojosardientes?" Pregunta otro.

-"De los detalles se encargará Pasodeárbol, al que nombro sûr vasîm de esos territorios. Todos esos asuntos tratadlos con él. Entonces, ¿tenemos trato?" Dices, alargando la mano en señal de buena voluntad.

Pasodeárbol te extiende el dedo y, con este peculiar apretón, cerráis el trato.

-"Tu padre te va a matar cuando se entere de que volvéis a tener gigantes en las selvas de Khytya." Te susurra discretamente Ekôram al oído.

Bien hecho. Los gigantes se han unido a tu causa y el contingente apenas ha sufrido bajas, así que conduces una enorme hueste de doscientos gigantes, casi quinientos hombres y una veintena de jinetes puma, todos prestos para tomar de nuevo Puerto Raîsa. Descendéis el cauce del río, dejando al oeste la pequeña aldea de Harappa, donde forjan las hojas de los famosos cuchillos largos sûr usados en todo el reino, y continuáis bajando hasta Mohenjo-Daro, una ciudad construida al estilo de Khytya pero íntegramente usando mimbre trenzado. Allí os incorporáis a la gran ruta comercial que cruza la selva de norte a sur y que antes llevaba directamente hasta Puerto Raîsa. Ahora, las ruedas de los carromatos han surcado una desviación en el camino y se dirigen un poco más al este, hacia el puerto de Lothal, un pequeño valle de pescadores que proporciona un fondeadero seguro para embarcaciones de poco calado.

Finalmente, después de varios días de viaje, contempláis en la distancia los negruzcos y carbonizados tejados de Puerto Raîsa. Aún sobresalen mástiles negros de la bahía y algún que otro casco volcado de la fabulosa armada vendhí que yace en su fondo. ¿Cómo piensas tomar Raîsa?

Notas de juego

Sección 8

Si decides enviar a los gigantes como vanguardia para aplacar cualquier oposición para después entrar con el resto de tus hombres, pasa a la sección 9.
Si decides formar partidas discretas para infiltraros en la ciudad por la noche, dejando a los gigantes como refuerzo en la retaguardia, pasa a la sección 12.

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10/08/2022, 23:30
Rohak 16

Tenía dudas, no sabía si lo más sensato era asediar el puerto que estaba en manos de los hombres cobra o si por el contrario debía apurar y lanzar a los gigantes por delante para evitar un mayor derramamiento de sangre por la batalla que se sucedería. 

Tras hablarlo con mis generales, recogí mi hacha y fui hasta una roca elevada para hablar a los gigantes, presentarles aquel desafío y apalabrar con ellos que, no sería a cambio de nada, se les darían tierras para que pudieran vivir en la jungla. A cambio de venir con mi ejército para tratar de recuperar ese puerto. Si lo lográbamos, entonces habríamos expulsado a los hombres cobra de todo el continente.

 

 

Notas de juego

Si decides formar partidas discretas para infiltraros en la ciudad por la noche, dejando a los gigantes como refuerzo en la retaguardia, pasa a la sección 12.

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13/08/2022, 22:21
Narrador

Prefieres tener una visión de conjunto antes de atacar a ciegas, así que decides escoger pequeñas unidades de hombres sigilosos y enviarlos bajo la cobertura de la noche para espiar la ciudad. A mitad de la noche, las unidades regresan y te informan. Parece que la ciudad está semiabandonada. Solo la mitad de las casas que aún siguen en pie están habitadas y no hay guarnición de ningún tipo. Si había bandas de ladrones o forajidos, han huido nada más ver al ejército acercarse. Tampoco encontraron ningún tipo de criatura sobrenatural, sea espíritu o bestia, ni guarnición de los hombres cobra, aunque esto último no es de extrañar, pues los hombres cobra no se aclimatan bien a otro ambiente que no sea el asfixiante Mar de la Niebla de donde provienen.

A la mañana siguiente irrumpes en la ciudad a la cabeza de tu hueste. Los pocos ciudadanos que aún resisten en sus ruinosas casas salen a recibiros, primero con incertidumbre, pero poco a poco se van animando e irrumpen en vítores y aplausos. Saben lo que el ejército significa; ya no están abandonados a su suerte, ahora vuelven a pertenecer al reino de Khytya y están bajo su protección.

Ese mismo día comienzan los trabajos de reconstrucción de Puerto Raîsa. El antiguo gobernador, un hombre de carácter ácido y pelo canoso que se llama Akîl, te saluda con una marcada reverencia. Todo en él son halagos y zalamerías. Desgraciadamente, los gigantes no tardan en comenzar a causar altercados en las cercanías de la única taberna que queda en pie en la ciudad (pues es difícil que entren en ella) y comienzan a ser un problema. Antes de que la cosa vaya a mayores, le sugieres a Pasodeárbol que monte un campamento al norte de la ciudad. Acuerdas con él suministrarles suficiente comida, vino y cerveza para que pasen el tiempo entretenidos y sin ocasionar problemas, trato que el líder de los gigantes acepta de buen grado.

Los trabajos en el muelle avanzan día a día y pronto las banderas de las principales casas de Khytya ondean de los pináculos más altos de la ciudad. Pero una sombra no deja de atenazarte el pecho. Las últimas noches has estado teniendo unos sueños inquietantes que no han dejado de atormentarte, visiones de unos pináculos rojizos que se elevaban como colosos entre el frondoso verde de la selva. La presencia del Templo de las Mil Puertas crece en tu mente poco a poco, como si te llamara. Sientes que su influencia es muy poderosa en ti y eso te asusta. Deberías afrontar ya tu destino y averiguar qué es eso tan importante que sucede en torno al templo y por qué su magia es capaz de alterar el entorno y tu mente. Finalmente, te armas de valor y decides acudir a su llamada. La mejor opción sería dejar a tu tío Qimat al mando y partir tú solo, ya que no vas a irrumpir en unas ruinas prohibidas con todo tu ejército. Pero cuando le comentas tu idea a Qimat, te tacha de loco.

-"¡No puedes abandonar la reconstrucción de la ciudad a su suerte!" Te dice, intentando convencerte. "Esto no es solo guerra, es diplomagia. Ni siquiera tu padre comprende los complejos entresijos de la diplomagia."

-"Pues dejaré a Eakânt a cargo. Él es un hombre sabio, sabrá manejárselas sin mí."

-"No se trata de eso, hijo." Intenta explicarte tu tío. "Eres un símbolo, un emblema. Tu presencia es lo que aporta estabilidad a esta alianza."

Sabes que tiene razón. Pero también sabes que una sombra negra avanza detrás de ti y pronto desencadenará un mal que apenas eres capaz de imaginar.

Notas de juego

Sección 12

Si decides escapar pese a las palabras de tu tío y tus responsabilidades y acudir a la llamada del Templo de las Mil Puertas, pasa a la sección 5.
Si, por el contrario, cumples con tus deberes como gal bator y esperas a que el gobierno de Raîsa sea estable y la ciudad sea reconstruida, pasa a la sección 30.

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18/08/2022, 23:12
Rohak 16

La conquista de la ciudad portuaria se lleva a cabo sin ningún acto de violencia, enviar pequeñas unidades de exploradores con gigantes incorporados abre el camino al resto del ejército que llega sin problema alguno. Una vez en la ciudad compruebo que se encontraba en semiabandono, vamos que no había hombres-cobra, al parecer no son de aclimatarse fuera de los ambientes donde no hay sombra.

El caso es que una vez allí, empezamos a diseñar cómo tendría que reconstruirse la ciudad y comenzamos ese mismo día a rehabilitar casas y calzadas. Sin embargo la presencia de gigantes en las calles empieza a surgir conflictos, máxime cuando copan la única taberna en pie, por lo que tras hablar con su líder les encomiendo que pueden montar un campamento en las afueras.

Sin embargo, pese a que todo va bien, aún sigo con las pesadillas. Cúpulas rojas por encima de una mata de árboles, sin duda se trata el Templo de las Mil Puertas que me llama. Debo acudir, sin embargo mi tío me explica la situación. No los puedo abandonar.

Notas de juego

Si, por el contrario, cumples con tus deberes como gal bator y esperas a que el gobierno de Raîsa sea estable y la ciudad sea reconstruida, pasa a la sección 30.

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19/08/2022, 19:04
Narrador

Los días pasan y las obras en la ciudad avanzan. La ciudad crece en esplendor en la misma medida que tu alma se ensombrece día a día. Todas las noches tienes pesadillas y te levantas empapado en sudor, pero ahora ya no consigues recordar nada de lo que has soñado. Incluso en más de una ocasión has tenido visiones con gigantes que al principio confundías con los gigantes reales que pululaban por las calles de la ciudad. Al cabo de los días ves a Polifemo blandiendo su hacha sobre tu cabeza, ese Polifemo que sabes que no es real pero que deja sus huellas de barro impresas cuando pisa y blande feroz su hacha lista para cercenarte la cabeza si no reaccionas. En todas las ocasiones has salido huyendo asustado del gran gigante. Pero ahora las visiones son más complejas. Al festín de ilusiones ahora se suman los hombres cobra y también otras criaturas, más estilizadas, más parecidas a una víbora que a una cobra, con unos ojos rojos siempre atentos, oteando el aire, como buscándote. Sabes que te buscan a ti. Pero, ¿por qué tú?

Ya para la fiesta de inauguración muestras un aspecto muy desmejorado que te hace parecer un espectro; tienes los ojos hundidos por la falta de sueño y has adelgazado bastante, pues la comida ha perdido su sabor y ya no tienes apetito. Tu mente está más en esas visiones que en el presente, lo que ha ocasionado tu caída en la desesperación. Aguantas estoico en tu puesto mientras el gobernador Akîl suelta su perorata en agradecimiento al vasîm de Khytya y la toma de Puerto Raîsa, que será conmemorada ese día de ahora y en lo venidero.

Antes del banquete ajustas a uno de los pumas de Niar un hatillo con provisiones que le mandaste preparar a Syon y partes hacia el templo sin decir nada a nadie. Sientes que las visiones que has tenido en tus sueños deben significar algo y estás decidido a averiguarlo. Solo Syon parece conocer tus intenciones, pero crees que él está de acuerdo, pues se muestra muy discreto y no intenta impedirte la marcha con ningún tipo de consejo. Es más, quizás ves en sus ojos lo que no se ha atrevido a decir: quizás ya sea demasiado tarde.

Cabalgas en el puma como puedes, aferrándote al arnés y confiando en no caerte, pues es un animal realmente veloz y ligero para el tamaño que alcanzan los pumas khytyanos. Por la ruta comercial que desciende de las Montañas del Alud, el templo no está a más de tres o cuatro jornadas apretando el ritmo, pero tú piensas forzar a tu montura para hacerlo en un solo día; debes llegar antes del anochecer. A medida que avanzas, Hacha de Plomo parece volverse cada vez más pesada en tu espalda, como si ofreciera resistencia a ir a ese lugar. Para cuando divisas las gigantescas ruinas rojizas del Templo de las Mil Puertas envueltas entre la espesa niebla blanca que surge de la selva, el puma también se niega a avanzar. Todo parece estar ofreciendo una resistencia extraordinaria hacia aquel lugar. Desmontas y avanzas hacia una de las puertas principales que se abre en una ciclópea puerta oscura. De repente, un fogonazo de luz te ciega y descubres al volver a abrir los ojos que todo ha cambiado, pareces estar en otro lugar. El templo ha desaparecido, solo puedes ver una gran gran zona despejada y la gran extensión de selva que se extiende alrededor. Pero eso no es todo, en medio de la zona puedes contemplar cómo unas criaturas cargan gigantescos bloques de piedra roja. ¡Parece que están construyendo un templo similar! No, no es eso. ¡Estás presenciando la mismísima construcción del Templo de las Mil puertas! De algún modo, tus visiones te han llevado a un pasado remoto y estás contemplando la construcción del verdadero Templo de las Mil Puertas y esas criaturas deben ser los mismos Dioses.

Te acercas con paso vacilante para intentar verlas mejor, ya que te encuentras a centenares de metros. Puedes ver que visten túnicas de colores metálicos, pero una de ellas se gira y compruebas con estupor que se tratan de hombres serpiente, como el que había en el interior de la nave Cobra observando la reunión con los gigantes. De repente, el hombre serpiente al que miras se percata de que estás allí y se vuelve dando la voz de alarma. Pronto surgen del interior del templo en construcción otras criaturas y en un instante hay hombres serpiente de todo tipo y, por lo que parece, de diferentes especies. Lo más curioso es que no hay entre ellos ningún hombre cobra, pero de todas formas todos corren hacia ti. Intentas huir, pero los ojos rojos iluminados de uno de esos seres se clavan en los tuyos y notas que tus músculos no responden a tus órdenes. Te quedas inmóvil mientras el paisaje vuelve a cambiar a tu alrededor y súbitamente el templo termina de construirse por sí solo en un instante. Después puedes ver cómo salen llamas de todas sus puertas y una cruenta batalla tiene lugar por toda su extensa superficie. Luego la selva lo cubre, la vegetación se mueve tan rápido que parece que el templo estuviera siendo engullido por una maraña de gusanos verdes gigantescos. Y entonces aparecen los hombres cobra, cientos de ellos irrumpen por todas sus puertas. Y eso es lo último que ves. Con un destello cegador, el templo desaparece de la realidad junto con una parte de la selva y parte de la historia que allí se desarrolló, dejando un agujero en su lugar. Una negrura creciente en la selva que se va extendiendo poco a poco y va devorando todo cuanto toca.

Del primer grupo de exploradores que posteriormente se encontró por primera vez con aquella Sombra, ya que así la llamaron, tan solo sobrevivieron dos; el resto fue succionado por la nada. Se prohibió el acceso a esa zona de la selva, pero la Sombra cada vez se extendía más y más en la selva. Los profetas predijeron que la Sombra cubriría el mundo en su totalidad dentro de mucho tiempo, pero se equivocaron. Justo la víspera del Día del Cíclope del siguiente año, el mundo tal y como lo conocíamos dejó de existir.

- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -

Notas de juego

Sección 30

Has muerto valerosamente. Espero que te haya gustado la aventura. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida con el agrio sabor de boca que te ha dejado Rohak 16 o volver a empezar de nuevo en la sección 1 o en otra posterior y elegir otros caminos.

¡Tú decides!

Cargando editor
19/08/2022, 19:53
Rohak 16

Notas de juego

Ya me doy por satisfecha, desconozco si hay más finales. Me da que los he visto todos 

Muchas gracias