Partida Rol por web

El Templo del Fuego Eterno

Reglamento de Renacer

Cargando editor
23/07/2012, 12:03
Director

Notas de juego

Los links se han desemparejado por lo visto. Se emparejarán de nuevo cuanto antes.

Cargando editor
23/07/2012, 12:04
Director

REGLAS DE CREACIÓN DE PERSONAJE

Puntuaciones de Características

Los Personajes serán creados con un sistema de puntos. Este sistema es el más justo, ya que, al no dejarlo al azar, hace que todos los personajes partan con la misma ventaja inicial. Los Bonificadores que ofrecen las Razas a las Características se suman tras el gasto correspondiente de los Puntos de Personaje.

Todos los Personajes comienzan con 27 Puntos de Personaje, que pueden gastar según muestra la siguiente Tabla:

 

Generación de Características mediante compra por puntos

Puntuación

Coste

Puntuación

Coste

7

-4

13

3

8

-2

14

5

9

-1

15

7

10

0

16

10

11

1

17

13

12

2

18

17

 

Todos los Personajes comienzan con 10 Puntos en todas las Características. Por razones de juego, no se recomienda que los Jugadores rebajen sus Puntuaciones por debajo de 10, antes de los Modificadores Raciales.

Para simplificar el trabajo a los Jugadores, a continuación se mostrarán algunas combinaciones de Características:

 

Ultraespecialista: 18, 16, 10, 10, 10, 10

Especialista: 18, 14, 14, 10, 10, 10

Optimizado: 16, 16, 14, 12, 10, 10

Poco Optimizado: 16, 14, 14, 14, 12, 10

Equilibrado: 14, 14, 14, 14, 14, 12

 

Bonificadores  de Características

Para calcular el Bono de las Características usa esta sencilla fórmula: (Puntuación de la Característica – 10)/2. De esta manera, 10 tiene un Bono +0 [(10-10)/2], 18 de +4 [(18-10)/2], etc…

Los Conjuros adicionales ganados por Puntuaciones altas de Característica (suponiendo que ganes Conjuros adicionales) son:

 

 

 

--------------------------------Conjuros adicionales por Nivel de Conjuro---------------------------------

Puntuación

Modificador

0

1

-5

-----------------------No puede lanzar Conjuros relacionados con esta Característica----------------------

2 – 3

-4

-----------------------No puede lanzar Conjuros relacionados con esta Característica----------------------

4 – 5

-3

-----------------------No puede lanzar Conjuros relacionados con esta Característica----------------------

6 – 7

-2

-----------------------No puede lanzar Conjuros relacionados con esta Característica----------------------

8 – 9

-1

-----------------------No puede lanzar Conjuros relacionados con esta Característica----------------------

10 – 11

0

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

12 – 13

+1

-

1

-

-

-

-

-

-

-

-

14 – 15

+2

-

1

1

-

-

-

-

-

-

-

16 – 17

+3

-

1

1

1

-

-

-

-

-

-

18 – 19

+4

-

1

1

1

1

-

-

-

-

-

20 – 21

+5

-

2

1

1

1

1

-

-

-

-

22 – 23

+6

-

2

2

1

1

1

1

-

-

-

24 – 25

+7

-

2

2

2

1

1

1

1

-

-

26 – 27

+8

-

2

2

2

2

1

1

1

1

-

28 – 29

+9

-

3

2

2

2

2

1

1

1

1

30 – 31

+10

-

3

3

2

2

2

2

1

1

1

32 – 33

+11

-

3

3

3

2

2

2

2

1

1

34 – 35

+12

-

3

3

3

3

2

2

2

2

1

36 – 37

+13

-

4

3

3

3

3

2

2

2

2

38 – 39

+14

-

4

4

3

3

3

3

2

2

2

40 – 41

+15

-

4

4

4

3

3

3

3

2

2

42 – 43

+16

-

4

4

4

4

3

3

3

3

2

44 – 45

+17

-

5

4

4

4

4

3

3

3

3

Etc…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avance de Personaje

Cada vez que un Personaje va ganando Niveles, se vuelve más y más poderoso. A menudo, este poder se representa de dos maneras: la adquisición de nuevas Dotes y el aumento de Características. La siguiente Tabla muestra el avance de los Personajes, con los beneficios que adquirirán al alcanzar dichos Niveles.

 

Nivel

PX

Dotes

Incremento de Característica

1

0

-

2

1.000

-

-

3

3.000

-

4

6.000

-

+1 a todas las Características

5

10.000

-

6

15.000

-

-

7

21.000

-

8

28.000

-

+1 a dos Características

9

36.000

-

10

45.000

-

-

11

55.000

-

12

66.000

-

+1 a todas las Características

13

78.000

-

14

91.000

-

-

15

105.000

-

16

120.000

-

+1 a dos Características

17

136.000

-

18

153.000

-

-

19

171.000

10ª

-

20

190.000

-

+1 a todas las Características

 

Clases Predilectas

Dado que en D&D 3.5 las Clases Predilectas no tenían ningún aliciente, se recomienda la siguiente regla para hacer que éstas tengan más sentido. Los Personajes tendrán como Clases Predilectas aquellas que en sus descripciones las marquen como aptas o habituales para su Raza, o bien, aquellas que elijan en su Nivel 1, a elección del Jugador. Esto funcionará con las Clases de Prestigio si cumplen la regla anteriormente expuesta.

Los Humanos podrán elegir dos Clases, de modo que si multiclasean, la segunda Clase elegida será también considerada como Predilecta. Si alcanza una Clase de Prestigio antes, o simplemente, porque no ha multiclaseado, esa Clase de Prestigio contará como su segunda Clase Predilecta.

Al elegir un Nivel en una Clase Predilecta, el Jugador podrá elegir entre ganar en ese Nivel 1 PG adicional o 1 Punto de Habilidad adicional.

 

Volver al Índice

Cargando editor
23/07/2012, 12:06
Director

ESTADOS DEL PERSONAJE

Abatido (Knocked Down): Dependiendo de su tamaño, algunas criaturas pueden ser abatidas por vientos muy veloces. Las criaturas en el suelo acaban tumbadas por la fuerza del viento. Las voladoras son desplazadas hacia atrás 1d6x10 pies.

Afectado (Sickened): El personaje sufre un penalizador de -2 en las tiradas de ataque y daño de las armas, los TS y las pruebas de habilidad y característica.

Apresado (Grappled): Enzarzado en una pelea con llaves y presas o tipos similares de lucha cuerpo a cuerpo con uno o más contrincantes. Un personaje apresado no puede moverse, lanzar un conjuro, disparar un proyectil o emprender cualquier Acción más compleja que atacar desarmado, con un arma ligera o intentar liberarse del oponente. Además los personajes apresados no amenazan área alguna ni gozan de Bonificadores a la CA por Destreza ante los contrincantes que no están en supresa.

Arrastrado (Blown Away): Dependiendo de su tamaño, algunos seres pueden ser arrastrados por vientos de gran velocidad. Las criaturas que, estando en el suelo, son arrastradas por el viento, son derribadas y desplazadas 1d4x10 pies y reciben 1d4 puntos de daño atenuado por cada 10 pies. Las criaturas voladoras que son arrastradas se desplazan 2d6x10 pies y reciben 2d6 puntos de daño atenuado debido a los golpes y el azote del viento.

Asustado (Frightened): Una criatura que está asustada huye tan rápido como puede. Si se ve incapaz de huir, podría luchar, aunque en su estado sufre un penalizador -2 de moral en las tiradas de ataque, las pruebas y los tiros de salvación. Una criatura asustada puede usar aptitudes especiales, conjuros incluidos, para intentar huir; de hecho, la criatura debe utilizar esos medios si son su única vía de escape. Este estado es parecido al de estremecido, sólo que la criatura debe escapar si puede; aterrado es un estado de miedo más extremo.

Aterrado (Cowering): El personaje se queda helado de miedo, pierde su Bonificador a la CA por Destreza y no puede actuar. Los enemigos obtienen un +2 a las tiradas de ataque contra personajes aterrados.

Atontado (Dazed): Una criatura atontada no puede emprender acciones (aunque puede defenderse normalmente). El atontamiento más típico dura un asalto.

Aturdido (Stunned): El personaje pierde su Bonificador de Destreza a la CA (de tenerlo) y no puede realizar acciones; además, dejará caer todo lo que lleve en las manos. Los enemigos obtienen un Bonificador +2 al golpear a un personaje aturdido.

Características Dañadas (Ability Damaged): El personaje pierde temporalmente 1 o más puntos de una o varias características. Estos puntos se recuperan a razón de 1 por día. El daño de característica es diferente a la reducción de característica efectiva, lo cual es un efecto que desaparece cuando la causa (fatiga, efectos de la maraña, etc.) desaparece. Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y está indefenso. Un personaje con Destreza 0 queda paralizado. Uno con Constitución 0 está muerto. Un personaje con Inteligencia, Sabiduría o Carisma 0 queda inconsciente.

Características Consumidas (Ability Drained): Un personaje ha perdido de forma permanente 1 o más puntos de característica. El personaje sólo puede recuperar estos puntos por medios mágicos. Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y está indefenso. Un personaje con Destreza 0 queda paralizado. Uno con Constitución 0 está muerto. Un personaje con Inteligencia, Sabiduría o Carisma 0 queda inconsciente.

Cegado (Blinded): El personaje no puede ver y, por tanto, todos disponen de ocultación total en lo que a él se refiere. Tiene un 50% de posibilidad de fallo en combate, pierde el Bonificador positivo de Destreza a la CA y otorga +2 a las tiradas de ataque de sus enemigos (como si fueran invisibles). Se mueve a la mitad de su velocidad normal y sufre un penalizador -4 a la mayoría de las pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y la Destreza. No puede realizar pruebas de Avistar o ninguna otra actividad (como ocurre con leer) que requiera la vista. Los personajes que permanecen largo tiempo en este estado pueden llegar a superar algunas de estas barreras, siempre a la discreción del DM.

Confuso (Confused): Las acciones de un personaje confuso son determinadas por el resultado de 1d10 que lanza cada asalto. 1: vaga desorientado (a menos que se le ayude) durante un minuto (no debe tirarse ninguna otra Acción aleatoria hasta que el minuto haya pasado); 2.-6: no hace nada durante un asalto.; 7-9: ataca durante un asalto a la criatura más cercana; 10: actúa con normalidad durante un asalto. Cualquier criatura confusa que sea agredida, automáticamente atacará a sus agresores en su siguiente turno.

Deslumbrado (Dazzled): Incapaz de ver debido a una sobre estimulación lumínica de los ojos, la criatura deslumbrada tiene un -1 a las tiradas de ataque y un -1 a las tiradas de Percepción relacionadas con la vista.

Despavorido (Panicked): Una criatura despavorida cuenta como estremecida y debe huir. Tiene un 50% de probabilidades de dejar caer lo que lleve en las manos, elige una dirección al azar (siempre que esa dirección le aleje de los peligros inmediatos) y huye de cualesquiera otros peligros que se le presenten. Si se siente acorralada, una criatura despavorida quedará aterrada. Puede usar un conjuro o aptitud especial para huir, por ejemplo, el hecho de estar bajo una condición no impide al mago teleportarse.

Despavorido es un estado de miedo más extremo que Estremecido o Asustado.

Desprevenido (Flat Footed): Un personaje que aún no ha actuado en el combate, y no ha podido reaccionar adecuadamente a la Acción, está desprevenido. En tales condiciones pierde, de tenerlo, su Bonificador a la CA por Destreza.

Energía Consumida (Energy Drained): 4l personaje gana uno o varios niveles negativos. Si acumula tantos niveles negativos como Dados de Golpe tiene, muere. Cada nivel negativo penaliza a la criatura del siguiente modo: penalizador -1 de capacidad a las pruebas de característica y nivel efectivo (a la hora de determinar el poder, duración, CD y otros detalles de los conjuros y habilidades especiales). Además, un lanzador de conjuros pierde un conjuro o un espacio, de su nivel disponible más alto. Los niveles negativos se apilan.

Enmarañado (Entangled): Una criatura enmarañada sufre una penalización -2 a sus tiradas de ataque y un penalizador -4 a su Destreza efectiva. Si las ataduras están sujetas a un objeto inmóvil, el personaje enmarañado no podrá moverse. De no ser así, puede moverse a la mitad de su velocidad, sin poder correr ni cargar. Un PJ enmarañado que intenta lanzar un conjuro debe hacer una prueba de Concentración (CD 15) o pierde el conjuro.

Ensordecido (Deafened): Un personaje ensordecido no puede oír, sufre un -4 a las pruebas de iniciativa y tiene un 20% de fallar en el lanzamiento de un conjuro que requiera un componente verbal. No puede hacer pruebas por la habilidad de Escuchar. Las criaturas que permanecen largo tiempo bajo estas condiciones, llegan a superar algunas de las barreras impuestas por este estado, siempre a discreción del DM.

Estable (Stable): Un personaje se encuentra estable si, tras estar moribundo, se ha estabilizado y aún tiene puntos de golpe negativos. El personaje ha dejado de estar moribundo pero aún está inconsciente. Si el personaje se ha estabilizado gracias a la ayuda de otro (como la habilidad de Sanar o una curación mágica) no pierde más puntos de golpe. Tiene un 10% de posibilidades cada hora de recuperar la consciencia y pasar a incapacitado (aunque sus puntos sean todavía negativos).

Estremecido (Shaken): Un personaje estremecido sufre un penalizador -2 de moral a todas las tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas.

Estremecido es un estado de miedo menos riguroso que Asustado o Despavorido.

Exhausto (Exhausted): Los personajes que están exhaustos se mueven a la mitad de su velocidad normal y sufren un penalizador -6 a su Fuerza y Destreza efectivas.
Un personaje fatigado quedará exhausto haciendo algo más que le causara fatiga normalmente. Tras una hora de completo reposo, los personajes exhaustos pasan a estar solamente fatigados.

Expulsado (Turned): Afectado por un intento de expulsar muertos vivientes. Los muertos vivientes expulsados huyen durante 10 asaltos (1 minuto) tan bien y tan lejos como sepan y puedan. Si no pueden huir, quedarán aterrados.

Fatigado (Fatigued): Los personajes que están fatigados no pueden correr ni cargar y sufren un penalizador -2 a su Fuerza y Destreza efectivas. Un personaje fatigado queda exhausto haciendo algo más que le causara fatiga normalmente. Tras 8 horas de completo reposo, los personajes fatigados dejarán de estarlo.

Frenado (Checked): Incapaz de moverse hacia delante por una fuerza opuesta que le detiene, como pudiera ser el viento. Las criaturas frenadas mientras se encuentran en el suelo simplemente se paran. Las voladoras retroceden una distancia especificada en la descripción del propio efecto.

Grogui (Staggered): Personaje cuyo daño atenuado equivale exactamente a sus puntos de golpe actuales. Se halla tan debilitado o maltrecho que sólo puede emprender acciones parciales cuando, normalmente, sería capaz de emprender acciones estándar.

Imposibilitado (Incapacitated): Los personajes imposibilitados son tratados como los indefensos.

Incapacitado (Disabled): Un personaje con 0 puntos de golpe, o uno con puntos negativos pero que se ha estabilizado y mejora, está incapacitado. Permanece consciente y puede actuar aunque se halle muy malherido. Puede hacer solamente una Acción Parcial cada asalto y si realiza cualquier Acción extenuante recibe 1 punto de daño tras realizar la Acción. Las acciones extenuantes comprenden correr, atacar, lanzar un conjuro o usar cualquier habilidad que requiera esfuerzo físico o concentración mental. A menos que el esfuerzo haya servido para aumentar los puntos de golpe del personaje, éste está ahora moribundo.

Un personaje incapacitado con puntos de golpe negativos los recupera de forma natural si recibe ayuda. De otro modo, cada día tiene un 10% de probabilidades de empezar a recuperarse de forma natural (a partir de ese mismo día); en caso contrario, pierde un punto de golpe. Una vez que un personaje sin asistencia comienza a recuperar puntos de golpe naturalmente deja de estar en peligro de perder más puntos de golpe (incluso si su puntuación actual está en negativos).

Inconsciente (Unconscious): Sin sentido e indefenso. La inconsciencia puede venir por tener entre -1 y -9 puntos de golpe, o porque la cantidad de daño exceda los puntos de golpe actuales.

Incorporal (Incorporeal): No tiene cuerpo físico. Los seres incorporales son inmunes a toda forma de ataque no mágico. Sólo pueden ser heridos por otro ser incorporal, armas mágicas +1 o mejores, conjuros, efectos sortílegos o efectos sobrenaturales.

Indefenso (Helpless): Los personajes atados, inmovilizados, sumidos en el sueño, paralizados o inconscientes están indefensos. Sus enemigos pueden lanzar sobre ellos ataques con ventaja, o incluso asestarles un letal golpe de gracia.

Un ataque cuerpo a cuerpo contra un personaje indefenso goza de un +4 a la tirada de ataque (equivalente a atacar a un personaje tumbado). Un ataque a distancia no obtiene Bonificadores especiales. Un defensor indefenso no tiene Bonificadores a la CA por Destreza. De hecho, su puntuación de Destreza se trata como si fuera 0 y el modificador de Destreza a la CA -5 (un pícaro puede hacerle un ataque furtivo).

Como Acción de Asalto Completo (no se permite más que un movimiento de un paso de 5 pies), un personaje puede asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso con un arma cuerpo a cuerpo. También puede usar la ballesta o el arco si se halla adyacente al objetivo. El oponente golpea de forma automática y hace un golpe crítico. Si el defensor sobrevive, debe superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + el daño causado) o perecer.

Es fulminante, pero los Pícaros aplican también el daño adicional de sus ataques furtivos cuando dan el golpe de gracia a un oponente indefenso.

Dar un golpe de gracia provoca ataques de oportunidad por parte de los enemigos que te estén amenazando, pues este golpe es una Acción metódica que exige plena concentración.
Una criatura que sea inmune a los críticos no recibe daño crítico, ni tampoco le es necesario hacer salvaciones de Fortaleza a fin de evitar morir por causa del golpe de gracia.

Inmovilizado (Held): Los personajes inmovilizados son aquellos que están sujetos a conjuros que los incapacitan para moverse. Quedan indefensos. No pueden realizar acciones físicas (aunque siguen respirando y pueden llevar a cabo acciones puramente mentales).

Invisible: Visualmente indetectable. Las criaturas invisibles ganan un Bonificador +2 a sus tiradas de ataque y niegan los Bonificadores de Destreza a la CA de su oponente.

Moribundo (Dying): Un personaje con puntos de golpe negativos se encuentra moribundo. Está inconsciente y cerca de la muerte. Al final de cada asalto, empezando por aquel en el que el personaje bajó de los 0 puntos de golpe, el jugador lanza un d% para ver si se estabiliza. Dispone de un 10% de probabilidades de estabilizarse. Si no se estabiliza pierde 1 pg.

Muerto (Dead): El alma del personaje abandona su cuerpo de forma permanente, o hasta que éste es revivido o resucitado. Un cuerpo muerto se descompone, pero la magia que permite a un personaje muerto resucitar, restaura el cuerpo a plenas facultades o, como mínimo, hasta el estado en que estuviese momentos antes de la muerte (depende del tipo de conjuro o artefacto). Sea como fuere, los personajes resucitados no deben preocuparse de rigor mortis, de la descomposición o de cualquier otro tipo de efectos secundarios desagradables. Un personaje muerto no puede recuperar puntos de golpe.

Nauseado (Nauseated): Experimenta malestar estomacal. Las criaturas no son capaces de atacar, lanzar conjuros, concentrarse en conjuros o hacer cualquier cosa que requiera atención. La única Acción que un personaje en tal estado puede hacer es un solo movimiento (o una Acción equivalente a moverse) por turno.

Normal: El personaje se encuentra ileso (excepto, posiblemente, por algunos puntos de golpe perdidos) y no está afectado por otras circunstancias. Actúa normalmente.

Paralizado (Paralyzed): Un personaje paralizado queda rígido e indefenso, incapaz de moverse o actuar físicamente. Tiene Fuerza y Destreza efectivas 0, aunque puede realizar acciones puramente mentales.

Petrificado (Petrified): Un personaje petrificado no está muerto, ya que la mayor parte de su cuerpo sigue intacta. No puede moverse o realizar acciones de ningún tipo, ni siquiera las que son puramente mentales. Su Fuerza y Destreza efectivas son 0 (aunque no sean las reales). No es consciente de lo que sucede a su alrededor, ya que todos sus sentidos han dejado de funcionar. Si un personaje petrificado se rompe o se resquebraja y al volverlo de carne las piezas se colocan en su sitio, el personaje quedará ileso. Si el cuerpo petrificado está incompleto, el cuerpo de carne estará incompleto en el mismo grado.

Sujeto (Pinned): Inmovilizado (aunque no indefenso) a causa de una presa.

Tumbado (Prone): El personaje yace en el suelo. Sufre un -4 de penalización a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y la única arma a distancia que es capaz de usar con eficacia es la ballesta, la cual usa sin penalización. Sus oponentes reciben un +4 a los ataques cuerpo a cuerpo pero un -4 a los ataques a distancia. Levantarse es una Acción equivalente a moverse.

 

Volver al Índice

Cargando editor
23/07/2012, 12:11
Director

CONCEPTOS BÁSICOS DEL COMBATE

MUERTE, MORIBUNDOS Y CURACIÓN

Tus Puntos de Golpe, representan el daño que puedes soportar antes de quedarte incapacitado, quedar inconsciente o morir.

1 o más Puntos de Golpe: Mientras tengas 1 o más Puntos de Golpe, puedes actuar a plena capacidad.

0 Puntos de Golpe: Si tus Puntos de Golpe llegan a 0, quedas incapacitado. Sólo puedes realizar una Acción de Movimiento o una Acción Estándar por turno, y sufrirás 1 Punto de Daño después de completar cada Acción.

-1 a -(Puntuación de Constitución) Puntos de Golpe: Si tus Puntos de Golpe llegan a un valor entre -1 y tu -Puntuación de Constitución, estás inconsciente y moribundo, y perderás 1 Punto de Golpe por asalto. Cada asalto, antes de perder el Punto de Golpe, tendrás un X% de probabilidad de estabilizarte, donde X es el valor de tu Puntuación de Constitución. Aunque consigas estabilizarte, seguirás estando inconsciente. Cada hora que pase tendrás la misma probabilidad de recuperar el conocimiento, perdiendo 1 Punto de Golpe cada vez que falles esta Tirada.

-(Puntuación de Constitución +1) Puntos de Golpe: Si tus Puntos de Golpe llegan a, o superan, tu Puntuación de Constitución en negativo, habrás muerto.

Curación: Puedes detener la pérdida de Puntos de Golpe de un Personaje moribundo con una Prueba de Sanar lograda (CD 15), o con tan sólo 1 Punto de Curación mágica. Si la curación eleva sus Puntos de Golpe hasta 1 o más, el Personaje puede reanudar su actividad normal. Esta Acción es una Acción Estándar. Para más información ver en la sección de Habilidades: Sanar.

ACCIONES ESPECIALES

Esta sección expone las varias Maniobras que puedes efectuar durante un combate además de tus Ataques normales, lanzamientos de Conjuros, o usar otras Aptitudes de Clase. Algunas de estas Acciones son realizadas como parte de otras (como un Ataque) o como un Ataque de Oportunidad.

ATAQUE PODEROSO

Puedes elegir luchar de forma más agresiva cuando atacas. Como parte de tu Ataque, puedes elegir sufrir un Penalizador en todas tus Tiradas de Ataque durante un asalto a cambio de obtener ese Penalizador como Bonificador en tus Tiradas de Daño durante ese mismo asalto. El Penalizador que puedes imponer a tus Ataques puede ser cualquier valor entero hasta el valor de tu BAB.

Si usas un Arma a Dos Manos, el Bonificador ganado será el doble que el Penalizador impuesto. Si usas un Arma a una Mano, Ligera o a Distancia el Bonificador ganado será el mismo que el Penalizador impuesto. Algunas Armas a una Mano pueden ser usadas a dos manos. Hacer esto hará que el Bonificador ganado sea 1,5 veces el Penalizador impuesto. Este valor se redondeará hacia abajo.

Puedes usar esta Acción Especial con Ataques realizados con Armas a Distancia si lo deseas. En este caso, estarías sacrificando puntería por herir en zonas más letales.

Ataque Sutil

Puedes hacer que tus Ataques sean más diestros que potentes. Si estas luchando con un Arma que tenga la característica de Sutil (ver Armas), podrás usar tu Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para las Tiradas de Ataque.

Adicionalmente, si estas luchando con un Arma que tenga la característica de Sutil podrás sumar tu Modificador de Destreza al Daño, en lugar del de Fuerza, si coges a tu oponente desprevenido o en cualquier caso con el Modificador de Destreza negado. Mientras combatas con Dos Armas, sólo sumarás el Modificador de Destreza una única vez por Ataque, considerando “Ataque”, en este caso, a los Ataques producidos con la mano hábil y con la mano torpe que tengan el mismo BAB.

Algunas Maniobras de Combate permiten usar el Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza, pero sólo con las Armas que pueden ser usadas gracias a esta Acción Especial. Mira en la descripción de cada una para ver cuáles pueden valerse de este Modificador y cuáles no.

AYUDAR A OTRO

En un combate Cuerpo a Cuerpo, puedes ayudar a un aliado, ya sea mejorando su ataque o su defensa, distrayendo o interfiriendo en las acciones de su oponente. Si estás en una posición en la que puedes realizar un Ataque Cuerpo a Cuerpo contra el oponente que está luchando con tu aliado, puedes intentar una Acción de Ayudar a Otro como Acción Estándar. Puedes realizar una Tirada de Ataque que no hace Daño contra una CA de 10. Si tienes éxito, tu aliado gana un Bonificador +2 en su próxima Tirada de Ataque contra dicho oponente o un Bonificador +2 a su CA contra el próximo Ataque del oponente al que se enfrenta (tú eliges), siempre y cuando dicho Ataque venga antes del inicio de tu siguiente turno. Múltiples Personajes pueden Ayudar a un mismo aliado, y los Bonificadores similares se apilan.

Puedes también usar una Acción Estándar para ayudar a un aliado de otras maneras, por ejemplo cuando es afectado por un Conjuro o para ayudar a un aliado con una Tirada de Habilidad. En ambos casos, deberás emular su Tirada con CD 10 para otorgarle el Bonificador.

CARGA

Cargar es un Acción Especial de Asalto Completo que permite moverte hasta dos veces tu Velocidad y atacar durante esta Acción. Sin embargo, Cargar trae algunas restricciones sobre cómo te puedes mover.

Movimiento durante una Carga: Debes moverte antes de tu Ataque, no antes. Debes moverte al menos 10 pies (2 casillas) y puedes moverte hasta un máximo del doble de tu Velocidad base directamente hasta tu oponente. Si te mueves una distancia igual o menos que tu Velocidad, también puedes desenvainar tu Arma durante la Carga si tu BAB es de al menos +1.

Debes tener el camino libre hasta tu oponente, y nada puede impedir tu movimiento (como el terreno difícil u obstáculos). Debes moverte hasta el espacio más cercano desde el que puedas atacar a tu oponente. Si este espacio está ocupado o de cualquier manera bloqueado, no podrás cargar. Si cualquier línea desde tu espacio inicial al final pasa por una casilla que bloquee el movimiento, enlentezca el movimiento, o contenga a una Criatura (incluso un aliado), no podrás cargar. Las Criaturas indefensas no paran la Carga.

Si no tienes línea de visión del oponente al principio de tu turno, no podrás cargarle.

No puedes usar un paso de 5’ en el mismo turno que haces una Carga.

Si eres capaz de realizar solamente Acciones Estándar en tu turno, todavía podrás cargar, pero sólo tienes permitido moverte hasta tu Velocidad (en lugar del doble de tu Velocidad) y no podrás extraer tu Arma durante la misma a menos que hagas una Prueba de Juego de Manos. No puedes usar esta opción a menos que estés restringido a realizar solamente Acciones Estándar en tu turno.

Atacar en una Carga: Después de moverte, puedes hacer un único Ataque Cuerpo a Cuerpo. Recibes un Bonificador +2 en tu Tirada de Ataque y un Penalizador -2 a tu CA hasta el principio de tu siguiente turno.

Cargar a un oponente otorga un Bonificador +2 en las Tiradas de Ataque de las Maniobras de Combate realizas para Arrollar a tu oponente (ver Arrollar en Maniobras de Combate, más abajo).

Incluso si tienes la posibilidad de realizar más Ataques, como por tener un BAB suficientemente alto, sólo podrás hacer un Ataque durante la Carga (excepto si combates con Dos Armas, en cuyo caso podrás hacer uno con cada Arma de forma normal), a menos que poseas la Dote Abalanzarse. En este caso, no obstante, no ganarás en Bonificador +2 en tus Tiradas de Ataque, pero seguirás conservando el resto de Bonificadores y Penalizadores que otorga la Maniobra.

Lanzas y Ataques en Carga: Una Lanza hace el doble de Daño si se emplea por un Personaje montado que realiza una Carga.

Armas Preparadas contra una Carga: Las Lanzas Cortas, Tridentes y otras Armas que tienen la Aptitud brace hacen el doble de Daño cuando estén preparadas (ver Preparar Acción) y usadas contra un Personaje en Carga.

COMBATIR DESDE UNA MONTURA                                       

Estas reglas cubren el estar montado en un Caballo en combate pero pueden ser aplicadas a Monturas más inusuales, como un Grifo o un Dragón.

Monturas en Combate: Los Caballos, Ponys y Perros de Monta pueden servir perfectamente como Monturas de combate. Las Monturas que no posean entrenamiento de combate (ver la Habilidad Trato con Animales) se asustan con los combates. Si no te desmontas, deberás realizar Pruebas de Montar para mantener el control de tu Montura.

Tu Montura actúa con tu Iniciativa mientras la diriges. Puedes moverte a su Velocidad, pero la Montura usa su Acción de Movimiento para ello.

Un Caballo (y no un Pony) es una Criatura Grande y por tanto ocupa un espacio de 10 pies (2 casillas) a lo largo. Para simplificar, asume que compartes el espacio de tu Montura durante el combate.

Combatir mientras estás Montado: Cuando ataques a una Criatura más pequeña que tu Montura que vaya a pie, ganas un Bonificador +1 en los Ataques en Cuerpo a Cuerpo contra la misma debido a tu posición elevada. Si tu Montura se mueve más de 5 pies, tú sólo podrás realizar un único Ataque en Cuerpo a Cuerpo. En esencia, tienes que esperar a que tu Montura llegue a donde tu oponente antes de poder atacarle, por lo que no puedes hacer un Ataque Completo. Incluso a la Velocidad completa de tu Montura, no recibes ningún Penalizador en las Tiradas de Ataque en Cuerpo a Cuerpo que hagas estando montado.

Si tu Montura carga, también recibes el Penalizador a la CA asociado a la Carga. Si haces un Ataque al final de la misma, recibes el Bonificador ganado por la Carga. Cuando cargas montado, haces el doble de Daño con una Lanza (ver Carga).

Puedes usar Armas a Distancia mientras tu Montura hace un doble movimiento, pero con un Penalizador -4 en la Tirada de Ataque. Si usas un Arma a Distancia mientras tu Montura está corriendo (al cuádruple de su Velocidad) será con un Penalizador de -8. En ambos casos, haces tu Tirada de Ataque cuando tu Montura haya realizado la mitad de su movimiento. Puedes hacer un Ataque Completo con un Arma a Distancia mientras tu Montura se mueve. Por lo demás, puedes hacer Acciones de Movimiento con normalidad.

Lanzar Conjuros mientras estás Montado: Puedes lanzar un Conjuro con normalidad si tu Montura se mueve hasta su movimiento normal (su Velocidad) antes o después de Lanzarlo. Si haces que tu Montura se mueva tanto antes como después de lanzar el Conjuro, entonces estás lanzado el Conjuro mientras tu Montura se está moviendo, y deberás realizar una Prueba de Concentración debido al movimiento vigoroso (CD 10 + Nivel del Conjuro) o perder el Conjuro. Si tu Montura está corriendo (al cuádruple de su Velocidad), puedes lanzar el Conjuro cuando tu Montura se ha movido hasta la el doble de su Velocidad, pero tu Prueba de Concentración es más difícil debido al movimiento violento (CD 15 + Nivel del Conjuro).

Si tu Montura Cae en Batalla: Si tu Montura cae, deberás superar una Prueba de Montar con CD 15 para hacer una caída suave y no recibir Daño. Si la Prueba falla, recibes 1d6 Puntos de Daño y caes boca abajo.

Si eres Derribado de tu Montura: Si quedas inconsciente sobre tu Montura, tienes un 50% de probabilidades de permanecer sobre tu Silla de Montar (75% si es una Silla de Montar Militar). De otra manera, caes al suelo, recibes 1d6 Puntos de Daño por ello y quedas boca abajo. Sin tu guía, la Montura evitará el combate.

COMBATIR CON DOS ARMAS

Si llevas una segunda Arma en la mano torpe, puedes efectuar con ella un Ataque adicional por asalto. Sin embargo, combatir de este modo resulta muy difícil, y sufrirás un Penalizador -6 en tus Tiradas de Ataque en la mano hábil y un Penalizador -10 en las de la mano torpe. Para obtener este Ataque con la mano torpe deberás usar una Acción de Asalto Completo, a no ser que tengas la Dote Combate con Dos Armas, en cuyo caso podrás hacer ambos Ataques (el de la mano hábil y el de la mano torpe) como una única Acción de Ataque, debiendo hacer cada Tirada de Ataque por separado. Cuando ganes Ataques adicionales con la mano hábil, estos irán ligados a los Ataques iterativos de la mano torpe, teniendo, de esta forma, dos Ataques (uno con la mano hábil y otro con la mano torpe) con cada uno de los Ataques otorgados por el BAB.

Puedes mitigar estos Penalizadores de las siguientes maneras: Si el Arma de tu mano torpe es un Arma Ligera, como una Espada Corta, los Penalizadores se reducirán en 2 Puntos (un Impacto sin Armas siempre se considera un Arma Ligera). La Dote Combate con Dos Armas reduce el Penalizador de la mano hábil en 2 Puntos y el de la mano torpe en 6. Estos Penalizadores se reducen aún más según va aumentando tu BAB.

La siguiente Tabla resume la interacción de estos factores.

Circunstancias

Mano Hábil

Mano Torpe

Penalizadores Normales

-6

-10

Arma Ligera en la Mano Torpe

-4

-8

Dote de Combate con Dos Armas

-4

-4

Arma Ligera en la Mano Torpe más Dote Combate con Dos Armas

-2

-2

Dote de Combate con Dos Armas (BAB +5)

-2

-2

Arma Ligera en la Mano Torpe más Dote Combate con Dos Armas (BAB +5)

0

0

Dote de Combate con Dos Armas (BAB +10)

0

0

Por último, si el Personaje es acelerado con el Conjuro Acelerar ganaría un Ataque adicional que podría se traduciría en un Ataque con la mano hábil y otro con la mano torpe. Por el contrario, si un Personaje lleva un Arma con la propiedad de Velocidad sólo ganaría Ataques adicionales con la mano que porte el Arma con dicha propiedad, no con ambas. Esto es igualmente cierto en un Arma Doble, a menos que ambas cabezas tengan la propiedad.

Armas Dobles: Puedes usar un Arma Doble para hacer Ataques adicionales con el final del Arma de tu mano torpe como si estuvieses combatiendo con dos Armas. Los Penalizadores se aplican como si el final del Arma de tu mano torpe fuese un Arma Ligera.

Armas Arrojadizas: Las mismas reglas se aplican cuando lanzas un Arma con cada mano. Trata un Dardo o un Shuriken como un Arma Ligera en este caso, y trata las Bolas, la Jabalina, la Red o la Honda como Armas a una Mano.

Tamaño de las Armas: Por la naturaleza diestra del Combate con Dos Armas, con la excepción de las Armas Dobles, no podrás combatir con dos Armas que sean de un Tamaño Mediano (o mayor) para tu propio Tamaño. Las siguientes Armas son excepción: Cimitarra, Espada Larga, Estoque, Hacha de Batalla, Hacha de Batalla Enana, Látigo y Martillo de Batalla.

COMBATIR A LA DEFENSIVA

Puedes elegir luchar a la defensiva cuando atacas. En tal caso, sufrirás un Penalizador en todas tus Tiradas de Ataque durante un asalto a cambio de obtener ese Penalizador como Bonificador de Esquiva a la CA durante ese mismo asalto. El Penalizador que puedes imponer a tus Ataques puede ser cualquier valor entero hasta el valor de tu BAB. Como todos los Bonos de Esquiva, pierdes este Bonificador si eres sorprendido o en cualquier caso negado tu Modificador de Destreza a la CA.

Si usas un Escudo Pesado o Pavés, el Bonificador ganado será el doble que el Penalizador impuesto; si usas un Escudo Ligero o un Arma con la característica de Defensiva (ver Armas) el Bonificador ganado será 1,5 veces el Penalizador impuesto. Este valor se redondeará hacia abajo.

Puedes usar esta Maniobra para lanzar un Conjuro a la Defensiva. En éste caso, el Penalizador se impondrá a tu Prueba de Concentración. No puedes usar esta Maniobra si no estás de alguna manera amenazado. No ganas ningún Bonificador hasta que no seas golpeado, aunque sufrirás el Penalizador de todas maneras. El Bonificador ganado de esta manera será igual al Penalizador impuesto.

DEFENSA TOTAL

Puedes limitarte a defenderte como Acción Estándar. Obtienes un Bonificador +(2 + tu BAB) de Esquiva a la CA durante 1 asalto. A este Bonificador se le añaden otros en función de algunas Armas o Protecciones que puedas llevar. Combatir con un Arma con la propiedad de Defensiva suma un +1 al total por cada Arma de ese tipo que tengas en la mano. Las Rodelas también otorgan un Bono +1. Los Escudos Ligeros otorgan un Bonificador +2 y los Escudos Pesados o Paveses +4. Estos Bonificadores se apilan entre sí, si es posible. Tu CA mejora nada más dar comienzo a la Acción, por lo que será de gran ayuda contra cualquier Ataque de Oportunidad al que te veas expuesto durante el asalto. No puedes combinar la Defensa Total con Combatir a la Defensiva. No puedes realizar Ataques de Oportunidad mientras realizas una Defensa Total. Como todos los Bonos de Esquiva, pierdes este Bonificador si eres sorprendido o en cualquier caso negado tu Modificador de Destreza a la CA.

Puedes aumentar el Bonificador de Esquiva ganado de esta manera en 2 si usas una Acción de Asalto Completo en esta Acción, en lugar de una Acción Estándar. Aún podrás dar un paso de 5’ como parte de la Acción.

FINTA

Como parte de tu Acción de Ataque Completo, que no provoca Ataques de Oportunidad, puedes intentar confundir a un oponente en Combate Cuerpo a Cuerpo para que no pueda esquivar tus Ataques durante ese turno de forma adecuada. Para Fintar realiza una Prueba de Engañar con una CD igual a 10 + Bonificador de Ataque Base de tu oponente + su Modificador de Sabiduría. Si tu oponente está entrenado en Averiguar Intenciones, en lugar de esto, la CD es igual a 10 más el Bonificador Total de Averiguar Intenciones de tu oponente. Siempre se escogerá la mayor CD en cualquier caso. Fallar la Tirada de Fintar te deja en una situación vulnerable y perderás tu Modificador de Destreza a la CA hasta tu próximo asalto. Obtener un 20 ó un 1 natural son siempre un éxito y un fracaso respectivamente. Debido a la inercia de tus fintas y quiebros, no podrás combinar la Finta con un Ataque Poderoso o con Combatir a la Defensiva.

Puedes beneficiarte de la Acción de Fintar en múltiples Ataques. Para ello, resta 5 al total de tu Prueba de Engañar por cada Ataque tras el primero y compáralo con la CD. Si la superas, tu oponente seguirá siendo incapaz de esquivar tus Ataques. Por ejemplo, un Personaje con 3 Ataques disponibles, realiza una Prueba de Engañar con una CD de 16 y obtiene 22 en la misma. Podría realizar su primer Ataque con el oponente sin Modificador de Destreza a la CA; el segundo Ataque (22 – 5 = 17 > 16) también se beneficiaría de la Finta, pero no el tercero (22 – 5 – 5 = 12 < 16).

Puedes usar la Acción de Finta como parte de un Ataque normal, pero a menos que combatas con Dos Armas y tengas la Dote Combate con Dos Armas, no podrás beneficiarte de la Finta para más de un Ataque.

Por último, realizar una Finta contra Criaturas no Humanoides tiene un Penalizador -4 en tu Tirada de Engañar. Este Penalizador aumenta a -8 si la Criatura tiene una Puntuación de Inteligencia de 1 ó 2. Una Finta contra una Criatura sin Puntuación de Inteligencia es imposible. Si el objetivo al que realizas la Finta está atontado recibes un Bonificador +4 en tu Tirada.

LANZAR ARMAS DEFLAGRADORAS

Un Arma Deflagradora es un Arma a Distancia que se rompe al impactar, salpicando o esparciendo su contenido sobre el objetivo y las Criaturas u objetos próximos. Para atacar con un Arma Deflagradora, has de realizar un Ataque de Toque a Distancia contra el objetivo. No s necesario tener ningún tipo de Competencia con Arma especial para lanzar un Arma Deflagradora, por lo que no recibes el Penalizador -4 por no ser competente. Un impacto causa Daño directo al objetivo, y Daño por salpicaduras a todas las Criaturas en un radio de 5’. Las Armas Deflagradoras no pueden hacer Daño de Precisión (como el Daño de la Aptitud de Clase Ataque Furtivo del Pícaro).

Alternativamente, puedes apuntar a una intersección del tablero de batalla. Considera esto como un Ataque a Distancia contra una CA 5. Sin embargo, si tomas como objetivo una intersección del tablero, las Criaturas en todas las casillas adyacentes recibirán Daño por salpicadura, pero ninguna recibirá daño por impacto directo (no puedes apuntar a una intersección en el tablero que esté ocupada por una Criatura, como puede ocurrir en el caso de una Criatura Grande o mayor; en este caso, deberás apuntar a la Criatura).

Si no alcanzas el objetivo (sea una Criatura o una intersección del tablero), tira 1d8. Esto determina en qué dirección se desvía el tiro, con el 1 empezando hacía atrás directamente hacía tí, y del 2 al 8 continuando en torno al objetivo en el sentido de las agujas del reloj. Una vez determinada la dirección, el Arma se desvía un número de casillas igual a los incrementos de distancia del tiro. Por ejemplo, si fallas un tiro con dos incrementos de distancia y sacas un 1 en la Tirada para determinar la dirección en que se desvía, el Arma Deflagradora aterrizará en la intersección que está a 2 casillas del objetivo, apuntando en tu dirección. Después de determinar donde aterriza el Arma, está inflingirá Daño por salpicadura a todas las Criaturas en las casillas adyacentes.

MANIOBRAS DE COMBATE

Durante el combate un Personaje puede intentar realizar diferentes Maniobras que pueden dificultar o incluso lisiar a sus oponentes. Estas Maniobras son: Arrollar, Derribar, Desarmar, Embestir, Realizar una Presa y Romper Arma. A pesar de que estas Maniobras pueden tener resultados muy variados, se usa un sistema similar para determinar si han tenido éxito o han fracasado.

Bonificador de Maniobras de Combate (BMC): Todo Personaje o Criatura tiene un Bonificador de Maniobras de Combate (o BMC) que representa su habilidad para realizar Maniobras de Combate. El BMC se determina mediante la siguiente fórmula:

BMC = BAB + Modificador de Fuerza + Modificador Especial de Tamaño.

Algunas Maniobras permiten usar el Modificador de Destreza, en vez del Modificador de Fuerza para determinar el BMC. El Modificador Especial por Tamaño viene dado en una Tabla más adelante. Algunas Dotes y Aptitudes proporcionan Bonificadores extra al BMC del Personaje cuando realiza Maniobras concretas.

Realizar una Maniobra de Combate: Cuando se realiza una Maniobra de Combate, se debe usar una Acción apropiada para la Maniobra que se intenta realizar. Mientras que muchas Maniobras de Combate pueden ser realizadas como parte de una Acción de Ataque, Ataque Completo o Ataque de Oportunidad (en lugar de un Ataque Cuerpo a Cuerpo), otras requieren una Acción específica. A no ser que se diga lo contrario, realizar Maniobras de Combate provoca un Ataque de Oportunidad por parte del objetivo de la Maniobra. Si eres golpeado por el objetivo, recibes Daño de manera normal y aplicas esa cantidad como Penalizador a la Tirada de Ataque para realizar la Maniobra. Si el objetivo está inmovilizado, inconsciente o incapacitado de alguna manera, la Maniobra de Combate se realiza automáticamente (como si se hubiera sacado un 20 natural en el dado). Si el objetivo está aturdido recibes un Bonificador de +4 a tu Tirada de Ataque para realizar una Maniobra de Combate contra él.

Cuando intentes realizar una Maniobra de Combate, haz una Tirada de Ataque y añade tu BMC en vez de tu Bonificador normal de Ataque. Añade cualquier Bonificador que poseas a Tiradas de Ataque debido a Conjuros, Dotes u otros Efectos. Estos Bonificadores pueden ser aplicados al Arma o Ataque usado para realizar la Maniobra. La CD para esta Maniobra de Combate es la Defensa contra Maniobras de Combate de tu objetivo, o DMC. Las Maniobras de Combate son Tiradas de Ataque, así que se deberán aplicar todos los Penalizadores que normalmente se aplicarían a una Tirada de Ataque normal.

Defensa Contra Maniobras de Combate (o DMC): Todo Personaje o Criatura tiene una Defensa Contra Maniobras de Combate (o DMC), ésta representa su habilidad para resistir Maniobras de Combate. La DMC se determina mediante la siguiente fórmula:

DMC = 10 + BAB + Modificador de Fuerza + Modificador de Destreza + Modificador Especial de Tamaño.

Algunas Dotes y Aptitudes proporcionan Bonificadores extra al DMC del Personaje cuando resiste Maniobras de Combate concretas. Una Criatura puede añadir cualquier Bonificador aplicable a su Clase de Armadura (por Circunstancia, Desvío, Esquiva, Introspectivo, Moral, Profano o Sagrado, etc.) a su DMC. Cualquier Penalizador aplicable a la Clase de Armadura también se aplica a la DMC. Una Criatura desprevenida no añade su Bonificador de Destreza a su DMC. En algunos casos, ambos contendientes no están en contacto, por ejemplo al intentar iniciar una Presa. Mientras los involucrados en la Maniobra de Combate, atacante y defensor, no estén en contacto, la DMC del defensor puede ser su CA de Toque si esta es mayor que su DMC normal. Cuando haya contacto, por ejemplo cuando ambos contendientes hayan ganado la condición de apresado, la DMC de ambos será la habitual, incluso si esta es menor que su CA de Toque.

Modificador Especial de Tamaño: Tanto el Bonificador de Maniobras de Combate como la Defensa Contra Maniobras de Combate poseen un Modificador que depende del Tamaño de la Criatura que realiza o recibe la Maniobra de Combate, en función de si es quien la realiza o quien la recibe, respectivamente. La siguiente Tabla muestra los Modificadores dependientes del Tamaño.

Tamaño

Modificador

Minúsculo

-8

Diminuto

-4

Menudo

-2

Pequeño

-1

Mediano

+0

Grande

+1

Enorme

+2

Gargantuesco

+4

Colosal

+8

Determinar el Éxito: Si la Tirada de Ataque iguala o supera la DMC del objetivo, la Maniobra de Combate ha tenido éxito y tiene los resultados esperados. Algunas Maniobras de Combate, como Embestir, tienen efectos variados en función de por cuánto excede la Tirada de Ataque la DMC del objetivo. Sacar un 20 natural en la Tirada de Dados para intentar realizar una Maniobra de Combate hace que ésta tenga éxito siempre (excepto cuando se intenta escapar de ligaduras), mientras que sacar un 1 natural siempre es un fallo.

Arrastrar

Puedes intentar Arrastrar a un oponente como Acción Estándar. Sólo puedes Arrastrar a un oponente que sea como máximo una Categoría de Tamaño mayor que tú. El objetivo de esta Maniobra es Arrastrar a un oponente en línea recta tras de ti sin hacerle Daño. Si no tienes la Dote Arrastrar Mejorado o una Aptitud Similar, iniciar un arrastre provoca Ataques de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra. Puedes usar tu Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para realizar esta Maniobra.

Si tu Ataque tiene éxito, tanto tú como tu objetivo os movéis 5’ hacia atrás, con tu oponente ocupando tu casilla original y tú la casilla detrás de ésta en línea recta. Por cada 5 Puntos por los que superes la DMC de tu oponente, puedes arrastrarle 5’ adicionales. Si no tienes suficiente movimiento, el arrastre va hasta el máximo movimiento que puedas hacer y termina.

Un oponente movido por un arrastre no provoca Ataques de Oportunidad por su Movimiento a menos que poseas la Dote Arrastre Mayor. No puedes mover una Criatura en una casilla ocupada por un objeto sólido u otro obstáculo. Si hay otra Criatura en el camino de tu movimiento, el arrastre termina en la casilla adyacente a dicha Criatura.

Estabilidad: Algunos Personajes o Tipos de Criaturas son particularmente estables, haciendo que sean más difíciles de superarlos o de moverlos por el campo de batalla. Cualquier Aptitud Racial que otorgue Bonificadores a la CMD contra los intentos de Embestir otorgan el mismo Bonificador contra los intentos de Arrastrar.

Arrollar

Como Acción Estándar, durante tu movimiento o como parte de una Carga, puedes intentar Arrollar a un objetivo, moviéndote a través de su área amenazada. Sólo puedes intentar Arrollar un oponente que sea como máximo una Categoría de Tamaño mayor que tú. Si no tienes la Dote Arrollar Mejorado o una Aptitud similar, intentar Arrollar provoca un Ataque de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra. Si tu intento de Arrollar falla, tu movimiento acaba delante del objetivo o en el espacio libre más cercano al objetivo, si hay otras criaturas ocupando ese espacio.

Si intentas Arrollar a un oponente, éste puede elegir evitarte y dejarte pasar a través de su espacio ocupado, sin que sea necesaria una Tirada de Ataque. Si tu objetivo no intenta evitarte, realiza la Tirada de Maniobra de Combate de forma normal. Si tu Tirada tiene éxito, te mueves a través del espacio ocupado por tu oponente. Si tu Tirada excede la DMC de tu oponente por 5 o más, te mueves a través del espacio ocupado por tu oponente y además el objetivo queda tumbado. Si tu objetivo tiene más de 2 piernas añade un Penalizador de +2 a la CD de la Maniobra por cada pierna extra que tenga.

Derribar

Puedes intentar Derribar a un oponente, en vez del Ataque normal Cuerpo a Cuerpo. Sólo puedes intentar Derribar un oponente que sea como máximo una Categoría de Tamaño mayor que tú. Si no tienes la Dote Derribo Mejorado o una Aptitud similar, intentar realizar un derribo provoca un Ataque de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra. Puedes usar tu Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para realizar esta Maniobra.

Si tu Ataque sobrepasa la DMC del objetivo, éste es derribado y queda tumbado. Si tu Ataque falla por 10 o más eres derribado y quedas tumbado en su lugar. Si tu oponente tiene más de 2 piernas añade un Penalizador de +2 a la CD de la Maniobra por cada pierna extra que tenga. Algunas Criaturas – tales como Cienos, Criaturas sin patas o Criaturas voladoras – no pueden ser derribadas.

Desarmar

Puedes intentar Desarmar a un oponente, en vez del Ataque normal Cuerpo a Cuerpo. Si no tienes la Dote Desarme Mejorado o una Aptitud similar, intentar realizar un desarme provoca un Ataque de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra. Intentar Desarmar a un oponente, estando desarmado recibe un Penalizador de -4 a la CD de la Maniobra.  Puedes usar tu Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para realizar esta Maniobra.

Si el Ataque tiene éxito, el oponente deja caer un objeto que tenga en las manos a tu elección, incluso si el objeto es sostenido a dos manos. Si tu Ataque sobrepasa la DMC del objetivo por 10 o más, éste deja caer lo que sostenga en las dos manos (máximo 2 objetos si el oponente tiene más de 2 manos). Si tu ataque falla por 10 o más, dejas caer el arma con las que estabas intentado el desarme. Si consigues Desarmar a un oponente estando desarmado puedes, automáticamente, recoger el objeto que ha dejado caer.

Embestir

Se puede realizar esta Maniobra como una Acción Estándar o como parte de una Carga, en vez del Ataque normal Cuerpo a Cuerpo. Sólo puedes intentar embestir un oponente que sea como máximo una Categoría de Tamaño mayor que tú. Realizando esta Maniobra, empujarás al oponente hacia atrás sin hacerle Daño. Si no tienes la Dote Embestida Mejorada o una Aptitud similar, intentar realizar una embestida provoca un Ataque de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra.

Si tu Ataque tiene éxito, empujarás a tu oponente 5 pies hacia atrás. Por cada 5 Puntos que tu Ataque exceda la DMC del objetivo podrás empujarle hacia atrás 5 pies más. Puedes moverte junto con el objetivo de esta Maniobra siempre y cuando tengas Movimiento por gastar. Si tu Ataque falla, tu movimiento acaba delante del objetivo.

Un oponente que sea movido mediante una Maniobra de Embestir no genera Ataque de Oportunidad, a no ser que tengas la Dote Embestida Mayor. No puedes intentar mover a un oponente mediante la Maniobra de Embestir hacia un espacio ocupado por un objeto sólido u otro obstáculo. Si hay cualquier otra Criatura en el camino de la Criatura que está siendo embestida, debes hacer automáticamente una Tirada de Maniobra de Combate para intentar embestir a esa Criatura también. Tienes un Penalizador de -4 por cada Criatura que intentes mover además de la primera. Si tienes éxito en ese intento también, podrás embestir a las Criaturas una distancia igual al menor de los resultados. Por ejemplo, si un Guerrero intentara embestir a un Goblin a una distancia total de 15 pies, pero hubiera otro Goblin 5 pies por detrás del primero, deberá hacer una Tirada de Maniobra de Combate para embestir al segundo una vez haya empujado al primero 5 pies hacia atrás. Si el resultado tuviera éxito y pudiera empujar al segundo Goblin una distancia máxima de 20 pies, lo empujaría a una distancia de 10 pies, puesto que ya habría alejado al primero la distancia que quería en un primer momento (15 pies).

Presa

Como Acción Estándar puedes intentar apresar a un oponente, dificultando sus opciones de combate. Si no tienes la Dote Presa Mejorada o una Aptitud similar, intentar realizar una Presa provoca un Ataque de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra. Las Criaturas Humanoides sin 2 manos libres intentando apresar un objetivo, tienen un Penalizador de –4 en su Tirada de Maniobra de Combate. Puedes usar tu Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para realizar esta Maniobra. Si tienes éxito, tanto tú como tu objetivo ganáis la condición de apresado. Si tienes éxito apresando a una Criatura no adyacente a ti, mueve automáticamente a esa Criatura al espacio adyacente a ti más cercano, si no hubiera espacio la Presa falla automáticamente. A pesar de que las dos Criaturas ganan la condición de apresado, el que ha iniciado la Presa puede soltar la Presa como Acción Gratuita, eliminando la condición a los dos implicados. Si el Personaje no libera la Presa debe continuar haciendo Tiradas cada turno, como Acción Estándar, para mantener la Presa. Si tu objetivo no consigue romper la Presa, tienes un Bonificador de Circunstancia de +5 en las Tiradas de Presa contra él en turnos posteriores. Una vez apresado el oponente, otro éxito en la Tirada de Presa te permite seguir apresando al objetivo y, además, realizar una de las siguientes Acciones (como parte de la Acción Estándar usada para mantener la Presa):

Movimiento: Puedes moverte tú o moveros tu apresado y tú hasta la mitad de tu movimiento. Al final de este movimiento puedes colocar a tu apresado en cualquier espacio adyacente al que estás ocupando. Si intentas colocar a tu oponente en un lugar peligroso, como en un Muro de Lava o sobre un foso, el objetivo recibe un intento gratuito de romper tu Presa y añade un Bonificador de +4 a esa Tirada.

Daño: Puedes infligir Daño a tu objetivo equivalente al que haces estando desarmado, con tu Ataque Natural, con una Armadura de Púas o con un Arma Ligera a una mano. El Daño infligido puede ser Letal o no Letal.

Inmovilizar: Puedes imponer a tu objetivo la condición de sujeto. A pesar de que tu oponente esté sujeto, tú tan solo estás apresado, pero pierdes tu Bonificador de Destreza a tu CA.

Atar: Si tu objetivo está apresado, retenido de alguna otra manera o bien inconsciente, puedes usar una cuerda para atarlo. Esto funciona como si el objetivo estuviera sujeto, pero la dificultad para poder deshacerse de las ataduras es 20 + tu BMC, en vez de tu DMC. Además no es necesario realizar una Tirada cada asalto para ver si la cuerda mantiene las ataduras. Si eres tú el que tiene a tu objetivo apresado, también puedes intentar usar una cuerda para atarlo, pero hacer eso requiere una Tirada de Maniobra de Combate con un penalizador de -10. Si la CD para escapar de las ataduras es superior a 20 + el BMC del objetivo, éste no puedes liberarse de las ataduras, ni siquiera con un 20 natural en la Tirada.

Si estás Apresado: Puedes intentar romper la Presa como Acción Estándar, superando una Tirada de Maniobra de Combate (CD igual a la DMC de tu oponente; esto no provoca Ataque de Oportunidad) o una Tirada de Escapismo (CD igual a la DMC de tu oponente). Si tienes éxito rompes la Presa y puedes actuar con normalidad. Alternativamente, si tienes éxito, puedes intentar apresar a tu objetivo, pasando éste a ser el apresado y a necesitar realizar una Tirada de Maniobra de Combate para liberarse. En vez de intentar romper o invertir la Presa, puedes llevar a cabo Acciones que tan sólo requieran del uso de una mano, como lanzar un Conjuro o realizar un Ataque con un Arma Ligera o a una mano contra cualquier Criatura a tu alcance, incluida la Criatura que te está apresando. Consulta la condición de apresado para más detalles. Si estás sujeto tus Acciones son muy limitadas, consulta el apartado de estados y condiciones, para más detalles.

Más de una Criatura: Más de una Criatura pueden intentar apresar a un solo objetivo. La Criatura que inicia la Maniobra es la que deberá realizar todas las Tiradas de Maniobra de Combate, con un Bonificador de +2 por cada Criatura que le esté ayudando a realizar la Maniobra, como la Acción de Ayudar a Otro. Más de una Criatura pueden también ayudar a un solo objetivo a liberarse de una Presa; por cada Criatura que ayude al objetivo a liberarse de la Presa, éste recibirá un Bonificador de +2 a su Tirada de Maniobra de Combate para liberarse de la Presa, como la Acción de Ayudar a Otro.

Reposicionar

Puedes intentar Reposicionar a un oponente en una localización diferente como Acción Estándar. Sólo puedes intentar Reposicionar a un oponente que sea como máximo una Categoría de Tamaño mayor que tú. Reposicionar intenta forzar a un oponente a moverse a una posición diferente en relación a tu localización sin hacerle ningún Daño. Si no tienes la Dote Reposicionar Mejorado o una Aptitud similar, intentar Reposicionar a un oponente provoca un Ataque de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra. No puedes usar esta Maniobra para mover a tu oponente en un espacio que sea intrínsecamente peligroso, como un pozo o un Muro de Fuego. Puedes usar tu Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para realizar esta Maniobra

Si tu Ataque tiene éxito, puedes mover a tu objetivo 5 pies hasta una nueva localización. Por cada 5 Puntos por los que tu Ataque supere la DMC de tu oponente, puedes mover al objetivo 5 pies adicionales. El objetivo debe permanecer dentro de tu alcance en todo momento durante dicho movimiento, excepto los 5’ finales de movimiento, que pueden ser a cualquier lugar adyacente a tu alcance.

Un oponente movido por una reposición no provoca Ataques de Oportunidad por el movimiento a menos que poseas la Dote Reposicionar Mayor. No puedes mover a una Criatura a una casilla que esté ocupada por un objeto sólido u obstáculo.

Robar

Puedes intentar robar un objeto de un oponente como Acción Estándar. Esta Maniobra puede ser usada en Cuerpo a Cuerpo para coger cualquier objeto que no esté sujeto o escondido en una bolsa o mochila. Debes tener al menos una mano libre (sin sujetar nada) para intentar esta Maniobra. Debes seleccionar el objeto antes de que la Tirada sea realizada. Los objetos que estén simplemente agarrados al cinturón o pobremente atados (como un Broche o Collar) son los más sencillos de coger. Los objetos atados al oponente (como Capas, Armas envainadas, Bolsas) son más difíciles de coger, y otorgan un Bonificador +5 (o mayor) a la DMC al oponente. Los objetos que están fuertemente ligados (como la Armadura, las Mochilas, las Botas, la Ropa, o los Anillos) no pueden ser quitados con esta Maniobra. Los objetos sujetos con las manos (como Armas sujetas o varitas) no pueden ser robadas con esta Maniobra –deberás usar la Maniobra de Desarmar para ello. El DM es el árbitro final sobre los objetos que pueden ser robados. Si no tienes la Dote Robar Mejorado o una Aptitud Similar, intentar robar un objeto provoca Ataques de Oportunidad por parte del objetivo de la Maniobra. Puedes usar tu Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para realizar esta Maniobra

Aunque esta Maniobra sólo puede ser realizada si el oponente está en tu alcance, puedes usar un Látigo para robar un objeto a un objetivo dentro de tu alcance con un Penalizador -4 en la Tirada de Ataque.

Si tu Ataque tiene éxito, puedes coger un objeto de tu oponente. Debes ser capaz de alcanzar dicho objeto para cogerlo (a discreción del DM). Tu enemigo es consciente de tu intento de robo a menos que superes una Prueba de Juego de Manos contra su Prueba de Percepción.

Robar fuera del Combate: Robar fuera del combate es mucho más sencillo que hacerlo en combate, porque probablemente nadie te estará mirando directamente. Mientras tu oponente no sospeche de ti y, por tanto, no esté manteniendo las distancias de forma activa, puedes intentar cogerle un objeto que no esté sujetando. Este intento de Robar no provoca Ataques de Oportunidad cuando lo intentas, incluso si no tienes la Dote Robar Mejorado. No necesitas hacer una Tirada de Maniobra contra su DMC, sino que tan sólo necesitas realizar un Ataque de Toque contra tu objetivo, usando tu Bonificador de Destreza para ello, quien probablemente estará desprevenido. El objeto añade su Bonificador de Tamaño a la CA, ya que estás intentando coger un objeto bastante pequeño. En la mayoría de los casos este Bonificador de Tamaño a la CA será de +4. El objeto tiene ese Bonificador +4 incluso si el objeto es fácilmente alcanzable o no está bien protegido. Si tienes éxito en el Intento de Robo, has conseguido liberar al objeto de su anterior poseedor, y termina en tu mano (o puedes dejar que caiga si así lo deseas), si ésta está libre.

Sólo puedes usar tus manos desarmadas, un Cuchillo pequeño, o una hoja similar para ayudarte, ya que otras Armas más grandes son difíciles de esconder. Puedes seguir intentando usar esta Maniobra con Armas más grandes, pero su obviedad hará que probablemente todo termine en una pelea, por lo que para quitarle el objeto debas hacerlo mientras le realizar una Presa.

El éxito o fracaso de esta Maniobra no tiene impacto en si el objetivo es consciente del robo, por lo que es muy probable que te cojan con las manos en la masa. Para evitar esta circunstancia tan desagradable, puedes realizar una Prueba de Juego de Manos contra su Prueba de Percepción, para esconder tu intento. Si el intento es escondido exitosamente, el objetivo permanece sin darse cuenta del robo. Por lo que puedes seguir intentando robarle más cosas si lo deseas. Si tu intento de ocultarle el robo falla, tu intento provoca un Ataque de Oportunidad para el objetivo, incluso si tienes la Dote Robar Mejorado. Tras esto estarán intentando mantenerte a distancia, por lo que no serás capaz de robarles más.

Romper Arma

Puedes intentar romper un objeto que sostenga o lleve puesto un oponente como parte de una Acción de Ataque, en vez del Ataque normal Cuerpo a Cuerpo. Si no tienes la Dote Romper Arma Mejorado o una Aptitud similar, intentar Romper un Arma provoca un Ataque de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra.

Si tu Ataque tiene éxito, haces Daño al objeto con normalidad. El Daño que sobrepase la Dureza del objeto se aplica directamente a sus Puntos de Golpe. Si a un objeto le quedan la mitad o menos de sus Puntos de Golpe, gana la condición de roto (consultar estados y condiciones). Si el Daño producido al objeto lo dejara a 0 o menos Puntos de Golpe puedes elegir destruirlo. Si eliges no destruirlo el objeto se queda con 1 Punto de Golpe y la condición de roto.

Truco Sucio

Puedes intentar entorpecer el Combate Cuerpo a Cuerpo de un oponente como Acción Estándar. Esta Maniobra cubre todo tipo de Ataques situacionales que impongan un Penalizador en un oponente durante un periodo corto de tiempo. Algunos ejemplos pueden incluir arrojar arena a la cara de un oponente cara cegarle durante 1 asalto, bajarle los pantalones para reducir su Velocidad, o golpearle en un punto sensible para dejarle afectado durante un asalto. El DM es el árbitro de lo que puede realizarse con esta Maniobra, pero no puede ser usada para imponer Penalizadores permanentes, y los resultados pueden ser deshechos si el objetivo gasta un Acción de Movimiento para ello. Si no tienes la Dote Truco Sucio Mejorado o una Aptitud similar, intentar un Truco Sucio provoca Ataques de Oportunidad por parte del objetivo de esta Maniobra. Puedes usar tu Modificador de Destreza en lugar del de Fuerza para realizar esta Maniobra

Si tu Ataque tiene éxito, el objetivo recibe un Penalizador. Este Penalizador está limitado a una de las siguientes condiciones: Afectado, Cegado, Deslumbrado, Enmarañado, Ensordecido o Estremecido. Esta condición dura un asalto. Por cada 5 Puntos por los que tu Ataque supere la DMC de tu oponente, el Penalizador durará un asalto adicional. Normalmente, este Penalizador puede ser perdido si el objetivo emplea una Acción de Movimiento en ello. Si posees la Dote Truco Sucio Mayor, el Penalizador dura 1d4 asaltos, más un asalto adicional por cada 5 Puntos por los que tu Ataque haya superado la DMC de tu oponente. Además, perder el Penalizador requiere que el objetivo emplee una Acción Estándar.

 

Volver al Índice

Cargando editor
23/07/2012, 16:50
Director

HABILIDADES

Adquirir Habilidades

A primer Nivel, tu Personaje obtiene un número de Puntos de Habilidad que dependen de la Clase de Personaje y del Modificador de Inteligencia. Invertir un Rango en una Habilidad representa una medida del entrenamiento que posees en esa Habilidad. Los Rangos en una Habilidad nunca pueden superar los Dados de Golpe de tu Personaje. Además, cada Clase posee un número de Habilidades favorables denominadas "Habilidades de Clase". Es más fácil para tu Personaje llegar a ser más competente en estas Habilidades, ya que éstas representan parte de su formación profesional y su práctica permanente. Obtienes un Modificador de +3 en todas las Habilidades de Clase en las que pongas Rangos. Si posees más de una Clase y todas te proporcionan dicho Bonificador en una misma Habilidad de Clase, éstos no se apilan.

El número de Rangos de Clase que obtienes cuando subes un Nivel depende de la Clase. Los Humanos, por ejemplo, ganan 1 punto de Habilidad extra por cada Nivel de Clase. Además, los Personajes que obtengan un Nivel en su Clase Predilecta pueden elegir entre un punto de Habilidad extra o un Punto de Golpe adicional. Si seleccionas un Nivel en una nueva Clase, todas sus Habilidades de Clase son automáticamente añadidas a tu lista de Habilidades de Clase, y obtienes un Bonificador de +3 en todas aquellas en las que ya tuvieras Rangos. Una vez que una Habilidad ha sido de Clase para una de tus Clases lo es para todas las que puedas poseer en el futuro.

Además, algunas Habilidades tienen algunas Aptitudes adicionales. Cada una de las Aptitudes de las Habilidades incluyen un Rango mínimo (Sea Entrenada o No entrenada), y los Personajes con al menos estos Rangos podrán usarla sin Penalización. Hay Aptitudes que puedes usar con tus Rangos actuales y Aptitudes en los que te falta pericia. Los  Personajes a los que les falte un Rango podrán intentar usar estas Aptitudes con un -5 de Penalización y los que le falten dos con un -15. Estos Penalizadores modificarán tus Pruebas de Habilidad, que son descritas a continuación. El Bonificador +3 que recibes por las Habilidades de Clase se consideran Rangos en la Habilidad para ver si puedes acceder a las Maestrías. Por ejemplo, si tienes una Habilidad de Clase con un Rango de Habilidad, podrás usar las Maestrías que requieran 0 Rangos, 1 Rango o 4 Rangos en ella.

 

Pruebas de Habilidad

Cuando tu Personaje use una Habilidad, no está garantizado el éxito. Para determinar dicho éxito, es necesario realizar una Prueba de Habilidad y superar una Clase de Dificultad (CD).

Cada Rango otorga un Bonificador de +1 en las Pruebas de esa Habilidad. Cuando haces una Prueba de Habilidad, tira 1d20 y añade tus Rangos y los Modificadores oportunos de cada Característica al resultado. Si la Habilidad que estás usando es una Habilidad de Clase (y has invertido Rangos en esa Habilidad), obtienes un +3 en sus Pruebas. Si no posees ningún Rango en una Habilidad (y si la Habilidad puede ser usada sin entrenamiento), puedes de igual forma usar la Habilidad, pero sumas solamente el Bonificador (o Penalizador) correspondiente a la Característica que se haga referencia. Las Habilidades pueden, en cualquier caso, ser modificadas por una gran variedad de formas - por tu Raza, por una Característica de Clase, por el Equipo, por los Efectos de un Conjuro u Objetos Mágicos, etc.

Si el resultado de tu Prueba de Habilidad es igual o superior a la Clase de Dificultad (CD) de la tarea que estás intentando llevar a cabo, tendrás éxito en la Prueba. Si el resultado es inferior a la CD, fallas la Prueba. Algunas tareas tienen varios Niveles de éxito o de fracaso dependiendo de cuánto tu Prueba está por encima o por debajo de la CD requerida. Algunas Pruebas de Habilidad se enfrentan a las Pruebas de Habilidad de un objetivo. Cuando se realiza una Prueba enfrentada de Habilidad, el intento tiene éxito si el resultado de tu Prueba supera el resultado de tu objetivo.

Las Penalizaciones de las Aptitudes de las Habilidades son importantes porque casi toda Habilidad incluye una Penalización por fallar por más de una determinada cantidad. Esto está hecho para evitar repetidos intentos cuando adquieres la Aptitud ya que estas imitan Conjuros. Estas Aptitudes incluyen Beneficios por superar la Dificultad por una determinada cantidad. La intención es dar más Beneficios por esas Aptitudes y evitar que estas queden obsoletas, al igual que hacer que los Personajes elijan entre ir a lo seguro y elegir 10 o arriesgarse a fallar tirando para algo mayor.

Para un mayor detalle acerca del éxito o fracaso de tus Pruebas de Habilidad, en la descripción de estas suele venir una pequeña Tabla que sigue este formato:

CD Base: Es la CD básica requerida para usar la Aptitud. Esta entrada también incluye una indicación de los Modificadores aplicables.

Resultados:

CD+10 o superior: Esta entrada indica como es modificada la Aptitud si pasas la Tirada por 10 o más. Este apartado es opcional.

CD+5 a CD+9: Esta entrada indica como es modificada la Aptitud si pasas la Tirada por 5 o más y podría estar escrito como “CD+5 o superior” si no hay mejor resultado posible. Este apartado sigue siendo opcional.

CD+0 a CD+4: Esta entrada indica el Nivel de éxito por defecto este está presente en todas las Aptitudes y podría estar como “Cd+0 o superior” si no hay mejor resultado posible.

CD-1 a CD-5: Esta entrada indica el Nivel de error por defecto si no superas la CD, está presente en todas las Aptitudes y puede estar escrito como “CD-1 o inferior” si no hay mayor fracaso posible.

CD-6 o inferior: Si hay un fallo más substancial posible que simplemente fallar estará escrito aquí. Este apartado es opcional.

 

Escoger 10 ó Escoger 20

Una Prueba de Habilidad representa un intento de lograr una finalidad, normalmente mientras estás bajo alguna limitación de tiempo o distracción. En algunas ocasiones, un Personaje puede usar una Habilidad bajo unas condiciones favorables, incrementando las probabilidades de éxito.

•  Escoger 10: Cuando tu Personaje no esté bajo un peligro inmediato o distraído, puedes escoger 10. En lugar de tirar 1d20 para la Prueba de Habilidad, calcula el resultado como si hubieras obtenido un 10. Para la gran mayoría de tareas rutinarias, escoger 10 significa un éxito automático. Las distracciones o las amenazas (por ejemplo el combate) hacen imposible escoger 10. En la mayoría de las ocasiones, escoger 10 es simplemente una medida de seguridad - cuando sabes (o esperas) que una Tirada promedio puede ser suficiente pero temes que una Tirada baja puede hacer que falles, así que optas por quedarte con una Tirada promedio (un 10). Escoger 10 es especialmente útil en situaciones donde una Tirada particularmente alta no ayudaría demasiado.

Cuando obtengas 10 Rangos en una Habilidad podrás pedir 10 incluso si normalmente no pudieses, debido a estar bajo un peligro inmediato o distraído.

•  Escoger 20: Cuando tienes tiempo de sobra, y no estás bajo amenazas o distracciones, y la Habilidad que quieres usar no conlleva penalizaciones por fracaso, puedes escoger 20. En otras palabras, si tiras 1d20 las veces suficientes, en alguna ocasión obtendrás un 20. En lugar de tirar 1d20 para la Prueba de Habilidad, calcula tu resultado como si hubieras sacado un 20 en el dado.

Escoger 20 significa que lo intentarías hasta conseguir tener éxito, y se asume que fallas varias veces antes de tener éxito. Escoger 20 cuenta tanto como hacer 20 veces una simple Prueba (normalmente 2 minutos para una Habilidad que dura un asalto en realizarse).

Al escoger 20 se asume que tu Personaje falla muchas veces antes de obtener éxito, por tanto tu Personaje automáticamente obtendrá las penalizaciones en las que incurriría por fallar antes de completar la tarea. Las Habilidades en las que comúnmente se escoge 20 suelen ser Inutilizar Mecanismo, Escapismo  y Percepción (cuando estás intentando encontrar Trampas).

•  Pruebas de Característica y Pruebas de Nivel de Lanzador: Las reglas de Escoger 10 o Escoger 20 se aplican de igual manera en las Pruebas de Característica. Ninguna de estas reglas se aplica a las Pruebas de Concentración o a las Pruebas de Nivel de Lanzador.

 

Ayudar a otro

Puedes ayudar a alguien a obtener éxito en una Prueba de Habilidad haciendo la misma Prueba de Habilidad cooperando de manera conjunta. Si sacas un 10 o más en tu Prueba, el Personaje al que tratas de ayudar obtiene un +2 en su Prueba. (No puedes Escoger 10 en una Prueba de Habilidad de ayudar a otro). En muchos casos, la ayuda a un Personaje no será beneficiosa, o tal vez sólo un limitado número de Personajes puedan ayudar al mismo tiempo.

En casos donde las Habilidades posean restricciones sobre quién puede usarlas, como intentar abrir una cerradura usando Inutilizar Mecanismo, no puedes ayudar a otro para proporcionar un Bonificador en una tarea que tu Personaje no podría realizar por sí solo. El DM también puede imponer restricciones a la hora de ayudar a otro estudiando cada caso en concreto.

 

DESCRIPCIÓN DE HABILIDADES

Esta sección describe cada Habilidad, incluyendo usos comunes y los típicos Modificadores. Los jugadores pueden usar ciertas Habilidades para propósitos diferentes de los que aquí se muestran, a discreción del DM.

La descripción de las Habilidades se adhiere a las siguientes directrices.

Nombre de la Habilidad: El nombre de las Habilidades incluye (además del nombre de la Habilidad) la siguiente información.

•  Clave de la Habilidad: La abreviación de la Característica cuyos Modificadores se aplican a dicha Prueba de Habilidad.

•  Solo Entrenada: Si esta notificación está incluida en el nombre de la Habilidad, debes tener al menos un Rango en esta Habilidad para poder usarla. Si esta información está omitida, la Habilidad puede ser usada sin estar entrenada (Rangos = 0). Si hay alguna indicación especial que se pueda aplicar al uso entrenado o sin entrenar, vendrá reflejada en la sección de Sin Entrenar.

•  Penalizador de Armadura: Si esta información viene en la línea del nombre de Habilidad, el Penalizador de Armadura debe aplicarse (cuando sea necesario) a Pruebas que dependan de esta Habilidad. Si esta entrada no aparece, la Penalización no se aplicará.

 

Descripción: El nombre de la Habilidad va seguido de una descripción general de lo que el uso de esta Habilidad representa.

Aptitudes: Muchas Habilidades cuentan con Aptitudes superiores que pueden ser usadas con la posesión de un mínimo de Rangos de dicha Habilidad. Refleja lo que un jugador con una Prueba exitosa puede conseguir y las CD de las Pruebas.

Acción: El tipo de Acción que la Habilidad requiere, o la cantidad de tiempo requerida para la Prueba.

Nuevo Intento: Las condiciones que se aplican a los sucesivos intentos de usar una Habilidad exitosamente. Si la Habilidad no te permite intentar la misma tarea más de una vez, o si el fallo conlleva alguna Penalización (como con la Habilidad de Trepar), no puedes coger 20. Si este párrafo está omitido, la Habilidad puede ser intentada sin otro Penalizador que no sea el tiempo requerido.

Especial: Cualquier asunto adicional que deba aplicarse a la Habilidad, tales como los Efectos especiales derivados de su uso o los Bonificadores que ciertos Personajes reciben gracias a su Clase, Dotes elegidas, o Raza.

Restricciones: El empleo de ciertas Habilidades puede estar restringido a Personajes de ciertas Clases. Esta entrada indica si existe alguna restricción para la Habilidad.

 

Habilidad

La Prueba de Habilidad es igual a:

Sin entrenar

1d20 + Modificador Característica + Modificador Racial

Entrenada

1d20 + Rangos de Habilidad + Modificador Característica + Modificador Racial

Habilidad de Clase entrenada

1d20 + Rangos de Habilidad + Modificador Característica + Modificador Racial + 3

 

* El Penalizador a la Armadura se aplica a todas las Pruebas de Habilidad basadas en Fuerza o Destreza.

 

  • Acrobacias: Puedes conservar el equilibrio mientras atraviesas superficies estrechas y traicioneras.
  • Artesanía: Eres habilidoso en la creación de un grupo específico de Objetos, tales como Armaduras o Armas.
  • Averiguar Intenciones: Usa esta Habilidad para detectar mentiras o verdaderas intenciones.
  • Conocimiento de Conjuros: Estás entrenado en el arte de identificar Conjuros.
  • Diplomacia: Puedes usar esta Habilidad para persuadir a otros para que acepten tus argumentos y para obtener información valiosa o rumores de la gente.
  • Disfrazarse: Eres habilidoso cambiando tu apariencia.
  • Engañar: Sabes cómo contar mentiras y, en definitiva, Engañar a tu oponente.
  • Escapismo: Tu entrenamiento te permite deshacerte de ligaduras y grilletes o escaparte de una presa.
  • Falsificar: Eres capaz de falsificar cualquier cosa.
  • Interpretar: Eres habilidoso en alguna forma de entretenimiento, desde cantar y actuar a tocar un instrumento.
  • Intimidar: Puedes usar esta Habilidad para asustar a tus oponentes o para hacerles actuar de modo que resulte en tu beneficio.
  • Inutilizar Mecanismo: Eres habilidoso desarmando Trampas y abriendo cerraduras.
  • Juego de Manos: Puedes vaciar bolsillos y carteras, esconder Armas, y realizar una gran variedad de acciones sin ser detectado.
  • Lingüística: Eres habilidoso con los idiomas, tanto hablados como escritos.
  • Montar: Eres diestro cabalgando, normalmente con caballos, pero también podrían ser Animales más exóticos.
  • Nadar: Sabes Nadar e incluso puedes hacerlo en aguas tormentosas.
  • Oficio: Dominas un Oficio específico.
  • Percepción: Tus sentidos te permiten darte cuenta de pequeños detalles y te alertan del peligro.
  • Saber (Arcano, Dungeons, Ingeniería, Geografía, Historia, Local, Naturaleza, Nobleza, Los Planos, Religión, etc.): Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
  • Sanar: Eres experto en atender heridas y dolencias.
  • Sigilo: Puedes evitar ser detectado, lo que te permite pasar cerca de enemigos o golpear desde una posición oculta.
  • Supervivencia: Con esta Habilidad podrás sobrevivir en la naturaleza y orientarte en pleno desierto.
  • Tasación: Con esta Habilidad eres capaz de evaluar el valor monetario de cualquier Objeto.
  • Trato con Animales: Eres habilidoso trabajando con Animales, y puedes enseñarles Trucos, conseguir que sigan órdenes sencillas, e incluso domesticarlos.
  • Trepar: Eres diestro escalando superficies verticales, desde las paredes lisas de los muros de una ciudad a unos acantilados rocosos.
  • Usar Objeto Mágico: Eres capaz de activar Objetos Mágicos, incluso si no estás entrenado en su uso.

 

Volver al Índice

Cargando editor
23/07/2012, 17:14
Director

ACROBACIAS (DES; Penalizador por Armadura)

Puedes conservar el equilibrio mientras atraviesas superficies estrechas y traicioneras. También puedes saltar en picado, hacer volteretas, saltar y rodar para evitar Ataques y superar obstáculos.

 

Modificadores a las Pruebas

Muchas condiciones pueden afectar tus oportunidades de éxito en las Pruebas de Acrobacias. Los siguientes Modificadores se aplican a todas las Pruebas de Acrobacias. Los Modificadores se apilan unos con otros, pero sólo se aplica el más severo para una misma condición determinada.

 

Modificadores de Acrobacia

Modificador a la CD

Ligeramente obstruido (gravilla, arena)

+2

Severamente obstruido (cueva, escombros)

+5

Ligeramente resbaladiza (húmedo)

+2

Severamente resbaladiza (Helado)

+5

Ligeramente inclinado (<45º)

+2

Severamente inclinado (>45º)

+5

Ligeramente inestable (bote en aguas revueltas)

+2

Medianamente inestable (bote en una tormenta)

+5

Severamente inestable (Se abre la tierra)

+10

Mover a Velocidad completa en superficies estrechas o terrenos desiguales

+5 *

*Esto no se aplica a Pruebas de salto.

Si lo deseas, puedes usar tu Modificador de Fuerza en lugar del de Destreza en tus Pruebas de saltos.

 

Usos no Entrenados

Moverse por Terrenos Irregulares

Las superficies obstruidas o resbaladizas no dejan cargar normalmente. Si un Personaje intenta cargar o correr por Terreno Difícil debe superar una Tirada de Acrobacias a una CD de 8 + Modificadores, tal y como se muestra en la Tabla al principio de esta sección. Si la superficie sobre la que cargas te hiciese recibir algún Daño, no podrías evitarlo con esta Aptitud, solamente los Penalizadores por Terreno Difícil.

Resultado:

  • CD o superior: Puedes correr o cargar sin problemas
  • De CD-1 a CD-5: Podrás correr o cargar hasta el Terreno Difícil, pero tu Acción de Movimiento se parará ahí dejando el resto de Acciones disponibles para el turno
  • CD-6 o inferior: Te caes al suelo en la primera casilla de Terreno Difícil. Detiene tu Acción de Movimiento, pero tienes disponible el resto de Acciones para el turno

 

Salto de Altura

Trepar no es tan conveniente como simplemente saltar por encima  de la pared cuando esta   tiene púas. Del mismo modo puede que no tengas tiempo de escalar cuando eres perseguido por una horda de enemigos. Un Salto de Altura sirve para llegar a una cornisa elevada o evitar un obstáculo alto. En este Nivel careces de soltura con tus saltos y no tienes un control preciso. Cuando haces un Salto de Altura llegas a una altura equivalente a tu Tirada dividida entre 4. Es importante señalar que es posible que saltes más alto de lo que pretendías

Las Criaturas tienen un alcance vertical que les permite tocar alturas significativamente mayores que lo que su Tirada indica. Este alcance se suma a la distancia de salto vertical para determinar aquello que puedes alcanzar con la mano. Por ello una Criatura Mediana con una Velocidad de 30' solo necesita superar una CD de 16 para alcanzar una cornisa a 12' (4' de salto más 8' de alcance). Criaturas que son largas en lugar de altas como una Pantera y la mayoría de cuadrúpedos se consideran una categoría inferior aunque existen excepciones

Una Tirada de Salto de Altura normalmente es parte de la Acción de Movimiento. Aun así hacer un Salto de Altura sin carrerilla es una Acción de Movimiento en sí misma. Si tomas carrerilla corriendo te mueves a una distancia equivalente a la mitad del Salto de Altura en el aire en la misma dirección. Puedes dividir entre dos esta distancia  aceptando una Penalización de -2 o eliminarla completamente con una Penalización de -4. Si tomas carrerilla caminando la distancia horizonte es un cuarto y puede ser eliminado con un -2. Este movimiento horizontal cuenta para el movimiento que realizas en tu Acción de Movimiento. Si esa distancia excede tu Movimiento para esa Acción debes gastar otra Acción de Movimiento o caer tumbado. Puedes hacer varios saltos como parte de la misma Acción de Movimiento siempre y cuanto la distancia horizontal total no exceda tu máximo. Debes recorrer 5' entre salto y salto para mantener tu inercia. No hacerlo disminuirá la categoría del salto de corriendo a caminando y de caminando a parado.

CD Base: Ninguna.

Resultado: Saltas una altura equivalente a una cuarta parte de tu resultado

 

Salto de Longitud

Los hoyos y los fosos pueden superarse de esta manera también y así ignorarlos y seguir tu camino. En este Nivel de entrenamiento careces de soltura y control preciso en cuanta distancia recorres lo que significa que podrías excederte en la distancia

Si voluntariamente reduces tu Tirada en 5'  caerás de pie, en caso contrario caerás tumbado. Si tu Tirada no es suficiente como para saltar un foso todavía pero si sumas tu alcance es suficiente puedes superar una TS de Reflejos a CD 15 para agarrarte al borde.

A la mitad del Salto de Longitud adquieres una altura igual a una cuarta parte de la distancia horizontal o una octava parte si aceptas un Penalizador de -4.

Un Salto de Longitud podría ser parte de tu Acción de Movimiento o ser una Acción de Movimiento por sí misma, mientras el salto no sobrepase la distancia que puedes recorrer con esa Acción entonces formara parte de esa Acción. Si no tomas una Acción de Asalto Completo y tu salto excede esa distancia entonces el salto se convierte en parte de la Acción de Correr consumiendo una Acción de Asalto Completo. Si no tienes más Acciones que consumir entonces caes tumbado.

Si caes de pie tras un Salto de Altura puedes realizar otro de forma que cuente como si hubieras tomado carrerilla corriendo, esto solo cuenta si no realizas ninguna Acción a parte de saltar o correr.

CD Base: Ninguna.

Resultado: Recorres una distancia equivalente a tu Tirada.

 

Subirse a una Mesa

Subirse a una mesa u otra superficie entre tu rodilla y tu cintura es un caso especial de Salto de Altura siendo la CD 10, como en cualquier Salto de Altura esta Acción forma parte de una de Movimiento, pero no requiere carrerilla ni se beneficia de ella

CD Base: 10.

Resultado: Te subes a una superficie entre tu rodilla y tu cintura.

 

Usos con 1 Rango

Arrastrarse con Piruetas

Teniendo éxito en una Prueba de Acrobacias con CD 15, puedes arrastrarte 5 pies como Acción de Movimiento sin provocar Ataques de Oportunidad. Arrastrarse normalmente provoca un Ataque de Oportunidad por parte de cualquier atacante que te amenace en cualquier punto durante tu movimiento.

 

Aterrizar

Ya no tienes que reducir en 5 el resultado de tu Salto de Altura para caer de pie. Pero todavía caes tumbado si excedes tu limitación de Movimiento.

 

Moverse por Superficies Estrechas

Puedes usar Acrobacias para moverte en superficies estrechas. Una Prueba exitosa te permite moverte a la mitad de Velocidad en dichas superficies - se requiere solamente una Prueba por asalto. Usa la siguiente Tabla para determinar la CD base, la cual es entonces modificada por los Modificadores de la Habilidad de Acrobacias. Cuando emplees Acrobacias de esta manera, se considera que estás desprevenido y pierdes tu Bonificador de Destreza a la CA (si la hay). Si recibes Daño usando Acrobacias, debes inmediatamente hacer otra Prueba de Acrobacias a la misma CD para evitar caer o ser derribado. En cualquier caso, si recibes Daño tu movimiento se detendrá inmediatamente.

 

Ancho de la Superficie

CD Base

Mayor de 3 pies de ancho (0,9m)

0*

De 1 a 3 pies de ancho (0,3-0,9m)

5*

De 7 a 11 pulgadas (0,17-0,3m)

10

De 2 a 6 pulgadas (0,05-0,17m)

15

Menos de 2 pulgadas (<0,05m)

20

* La Prueba para moverte por estas superficies no será necesaria a menos que los Modificadores al tipo de superficie (ver página 89) incrementen la CD a 10 ó más.

Nota: Cargar o correr a través de una superficie insegura requerirá una Tirada para atravesarla y otra para correr o cargar

Resultado:

  • CD+10 o superior: Podrás correr sin necesidad de una segunda Tirada.
  • De CD+5 a CD+9: Podrás recorrer la superficie a Velocidad completa la Superficie Estrecha.
  • De CD+0 a CD+4: Podrás recorrer la superficie a la mitad de tu Velocidad Estándar.
  • CD-1 a CD-5: Eres incapaz de encontrar donde poner el pie y tu Acción de Movimiento se ve detenida inmediatamente antes de la Superficie estrecha. Si esta Tirada es resultado de haber recibido Daño entonces caes al suelo.
  • CD-6 o inferior: Caes en la primera casilla de Superficie Estrecha, concretamente debajo, sufres Daño de Caída de forma normal.

 

Movimiento Quebrado

Cuando corres o cargas puedes hacer un único giro de hasta 90 grados durante tu movimiento. No puedes moverte más que tu Velocidad como parte de esta carga. Debes moverte 10 pies antes del cambio de dirección y otros 10 tras éste para poder usar esta Maestría. Todas las demás restricciones de las cargas siguen aplicándose, y debes tener línea de visión hacia el objetivo al inicio de tu turno. Ganar este beneficio hace que pierdas el Bonificador +2 en las Tiradas de Ataque debido a la Acción de Carga.

 

Reducir Impacto

Al caer deliberadamente desde cualquier distancia, incluso como consecuencia de un salto fallido, una Prueba de CD 15 en Acrobacias te permite pasar por alto los primeros 10 píes de caída, aunque igualmente terminas tumbado boca abajo si recibes algún Daño en la caída. Ver las normas de caída para más detalles.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Trata tu caída como si fuera 30' más corta.
  • De CD+5 a CD+9: Trata tu caída como si fuera 20' más corta.
  • De DC+0 a DC+4: Trata tu caída como si fuera 10' más corta.
  • CD-1 o inferior: Trata tu caída normalmente.

 

Usos con 4 Rangos

Levantarse del Suelo

Cuando estés tumbado en el suelo, puedes levantarte del suelo sin provocar Ataques de Oportunidad. Esta Acción requiere de una Acción de Movimiento para poder hacerlo.

 

Moverse por Áreas Amenazadas

Puedes usar esta Habilidad para moverte por casillas amenazadas sin provocar Ataques de Oportunidad por parte de un enemigo. Cuando te muevas de este modo, te moverás a mitad de Velocidad. Te puedes mover a Velocidad completa incrementando la CD de la Prueba en 10 Puntos. No puedes usar Acrobacias para pasar a través del espacio de un oponente si tu Velocidad se ve reducida porque estás llevando una Carga Intermedia o Pesada o bien una Armadura Intermedia o Pesada. Si una capacidad te permite moverte a Velocidad completa bajo tales condiciones, puedes usar Acrobacias para pasar a través del espacio de un oponente.

 

Situación

CD Base de Acrobacias *

Movimiento a través de un área amenazada

Maniobra de Defensa en Combate del oponente

Movimiento a través del espacio de un enemigo

5+ Maniobra de Defensa en Combate del oponente

 

*La CD es usada para evitar un Ataque de Oportunidad debido al movimiento. Esta Penalización se incrementa en +2 por cada oponente adicional evitado en cada asalto.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Por el resto del turno podrás moverte sin problemas por las casillas amenazadas y ocupadas por este oponente como si no existiera.
  • CD+5 a CD+9:Por el resto del turno te mueves por las casillas amenazadas por este oponente como si no lo fueran y por el espacio ocupado como si fuera Terreno Difícil sin provocar Ataques de Oportunidad.
  • CD+0 a CD+4: Por el resto del turno te mueves a través de casillas amenazadas como si fueran Terreno Difícil sin generar Ataques de Oportunidad o atravesar las casillas ocupadas como si fueran casillas amenazadas.
  • CD-1 a CD-5: Se provocan Ataques de Oportunidad normalmente.
  • CD-6 o inferior: Cualquier movimiento a través de su área amenazada provocara Ataques de Oportunidad normalmente además de que obtendrán un Bonificador de +3 a esos Ataques para impactarte.

 

Saltador Competente

Ya no tienes porque tomar el salto en toda su extensión, ahora puedes escoger la distancia máxima o una menor.

 

Usos con 6 Rangos

Apuñalamiento Acrobático

Ahora puedes saltar una altura equivalente a la mitad de tu resultado. Esto dobla la altura que logras saltar.

 

Campeón de Salto de Altura

Si tienes éxito en una Prueba de Acrobacias para moverte a través del espacio del enemigo, puedes tratar a ese enemigo como desprevenido contra el próximo Ataque Cuerpo a Cuerpo que hagas contra él en tu turno actual. Tu enemigo debe estar de pie sobre el suelo para que puedas utilizar esta Aptitud.

 

Equilibrismo

Ya no se te considera desprevenido cuando estás en una superficie insegura. Aun así sigues teniendo que repetir la Tirada de Acrobacias cuando recibes daño. Si superas la Tirada podrás continuar el movimiento, y si fallas por 5 o menos aunque no continúes tu movimiento tampoco caerás. Sigues cayendo si fallas por más de 5

CD Base: Como Moverse Superficies Estrechas.

Resultado: Especificado en la descripción.

 

Usos con 8 Rangos

Acrobacias Aéreas

Ahora con una Prueba de Acrobacias puedes actuar como si estuvieras bajo los Efectos del Conjuro Caída de Pluma. La CD es 24 pero sube en +2 por cada vez que tengas que hacerla durante la misma caída. Si quieres puedes caer normalmente durante el tiempo que quieras.

CD Base: 24, +2 por cada vez que tengas que repetir la Tirada en la misma caída.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Caes como si estuvieras bajo los Efectos del Conjuro de Caída de Pluma cayendo 60 pies por turno hasta que llegas al suelo.
  • CD+5 a CD+9: Caes como si estuvieras bajo los Efectos del Conjuro de Caída de Pluma a 60 pies por turno durante cuatro turnos. Mas allá requiere una segunda Tirada.
  • CD+0 a CD+4: Caes como si estuvieras bajo los Efectos del Conjuro de Caída de Pluma a 60 pies por turno durante un solo turno. Más allá requiere otra Tirada.
  • CD-1 a CD-5: Durante este turno caes 200 pies, si llegas al suelo antes de finalizarlos recibes la mitad del Daño hasta un máximo de 10d6 .Si la caída es superior a 200 pies puedes hacer una segunda Tirada
  • CD-6 o inferior: Caes durante 2000 pies sufriendo el Daño normal de la caída. Si la caída fuera mayor a 2000 pies podrías hacer un segundo intento

 

De Nuevo en Pie.

Si quedas tumbado por cualquier motivo, puedes levantarte como Acción Inmediata sin provocar Ataques de Oportunidad.

 

Salto de Atlas

La distancia máxima que puedes recorrer con tu Salto de Longitud ya no equivale a tu resultado sino que varía exponencialmente siguiendo la siguiente Tabla:

 

Resultado

Distancia

0 a 20

1 ' por punto (0-20 ').

21 a 25

20' pies mas 2 por punto por encima de 20 (20-30 ').

26 a 30

30 pies mas 4 por punto por encima de 25 (30-50 ').

31 a 35

50 pies mas 10 por punto por encima de 30 (50-100 ').

36 a 40

100  pies mas 20 por punto por encima de 35 (100-200').

41+

200 pies mas 40 por punto por encima de 40(200'+).

 

Usos con 10 Rangos

Correr en el Agua

Moverse a través de líquidos y similares requiere de mucho equilibrio e impulso. No puedes moverte a través de ellos sin hundirte, pero corriendo se vuelve más sencillo. La CD base es 28 teniéndose en cuenta ya el Modificador por Superficie Resbaladiza. Normalmente debes empezar fuera del líquido pero puedes trepar con la suficiente pericia. Una vez declaras que usas esta Aptitud estas obligado a usar la mínima Acción que indique el resultado aunque puedes usar una mayor si quieres.

Si eres dañado mientras realizas la Acción debes tirar otra vez quedándote con el peor de los resultados. Si te mueves sobre Ácido o Lava sigues recibiendo Daño aunque por exposición y no por inmersión, este Daño no te obliga a tirar de nuevo.

Si además el líquido por el que quieres caminar es una Superficie Estrecha suma a la CD la CD de la superficie estrecha menos 5.

Base DC: 28 + Modificadores.

Resultados:

  • CD+10 y superior: No necesitas usar ninguna Acción de Movimiento para sostenerte en la superficie. También puedes subir a la superficie si estuvieras inmerso en el líquido como Acción de Movimiento.
  • CD+5 a CD+9: Debes usar como mínimo una Acción de Movimiento para sostenerte en la superficie. También puedes subir a la superficie si estuvieras inmerso en el liquido como Acción  de Asalto Completo
  • CD+0 a CD+4: Debes usar la Acción de Correr para sostenerte en la superficie
  • CD-1 a CD-5: Debes usar la Acción de Correr para sostenerte en la superficie y pierdes un 15% de la distancia máxima que puedes recorrer por cada punto por el que has fallado. Si sigues en el líquido tras finalizar la Acción te hundes.
  • CD-6 y menor: Debes usar la Acción de Correr pero te hundes igualmente en la primera casilla que pises.

 

Ligero como una Pluma

Puedes sostenerte en un Objeto que realmente no soportaría tu peso como por ejemplo una rama delgada, la Espada estirada de tu oponente o una Flecha. Cuando desafíes la gravedad de esa forma actúas como si estuvieras en terreno solido. Esto te permite recorrer de rama en rama, atacar a tu oponente mientras te sostienes en su Arma o surfear encima de un Virote de Balista. Aun así si las recorres se trataran las superficies estrechas como tales. El tiempo por el cual puedes ignorar la gravedad depende de tu Tirada y una vez finalizado no puedes repetir la Tirada para alargarlo.

Sostenerse en grandes Objetos estacionarios ocurre simplemente cuando el movimiento acaba. Sostenerse en un Objeto que ocupa tu casilla o una adyacente requiere una Acción Inmediata. Si deseas situarte encima del Arma de un enemigo deberás haber luchado defensivamente o este  haber fallado por más de 5. Si el Ataque no estaba dirigido a ti pero pasa por tu casilla es considerado como si hubiese fallado por más de 5. Lógicamente no puedes hacerlo que si el Ataque te ha golpeado no puedes subirte al Arma.

Una vez puedes subirte a un Arma debes hacer una Tirada para saltar a CD 15 además de la de sostenerse si esta está a tu Nivel (Si esta baja es automático).

CD Base: 26

Resultado:

  • CD+10 o superior: Puedes permanecer allí cuanto tiempo quieras.
  • CD+5 a CD+9: Puedes sostenerte durante 4 turnos.
  • CD+0 a CD+4: Puedes sostenerte durante 1 turno.
  • CD-1 a CD-5: La gravedad hace su trabajo.
  • CD-6 o inferior: No solo la gravedad hace su trabajo sino que además caes tumbado.

 

Salto de Altura de Atlas

Ahora la distancia saltada por el Salto de Altura es equivalente a la mitad de lo indicado por la Tabla del Salto de Longitud de Atlas.

 

Usos con 12 Rangos

Bailar en las Nubes

Antes podías correr en el agua, las nubes es el siguiente paso. Con una Tirada de Acrobacias puedes correr sobre  las nubes, sobre el humo, sobre copos de nieve etc. si puedes verlo en el aire puedes usarlo como suelo. La CD Base es 30 incluido el Modificador por Superficies Resbaladizas. Bailar en las Nubes requiere las mismas Acciones que Correr por el Agua  y el movimiento está sujeto a las mismas restricciones que si estuviese usando el Conjuro Caminar por el Aire.

Ser dañado durante la Acción tiene las mismas consecuencias que con Correr en el Agua.

CD Base: 30 + Modificadores.

Resultado: Como Correr por el Agua.

 

Salto de los Vientos

No hay límite en el número de saltos que puedes hacer en un turno que excedan tu Movimiento Base, pero cada salto que supere tu Movimiento Base usa una Acción de Movimiento individual.

 

Usos con 14 Rangos

Salto de los Cielos

Ahora la distancia de un Salto de Altura es equivalente a la de un Salto de Longitud.

 

Saltar en el Aire

Después de Bailar en las Nubes el siguiente paso es Caminar por el Aire. La CD base es 32 y ya incluye el Modificador por Superficie Resbaladiza. Esta Aptitud requiere las mismas Acciones que Correr por el Agua. El movimiento con esta Aptitud está sujeto a las mismas restricciones que el Conjuro Caminar por el Aire.

Ser dañado durante la Acción tiene las mismas consecuencias que con Correr en el Agua.

CD Base: 32 + Modificadores.

Resultado: Como Correr por el Agua.

 

Usos con 16 Rangos

Montar en los Rayos

Incluso el relámpago te sostendrá por un tiempo. Ahora puedes actuar sobre Rayos de Energía como si fueran sólidos como se hacía con Ligero como una Pluma. Todo Ataque o Rayo que requiera Tirada de Ataque o Línea de Efecto que permita TS de Reflejos es un Objeto valido para sostenerse y dar una vuelta, requiere pasar una CD de 37 y funciona como Ligero como una Pluma.

CD Base: 37.

Resultado: Como Ligero como una Pluma excepto:

  • DC-6 o inferior: No solo caes sino que recibes los Efectos del Rayo o Efecto sin derecho a TS pero no caes tumbado.

 

Acción: Ninguna. Una Prueba de Acrobacias es hecha como parte de otra Acción o como reacción a una situación.

Especial : Si tienes 3 o más Rangos en Acrobacias, ganas un Bonificador de Esquiva de +3 a la CA cuando luchas a la defensiva en lugar del habitual +2, y un +6 a la CA de Esquiva (en lugar de +4) cuando realizas una Acción de Defensa Completa.

 

Volver a Habilidades

Volver al Índice

Cargando editor
23/07/2012, 20:17
Director

ARTESANÍA (INT)

Eres habilidoso en la creación de un grupo específico de Objetos, tales como Armaduras o Armas. Al igual que Interpretar, Oficio y Saber, Artesanía es en realidad un número de Habilidades diferentes. Puedes tener varias Habilidades de Arte, cada una con sus propios Rangos. Las Habilidades de Arte más comunes son Alfarería, Alquimia, Armería, Caligrafía, Carpintería, Cerrajería, Cestería, Construcción Naval, Costura, Curtido, Encuadernación, Escultura, Fabricación de Trampas, Herrería, Mampostería, Pintura, Talla de Gemas o Zapatería.

Una Habilidad de Arte está específicamente centrada en crear algo. Si algo no está creado mediante el esfuerzo, probablemente esté bajo el título de alguna Habilidad de Oficio.

Prueba: Puedes practicar el comercio y ganarte la vida bastante bien, obteniendo la mitad del resultado de tu Prueba en piezas de oro por cada semana de trabajo dedicado. Sabes cómo emplear los instrumentos de tu negocio, cómo llevar a cabo el trabajo diario, cómo supervisar aprendices, y cómo lidiar con la mayoría de los problemas comunes. (Los jornaleros no entrenados y los aprendices ganan una cantidad de 1 moneda de plata al día).

La función básica de la Habilidad de Arte, en cualquier caso, es permitirte fabricar un Objeto de un tipo apropiado. La CD depende de la complejidad del Objeto creado. La CD, el resultado de tu Prueba, y el precio del Objeto determinan cuánto tiempo te llevará fabricar un Objeto en particular. El precio final del Objeto también determina el coste de los materiales.

En algunos casos, el Conjuro de Elaborar puede ser usado para lograr los resultados de una Prueba de Artesanía sin verse envuelto en dicha Prueba. No obstante, debes realizar una Prueba de Artesanía cuando uses el Conjuro para hacer artículos que requieran un elevado dominio de Artesanía.

Una Prueba exitosa relativa a la Carpintería unida al lanzamiento del Conjuro Madera Férrea te permite fabricar Objetos de Madera que tienen la resistencia del Acero.

Cuando lances el Conjuro de Creación Menor, debes tener éxito en la apropiada Prueba de Artesanía para fabricar un Objeto complejo.

Toda Artesanía requiere las herramientas de artesano adecuadas para tener la oportunidad de conseguirlo. Si son empleadas herramientas improvisadas, la Prueba se realizará con una Penalización de -2. Por otro lado, las herramientas de un maestro artesano otorgan un Bonificador Circunstancial de +2 a la Prueba.

Para determinar cuánto tiempo y dinero lleva el fabricar un Objeto, sigue estos pasos:

•  Busca el precio del Objeto en monedas de plata (1mo = 10mp).

•  Busca la CD de la Tabla 4-4.

•  Paga 1/3 del precio del Objeto debido al coste de los materiales.

•  Haz una Prueba apropiada de Arte que represente el valor de una semana de trabajo. Si la Prueba resulta exitosa, multiplica su resultado por la CD. Si el resultado multiplicado por la CD iguala el precio del Objeto en mp, entonces has completado el Objeto. (Si el resultado multiplicado por la CD es igual al doble o al triple del precio del Objeto en mp, entonces completas el trabajo en la mitad o en un tercio del tiempo requerido). (Otros múltiplos de la CD reducen el tiempo de la misma manera). Si el resultado multiplicado por la CD no es igual al precio, entonces eso representa el progreso que has hecho esta semana. Anota el resultado y realiza una nueva Prueba de Artesanía para la siguiente semana. Cada semana realizarás más progresos hasta que el total alcance el precio del Objeto en piezas de plata.

 

Objeto

Habilidad de Artesanía

CD de Arte

Ácido (Frasco)

Alquimia

15

Fuego de Alquimista, Ahumadera o Ramita Yesquera

Alquimia

20

Contraveneno, Cetro Solar, Bolsa de Maraña, Piedra de Trueno

Alquimia

25

Armadura o Escudo

Armaduras

10 + Bonificador a la CA

Arco Largo, Arco Corto, o Flechas

Arcos

12

Arco Largo Compuesto o Arco Corto Compuesto

Arcos

15

Arco Largo Compuesto o Arco Corto Compuesto Reforzado

Arcos

15 + (2 x refuerzo)

Trampa Mecánica

Trampas

Varía *

Ballesta, o Virotes

Armas

15

Armas Sencillas Cuerpo a Cuerpo o Arrojadizas

Armas

12

Armas marciales Cuerpo a Cuerpo o Arrojadizas

Armas

15

Armas exóticas Cuerpo a Cuerpo o Arrojadizas

Armas

18

Objetos muy sencillos (Cuchara de Madera)

Varios

5

Objetos corrientes (Olla de Hierro)

Varios

10

Objetos de buena calidad (Campana)

Varios

15

Objetos complejos o de Gran Calidad (Cerraduras, Llaves)

Varios

20

* Las Trampas tienen sus propias reglas de construcción (ver capítulo 13).

Si fallas la Prueba por 4 o menos, no harás progresos esta semana. Si fallas por 5 o más, echar a perder la mitad de los materiales y tienes que pagar la mitad del coste de materiales otra vez.

Progreso diario: Puedes hacer Pruebas diarias en lugar de semanales. En este caso tu progreso (resultado de la Prueba x CD) debería ser dividido por el número de días de una semana.

Crear Objetos de Gran Calidad: Puedes fabricar un Objeto de Gran Calidad: un Arma, conjunto de Armadura, Escudo, o Instrumentos que conlleven un Bonificador en su uso gracias a su excepcional Artesanía. Para crear un Objeto de Gran Calidad, debes crear “el componente de Gran Calidad” como si fuera un Objeto distinto además del Objeto normal. El componente de Gran Calidad tendrá su propio precio (300 mo para un Arma o 150 mo para un conjunto de Armadura o un Escudo) y una CD de Artesanía de 20. Una vez que ambos (el Objeto normal y el componente para hacer el Objeto de Gran Calidad) están completos, el Objeto de Gran Calidad estará finalizado. El coste a pagar por el componente de Gran Calidad es un tercio de la cantidad indicada, justo como si fuera el coste de los materiales de fabricación.

Reparar Objetos: Puedes reparar un Objeto realizando Pruebas contra la misma CD que tendría el fabricar el Objeto nuevamente. El coste de la reparación de un Objeto será un quinto de su valor.

 

Acción: No se aplica. Las Pruebas de Artesanía son hechas en días o semanas (ver arriba).

Nuevo Intento: Sí, pero cada vez que falles por 5 o más, echarás a perder la mitad de los materiales de fabricación y tendrás que pagar la mitad de su coste nuevamente.

Especial: Puedes, voluntariamente, añadir un +10 a la CD indicada para fabricar un Objeto. Esto te permite crear el Objeto más rápidamente (aunque estarás multiplicando su elevada CD por el resultado de tu Prueba de Artesanía para determinar tu progreso). Debes decidir si incrementar la CD antes de realizar la Prueba diaria o semanal del Objeto.

Para hacer un Objeto usando Artesanía (Alquimia), debes tener el equipo alquímico correspondiente. Si estás trabajando en una ciudad, puedes comprar lo que necesites como parte de los costes de los materiales de fabricación para hacer el Objeto, pero el equipo alquímico suele ser difícil de conseguir según la zona. Montar y mantener un laboratorio alquímico confiere un Bonificador de +2 en las Pruebas de Artesanía (Alquimia) porque posees las herramientas perfectas para realizar el trabajo, pero no afecta al coste de ningún Objeto fabricado usando la Habilidad.

Un Gnomo recibe un Bonificador de +2 en una Habilidad de Artesanía u Oficio a su elección.

 

Volver a Habilidades

Volver al Índice

Cargando editor
23/07/2012, 20:24
Director

AVERIGUAR INTENCIONES (SAB)

Usa esta Habilidad para detectar mentiras o verdaderas intenciones.

Modificadores de Circunstancia

Modificador a la CD *

Prisa: Reducir una Acción de 10 minutos a un minuto.

+5

Prisa: Reducir una Acción de un minuto a una Acción de Asalto Completo.

+5

Prisa: Reducir una Acción de una Acción de Asalto Completo a una Acción Rápida.

+5

*Esto Modificadores se apilan.

 

Usos no Entrenados

Examinar

La gente miente y es bueno saber que lo hace en tu contra. Como Acción Gratuita puedes determinar si alguien te está mintiendo. La CD de esta Tirada está determinada por la Tirada de Engañar del otro. No es posible reintentar la Tirada.

CD Base: Tirada de Engañar.

Resultado:

  • CD+5 o superior: Reconoces si se te está mintiendo y también sabes donde mienten. Obtienes un Bonificador de +4 para demostrar a los demás que está mintiendo.
  • CD+0 a CD+4: Reconoces si te están mintiendo o no, pero no ganas ningún Bonificador para desenmascarar la mentira a los demás.
  • CD-1 a CD-5: No sabes si mienten o dicen la verdad.
  • CD-6 o inferior: Estas seguro de que lo que te dicen es cierto.

 

Usos con 1 Rango

Evaluar la Situación

La gente lo pasa mal ocultando cosas. Puedes saber si alguien está sintiendo esa sensación. La CD es igual a 10+VD/NEP. No ganas ninguna información adicional pero sabes que algo no está bien. Es una Acción de Asalto Completo.

CD Base: 10 + VD/NEP + Modificadores.

Resultado:

  • CD+0 o mayor: Tienes una idea vaga de que algo va mal.
  • CD-1 o inferior: No obtienes ninguna información.

 

Usos con 4 Rangos

Descubrir un Mensaje Secreto

Puedes utilizar Averiguar Intenciones para detectar un mensaje secreto que está siendo transmitido mediante la Habilidad de Engañar. En este caso, tu Prueba de Averiguar Intenciones se enfrenta a la Prueba de Engañar del Personaje que esté transmitiendo el mensaje. Por cada fragmento de información del mensaje que desconozcas, recibes un Penalizador de -2 a la Prueba de Averiguar Intenciones.

Resultado:

  • CD+5 o superior: Interceptas y comprendes el mensaje.
  • CD+0 a CD+4: Descubres que es está transmitiendo algo oculto, pero no puedes comprender nada específico de su contenido.
  • CD-1 a CD-5: No eres capaz de detectar ninguna comunicación secreta.
  • CD-6 o inferior: Deduces una información errónea.

 

Detectar Influencia

La magia puede hacer que la gente haga cosas raras. Puedes discernir cuando alguien está actuando bajo influencia mágica, puedes detectar Compulsiones y Encantamientos superando una CD de 20 + NL y Dominaciones con una CD de 15 + NL. Ganas un Bonificador si conoces bien a la persona con la que interactúas según la siguiente Tabla. Debes utilizar un minuto entero antes de poder  hacer la Tirada.

Familiaridad

Bonificador a la Prueba de Averiguar Intenciones del Observador

Lo reconocería a simple vista.

+4

Son amigos o socios.

+6

Son buenos amigos.

+8

Son íntimos.

+10

CD Base: 20 (15 para Efectos de Dominación) + NL +Modificadores.

Resultado:

  • CD+5 o superior: No solo averiguas que hay un Efecto Mágico de por medio sino que además puedes hacer que se den cuenta otorgándoles un nuevo intento de Tirada de Salvación en cualquier momento dentro de una hora.
  • CD+0 a CD+4: Reconoces si esta bajo una influencia mágica.
  • CD-1 o inferior: No logras detectar Magia alguna.

 

Usos con 6 Rangos

Averiguar Motivación

A la gente no se le da bien ocultar su motivación si sabes dónde buscarlas. Si interaccionas con alguien durante un minuto puedes realizar una Tirada de Averiguar Intenciones para averiguar su Alineamiento como Acción Gratuita. Una Tirada exitosa te da su Alineamiento y la fuerza de su Aura. La CD para esta Tirada es generalmente 25 pero solo 20 si el Aura es fuerte o 15 si el Aura es abrumadora. Si están bajo los Efectos de un Conjuro de Alineamiento Indetectable la CD sube 5 pero si están bajo un Efecto de Alineamiento Falso entonces se debe superar una CD de 14 + Su Modificador de Engañar si es mayor.

CD Base: 25, o menos para Auras fuertes.

Resultado:

  • CD+0 o inferior: Determinas el Alineamiento de tu objetivo y la fuerza del Aura.
  • CD-1 o inferior: Fallas en determinar tanto su Alineamiento como la fuerza del Aura.

 

Usos con 8 Rangos

¿Te Gustaría Hablar de Ello?

Es increíblemente difícil no pensar en algo que te ha venido a la mente y a veces estas cosas tienen la molesta tendencia de escapársete. Conoces trucos psicológicos para hacer salir los secretos. Si interactúas con alguien durante como mínimo un minuto sabes si son inteligentes o no, no es muy útil pero te das cuenta si es una ilusión programada. Con diez minutos puedes acceder a información que deseas sonsacar. Esto requiere una  CD de 12 + VD/NEP + Su Modificador de Sabiduría + Modificadores. Si tienes éxito  o fallas por poco sabrás si están actuando según su propia naturaleza o no. Si tienes éxito tendrás la respuesta correcta a un número de preguntas determinado por la Tirada.

Puedes usar esta Habilidad con prisas si aplicas los Penalizadores que se indican en la descripción de la Habilidad. También sufres un Penalizador de 5 si el objetivo es malintencionado y 15 si es hostil. Aun así, si son hostiles no será fácil usar esta Habilidad de todos modos.

Especial: Si el objetivo tiene más de 10 Rangos en Engañar la cosa se complica. Para averiguar su Inteligencia debes exceder una CD de 13 + Su Modificador de Engañar si está usando la Aptitud Falsos Pensamientos. Si fallas tendrás un -5 en tus intentos de sonsacar información y además las preguntas serán respondidas según la identidad asumida con Falsos Pensamientos. Si tienes éxito todavía tienes que superar 10 + Su Modificador de Engañar si deseas que tus preguntas sean respondidas con su Inteligencia real en lugar de la falsa. Aun así si la mente falsa difiere mucho de la real las respuestas serán ambiguas.

CD Base: 12 + VD/NEP + Modificador de Sabiduría del objetivo + Modificadores; oponentes con más de 10 Rangos en Engañar tienen complicaciones adicionales.

Resultado:

  • CD+5 o superior: Puedes saber si el objetivo esta fingiendo lo que no es y obtener las respuestas a 4 preguntas que puedan ser contestadas de forma rápida. Si son más complejas que eso requerirán más preguntas a discreción del DM.
  • CD+0 a CD+4: Puedes saber si el objetivo esta fingiendo lo que no es y obtener la respuesta a dos preguntas que puedan ser contestadas rápidamente. Si son más complejas que eso requerirán más preguntas a discreción del DM. Sufres un Penalizados de -2 a intentos posteriores en menos de 12 horas.
  • CD-1 a CD-5: Puedes saber si el objetivo esta fingiendo lo que no es pero eso es todo. Sufres una Penalización de -5 a cualquier intento posterior durante 12 horas.
  • CD-6 o inferior: El objetivo se da cuenta de tus intenciones y su Actitud hacia ti cambia un paso negativamente, sufres un Penalizador de -10 a cualquier intento posterior en menos de 12 horas.

 

Usos con 12 Rangos

Antes de que lo Sepan Ellos

La mayoría de la gente sigue un patrón cuando lucha. Esto los hace predecible si sabes cómo leer esos patrones, como haces tú. Tras observar a tu enemigo durante dos turnos puedes tirar Averiguar Intenciones como Acción Rápida para leer sus movimientos y prepararte. La CD de esta Tirada es 12 + CR/NEP + Su Modificador de Sabiduría. Si los pensamientos están escudados de alguna forma añade el Nivel del Conjuro o la mitad de su NEP si no es un Conjuro a la CD. Si la Tirada tiene éxito tienes un Modificador de Moral de +4 a las Tiradas de Ataque contra él, a las Tiradas de Habilidad contra él, a tu CA contra sus Ataques y a los TS contra sus Ataques. También ganas un Modificador de Moral de +2 en los TS de Fortaleza y Voluntad contra él, ya que aunque no puedes evitarlos puedes prepararte. Este Bonificador dura un minuto tras dejar de observar a tu oponente o hasta que uses esta Habilidad contra otro ponente, lo que sea menor.

CD Base: 12 + CR/NEP + Su Modificador de Sabiduría.

Resultado:

  • CD+0 o superior: Lees sus movimientos antes de que los haga ganando los Bonos estipulados.
  • CD-1 o inferior: Fallas en leer sus movimientos por ahora y no podrás volver a intentarlo hasta después de dos asaltos.

 

Acción: Intentar obtener información por medio de Averiguar Intenciones requiere un minuto como mínimo, aunque bien podrías pasarte una noche entera tratando de hacerte una idea de la gente que hubiera a tu alrededor.

Nuevos Intentos: No, aunque tendrás derecho a realizar una Prueba de Averiguar Intenciones cada vez que intenten Engañarte.

Especial: Un Explorador obtiene un Bonificador en las Pruebas de Averiguar Intenciones cuando use esta Habilidad contra Enemigos Predilectos.

 

Volver a Habilidades

Volver al Índice

Cargando editor
23/07/2012, 20:26
Director

CONOCIMIENTO DE CONJUROS (INT, sólo entrenada)

Estás entrenado en el arte del lanzamiento de Conjuros, en identificar Objetos Mágicos, en la Artesanía de Objetos Mágicos, y en identificar Conjuros según están siendo lanzados.

 

Prueba: Conocimiento de Conjuros se emplea cuando quiera que una cuestión requiera tu sabiduría y tu Habilidad técnica en el arte del lanzamiento de Conjuros o en la fabricación de Objetos Mágicos. Esta Habilidad es usada también para identificar las propiedades Mágicas de un Objeto Mágico que poseas a través del uso de Conjuros tales como Detectar Magia e Identificar. La CD de esta Prueba varía en función de la tarea.

 

Acción: Identificar un Conjuro según está siendo lanzado no requiere una Acción, pero debes ser capaz de ver claramente el Conjuro según está siendo lanzado, y esto incurre en los mismos Penalizadores que una Prueba de Percepción debido a la distancia, condiciones desfavorables, y otros factores. Aprender un Conjuro de un libro de Conjuros lleva 1 hora por Nivel del Conjuro (los Conjuros de Nivel 0 llevan 30 minutos). Preparar un Conjuro de un Libro de Magia prestado no añade tiempo a la preparación del Conjuro. Hacer una Prueba de Conocimiento de Conjuros para fabricar un Objeto Mágico es parte del proceso de creación. Intentar averiguar las propiedades de un Objeto Mágico lleva 3 asaltos por Objeto a ser identificado y debes ser capaz de examinar exhaustivamente el Objeto.

 

Nuevos Intentos: No puedes reintentar Pruebas hechas para identificar un Conjuro. Si fallas al aprender un Conjuro de un Libro de Conjuros o Pergamino, debes esperar al menos una semana antes de volver a intentarlo. Si fallas al preparar un Conjuro de un Libro de Conjuros prestado, no puedes intentarlo otra vez hasta el día siguiente. Cuando uses Detectar Magia o Identificar para aprender las propiedades de Objetos Mágicos, sólo puedes intentar averiguar las propiedades de un Objeto en concreto una vez al día. Intentos sucesivos revelan el mismo resultado.

 

Especial: Si eres un Mago Especialista, obtienes un Bonificador de +2 en las Pruebas de Conocimiento de Conjuros hechas para identificar, aprender, y preparar Conjuros de tu Escuela elegida. De igual modo, obtienes un Penalizador de -5 en Pruebas similares relacionadas con los Conjuros de las Escuelas opuestas.

Un Elfo, obtiene un Bonificador Racial de +2 en las Pruebas de Conocimiento de Conjuros realizadas para identificar las propiedades de un Objeto Mágico.

 

Tarea

CD de Conocimiento de Conjuros

Identificar un Conjuro según está siendo lanzado

15 + Nivel de Lanzador.

Aprender un Conjuro de un libro de Conjuros o de un pergamino

15 + Nivel de Lanzador.

Preparar un Conjuro desde un libro de Conjuros prestado

15 + Nivel de Lanzador.

Identificar las propiedades de un Objeto Mágico usando Detectar Magia

15 + Nivel de Lanzador del Objeto

Descifrar un pergamino

20 + Nivel de Lanzador

Fabricar un Objeto Mágico

Depende del Objeto.

 

Volver a Habilidades

Volver al Índice

Cargando editor
23/07/2012, 20:26
Director

DIPLOMACIA (CAR)

Puedes usar esta Habilidad para persuadir a otros para que acepten tus argumentos, para resolver diferencias, y para obtener información valiosa o rumores de la gente. Esta Habilidad también suele emplearse para negociar conflictos haciendo uso de la etiqueta y las maneras adecuadas para dicho problema.

Actitud Inicial

Modificador de la Prueba de Diplomacia

Hostil

+25

Poco amistosa

+20

Indiferente

+15

Amistosa

+10

Amable

+0

 

Acelerar la Acción

Modificador de la Prueba de Diplomacia

10 minutos a 1 minuto*

+5

1 minuto a 1 asalto*

+5

* Estos Modificadores se apilan.

 

Usos con 1 Rango

Forzar un Acuerdo

Algunas veces puedes presentar un acuerdo, y los demás continuar reacios a aceptarlo. Quizás tienes que hablar con ellos para llevar a cabo un plan o simplemente están indecisos. Eres capaz de forzarlos un poco, haciendo que la gente esté de acuerdo cuando de otra forma no lo estarían. Esta Acción requiere un minuto de conversación que solo puede ocurrir cuando él otro como mínimo la ha considerado. No puedes hacer que alguien haga algo en contra de su naturaleza, sus valores o intereses.

Después de gastar un minuto hablando con ellos, haz una Tirada de Diplomacia contra una CD de 10 + su VD/NEP + su Modificador de Sabiduría. El objetivo puede substituir esta CD por una Tirada de Intimidar, pero se debe quedar con el resultado aunque sea menor. Si hay razones para creer que el acuerdo es favorable para el objetivo la CD podría reducirse de 1 a 10 puntos, si hay razones para creer que es desfavorable para el objetivo la CD podría aumentar de 1 a 10 puntos.

Puedes usar esta Habilidad para regatear con mercaderes, en este caso el mercader puede usar el Nivel del Objeto en lugar del propio y puede substituir la CD por una Tirada de Tasación. Cada  10% de descuento representa un aumento en +2 de la CD y en ningún caso el precio podrá disminuir del 50%. Si haces esta Tirada te comprometes a comprar el Objeto al precio original si fallas, no puedes regatear si no puedes permitirte el Objeto.

CD Base: 10 + Nivel del Personaje/Objeto+ Modificador de Sabiduría del oponente, o la Tirada de Intimidar o Tasación del oponente.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Ellos están de acuerdo con el trato y no están molestos.
  • CD+5 a CD+9: Ellos están de acuerdo con  el trato, y no están molestos a menos que el trato fuera particularmente desfavorable.
  • CD+0 a CD+4: Ellos están de acuerdo con el trato, pero sienten que les has tomado el pelo. Los términos del acuerdo dictaran como se sienten.
  • CD-1 a CD-5: Ellos están de acuerdo pero sienten que les has tomado el pelo y su Actitud hacia ti disminuirá.
  • CD-6 o inferior: Rechazan el trato, los términos tendrán que reconsiderarse y ser favorables para ellos.

 

Necesito un Favor

Si la Actitud de una Criatura hacia ti es al menos indiferente, puedes intentar solicitar algo a la Criatura. Una vez que la Actitud de una Criatura ha cambiado a amable, la Criatura hará la mayor parte de las cosas que le pidas sin una Prueba, a menos que lo que requieras vaya en contra de su propia naturaleza o la ponga en serio peligro. Algunas exigencias fallarán automáticamente si van en contra de los valores de la Criatura o de su naturaleza (sujetas a la discreción del DM).

Petición

Modificador a la CD de Diplomacia

Dar consejos sencillos o direcciones

-5

Dar consejos detallados

+0

Dar ayuda sencilla

+0

Revelar un secreto sin importancia

+5

Dar ayudas importantes

+5

Dar ayudas muy peligrosas

+10

Revelar un importante secreto

+10 o más

Dar ayuda por la que podría ser castigado

+15 o más

Peticiones adicionales

+5 por petición

CD Base: 10 + NEP/VD + Modificador de Sabiduría + Modificadores de Actitud.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Ellos están de acuerdo con la petición y no están molestos.
  • CD+5 a CD+9: Ellos están de acuerdo con  la petición, y no están molestos a menos que la petición fuera particularmente desfavorable.
  • CD+0 a CD+4: Ellos están de acuerdo con la petición, pero sienten que estás abusando de su confianza. Los términos del favor dictaran como se sienten.
  • CD-1 a CD-5: Ellos están de acuerdo pero sienten que estás abusando de su confianza y su Actitud hacia ti disminuirá.
  • CD-6 o inferior: Rechazan la petición, consideran que te estás propasando y su Actitud hacia ti disminuirá.

 

Realmente Agradable

 Con 10 minutos de interacción y una Tirada de Diplomacia puedes cambiar positivamente la Actitud de tu objetivo hacia ti u otra persona o grupo. Este cambio es natural. Si decepcionas o maltratas a esa persona su Actitud será más negativa que antes. Incluso si no maltratas a esa persona su Actitud volverá a la normalidad si no dedicas tiempo a ganártela. La CD Base es 10+ Su VD/NEP + su Modificador de Sabiduría El objetivo puede substituir esa CD por una Tirada de Intimidar pero debe quedarse con el resultado  aunque este sea peor. La CD se ve modificada por la Actitud que tiene hacia ti e incrementa en dos Puntos si intentas cambiar la Actitud hacia otra persona. Puedes usar esta Aptitud con un grupo pequeño de gente, afectando a tres objetivos por rango, y harás una sola Tirada contra cada una de las CD individuales.

No podrás reintentarlo en el mismo encuentro. Después del primer intento cualquier intento posterior será tratado con el Penalizador de la Actitud de Hostil independientemente de su Actitud real. Este cambio no se apila con Oratoria.

CD Base: 10 + VD/NEP del objetivo + Su Modificador de Sabiduría + condiciones, +2 si intentas cambiar la Actitud hacia otra persona.

 Resultado:

  • CD+10 o superior: Cambias su Actitud 3 pasos a tu favor, no puedes exceder la Actitud de amable.
  • CD+5 a CD+9: Cambias su Actitud 2 pasos a tu favor, no puedes exceder la Actitud de amable.
  • CD+0 a CD+4: Cambias su Actitud un paso a tu favor. No puedes exceder la Actitud de amable.
  • CD-1 a CD-5: No la cambias en absoluto.
  • CD-6 o inferior: Dices algo que se toman mal y la Actitud cambia un paso en tu contra. No puedes bajar por debajo de hostil y probablemente empezaras una pelea si cambias su Actitud a hostil.

 

Reunir Información

Puedes también usar Diplomacia para reunir información sobre un tema específico o individual. Para hacer esto, debes gastar 1d4 horas sondeando gente en tabernas locales, mercados y lugares de encuentro. La CD de esta Prueba depende de lo siniestra que sea dicha información, pero para la gran mayoría de hechos y rumores comunes la dificultad será de 10. Para conocimientos o secretos oscuros, la CD se puede incrementar a 20 o más. También puede ocurrir que ciertos temas son simplemente desconocidos para la gente común.

CD Base: 10 o más, dependiendo de la rareza de la información.

 

Usos con 4 Rangos

No nos Precipitemos

Algunas veces intentan apuñalarte antes de que puedas darle una razón para no hacerlo. Con solo un momento y una buena frase puedes retrasar a un objetivo hostil. Retrasar es la palabra clave, pues no puedes detenerlos si ya lo están haciendo o si tú les has atacado primero. Puedes detener a una persona adicional  por Rango en Diplomacia la cual no debe estar ya en combate.

Usar esta Aptitud es una Acción Estándar, que permite una Tirada de Diplomacia contra una CD de 10 + Mayor NEP de los oponentes + Modificador total de Sabiduría de todos los oponentes. Un objetivo puede substituir la CD por una Tirada de Intimidación pero debe quedarse con el resultado aunque sea inferior a la CD.  Cada Tirada posterior aumenta la CD en +2.

Si tienes éxito, como se indica en el resultado hay una pausa y los oponentes no se acercaran a menos de 10'. Si deseas alargar la pausa debes repetir la Tirada o darles un motivo para no atacarte. Un intento de huida o agresión por tu parte o la de tus aliados finalizara el Efecto.

CD Base: 10 + Mayor NEP de los oponentes + Modificador total de Sabiduría de los oponentes, +2 por cada Tirada adicional.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Tus oponentes no están seguros de cómo actuar con tu grupo, ni siquiera  intentaran rodearte o mirarte amenazadoramente. El Efecto dura 5 asaltos o hasta que tu grupo haga intente huir o atacar.
  • CD+5 a CD+9: Tus oponentes no te atacaran pero te rodearan  y miraran amenazantemente. El Efecto dura dos asaltos si no intentas huir o atacar.
  • CD+0 a CD+4: Tus oponentes no te atacaran en este turno pero te rodearan o amenazaran. 
  • CD-1 o inferior: Tu intento no ha servido de nada.

 

Usos con 8 Rangos

Oratoria

Las multitudes aman oírte y tienden a tener mejor opinión de ti después de estas. Cuando te diriges a una multitud de cualquier tamaño puedes intentar hacerlos más amistosos hacia ti o hacia otra persona. El Efecto es similar al de la Aptitud Realmente Agradable, pero a escala menos personal. Si tienes diez minutos para hablar a la multitud puedes hacer una Tirada de CD 15+VD/NEP promedio de la multitud + Modificador de Sabiduría promedio de la multitud. La Actitud predominante de la multitud  decide el Modificador. Si tienes éxito en la Tirada cambias positivamente de un numero de gente indicada por tu resultado un paso. Si hay varios VD/NEP mezclados siempre influencias a los de menor VD/NEP primero.

Puedes volver a realizar la Tirada mientras no falles por 6 o más pero ningún miembro de la multitud puede ser afectado más de una vez. Los usos posteriores serán más fáciles pues la Actitud predominante cambiara a tu favor mientras tengas éxito. Al igual que con la Aptitud Realmente Agradable es un cambio natural y cambiara de igual forma.

Este cambio no se apila con el de la Aptitud Agradable.

CD Base: 15 +NEP/VD promedio + Modificador de Sabiduría promedio + Modificador por Actitud mayoritaria de la multitud.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Cambias la Actitud de 6 personas por Rango en Diplomacia en un paso a tu favor. No puedes subirla más allá de Amable.
  • CD+5 a CD+9: Cambias la Actitud de 2 personas por Rango en Diplomacia en un paso a tu favor. No puedes subirla más allá de Amable.
  • CD+0 a CD+4: Cambias la Actitud de una persona por Rango en Diplomacia en un paso a tu favor. No puedes subirla más allá de Amable.
  • CD-1 a CD-5: Fallas en cambiar la Actitud.
  • CD-6 o inferior: Fallas y cambias la Actitud predominante en un paso en tu contra. Esto no es un cambio individual. No podrás usar la  Oratoria con esta multitud de nuevo.

 

Voz de Serenidad

Puedes contrarrestar Efectos de Moral o Furia simplemente hablando con tus enemigos. Como Acción Estándar puedes tirar Diplomacia contra una CD del Nivel de Conjuro + Salvación Base (Si es un Conjuro o una Aptitud Sortílega) o 10 + Nivel del Causante + Su Modificador de Carisma (en caso de ser una Aptitud de Clase como Furia o Infundir Valor). Si tienes éxito suprimirás el Efecto como se indica en el resultado. Puedes afectar a una cantidad de personas igual a la mitad de tus Rangos en Diplomacia, pero cada oponente tiene una CD individual.

Puedes usar esta Aptitud junto al de No nos Precipitemos con la misma Acción Estándar. Solo haces una Tirada para todas las CD.

CD Base: Salvación Base + Nivel del Conjuro, ó 10 + Nivel del Personaje Causante + Su Modificador de Carisma.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Suprimes el Efecto por 3 asaltos tras los cuales el Efecto será disipado. Si ellos desean reanudarlos  tendrán que utilizarlos de nuevo.
  • CD+5 a CD+9: Suprimes el Efecto en tus objetivos por este turno y podrás mantenerlos suprimidos dos turnos mas con el gasto de Acciones Rápidas Al finalizar el tiempo los Efectos volverán si su duración no ha expirado, aunque podrás suprimirlos de nuevo con una Acción Estándar y otra Tirada.
  • CD+0 a CD+4: Suprimes el Efecto durante este asalto y este volverá al finalizar el asalto. Aunque puedes volverlo a suprimir con una Acción Estándar y otra Tirada.
  • CD-1 a CD-5: Fallas en tu intento, pero puedes volver a intentarlo con una Acción Estándar y otra Tirada.
  • CD-6 o inferior: Fallas y cualquier intento posterior es fútil

 

Usos con 12 Rangos

Hazlo por Mí, por Favor.

Esto es similar a Necesito un Favor, excepto en que puedes convencer a la gente para hacer cosas contra su naturaleza o suicidas La CD de esta Tirada es 10 + Su NEP/VD + Su modificador de Sabiduría. La Tirada se ve modificada por la Actitud que tienen hacia ti y hacia tu petición. Si pides algo en contra de su naturaleza su Actitud cambia un paso en tu contra y si es algo suicida cambiados pasos en tu contra.

CD Base: 10 + NEP/VD + Modificador de Sabiduría + Modificadores de Actitud.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Llevan a cabo tu petición y el cambio de Actitud por ello será dos pasos menor.
  • CD+5 a CD+9: Llevan a cabo tu petición. El cambio en su Actitud será un paso menor.
  • CD+0 a CD+4: Llevan a cabo tu petición
  • CD-1 a CD-5: Se niegan a ello y su Actitud cambia un paso más en tu contra.
  • CD-6 o inferior: Se niegan a llevar a cabo tu petición y su Actitud cambia a malintencionado. Si ya lo era entonces se vuelven hostiles y te atacan si creen que pueden ganar.

 

Acción: Usar Diplomacia para influenciar en la Actitud de una Criatura lleva un minuto de interacción continua. Hacer una petición o pregunta a una Criatura lleva uno o más asaltos de interacción, dependiendo siempre de la complejidad de la pregunta. Usar Diplomacia para reunir información lleva 1d4 horas de trabajo para buscar información y rumores.

Nuevo Intento: No puedes usar Diplomacia para influenciar en la Actitud de una Criatura en concreto más de una vez en un periodo de 24 horas. Si una petición es rechazada, el resultado no cambiará con Pruebas sucesivas, aunque otras peticiones pueden ser atendidas. Puedes intentar volver a usar Diplomacia para intentar Reunir Información nuevamente.

 

Volver a Habilidades

Volver al Índice

Cargando editor
23/07/2012, 20:29
Director

DISFRAZARSE (CAR)

Disfrazarse es una Habilidad que te permite cambiar tu forma y apariencia. También puedes cambiar la apariencia de los demás o operar en medio que no podrías normalmente.

 

Disfrazarse

Modificador de la Prueba

Solamente detalles menores

+5

Aparentar diferente Sexo* (Hombre -> Mujer)

-2

Aparentar diferente Subtipo* (Humano -> Elfo)

-2

Aparentar diferente Categoría de Edad*

-2**

Aparentar diferente Tipo* (Humano -> No Muerto)

-5

Aparentar distinta Categoría de Tamaño*

-10

* Estos Modificadores son acumulativos; usa todos los que se apliquen.

** Por cada grado de diferencia entre tu categoría de edad real y la que intentas aparentar. Los grados son: joven (más joven que un adulto), adulto, mediana edad, viejo y venerable.

 

Usos no Entrenados

Ninguno, no puedes Disfrazarte de verdad sin un poco de entrenamiento. Puedes ponerte una peluca pero todos notarían que es un Disfraz.

 

Usos con 1 Rango

Fabricar un Disfraz

Con un poco de masilla y algo de maquillaje, puedes ocultar o alterar las características físicas. Puedes Disfrazarte o alterar tu apariencia de manera que nadie se dé cuenta de que eres tú, pero no te puedes Disfrazar de una persona en particular con este Nivel de Habilidad. Si el Disfraz incluye un equipo,  puedes utilizarlo para modificar realmente la altura en un +15% o -10% y el peso en un 25% o -15%. Se necesitan al menos 1d6 minutos para elaborar  Disfraz completo,  aunque cualquier ajuste de la altura o el peso y otros cambios especialmente complicados podrían tardar hasta 30 minutos. Debes tener material de Disfraz, así como toda la indumentaria que se requiere para intentar siquiera esta creación. Puedes, no obstante, confeccionar disfraces con mucha antelación. La aplicación de un elaborado Disfraz sólo toma un minuto para piezas sencillas, y sólo 10 para las más complejas. Si tienes alguien que le ayude, puedes reducir estos tiempos a un cuarto de los valores enumerados.

Tu Tirada de Disfrazarte se hace cuando te pones el Disfraz. El resultado, sujeto a los modificadores establecidos en la tabla, determina lo bueno que es el Disfraz y como es de difícil ver a través de él. La mayoría de personas no van examinar minuciosamente el Disfraz pero cualquier persona que sospeche de ti tiene derecho a una Tirada de percepción Si su Tirada supera la tuya, se darán cuenta de que estas Disfrazado.

CD Base: Ninguna.

Resultado: Tu resultado será la CD para detectar el Disfraz con una Tirada de Percepción.

 

Usos con 4 Rangos

Disfraz Astuto

Grado de Familiaridad

Bonificador a la Percepción del observador

Conocidos de vista

+4

Amigos o socios

+6

Buenos amigos

+8

Amigos íntimos

+10

La masilla y el maquillaje te resultan muy familiares, y puedes trabajarlas en muchas formas. Puedes incluso utilizarlas para imitar la apariencia de una persona específica, aunque las personas que están familiarizadas con el individuo lo tendrán  más fácil encontrar tus defectos. Cualquier Disfraz para imitar a una persona específica se considera un Disfraz complicado y toma unos 30 minutos. Estos disfraces también se hacen generalmente para un individuo específico y lleva 2d3 minutos adicionales aplicar un Disfraz que no esté específicamente hecho para ti. De lo contrario, las mismas reglas para la elaboración, aplicación, y la perforación de un Disfraz son iguales que en el anterior Aptitud.

CD Base: Ninguna.

Resultado: El resultado establece la CD para detectar el Disfraz con una Tirada de  Percepción.

 

Usos con 6 Rangos

Disfraz Maestro

Eres un verdadero maestro de la imitación humanoide y has aprendido Habilidades que te permiten imitar a una mayor variedad de gentes. Cuando fabriques un Disfraz puedes superar el límite de +15%/-10% en altura y +75%/-15% en peso. Por cada incremento adicional (o fracción de este) sufres un Penalizador de -1. El número máximo de incrementos es 5 llegando hasta un +75%/-50% en altura y +300%/-60% en peso. Los Penalizadores por incremento no se apilan y se usa el mayor entre el de altura y el de peso.

CD Base: Ninguna.

Resultado: Tu resultado establece la CD para detectar tu Disfraz con una Tirada de Percepción.

 

Usos con 8 Rangos

Pintura Ignífuga

Mucha gente puede parecerse a ti pero vivir en el frío norte y ser azules. Puedes Disfrazarte como uno de ellos e incluso ganar RE 6 al Ácido, Electricidad, Frío o Fuego con unos ungüentos de cualquier color. Estos ungüentos necesitan 5 minutos para aplicarse en adicción al tiempo que necesita el Disfraz. Además de las Resistencias ahora no sufrirás ningún Penalizador por Disfrazarte de otra Criatura con un color de piel distinto.

Estos ungüentos se preparan en lotes de 5 usos  y requieren un día completo de trabajo o cinco días de ajustes menores. Estos lotes podrán guardarse indefinidamente mientras permanezcan cerrados correctamente

 

Trajes Extraordinarios

El mejor Disfraz de Sahuagin no engaña a nadie si no puedes respirar bajo el agua. De forma similar otros disfraces requerirán poder operar en medios que normalmente no podrías, ser más grande o más pequeño o incluso volar. Puedes fabricar y utilizar disfraces que incorporan artilugios que te permiten sobrepasar estos obstáculos Los Trajes Extraordinarios requerirán ropas o envolturas determinadas para crear esos Efectos. No puedes ni intentar esta Tirada sin un Traje de cuerpo completo de algún tipo.

Los Trajes Extraordinarios son mecanismos complicados que requieren tiempo para construir y mantener. Son muy numerosas las opciones que tienes con estos Trajes pero cuanto más complicados son más difícil será usarlos y más tiempo necesitaran. Toma un día crear un Traje por cada dos selecciones y toma un día reparar un Disfraz que haya sufrido Daños o cuyas piezas hayan perdido funcionalidad. Toma quince minutos más cinco minutos por cada dos selecciones para ponerse el Traje y se necesitan 10 minutos para salir de él. El tiempo para ponérselo o quitárselo puede reducirse a una cuarta parte si alguien te está ayudando.

Cuando te pones un Traje Extraordinario haces Tiradas de Disfrazarse para usarlos y mantenerlos en orden, además de otra Tirada para darte cuenta de que algo no va bien. La CD de esta Tirada es 20, +2 por selección de la lista y tu resultado determina cuánto tarda el Traje en requerir otra Tirada para que todo vaya en orden.

Los Trajes Extraordinarios no aguantan tan bien como otros disfraces. El Traje sufre los Daños que recibes. Si sufre un Daño equivalente a la mitad de tus Puntos de Golpe, ya sea en un momento o en una semana recibirás un Penalizador de -5 en tu Tirada de mantenimiento. Un día de reparaciones devolverá al Traje a la normalidad, al menos hasta que vuelvan a golpearlo de nuevo. Si el Traje sufre un Daño equivalente a todos tus Puntos de Golpe entonces queda destruido y no-funcional. Puede ser reconstruido con la mitad de tiempo en que tardarías en construir uno nuevo pero hasta entonces no sirve para nada. Puedes salir de un Traje destruido como Acción de Asalto Completo. Los Conjuros de Reparar pueden reparar el Traje.

La próxima lista indica las funciones más comunes en un Traje Extraordinario:

  • Un cambio de altura de hasta +75%/-35%  y  de +300%/-65% en peso. Esta función  puede seleccionarse dos veces para un cambio de +125%/-50% en altura y de +500%/-80% en peso. Si se selecciona dos veces entonces subes o bajas una Categoría de Tamaño y ganas los Modificadores apropiados.
  • Resistencia a la Energía 10 a un Tipo determinado de Energía. Puede elegirse múltiples veces o bien para subir más hasta un límite de 30 o para aplicarlo a otro Tipo de Energía.
  • Bonificador a la Armadura Natural en +4. Esta función puede elegirse dos veces para aumentar a +8 pero esto reduce tu máximo Bonificador de Destreza a +3.
  • Respiración acuática.
  • Velocidad de Trepar a la mitad de tu Velocidad Terrestre Base. Esta función puede elegirse dos veces para ganar una Velocidad de Trepar igual a tu Velocidad Terrestre Base.
  • Velocidad de Volar equivalente a la mitad de tu Velocidad Terrestre Base con Maniobrabilidad Torpe. Esta función  puede seleccionarse otras veces para subir tu Maniobrabilidad en un paso para un máximo de Regular o para subir la Velocidad de Vuelo a tu Velocidad Terrestre Base.
  • Velocidad de Nadar equivalente a la mitad de tu Velocidad Terrestre Base. Esta función puede ser seleccionada dos veces para subir tu Velocidad de Nadar a tu Velocidad Terrestre Base.
  • Ganar Armas Naturales apropiadas a tu Tamaño final y para los apéndices que poseas. Puede ser seleccionada varias veces para ganar más Armas Naturales. A la discreción del DM  puede seleccionarse esta función para ganar Ataques Especiales como Derribo con los Ataques Naturales que has seleccionado.
  • Ganar apéndices parcialmente funcionales, como un par de Brazos o una Cola. Esto puede ser seleccionado varias veces para ganar más miembros. No pueden utilizarse para Ataques adicionales, solo para sostener Objetos.
  • Añadir refuerzos a la Armadura de forma que resista un Daño equivalente a tu total de Puntos de Golpe antes de ser dañado y esa cantidad más 20 antes de ser destruido.

Opciones adicionales podrían estar disponibles a discreción del DM incluyendo la imitación de Aptitudes Extraordinarias las cuales podrían estar sujetas a un límite de cargas.

CD Base: 20, +2 por cada selección.

Resultado: Tu Tirada determina la CD de la Tirada de Percepción para darse cuenta de que no eres lo que pareces, además del éxito del Disfraz.

  • CD+10 o superior: Tu Traje funciona sin necesidad de repetir la Tirada durante las siguientes 24 horas.
  • De CD+5 a CD+9: Tu Traje funciona sin necesidad de repetir la Tirada durante cuatro horas. 
  • CD+0 a CD+4: Tu Traje funciona normalmente sin necesidad de repetir la Tirada durante una hora.
  • CD1 a CD-5: Algo va mal en tu Traje y funcionara normalmente una hora pero una función fallará cuando la hora finalice, al igual que cualquier otra función que esté relacionada. Las Tiradas posteriores no se verán reducidas por la pérdida de funcionalidad pero bajará la CD de los demás para detectar el Disfraz.
  • CD-6 o inferior: Tu Traje falla y varias funciones fallan inmediatamente. En 15 minutos fallarán el resto y el Traje será totalmente no-funcional.

 

Usos con 10 Rangos

Trajes Fantásticos

Cuando fabricas un Traje puedes ignorar las dos primeras selecciones cuando determinas la CD. Además de que tienes disponibles las siguientes funciones.

  • Cambio de altura de +200%/-60%  y de peso en +800%/-85%. Esto cuenta como 3 selecciones y cambia tu Categoría de Tamaño en dos pasos con los Modificadores apropiados.
  • Una Velocidad de Escavar equivalente a un cuarto de tu Velocidad Terrestre Base. Esto puede seleccionarse otra vez para ganar una Velocidad de Escavar equivalente a la mitad de tu Velocidad Terrestre Base.
  • Mejorar la Maniobrabilidad de Vuelo hasta un límite de Buena.
  • Visión en la Oscuridad de  60’.

El resto funciona igual que el Trajes Extraordinarios.

 

Usos con 12 Rangos

Traje Mítico

Puedes ignorar las primeras cuatro selecciones al determinar la CD. Además la lista se engrosa de la siguiente forma:

  • Inmunidad a la Energía. Esto cuenta como 4 selecciones y se aplica a un solo Tipo de Energía.
  • Alcance incrementado en 5', esto puede seleccionarse dos veces.
  • Visión en la Oscuridad puede ser seleccionada una segunda vez para incrementarse a  120’.
  • Ahora los apéndices adicionales pueden volverse totalmente funcionales con una selección adicional. Cada selección adicional se aplicara a un apéndice cada vez (o dos si son Brazos).
  • Ahora la Velocidad máxima puede incrementarse más veces hasta un máximo del doble de tu Velocidad Terrestre Base o cuatro veces en el caso de Volar.
  • Ahora puedes seguir mejorando la Maniobrabilidad de Vuelo hasta Perfecta.

El resto sigue funcionando como en Trajes Extraordinarios

 

Nuevo Intento: Sí. Puedes intentar hacer una Prueba de Disfrazarse fallida, pero una vez que los demás saben que intentaste Disfrazarte, estarán mucho más recelosos.

Especial: La magia que afecte a tu forma como Alterar el Propio Aspecto, Disfrazarse, Polimorfar, o Cambiar la Forma, te proporciona un Bonificador de +10 a las Pruebas de Disfrazarse (ver las descripciones individuales de los Conjuros). La magia de adivinación que permita a la gente ver a través de las ilusiones (tales como Visión Verdadera) no penetrará un Disfraz vulgar pero reconocerá los Efectos Mágicos de un Disfraz.

Debes hacer una Prueba de Disfrazarse cuando lances un Conjuro de Simulacro para determinar lo buena que es el parecido.

 

Volver a Habilidades

Volver al Índice

Cargando editor
24/07/2012, 11:12
Director

ENGAÑAR (CAR)

La Habilidad de Engañar es una Habilidad Social que utiliza el arte de subterfugio. Con esta Habilidad  puedes convencer a los demás de algo que no es cierto, dañar la imagen de los demás o incluso ocultar tu propia naturaleza.

Circunstancias

Modificador de Engañar

El objetivo quiere creerte

+5

La mentira es creíble

+0

La mentira es probable

-5

La mentira es exagerada

-10

La mentira es imposible

-20

El objetivo está borracho o debilitado

+5

Presentas Pruebas convincentes

+10 en adelante

 

Usos no Entrenados

Distracción en el Combate

Si simplemente necesitas ganar un poco de tiempo para escapar, es difícil vencer el viejo “Ey, ¿Qué es eso detrás de ti?”. Como Acción Rápida puedes intentar una distracción similar. La CD para esta Tirada es equivalente a 10 + los Rangos de Averiguar Intenciones o Ataque Base del oponente, lo que sea mayor. La falta de atención por parte del oponente durará tanto como indique el resultado más abajo. Es generalmente suficientemente tiempo para echar a correr, desaparecer en una multitud o teletransportarte.

Esta distracción causa que los oponentes se distraigan brevemente. Esta distracción te sirve a ti y a cualquiera que esté a tu lado, así que cualquiera de tus aliados puede aprovechar para tomar ventaja de la distracción.

Si te enfrentas a muchos atacantes solo tiras una vez contra todas sus CD. Cualquiera que distraigas de esta forma no te amenaza durante tu Acción pero no se consideran Desprevenidos y mantienen su Bonificador de Destreza a la CA. Cualquiera que no haya sido distraído podrá actuar normalmente y hacer Ataques de Oportunidad.

CD Base: 10 + Ataque Base del oponente ó 10 + Averiguar Intenciones del oponente, lo que sea mayor. Una sola Tirada sirve para todos los oponentes presentes.

Resultado:

  • CD+5 o superior: Puedes realizar una Acción Estándar sin provocar Ataques de Oportunidad.
  • CD+0 a CD+4: Puedes usar una Acción de Movimiento sin provocar Ataques de Oportunidad.
  • CD-1 a CD-5: No puedes distraer a tus oponentes y lo sabes.
  • CD-6 o inferior: Los oponentes actúan como si hubieran caído pero en realidad han previsto tu Acción y continúan haciendo Ataques de Oportunidad normalmente.

 

Fintar

Puedes emplear Engañar para Fintar en Combate, consiguiendo que tu oponente pierda su Bonificador de Destreza a su CA en tus próximos Ataques. La CD de esta Prueba es igual a 10 + Bonificador de Ataque Base de tu oponente + Modificador de Sabiduría de tu oponente. Si tu oponente está entrenado en Averiguar Intenciones, en lugar de esto, la CD es igual a 10 más el Bonificador de Averiguar Intenciones de tu oponente. Siempre se escogerá la mayor CD en cualquier caso. Para más información, ver Fintar en el Capítulo de Combate.

 

Mensaje Secreto

Las palabras pueden significar distintas cosas para distintas personas por lo cual puedes enviar mensajes secretos a los demás durante conversaciones públicas. La CD para ello es 15, pero se incrementara a 20 si no conoces lo suficientemente bien al receptor. Esta Aptitud no implica ninguna Acción y simplemente usa el tiempo que toma la conversación, solo puedes tirar una vez durante la misma. Podrás tirar más veces una vez hayas completado el primer mensaje para mensajes adicionales, independientemente de si los anteriores tuvieron éxito o no. Las demás Criaturas que capten tu mensaje pueden intentar descifrarlo realizando una Prueba enfrentada de su Habilidad de Averiguar Intenciones contra tu resultado de Engañar.

CD Base: 15, +5 si no conoces bien al receptor.

Resultado:

  • CD+5 o superior: Comunicas exactamente la idea que pretendías, independientemente de la complejidad.
  • CD+0 a CD+4: Solo consigues transmitir ideas simples. Si intentabas transmitir ideas complicadas has perdido el tiempo.
  • CD-1 a CD-5: Fallas en transmitir cualquier mensaje secreto.
  • CD-6 o inferior: Transmites un mensaje erróneo (Preferiblemente hilarante o nefasto para tu objetivo) a discreción del DM.

 

Mentir

Normalmente quieres que los demás se crean lo que dices, especialmente si lo que dices no es cierto. Tu Tirada de Engañar mide si tu mentira es buena. Para detectar tu mentira los objetivos deben superar tu Tirada con su Tirada de Averiguar Intenciones. Si su Tirada no supera la tuya entonces no sospecharan que estas mintiendo.

CD Base: N/A.

Resultado: Tu Tirada será la CD Base para la Tirada de Averiguar Intenciones para detectar tu mentira.

 

Usos con 4 Rangos

Asumir Identidad

Una vez pareces ser alguien distinto es importante permanecer en el papel. En general, si asumes una identidad alternativa nadie lo sabrá si no lo comprueban. El resultado de tu Tirada determinara la CD  para usar Averiguar Intenciones para determinar que no eres quien dices ser.

Si tú finges ser un Siervo o un Granjero poca gente lo va a comprobar, y solo los que sospechen de todo el mundo van   a realizar la Tirada de Averiguar Intenciones. Si pretender ser un Oficial Militar, un Noble, un Clérigo u otra gente de estatus comprobable se harán Tiradas cuando alguien pida alguna prueba de tu identidad o considere tu presencia inesperada. En cualquier caso solo necesitas hacer una Tirada contra una persona o grupo por cada vez que comprueban tu identidad. Después de la primera Tirada la mayoría se sentirán satisfechos y seguramente no volverán a comprobarlo hasta que pasen varios días. Aún así si alguien encuentra más tarde un motivo para sospechar tendrás que tirar de nuevo.

La situación es ligeramente distinta si te haces pasar por alguien específico y real. Además de disfrazarte para parecerte a ellos tendrás que actuar como ellos y engañar a aquellos que le conozcan. Tendrás que tirar de la misma forma que antes cuando intentes engañar a gente que no le conoce, pero cuando estés con alguien que si le conoce deberás realizar esa Tirada cada hora.

CD Base: N/A.

Resultado: Tu Tirada será la CD base para descubrir que eres un impostor mediante Averiguar Intenciones.

 

Pulla

A veces, los combates no sólo se ganan por tener la espada más afilada, a veces son las lenguas afiladas quienes los ganan. Eres un especialista en burlarte de tus oponentes durante el combate con inteligentes pullas, bromitas humillantes y demás burlas. Puedes burlarte de un único oponente como Acción Inmediata si un oponente te ataca y falla o como Acción Rápida en tu turno. Si consigues superar la CD de tu oponente, éste tendrá derecho a una TS de Voluntad con 10 + ½ de tus Rangos en Engañar + tu Modificador de Carisma. El Efecto durará tantos asaltos como ½ de tus Rangos en Engañar (mínimo 1). Puedes lanzar una pulla contra el mismo oponente una vez por turno, pero puedes seguir burlándote de él en los siguientes asaltos. Si vuelves a superar la CD de la Tirada y éste falla la TS le impondrás un +1 adicional, hasta un Penalizador máximo igual a +3. Este Penalizador máximo aumenta a +4 si tienes 10 Rangos en Engañar y a +5 con 20 Rangos en Engañar. Si tu oponente supera la TS de Voluntad o consigue golpearte será inmune a tus insultos durante el resto del combate. Esta Maestría es inútil contra oponentes con menos de Inteligencia 8.

CD Base: 10 + Averiguar Intenciones del oponente.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Tu oponente tiene un Penalizador -3 en todas sus Tiradas.
  • CD+5 a CD+9: Tu oponente tiene un Penalizador -2 en todas sus Tiradas.
  • CD+0 a CD+4: Tu oponente tiene un Penalizador -1 en todas sus Tiradas.
  • CD-1 a CD-5: Tu pulla no es buena y no consigues ningún resultado.
  • CD-6 a -9: Haces el ridículo y tus aliados se sienten avergonzados. Durante el resto del combate tienen un Penalizador -1 en todas sus Tiradas.
  • CD-10 o inferior: Haces el ridículo y quedas como un idiota, tus aliados se sienten muy avergonzados. Durante el resto del combate tienen un Penalizador -2 en todas sus Tiradas.

 

Usos con 6 Rangos

Burla

Cualquiera puede interrumpir a alguien o calumniar una figura pública pero tú puedes hacerlo con estilo. Cuando los demás estén hablando para conseguir un favor puedes tergiversar sus palabras  o hacer que se equivoquen. Esto te permite contrarrestar usos de la Habilidad Diplomacia. La CD de la Tirada es el resultado de la Tirada que deseas contrarrestar. Si puedes participar directamente entonces los Efectos de esta Aptitud se aplicaran a todos los objetivos de la Habilidad de Diplomacia, si no es así solo podrás contrarrestar los Efectos para quien este a 20' de ti. Esta Aptitud no implica Acción alguna y toma tanto tiempo como dure la charla. La CD aumentará si te pierdes más de un cuarto de la charla.

CD Base: La Tirada de tu oponente, +2 si has estado presente menos de tres cuartos pero más de la mitad, +5 si has estado presente menos de la mitad pero más de un cuarto o +8 si has estado presente menos de un cuarto.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Tus oponentes tratan su Tirada como si fuera 15 puntos menor.
  • CD+5 a CD+9: Tus oponentes tratan su Tirada como si fuera 10 puntos menor.
  • CD+0 a CD+4: Tus oponentes tratan su Tirada como si fuera 5 puntos menor.
  • CD-1 a CD-5: Fallas en evitar que las palabras de tu oponente tengan éxito. Su resultado permanece intacto.
  • CD-6 o inferior: Haces el ridículo y quedas como un idiota, lo cual solo sirve para que vean con mejores ojos a tu oponente. La Tirada de tu oponente se ve beneficiada en 5 puntos.

 

Falsa Teurgia

Como Acción Rápida, cuando lances un Conjuro, puedes ajustar los componentes verbales y somáticos para imitar los de otro Conjuro a tu elección del mismo nivel. Cualquier Criatura que esté usando Conocimiento de Conjuros, o cualquier otro método para identificar el Conjuro que estás lanzando, creerá que es ese otro Conjuro. Para engañar a tu oponente, deberás realizar una Prueba de Engañar. El resultado de la Prueba será la CD de la Prueba de Conocimiento de Conjuros de tu oponente. Esta Aptitud hace que tu Conjuro sea inmune a métodos normales de contraconjuro, aunque un Disipar Magia o un efecto similar sigue funcionando de forma normal. Por supuesto, una vez el Conjuro tiene efecto, puede ser identificado y tratado con normalidad (una Bola de Fuego sigue viéndose y sintiéndose como una Bola de Fuego una vez la has lanzado).

 

Usos con 8 Rangos

Aura del Mentiroso

En muchas situaciones no quedaras que la gente pueda detectar tu ética, más que nada porque algunos querrían poner tu cabeza en una pica. Como Acción de Asalto Completo puedes seleccionar que Alineamiento aparentar tener. Cada vez que estés sujeto a un Conjuro que interaccione con tu Alineamiento el Lanzador debe hacer una Tirada de Nivel de Lanzador con una CD igual a 8 más tu Modificador de Engañar. Si fallan la Tirada eres afectado como si tuvieras el Alineamiento falso, si tiene éxito entonces te afectara normalmente. Una vez seleccionado el falso Alineamiento no se requiere ninguna Acción para mantenerlo. Puedes finalizar esta Aptitud a voluntad.

También podrías cambiar la fuerza aparente de tu Aura. Cambiar la fuerza del Aura un paso disminuye la CD para traspasar tu engaño en dos puntos, cambiarla en dos pasos la disminuye en 5 y cambiarla tres pasos la disminuye en 8. No puedes disminuirla por debajo de Débil ni por encima de Abrumadora. Los Objetos Mágicos no son engañados del todo y no funcionaran si requieren un Alineamiento específico pero tampoco te afectaran como si fueras de tu Alineamiento real. Así podrías blandir un Arma Sacrílega siendo Bueno sin adquirir ningún Nivel Negativo.

 

Usos con 10 Rangos

Falsos Pensamientos

Generalmente es malo para la salud que la policía sepa que piensas de ellos. Cuando eres objetivo de un Conjuro o Efecto que de acceso a tus pensamientos o memoria el Lanzador debe hacer una Tirada de NL con una CD de 10 más tu Modificador de Engañar. Si fallan recibirán información falsa debido al entrenamiento de tu subconsciente. Estos pensamientos son suficientes para distraer a un invasor casual pero no aguantaran un escrutinio prolongado. Por cada minuto que indague en tu mente el Lanzador podrá tirar otra vez con un Bonificador acumulativo de +1. Esta Aptitud  no requiere Acción alguna y se usa sin que el Personaje lo sepa. Podrías suprimir esta Aptitud a voluntad sin gastar Acción pero permanece activo a menos que decidas lo contrario.

Con un poco de esfuerzo podrías crear unos pensamientos específicos contra el escrutinio. Si te concentras en ello durante un minuto y tienes éxito en una Tirada de Engañar con CD 28  puedes crear una serie coherente de falsos pensamientos haciéndolos más difíciles de romper. Adicionalmente puedes aparentar una Inteligencia entre 0 y seis Puntos superior a tu Inteligencia real ante cualquier intento de detección. Tú decides que pensamientos ocuparan tu mente falsa, mientras estos sean esperados o relevantes para la persona que esté realizando el escudriñamiento no hará ninguna Tirada posterior a la primera. Si los preparas de forma incorrecta el escudriñador obtendrá Tiradas adicionales y Bonificadores como si no lo hubieras hecho.

 

Usos con 12 Rangos

No Soy Aquel a Quien Estás Buscando

Puedes mentir sobre muchas cosas incluso ser “tú” en el sentido más profundo y fundamental. Puedes engañar escudriñamientos y adivinaciones haciendo que te ignoren. Si eres el objetivo de un Conjuro de Escudriñamiento u otro sensor  que permita un TS podrás hacer en su lugar una Tirada de Engañar a -8. Si tu Tirada supera la CD entonces el sensor será incapaz de detectarte y si la superas por más de 5 podrás incluso hacer que escudriñen a otra persona en tu lugar.

Contra otras Adivinaciones que no permitan TS o RC el Lanzador debe superar una Tirada de NL con una CD igual a 8 más tu Modificador de Engañar para localizarte. Si no tienen éxito el Conjuro falla. Esta Aptitud es reflejo y se usa de forma inconsciente y no requiere Acción alguna. Podrías suprimirla a voluntad sin gastar Acción alguna pero permanece activo a menos que decidas lo contrario.

 

Acción: Intentar Engañar a alguien lleva al menos un asalto, pero posiblemente pueda llevar más tiempo si la mentira es elaborada (según determine el DM en cada caso).

Fintar en Combate es una Acción Estándar.

Nuevo Intento: Si fallas a la hora de Engañar a alguien, los siguientes intentos de Engañarle conllevan un Penalizador de -10 y pueden llegar a ser directamente imposibles (a discreción del DM).

Especial: Un Lanzador de Conjuros que tenga una Víbora como Familiar obtiene un Bonificador de +3 en las Pruebas de Engañar.

Si posees la Dote de Engañoso, consigues un Bonificador a las Pruebas de Engañar.

 

Volver a Habilidades

Volver al Índice

Cargando editor
24/07/2012, 11:18
Director

ESCAPISMO (DES; Penalizador por Armadura)

Tu entrenamiento te permite deshacerte de ligaduras y grilletes o escaparte de una Presa.

 

Usos no Entrenados

Escapar de una Presa

En lugar de intentar enfrentar al apresador con una Prueba de Maniobra de Combate puedes simplemente escurrirte. También puedes usar esta Habilidad para escapar de Efectos de Enmarañamiento. Este uso es una Acción de Movimiento. Los Conjuros que requieran de esta Habilidad lo tendrán especificado en su descripción.

CD Base: Determinada por la Presa (BMC del Apresador) o el Conjuro.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Si estás sujeto consigues escapar tanto de la Presa como la sujeción.
  • CD+0 a CD+9: Si estabas sujeto ahora estas simplemente en una Presa; si estabas en una Presa ahora eres libre.
  • CD-1 o inferior: Continúas igual que antes.

 

Usos con 1 Rango

Pasar por Espacios Estrechos

Cualquier lugar donde puedas meter la cabeza y los hombros es un espacio en que cualquiera puede meterse. Para Criaturas Medianas, estos espacios son por regla general de entre  2' x 2' y 1' x 1,5'. Por regla general se pueden meter, pero no caminar o arrastrarse. Para moverse por espacios como esos debes hacer una Prueba de Escapismo cada asalto. La CD de esta Tirada es solo 10  y tu progreso está determinado por tu resultado como se indica en la Tabla. No podrás correr o cargar mientras te arrastras como un gusano.

CD Base: 10.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Podrías moverte a tu Velocidad Base como Acción de Movimiento o dos veces esta como Acción de Asalto Completo.
  • CD+5 a CD+9: Puedes moverte hasta la mitad de tu Movimiento Base como Acción de Movimiento o a tu Velocidad Base como Acción de Asalto Completo.
  • CD+0 a CD+4: Puedes moverte 5' como Acción de Movimiento o 10' como Acción de Asalto Completo.
  • CD-1 a CD-5: Puedes moverte 5' como Acción de Asalto Completo.
  • CD-6 o inferior: No te mueves en absoluto.

 

Usos con 4 Rangos

Escapar al Abrazo Mágico

La Habilidad de Escapismo puede ser usada para luchar contra Efectos prologados que requieran una Salvación de Reflejos. Esto se aplica generalmente a Efectos de Atadura que no permitan una Tirada de Escapismo de forma explícita, si ya había esa referencia como en el caso del Conjuro Telaraña no se aplica. Esta Habilidad funciona contra el Daño persistente que no permita Salvaciones adicionales pero no incluya Efectos de Daño instantáneo Si el Conjuro contiene Efectos instantáneos y Efectos con duración o permanentes solo los segundos podrán ser combatidos. La CD de la Tirada es la CD de la Salvación + el Nivel de Conjuro o 10 + VD/NEP + Su Modificador de la Característica relevante si no es un Conjuro. Esta Aptitud se usa con una Acción Gratuita.

CD Base: CD de la Salvación + Nivel del Conjuro o 10 + VD/NEP + Su Modificador de Característica relevante.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Pasas el Efecto como si hubieses tenido éxito en la Salvación.
  • CD+5 a CD+9: Eres capaz de actuar como si hubieses tenido éxito en la Salvación  por este turno pero luego tendrás que tirar otra vez. Ganas un +2 acumulativo a intentos posteriores. 
  • CD+0 a CD+4: Eres capaz de realizar Acciones Estándar si el Efecto no te lo permitía por  este turno. Ganas un +1 acumulativo a intentos posteriores.
  • CD-1 a CD-5: Puedes realizar Acciones Rápidas si el Efecto no te lo permitía por este turno.  Sufres un -1 acumulativo a intentos posteriores y si llegas a -5  no podrás intentarlo de nuevo.
  • CD-6 o inferior: Eres incapaz de librarte de los Efectos. Sufres un -2 acumulativo a intentos posteriores, si llegas a -5 no podrás intentarlo de nuevo.

 

Fuga Sencilla

Si tu Oponente es más grande que tamaño Mediano, obtienes un Bonificador de Circunstancia a tu Prueba de Escapismo para librarte de una presa o sujeción. El Bonificador depende del tamaño de tu Oponente de acuerdo con la siguiente tabla:

Tamaño del Oponente

Bonificador de Escapismo

Grande

+4

Enorme

+8

Gargantuesco

+12

Colosal

+16

Fuga y Ataque

Cuando te libras de una Presa, puedes hacer un único Ataque Cuerpo a Cuerpo con un Arma Ligera como Acción Rápida contra el Oponente que te estaba apresando. El Oponente se considera desprevenido contra este Ataque. Debes tener el Arma en la mano al comienzo de tu turno para poder utilizar esta Aptitud.

 

Pasar por un Espacio Comprimido

Ahora puedes moverte a través de sitios donde pasa tu cabeza pero no tus hombros. Para una Criatura Mediana seria un espacio de entre 1' x 1,5' y 6'' x 6''. Para moverte por ahí debes hacer una Tirada de Escapismo cada turno. La CD para esta Tirada es 20 y el resto funciona como en Pasar por Espacios Estrechos.

CD Base: 20.

Resultado: Como con Pasar por Espacios Estrechos.

 

Deslizarse por Ataduras

Las Cuerdas y los Grilletes no pueden mantenerte atado. Con una Tirada de Escapismo puedes escapar de los Grilletes (CD 20), de los Grilletes de gran calidad (CD 25), de las Cadenas (CD 30), de una triple atadura con Cadenas (CD 35), de Nudos exóticos (CD según el atador, ver Supervivencia) y cualquier otra cosa con que se te pueda atar. El tiempo requerido dependa del resultado de la Tirada.

Una vez has escapado no serás detectable por un examen superficial a menos que hagas algo que lo haga obvio. Puedes deshacerte de tus ataduras como Acción Gratuita en cualquier momento una vez hayas escapado de las ataduras. Si quieres ocultar que has escapado de un examen más profundo deberás pasar una Prueba enfrentada entre la Percepción del oponente y tu Habilidad de Disfrazarse o Juego de Manos.

CD Base: Según atadura.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Puedes escapar de la atadura en un asalto.
  • CD+5 a CD+9: Escapas de la atadura en 4 asaltos.
  • CD+0 a CD+4: Necesitas 10 asaltos para escapar.
  • CD-1 a CD-5: Gastas 10 asaltos pero fallas.
  • CD-6 o inferior: Después de malgastar 10 asaltos te haces Daño. Recibes 1d6 de Daño no Letal y una Penalización de -2 para intentar escapar en las próximas 24 horas. Cada vez que obtengas este resultado los Daños se duplican, haciendo el segundo 2d6, el tercero 4d6 y así sucesivamente, la Penalización no aumenta.

 

Usos con 8 Rangos

Deslizarse a Través de la Magia

Las paredes mágicas no son tan perfectas como parece. Con una Acción Rápida para examinarla bien puedes reducir los Efectos que produzca una pared mágica al atravesarla. Esta reducción es temporal y dura durante una sola Acción de Movimiento. La CD de esta Tirada es 15 + Nivel del Lanzador. No puedes pasar a través de paredes mágicas normalmente permanentes como un Muro de Hierro o Piedra, aunque si a través de paredes hechas permanentes con el Conjuro de Permanencia o algo parecido.

CD Base: 15 + NL.

Resultado:

  • CD+10 o superior: No sufres Efectos por pasar cerca o atravesar la pared, como si no estuviera ahí
  • CD+5 a CD+9: No sufres Efectos por pasar cerca de la pared y sufres los Efectos de pasar cerca si atraviesas la pared, podrás pasar a través de paredes solidas como un Muro de Fuerza sin esfuerzo (Aunque no un Muro de Piedra o un Muro de Hierro).
  • CD+0 a CD+4: Solo sufres los Efectos de pasar cerca, pases cerca o la atravieses. Puedes pasar por una pared solida como Muro de Fuerza (Aunque no un Muro de Piedra o un Muro de Hierro) pero es tratada como Terreno Difícil.
  • CD-1 a CD-5: No ganas ningún beneficio contra la pared.
  • CD-6 o inferior: Sufres los Efectos maximizados de la pared y si es solida caes tumbado.

 

Usos con 10 Rangos

Fuga Rápida

Puedes aumentar la CD de una Prueba de Escapismo en 10 para poder hacerla en un Acción menor de la que requiere. Por ejemplo, puedes escapar de una Presa como Acción Rápida o escapar del Conjuro Enmarañar como Acción de Movimiento.

 

Pasar a Través de Aperturas Minúsculas

Algunos espacios como los barrotes de una prisión son demasiado pequeños para que incluso puedas meter la cabeza. Estas aperturas son muy pequeñas de entre 6''x6'' y 2''x2'' para una Criatura Mediana. Para moverse a través de ese espacio debes tirar Escapismo cada turno.

CD Base: 26.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Puedes moverte la mitad de tu Velocidad Terrestre como Acción de Movimiento o tu Velocidad Terrestre como Acción de Asalto Completo. No puedes correr ni cargar.
  • CD+5 a CD+9: Puedes moverte un cuarto de tu Velocidad Terrestre como Acción de Movimiento o la mitad de tu Velocidad Terrestre como  Acción de Asalto Completo.
  • CD+0 a CD+4: Puedes moverte 2,5” como Acción de Movimiento, o 5' como Acción de Asalto Completo.
  • CD-1 a CD-5: Puedes moverte 1” como Acción de Asalto Completo.
  • CD-6 o inferior: No puedes moverte.

 

Usos con 14 Rangos

Deslizarse entre Espacios.

Puedes incluso deslizarte por el espacio, viajando cierta distancia de un solo paso e ignorando los obstáculos Como Acción de Movimiento puedes intentar ir de tu espacio a un espacio a 4 veces tu Velocidad Terrestre. No necesitas ver tu objetivo, solo tener claro la dirección y la distancia. Esta Aptitud requiere una Tirada de Escapismo y no puedes intentarlo si estas sujeto de alguna forma o mientras estas en un paso estrecho.

Podrías calcular mal y acabar en un espacio ocupado. Acabar en un espacio ocupado provoca Ataques de Oportunidad. Acabar en un espacio mayoritariamente relleno por una substancia que no pueda ajustarse a ti (como una roca) te expulsa al lugar desocupado más cercano, además recibirás 1d6 de Daño por cada 5' de los que seas expulsado.

CD Base: 25 + 1 por cada 5' de movimiento.

 Resultado:

  • CD+5 o superior: Alcanzas el espacio deseado. Si está ocupado no provocas Ataques de Oportunidad, si está relleno entonces no recibes Daño por los 10' en que eres expulsado.
  • CD+0 a CD+4: Alcances el espacio deseado.
  • CD-1 a CD-5: Te acercas al espacio deseado, pero no de forma exacta, tira 1d8 para saber en qué dirección te has desviado siendo uno detrás de ti y continuando en el sentido de las agujas del reloj. Te desvías 5' más otros 5' por cada 20' recorridos.
  • CD-6 o inferior: No aciertas para nada. Tira 1d8 para determinar en qué dirección te has desviado. Te desvías 10' más otros 5' por cada 10' recorridos.

 

Acción: Hacer una Prueba de Escapismo para evadirse de las ataduras de una Cuerda, Grilletes u otro tipo de Ataduras (excepto la Presa) requiere 1 minuto de esfuerzo. Escapar de una red o de un Conjuro de Cuerda Animada, Comandar Plantas, Controlar Plantas, o Enmarañar, es una Acción de Asalto Completo. Escaparse de un estado de Presa o Sujeto es una Acción Estándar. Escurrirse a través de huecos estrechos lleva al menos un minuto, quizá más, dependiendo de lo largo que sea el hueco.

Nuevo Intento: Varía. Puedes hacer otra Prueba después una fallida si estás intentando deslizarte por un hueco estrecho, realizando múltiples Pruebas. Si la situación lo permite, puedes hacer Pruebas adicionales, o incluso escoger 20, siempre que no tengas oposición directa. Si la CD de escapar de una Cuerda o ataduras es superior a 20 + tu Bonificador de la Habilidad de Escapismo, simplemente no puedes tratar de escapar de dichas ataduras usando esta Habilidad.

Especial: Las notas de esta sección hacen referencia a los individuos humanoides de tamaño mediano. Para Criaturas más grandes simplemente hay que duplicar los números por cada Categoría de diferencia y para más pequeñas dividir por dos por Categoría de Tamaño. En cuanto a las Criaturas no-humanoides quedara a discreción del DM.

 

Volver a Habilidades

Volver al Índice

Cargando editor
24/07/2012, 11:20
Director

FALSIFICAR (INT; sólo entrenada)

Tu Habilidad te permite crear y detectar falsificaciones también.

 

Usos con 4 Rangos

Falsificación

Al igual que si tienes Tasación puedes señalar los fallos puedes no cometerlos tu a la hora de falsificar algo. Puedes falsificar Documentos, hacer que una Espada normal parezca de Gran Calidad o cosas por el estilo. El tiempo que necesitas depende de lo que estés haciendo y el resultado de tu Tirada determina la CD para detectarla con Percepción o Tasación.

CD Base: No tiene, tu Tirada determina la CD para detectar la falsificación con Percepción o Tasación.

 

Condición

Modificador a la Tirada

Incrementar el valor de un bien genérico.

-1 por 10% incrementado.

Incrementar el valor de una obra de arte.

-2 por 50% incrementado.

Incrementar la categoría de un bien de aventurero (de dañado a normal y de normal a gran calidad).

-2 por categoría.

Falsificar un Documento que no hayas visto nunca.

Imposible.

Falsificar un Documento que has visto por encima.

-5

Falsificar un Documento con el que estas familiarizado.

0

Falsificar un Documento que tienes a mano.

+2

Falsificar elementos de seguridad de un Documento  (marcas arcanas, marca de agua).

-3 por marca.

Apresurando (1/4 del tiempo).

-5

Apresurando (1/10 del tiempo).

-10

 

Acción: Varía. Crear una Falsificación puede llevar de 1 minuto a 1d4 minutos por página.

Nuevo intento: Sí.

Especial: Debes estar entrenado para usar esta Habilidad, pero siempre puedes intentar detectar una Falsificación.

 

Volver a Habilidades

Volver al Índice

Cargando editor
24/07/2012, 11:21
Director

INTERPRETAR (CAR)

Eres habilidoso en alguna forma de entretenimiento, desde cantar y actuar a tocar un instrumento. Al igual que Artesanía, Oficio y Saber, Interpretar engloba en realidad un número de Habilidades distintas. Podrías tener varias Habilidades de interpretación, cada una con sus propios Rangos.

Cada una de las nueve categorías de la Habilidad de Interpretar incluye una gran variedad de métodos, instrumentos, o técnicas, un pequeño ejemplo de ello podrían los siguientes.

 

•  Actuar (Comedia, Drama, Mimo)

•  Canto (Balada, Salmodia, Melodía)

•  Comedia (Bufonadas, Versos Jocosos, Chistes)

•  Danza (Ballet, Vals, Jiga)

•  Instrumentos de Cuerda (Violín, Arpa, Laúd, Mandolina)

•  Instrumentos de Percusión (Campanas, Carillones, Tambores, Gongs)

•  Instrumentos de Teclado (Clavicémbalo. Piano, Órgano de Tubos)

•  Instrumentos de Viento (Flauta Dulce o Travesera, Flauta de Pan, Chirimía, Trompeta)

•  Oratoria (Épica, Odas, Narración de Historias)

 

Prueba: puedes impresionar a la gente con tu talento y Habilidad en tu tipo de interpretación escogida.

CD

Interpretación

10

Interpretación rutinaria. Ganarse unas monedas tocando en público prácticamente es mendigar. Obtienes 1d10 pc/día.

15

Interpretación agradable. En una ciudad próspera ganarás 1d10 pp/día.

20

Gran Interpretación. En una ciudad próspera ganarás 3d10 pp/día. Con el tiempo, podrían pedirte que te unieras a una compañía profesional y te harías una reputación a Nivel regional.

25

Interpretación memorable. En una ciudad próspera podrías ganar 1d6po/día. Con el tiempo, podrían llamar la atención de la clientela noble y hacerte una reputación a Nivel nacional.

30

Interpretación extraordinaria. En una ciudad próspera podrías ganar 3d6 po/día. Con el tiempo, podrías llamar la atención de posibles clientes en lugares lejanos o incluso Criaturas de otros planos.

Un Instrumento Musical de Gran Calidad te confiere un Bonificador de +2 Circunstancial en todas las Pruebas de Interpretar que incluyan su empleo.

 

Acción: Varía. Intentar ganar dinero tocando en público puede necesitar desde una tarde de trabajo hasta todo un día interpretando. Las Habilidades especiales de Bardo basadas en Interpretar se explican en la descripción de la Clase.

Nuevo Intento: Sí. Se permiten nuevos intentos, pero estos no eliminarán los fallos previos; por tanto, una audiencia no impresionada en el pasado podría sentir prejuicios ante futuras interpretaciones (la CD aumenta en 2 por cada fallo previo).

Especial: Un Bardo debe tener Rangos en una categoría específica de Interpretar para poder usar alguna de las capacidades especiales de Interpretación de Bardo. Consulta la sección de Interpretación de Bardo para más detalles.

 

Volver a Habilidades

Volver al Índice

Cargando editor
24/07/2012, 11:23
Director

INTIMIDAR (CAR)

Puedes usar esta Habilidad para asustar a tus oponentes o para hacerles actuar de modo que resulte en tu beneficio. La intimidación incluye tanto las amenazas verbales como el lenguaje corporal.

Circunstancia

Modificador de la Prueba

Por cada +1 de Fuerza que tengas de más sobre tu objetivo.*

-1

Has herido a alguien delante de tu objetivo

-2

Has matado a alguien delante de tu objetivo.

-5

Has matado a alguien cercano al objetivo a sangre fría y le has obligado a contemplarlo.

-8

Prisa*: Reduce una Acción de un minuto a una Acción Estándar.

+5

Prisa*: Reduce una Acción Estándar a una Acción Gratuita.

+5

* Estos Modificadores son acumulativos; usa todos los que se apliquen.

 

Usos no Entrenados

Colabora Conmigo o...

El miedo es una herramienta eficaz en las interacciones sociales. Si tienes al menos un minuto para interactuar con alguien puedes tirar Intimidación para hacer temporalmente que alguien sea “amable”. La CD Base es 15 + Su NEP/VD. El objetivo puede substituir esa CD por una Prueba de Averiguar Intenciones pero deberá quedarse con el resultado si este resulta más bajo.

Cada intento de Intimidación reduce la actitud real de tu objetivo en un paso, independientemente del éxito. Si tienes éxito trataras su actitud como si fuera Amistoso mientras este Intimidado. La duración depende de tu Tirada. Si al finalizar el Efecto estás presente podrás extenderla con otra Tirada como Acción Estándar sin Penalización.

CD Base: 15 + VD/NEP + Modificadores.

Resultado:

  • CD+10 o superior: El objetivo está realmente asustado. Es tratado como si su actitud fuese Amistoso cuando interaccionas con él aunque te evitara en cuanto pueda. El Efecto durara hasta que él incremente su VD/NEP o sea testigo de tu derrota.
  • CD+5 a CD+9: El objetivo cree que algo malo ocurrirá si no te hace caso. Es tratado como si su actitud fuese Amistoso durante 1d6 horas, su VD/NEP aumente o sea testigo de tu derrota, lo que ocurra antes.
  • CD+0 a CD+4: El objetivo cree que algo malo ocurrirá si no te hace caso. Es tratado como si su actitud fuese Amistoso durante 1d6 minutos.
  • CD-1 a CD-5: El objetivo sigue sin cooperar.
  • CD-6 o inferior: El objetivo te considera más molesto que temible. Se burla abiertamente de ti, te da información incorrecta o frustra tus esfuerzos de otra manera.

 

Usos con 1 Rango

Romper la Resolución

Con amenazas, gestos y tu postura puedes acobardar al más valiente. Como Acción Estándar puedes hacer que cada enemigo que amenaces, así como un enemigo por Rango en Intimidación, sienta miedo por tu Habilidad. Debes tener en tu línea de visión a todos tus objetivos, a menos de 50' y deben ser conscientes de tu presencia.

No importa cuántos objetivos tengas, solo haces una Tirada que será comparada a cada CD. La CD Base por esta Tirada será 15 + Su Nivel/VD. El objetivo siempre puede substituir esa CD por una Tirada de Averiguar Intenciones. Los Efectos dependen de tu resultado. Los Efectos no se apilan con usos posteriores.

CD Base: 15 + Su Nivel/VD

Resultado:

  • CD+10 o superior: El objetivo resulta despavorido por un asalto, además de un asalto adicional por cada dos Puntos en que superes la CD + 10. Después están asustados por 3 turnos y estremecidos por 4 turnos más.
  • CD+5 a CD+9: El objetivo se encuentra asustado por 1 turno, mas uno más por cada dos Puntos que superes la CD + 5. Después de ello están estremecidos por 4 turnos más.
  • CD+0 a CD+4: El objetivo esta estremecido por 2 turnos más 1 por cada dos Puntos en que superes la CD.
  • CD-1 o inferior: Fracaso, no intimidas en absoluto.

 

Usos con 6 Rangos

Animar

La Intimidación es una habilidad que puede hacer que la gente te tenga miedo, y el miedo es una buena motivación. Con solo una mirada puedes liberar a tus compañeros de los Efectos de Miedo o Aturdimiento. No puedes afectarte a ti mismo con ella. Este uso requiere una Acción Estándar, y superar una CD de Salvación + Nivel de Conjuro (Si es un Conjuro o una Aptitud Sortílega) o 10+ Nivel del causante + Su Modificador de Carisma. Si tienes éxito en la Tirada suprimes el Efecto como se indica en el resultado. Solo tiras una vez y compruebas cada CD para ver qué Efectos son eliminados y cuáles no.

CD Base: Salvación Base + Nivel del Conjuro o 10 + Nivel del Causante + Su Modificador de Carisma.

Resultado:

  • CD+10 o inferior: Suprimes el Efecto por cuatro turnos sin Tiradas adicionales, al cabo de cuatro asaltos esos Efectos son disipados. Cualquier persona libre de los Efectos es tratada como si hubiera superado la Tirada de Salvación
  • CD+5 a CD+9: Suprimes el Efecto en tus objetivos por este turno, y puedes continuar suprimiéndolos por dos turnos sin Tiradas adicionales. En estos turnos adicionales debes  usar Acciones Rápidas para continuar suprimiendo. Al finalizar los asaltos los Efectos vuelven a la normalidad y debes usar otra Acción Estándar para reintentar.
  • CD+0 a CD+4: Suprimes el Efecto en tus objetivos por este turno. En el siguiente turno los Efectos vuelven a la normalidad y debes usar otra Acción Estándar para reintentar.
  • CD-1 a CD-5: Fallas pero puedes reintentar.
  • CD-6 o inferior: Fallas y los intentos posteriores son fútiles

 

Usos con 8 Rangos

Nuevas Órdenes

Aprendes que tonos de voz funcionan mejor para que la gente obedezca. Como Acción Estándar puedes tirar Intimidación para que los objetivos dejen lo que estén haciendo y te obedezcan. La CD base es 15 + su VD/Nivel. El objetivo puede substituir la CD por una Tirada de Averiguar Intenciones. La CD aumenta en +3 por cada Tirada adicional.

Si tienes éxito siguen  unas instrucciones de 20 palabras o menos. El tiempo durante el que siguen tus instrucciones depende de tu resultado.

CD Base: 15 + Nivel +3 por Tirada adicional  + Modificadores.

Resultado:

  • DC+10 o inferior: El objetivo sigue tus órdenes por 12 horas. Reciben una Salvación de CD 10 + ½ tu Modificador de Intimidar cada 10 minutos que no estén en tu presencia.
  • CD+5 a CD+9: El objetivo sigue tus órdenes por 20 minutos. Reciben una Salvación por cada 5 turnos lejos de tu presencia con CD 10 + ½ tu Modificador de Intimidar.
  • DC+0 a DC+4: El objetivo sigue tus órdenes por 1 minuto. Reciben una Salvación por cada turno lejos de tu presencia con CD 10 + ½ tu Modificador de Intimidar.
  • CD-1 o inferior: Fallas y ellos actúan apropiadamente ante tal error.

 

Usos con 10 Rangos

Hacer Callar

No solo quiebras la resolución de tus enemigos con tus acciones, sino también con tu presencia. Cuando uses Romper Resolución tratas tu área amenazada como si fuera 5 pies mayor. Puedes afectar a aquellos que estén en la nueva área amenazada más dos objetivos por Rango  que estén a un máximo de 100'.

CD Base: Como Romper Resolución.

Resultado: Como Romper Resolución.

 

Acción: Varía. Cambiar el comportamiento de otro requiere 1 minuto de interacción. Intimidar a un oponente en combate es una Acción Estándar.

Nuevos Intentos: Puedes intentar Intimidar a un oponente otra vez, pero cada Prueba adicional incrementa la CD en +5. Este incremento desaparece cuando haya pasado una hora.

Especial: Obtienes un Bonificador +4 a tu Prueba de Intimidar por cada Categoría de Tamaño en que superes a tu objetivo. Inversamente, sufres un Penalizador -4 a tu Prueba de Intimidar por cada Categoría de Tamaño que seas menor que tu objetivo.

Un Semiorco obtiene un Bonificador de +2 en sus Pruebas de Intimidar.

 

Volver a Habilidades

Volver al Índice

Cargando editor
24/07/2012, 16:22
Director

INUTILIZAR MECANISMO (DES; Penalizador por Armadura; sólo entrenada)

Eres habilidoso desarmando Trampas y abriendo cerraduras. Además, esta Habilidad te permite sabotear mecanismos mecánicos sencillos, tales como catapultas, ruedas de carro y puertas.

 

Tipo de Mecanismo

Tiempo para desarmarlo/desactivarlo

CD Base del Mecanismo

Sencillo

1 asalto

10

Complejo

1d4 asaltos.

15

Complicado

2d4 asaltos

20 o más

 

Calidad de la Cerradura

CD Base de la Cerradura

Simple

20

Normal

25

Buena

30

Excelente

40

 

Condición

Modificador

Ejemplo

Apresurar: 2d4 a 1d4 asaltos.

+2*

Desarmar una Trampa el doble de rápido.

Apresurar: 1d4 a 1 turno.

+5*

Desarmar una Trampa en 1 turno.

Intentando ocultar tu trabajo.

+5*

Desarmar una Trampa, haciendo difícil ver lo que has hecho.

El mecanismo ha sido manipulado.

+5*

Intentar desarmar un Mecanismo después de que alguien lo haya intentado. Si también han intentado ocultar su trabajo sufrirás el Penalizador sin saberlo. No sufres este Penalizador por tus propios intentos anteriores  suponiendo que sepas que el anterior intento ha fallado.

* Estos Modificadores son acumulativos; usa todos los que se apliquen.

 

Usos no Entrenados

Romper Mecanismos Simples

Cualquiera puede bloquear el agujero de un Trampa de Flechas para evitar que dispare o disolver una Cerradura con Ácido Este uso permite desactivar una Trampa simple y obvia, en general puedes intentar romper cualquier Mecanismo con una CD de 10 o inferior.

La CD Base es la usual para el sabotaje deseado. Necesitas 1d4 turnos para sabotear el mecanismo antes de hacer la Tirada. Tu resultado indica tu éxito. Puedes utilizar este uso aunque los Modificadores anteriores eleven la Dificultad por encima de 10.

Intentar desarmar Mecanismos más complicados (CD entre 11 y 20) cuenta como un uso del siguiente Aptitud y por tanto recibes un Penalizador de -5. Cualquier intento de Inutilizar Mecanismo con CD superior a 20 cuenta como un uso de Desactivar Mecanismos Complicados y si no puedes usarla por falta de Rangos fallas automáticamente.

CD Base: CD Base del Mecanismo + Modificadores.

Resultado:

  • CD+0 o superior: Crees haber desactivado el Mecanismo, y de hecho, lo has conseguido.
  • CD-1 a CD-5: Crees que has conseguido desactivar el Mecanismo, pero no.
  • CD-6 o inferior: No crees haberlo conseguido, más que nada porque se activa de la peor manera posible para ti. Si querías abrir una Puerta la has atascado.

 

Usos con 1 Rango

Desactivar Mecanismos Complejos

Conoces un poco de cómo funcionan las Trampas, las Cerraduras y los Mecanismos. Mecanismos Complejos incluyen Trampas con CD entre 11 y 20. La CD Base es modificada por los Modificadores anteriores. Necesitas 2d4 turnos para hacer la Tirada. Tu resultado indica tu éxito. Puedes utilizar este uso incluso si los Modificadores aumentan la CD por encima de 20.

Si intentas ocultar tu trabajo la CD para darse cuenta con Percepción es igual a tu resultado +5. Si es inferior a la CD para buscar el Mecanismo entonces es obvio.

CD Base: CD Base del Mecanismo + Modificadores.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Entiendes como opera el Mecanismo y como simplemente pasar sin   activarlo. Puedes desarmarlo si quieres o puedes simplemente pasar sin activarlo, o incluso desarmarlo para luego poder armarlo con una Acción Estándar Si solo estabas saboteando simplemente haces un buen trabajo.
  • CD+5 a DC+9: Entiendes como opera el Mecanismo. Puedes desactivarlo si quieres o simplemente pasar sin desactivarlo. Si solo estabas saboteando simplemente haces un buen trabajo.
  • CD+0 o superior: Consigues sabotear o desactivar el Mecanismo.
  • CD-1 a CD-5: Crees que has desactivado o saboteado el Mecanismo, pero no.
  • CD-6 o inferior: Sabes que no lo has conseguido, porque se activa o rompe de la peor manera posible para ti. Si intentabas abrir una Puerta ahora está bloqueada.

 

Usos con 4 Rangos

Desactivar Mecanismos Complicados

Conoces todo lo que debes saber para desarmar cualquier cosa, mundana o mágica Puedes intentar desarmar cualquier Mecanismo o sabotear con total precisión. Puedes desarmar incluso Trampas Mágicas

La CD Base para Trampas Mágicas es 15 + NL. Necesitas 2d4 turnos antes de hacer la Tirada. Tu resultado indica tu éxito.

El resto funciona como Desactivar Mecanismos Complejos.

CD Base: CD Base del Mecanismo + Modificadores o 15 + NL + Modificadores (Caso de Trampa Mágica).

Resultado: Como Desactivar Mecanismos Complejos.

 

Improvisador Astuto

Al hacer una Prueba de Inutilizar Mecanismo sin usar Herramientas de Ladrón, ignoras el Penalizador normal de -2.

 

Usos con 6 Rangos

Alimentación

Puedes usar tu conocimiento de Trampas Mágicas y Objetos para sabotearlos. Puedes especificar los parámetros del Conjuro o simplemente hacer que falle. Con esto podrías predeterminar el objetivo de una Varita de Dormir, predeterminar el Conjuro de un Bastón o incluso hacerlo inoperable por 1d4 minutos desde su intento de activación. La CD para esta Tirada es 15 + NL y hacerlo requiere 1d4 turnos. La CD Base se ve modificada como de costumbre.

Desde que un Objeto es saboteado permanece así durante un tiempo dependiente de tu grado de éxito. Si intentabas ocultar tu trabajo la CD de Percepción para darse cuenta es el resultado +5. Un Objeto saboteado puede ser reparado como si desactivaran una Trampa Mágica con CD de tu resultado +5.

CD Base: 15 + NL + Modificadores.

Resultado:

  • CD+10 o inferior: Alteras las funciones del Mecanismo hasta que el sabotaje es desactivado.
  • CD+5 a CD+9: Saboteas el Objeto y puedes extenderlo hasta a tres usos.
  • CD+0 a CD+4: Saboteas el Objeto en su próximo uso.
  • CD-1 a CD-5: Crees que has tenido éxito, pero has fallado.
  • CD-6 o inferior: Fallas en sabotear el Objeto y de hecho, sufres un percance, gastando una carga e infligirte 2d6 de Daño.

 

Usos con 8 Rangos

Abrir Cerradura Arcana

Nada molesta más que una Cerradura que no puedes abrir. Ahora puedes desactivar el Conjuro de Cerradura Arcana u otro similar. La CD para suprimirla es 15 + NL. Necesitas 2d4 turnos para realizar la Tirada. La CD se ve afectado por los Modificadores correspondientes.

CD Base: 15 + NL + Modificadores.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Suprimes la Cerradura Arcana por 10 minutos o le haces creer que eres el dueño por 24 horas.
  • CD+5 a CD+9: Suprimes la Cerradura Arcana por 5 minutos.
  • CD+0 a CD+4: Suprimes la Cerradura Arcana por 1 minuto.
  • CD-1 a CD-5: Fallas en suprimir la Cerradura Arcana.
  • CD-6 o inferior: Fallas y no puedes reintentarlo hasta que el Lanzador pase a través de ella o alguien la suprima.

 

¡Mira! ¡Una Trampa!

Con un poco de trabajo puede parecer que un Objeto tiene una Trampa. Con 1d4 turnos creas una Trampa falsa. Esta Trampa falsa es fácil de encontrar, debido a que esa es la intención, requiriendo solo una CD 10 en la Tirada de Percepción. Cualquier intento de desarmarla es exitoso, pues la Trampa falsa existe simplemente para hacer perder el tiempo.

 

Usos con 10 Rangos

Desarmar un Conjuro

Puedes disipar Magia activa en Objetos o en áreas, pero no en Criaturas. Puedes desactivar la Invisibilidad de un Objeto, una Pared de Fuego o un Conjuro de Telaraña pero no un Hechizar Monstruo o un Efecto de Dormir. La CD para esta Tirada es 15 + NL mas los Modificadores correspondientes. Esta Tirada se hace en 1d4 turnos. Debes estar adyacente al área del Conjuro o sujetando el Objeto.

CD Base: 15 + NL + Modificadores.

Resultado:

  • CD+5 o inferior: Desactivas el Efecto, suprimiéndolo o disipándolo, como prefieras.
  • CD+0 a CD+4: Desactivas el Efecto, disipándolo.
  • CD-1 a CD-5: Fallas en disipar el Efecto.
  • CD-6 o inferior: Fallas en disipar el Efecto y no puedes intentarlo de nuevo.

 

Acción: La cantidad de tiempo requerido para hacer una Prueba de Inutilizar Mecanismo depende de lo complicada que sea la tarea, como se describe más arriba.

Inutilizar un mecanismo sencillo lleva 1 asalto y es una Acción de Asalto Completo. Un mecanismo complicado o difícil requiere 1d4 o 2d4 asaltos. Intentar abrir una cerradura es una Acción de Asalto Completo.

Nuevo Intento: Varía. Puedes reintentar Pruebas hechas para inutilizar Trampas si fallaste la Prueba por 4 o menos. Puedes reintentar hacer Pruebas hechas para abrir cerraduras.

Especial: Un Pícaro que sobrepase la CD de una Trampa por 10 o más, puede estudiar la Trampa, hacerse una idea de cómo funciona, y evitar que se dispare sin desarmarla. Un Pícaro puede amañar una Trampa de modo que sus aliados puedan sobrepasarla también.

Restricción: Los Personajes con la capacidad de encontrar Trampas (como el Pícaro) pueden desarmar Trampas Mágicas. Una Trampa Mágica generalmente tiene una CD de 25 + Nivel del Conjuro usarlo para crearla.

Los Conjuros de Trampa de Fuego, Glifo Custodio, Símbolo y Círculo de Teleportación también crean Trampas que un Pícaro puede inutilizar con una Prueba de Inutilizar Mecanismo exitosa. Los Conjuros de Brotar Espinas y Piedras Puntiagudas, en cualquier caso, crean un obstáculo Mágico contra el cuál Inutilizar Mecanismo no puede tener éxito. Ver la descripción de los Conjuros para más detalles.

 

Volver a Habilidades

Volver al Índice

Cargando editor
24/07/2012, 16:24
Director

JUEGO DE MANOS (DES; Penalizador por Armadura; sólo entrenada)

Puedes vaciar bolsillos y carteras, esconder Armas, y realizar gran variedad de acciones sin ser detectado.

 

Situación

Penalizador

Ejemplo

2 CdT más pequeño que tú.

-4

Humano intentando esconder una Botella en sus ropas.

1 CdT más pequeño que tú.

-10

Humano intentando esconder una Silla en sus ropas.

De tu CdT o superior.

Imposible

Humano intentando esconder una Rueda de Carro entre sus ropas.

Fácil de Sacar.

-5

 

CdT: Categoría de Tamaño.

 

Usos con 1 Rango

Esconder Objeto

Como Acción de Asalto Completo puedes ocultar un Objeto en tus ropas. Tu resultado se ve modificado por las circunstancias anteriores y el Tamaño del Objeto y marca la CD de la Tirada de Percepción También puedes ocultar cosas en alguien voluntario o indefenso.

CD Base: No.

Resultado: Tu resultado, modificado por las circunstancias será la CD para la Tirada de Percepción para buscarlo.

 

Extraer Objeto de Forma Rápida

Normalmente extraer un Arma u otros objetos es caro en cuanto a Acciones (ver Tabla de debajo). Si eres hábil con tus manos podrías usar esta ventaja en tu favor. Los objetos más pequeños tendrán más facilidad para ser extraídos, mientras que los más grandes costarán más esfuerzo. Puedes usar esta Aptitud en un Ataque de Oportunidad.

 

Objeto

Tipo de Acción

Beber una Poción

Acción Estándar

Sacar un Arma Oculta

Acción Estándar

Envainar o Desenvainar un Arma

Acción de Movimiento

Ponerse un Escudo

Acción de Movimiento

Sacar o Guardar un Objeto

Acción de Movimiento

 

Situación

Modificador

Ejemplo

2 CdT más pequeño que tú.

-4

Humano intentando sacar un Puñal.

1 CdT más pequeño que tú.

-2

Humano intentando desenvainar una Espada Corta de su vaina.

De tu CdT

0

Humano intentando desenvainar una Espada Larga de su vaina.

1 CdT más grande que tú.

4

Humano intentando desenvainar un Espadón de su Espalda.

2 CdT más grande que tú.

Imposible

No puedes extraer de forma rápida un Arma de dos Categorías más grande que la tuya.

Fácil de Sacar.

-5

 

CD Base: 15 + Modificador.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Puedes extraer el Arma u Objeto como una Acción tres Niveles más bajo. Por ejemplo, si beber una Poción requiere de una Acción Estándar, la podrás beber con una Acción de Gratuita; no podrás extraer objetos más rápidamente que con una Acción Gratuita. No puedes usar esta Acción para sacar más de un objeto como Acción Gratuita más de una vez por turno. Incluso si quieres sacar dos objetos que podrías sacar como Acción Gratuita podrás sacar ambos, pero gastando una Acción Rápida con uno de ellos.
  • CD+5 a CD+9: Puedes extraer el Arma u Objeto como una Acción dos Niveles más bajo. Por ejemplo, si beber una Poción requiere de una Acción Estándar, la podrás beber con una Acción de Rápida; si para sacar un Arma requieres de una Acción de Movimiento, la podrás sacar con una Acción Gratuita. No puedes usar esta Acción para sacar más de un objeto como Acción Gratuita más de una vez por turno.
  • CD+0 a CD+4: Puedes extraer el Arma u Objeto como una Acción un Nivel más bajo. Por ejemplo, si beber una Poción requiere de una Acción Estándar, la podrás beber con una Acción de Movimiento; si para sacar un Arma requieres de una Acción de Movimiento, la podrás sacar con una Acción Rápida.
  • CD-1 a CD-4: Puedes extraer el Arma u Objeto con una Acción del tipo que requiera normalmente.
  • CD-5 a CD-10: Puedes extraer el Arma u Objeto como una Acción un Nivel más alto.
  • CD-10 o inferior: Pierdes el turno intentando sacar el Arma u Objeto, pero lo tendrás sacado en el siguiente turno.

 

Usos con 4 Rangos

Ocultar Acción

A veces no quieres que la gente se dé cuenta de que estás haciendo. Puedes ocultar pequeñas acciones (como lanzar un Conjuro), puedes ocultar fácilmente acciones en objetivos de tres o más Categorías de tamaño por debajo de ti. Si intentas ocultar acciones con Objetos más grandes sufres una Penalización de 4 con Objetos dos Categorías más pequeños que tu y 10 con Objetos de una Categoría más pequeña que tu.

Generalmente este uso forma parte de la acción que está siendo ocultada. El resultado de la Tirada decide la CD de la Tirada de Percepción para detectar la acción. Cualquier persona que te preste atención hace esa Tirada como Acción Gratuita. Si el Modificador de Percepción es superior a la CD (Se elige 0 por así decirlo) entonces se dan cuenta sin necesidad de prestarte atención.

CD Base: No.

Resultado: Tu resultado se usa como CD para la Tirada de Percepción para detectar tu acción.

 

Usos con 6 Rangos

Colocar una Prueba

En lugar de ocultar que has cogido algo puedes ocultar que les has colocado algo. Funciona exactamente igual que el proceso inverso.

 

Ventriloquia

Puedes hablar de forma que parezca que la voz proceda de otro lugar distinto. Esta Aptitud tiene límites: la voz no puede salir de la nada, un Objeto debe jugar el papel de origen. Este uso requiere una Acción Estándar y debes tener éxito en una Tirada de Juego de Manos con una CD de 10 + Distancia en pies. Si permaneces quieto y no cambias de objetivo no necesitas hacer mas Tiradas, en caso contrario debes hacer una nueva Tirada.

Una Tirada de Percepción con una CD igual al resultado +5 puede determinar el origen de la voz.

CD Base: 10 + Distancia al Objeto.

Resultado: Una Tirada con éxito determina la CD para la Tirada de Percepción para localizar la voz.

 

Usos con 8 Rangos

El Truco de Hacer Desaparecer Cerdos

Puedes ocultar acciones realizadas sobre objetivos de una Categoría de Tamaño más pequeños que tu sin Penalización e incluso de tu Tamaño con una Penalización de -4 y más grande con un Penalizador de -10. Puedes incluso ocultar acciones sobre objetivos atendidos, pero ello se verá sometido a las Penalizaciones de Tamaño normales, no las nuevas.

 

Usos con 12 Rangos

Puedo Encargarme de Esto

Puedes ocultar acciones tomadas sobre Objetos atendidos  con las Penalizaciones de Tamaño modificadas según “El Truco de Hacer Desaparecer Cerdos” en lugar de las normales.

 

Acción: Cualquier Prueba de Juego de Manos es una Acción Estándar. No obstante, puedes realizar una Prueba de Juego de Manos como Acción Gratuita tomando un Penalizador de -20 en la Prueba.

Nuevos intentos: Sí, pero si el primer intento falló, un segundo intento de Juego de Manos contra la misma víctima (o ante vigilancia de un mismo observador que se percatase de tu intento anterior) hará que la dificultad de la tarea aumente en +10.

No entrenada: Una Prueba de Juego de Manos no entrenada es simplemente una Prueba de Destreza. Sin entrenamiento formal, no puedes tener éxito en una Prueba de Juego de Manos con CD superior a 10, salvo para ocultar un Objeto en tu cuerpo.

 

Volver a Habilidades

Volver al Índice

Cargando editor
24/07/2012, 16:26
Director

LINGÜÍSTICA (INT/CAR; sólo entrenada)

Eres habilidoso con los idiomas, tanto hablados como escritos. Puedes hablar múltiples lenguas, y puedes descifrar cualquier lengua si dispones del tiempo suficiente.

 

Usos sin Entrenar

Aprender un Idioma

Cada vez que ganes un Rango en Lingüística ganas 3 Puntos de Idioma. Estos Puntos pueden gastarse a uno por Nivel de comprensión que desees adquirir.

Existen cuatro Niveles de Comprensión: Básico, Moderado, Avanzado o Nativo. Cada vez que gastes un Punto de Idioma en una lengua, empezarás en Nivel Básico, aunque podrás gastar más Puntos de Idioma (al adquirir este Rango de Lingüística, o cuando adquieras más) para mejorar tu dominio del mismo. No podrás saltarte de Nivel. Debes gastar un Punto de Idioma adicional si deseas saber escribir o leer dicho Idioma. Tu capacidad de leer o escribir en dicho idioma será el mismo que tienes para hablarlo.

Al hablar con un Nivel Básico podrás usar palabras sueltas y frases sencillas, como “¿Esto bueno?, ¿Cuánto valer?, etc.”. Tu vocabulario es limitado y simple. Incurres en un Penalizador -6 en todas las Tiradas de Habilidad sociales que hagas usando dicho idioma con alguien.

El Nivel Moderado te permite usar frases algo más largas, con un mayor vocabulario. Tu acento sigue siendo fuerte y no puedes hacerte pasar por nativo. Puedes mantener conversaciones sencillas, siempre y cuando tu interlocutor hable con calma. Incurres en un Penalizador -2 en todas las Tiradas de Habilidad sociales que hagas usando dicho idioma con alguien.

Cuando tengas tres Puntos de Idioma gastados en un idioma, habrás llegado al Nivel Avanzado. Puedes hablar el idioma sin problemas, aunque algunos arcaísmos o jergas pueden escapársete. Se nota que no es tu idioma natal debido a tu acento, aunque gramaticalmente no tienes fallos.

El Nivel Nativo es el que tienen las Criaturas que hablen su idioma materno o quienes hayan dedicado suficiente tiempo a un idioma. No tienes acentos extraños, a excepción de algún acento local que pudieses tener. Controlas bastantes palabras arcaicas o jergas, aunque como siempre puede escapársete algo. No tienes problemas para comunicarte con alguien e incluso te puedes hacer pasar por un hablante nativo.

Los Conjuros Comprensión Idiomática o Don de Lenguas equivalen a un Nivel Moderado en todas las lenguas y que sabes leer y escribir hasta ese Nivel. Los Personajes empiezan con sus Idiomas maternos a Nivel Nativo y ganan 3 Puntos de Idioma por cada Modificador de Inteligencia que poseas, que pueden gastar como deseen. Todo Personaje debe gastarse al menos un Punto de Idioma para saber leer y escribir un idioma, incluso los maternos.

 

Los Idiomas disponibles y las Razas que los usan son las siguientes:

  • Abisal (Demonios y otros Ajenos Caóticos Malignos).
  • Aklo (Derros, Monstruos Inhumanos o de otro mundo, Fatas Malignas)
  • Acuano (Criaturas Acuáticas, Criaturas basadas en agua)
  • Aurano (Criaturas Voladoras, Criaturas basadas en el aire)
  • Celestial (Ángeles y otros Ajenos Buenos)
  • Común (Humanos y otras razas)
  • Dracónico (Dragones, Reptiles Humanoides)
  • Druídico (sólo Druidas)
  • Élfico (Elfos y Semielfos)
  • Enano (Enanos)
  • Gigante (Cíclopes, Ettins, Gigantes, Ogros, Trolls)
  • Gnoll (Gnolls)
  • Gnomo (Gnomos)
  • Ígnaro (Criaturas basadas en el fuego)
  • Infernal (Diablos y otros Ajenos Legales Malignos)
  • Infracomún (Drow, Duergar, Morlocks, Svirfneblin)
  • Mediano (Medianos)
  • Orco (Orcos, Semiorcos)
  • Silvano (Centauros, Dríadas, Criaturas Vegetales, Unicornios)
  • Térraro (Criaturas basadas en la tierra)
  • Trasgo (Osgos, Trasgos, Grandes Trasgos)

 

Comunicarse con Alguien

Debes realizar Tiradas para comunicarte con alguien, independientemente de que éste sea vuestro idioma materno.  A veces, las jergas o las malas pronunciaciones dan lugar a malos entendidos. La Prueba que debes hacer usa tu Nivel en un Idioma + Modificador de Carisma como Bonificador. Con una CD igual a 20 – Nivel de Idioma del otro. Todos los que están en la conversación deben realizar esta Prueba, aunque en situaciones tranquilas todos pueden pedir 10. Los hablantes nativos de este idioma o quienes tengan un Nivel Nativo en ella tienen un Bono +5 en su Tirada y pueden pedir 10 en todo momento si lo desean. Ambos hablantes deben tener al menos un Nivel en dicho idioma para poder comunicarse.

CD Base: 20 – Nivel de Idioma de la otra Criatura en la conversación.

Resultado:

  • CD+0 o superior: Entiendes perfectamente a tu interlocutor.
  • CD-1 a CD-4: Entiendes lo que dice tu interlocutor, aunque algún detalle puede habérsete escapado o malinterpretado.
  • CD-5 a CD-10: No has entendido nada en absoluto.
  • CD-10 o inferior: Has entendido algo totalmente contrario a lo que el otro quería comunicar. A discreción del DM.

 

Usos con 1 Rango

Descifrar Escritura

Puedes descifrar lenguajes que no dominas, mensajes incompletos o escritos en formas arcaicas. La CD Base para la Tirada se basa en el contenido del mensaje. Los mensajes más simples requieren una CD 20, mensajes más largos y complejos requieren una CD 25, un mensaje complejo e intrincado una CD 30. La Tirada recibe un Penalizador de -5 si está escrito de forma particularmente bizarra o antigua. Si la escritura contiene un mensaje oculto deberás desencriptarlo para verlo.

Para realizar la Tirada debes utilizar  un minuto por página, las Tiradas posteriores requerirán 15 minutos por página ya que será complicado encontrar los errores que has cometido.

CD Base: Depende del mensaje, el jugador no debe conocerla.

Resultado:

  • CD+5 o superior: Entiendes perfectamente el documento sin perder detalles.
  • CD+0 a CD+4: Entiendes el significado general del documento pero no los detalles menores.
  • CD-1 a CD-5: Conoces aproximadamente el significado del documento pero pasas por alto detalles importantes.
  • CD-6 o inferior: Tienes una sensación equivocada. Si vuelves a intentarlo y vuelves a obtener este resultado solo lograras confundirte.

 

Usos con 4 Rangos

Desencriptar

Puedes analizar mensajes en clave. La CD depende de la complejidad del código, la extensión del mensaje y la disponibilidad de otros mensajes en el mismo código. La Tirada requiere 5 minutos por página y no puedes reintentar. Si logras desencriptar un mensaje en ese código por cada 5 puntos de CD (redondeado hacia arriba) no necesitaras más Tiradas para descifrarlo e incluso podrás escribir mensajes en ese código.

CD Base: CD Base del código, -2 por cada desencriptación exitosa anterior, -2 por pagina de material encriptado.

Resultado:

  • CD+5 o superior: Decodificas el mensaje completamente, cuenta como dos desencriptaciones exitosas.
  • CD+0 a +4: Decodificas lo suficiente como para entender el mensaje.
  • CD-1 a CD-5: Fallas es decodificar el mensaje.
  • CD-6 o inferior: Decodificas el mensaje de forma incorrecta.

 

Encriptar

Puedes crear códigos por ti mismo. Puedes crear códigos con una CD para desencriptar de 15 + Tus Rangos en Lingüística. Requiere 4 horas crear un código nuevo y puedes restarle media hora por punto que quieras bajar la CD hasta el mínimo de media hora. Puedes generar mensajes con cualquier código que tengas a mano independientemente de su CD para desencriptar. Los códigos no pueden ser entendidos por el Conjuro Comprensión Idiomática a menos que su NL + 15 supere la CD para desencriptar.

 

Traducir Pergamino

El lenguaje arcano de los Pergaminos es complejo e incluso cambia de lanzador a lanzador. Puedes descifrar ese lenguaje. Con una tirada de CD 10 + NL puedes identificar los Conjuros guardados en un Pergamino.

CD Base: 10 + NL.

Resultado:

  • CD+0 o superior: Identificas correctamente el Conjuro, puedes venderlo sin ser estafado.
  • CD-1 a CD-5: Fallas en tu intento.
  • CD-6 o inferior: Fallas en tu intento y no puedes reintentar hasta que ganes mas Rangos en Lingüística

 

Usos con 8 Rangos

Piedra de Rosetta

Puedes descifrar un texto, incluso en las lenguas más oscuras y olvidadas. Cada éxito te otorgara un Bono de +2 acumulativo para textos escritos en el mismo idioma. Si este Bono llega a +10 ya no necesitaras tirar de nuevo, ya eres fluido en esta lengua escrita e incluso puedes escribir en ella. Para aprender su versión hablada necesitaras la ayuda de un parlante de esa lengua.

 

Usos con 10 Rangos

Si los Libros Mataran...

Estas familiarizado con la escritura, los mensajes ocultos y símbolos y ya conoces sus variantes mágicas Estas preparado contra Conjuros como Runas Explosivas, Impronta de la Serpiente Sepia o Pagina Secreta, además de cualquier Símbolo que pueda ser activado durante su lectura.

Si estas apunto de accionar un Efecto Mágico en la lectura puedes hacer una Tirada de Lingüística (CD 15 + NL) para evitar activarlo. Esta Tirada se trata como una Tirada de Salvación, si la pasas evitas la activación y si fallas se activa. Si el Efecto no se activa como Pagina Secreta entonces con esa Tirada puedes darte cuenta del engaño. Una vez detectado el Conjuro puedes desactivarlo usando Lingüística con la misma CD y 2d4 Acciones de Asalto Completo.

CD Base: 15 + NL.

Resultado:

  • DC+10 o superior: Puedes desactivar el Conjuro, suprimirlo hasta 5 turnos por Rango en Lingüística o incluso modificarlo como si fueras el Lanzador.
  • CD+5 a CD+9: Puedes desactivar el Conjuro o suprimirlo hasta 5 turnos por Rango en Lingüística
  • CD+0 a CD+4: Puedes desactivar el Conjuro.
  • CD-1 a CD-5: Crees que has desactivado el Conjuro.
  • CD-6 o inferior: La magia se activa en tus narices y si es un Conjuro no ofensivo como Pagina Secreta el mensaje es borrado.

 

Acción: Varía. Descifrar una página de un texto ordinario lleva 1 minuto (10 asaltos consecutivos).

Nuevo intento: Sí.

Especial: Debes estar entrenado para usar esta Habilidad, pero siempre puedes intentar leer formas arcaicas y extrañas de tus idiomas Raciales.

 

Volver a Habilidades

Volver al Índice

Cargando editor
24/07/2012, 16:28
Director

MONTAR (DES; Penalizador por Armadura)

Eres diestro cabalgando. Puedes cabalgar tanto monturas comunes, como Caballos o Dromedarios, como otras más exóticas como un Grifo o un Unicornio.

 

Modificadores a las Pruebas

La actitud de tu Montura determina la CD de tus Pruebas de Montar. Una Montura acostumbrada a ti es más sencilla de montar que una directamente hostil.

Actitud

Modificador a la CD

Ejemplo

Hostil

+25

Tratará de matarte, y te comerá si es algo razonable para la Criatura.

Desconfiado

+15

A la defensiva y suspicaz, atacará si es provocado.

Indiferente

+5

Asustadizo y evasivo, pero no agresivo sin razón.

Cómodo

+0

Cómodo con tu presencia, puedes incluso aproximarte.

Confiado

-5

Te considera parte de la manada y puede que incluso te defienda si es necesario.

 

Usos no Entrenados

Moverse con tu Montura

Puedes montar un Animal entrenado para ser montado y dirigirlo de forma sencilla. No puedes luchar montado en él, ni lo puedes hacer correr. El Animal se moverá con paso firme y puedes indicarle la dirección a seguir, pero te caerás en cuanto el Animal se ponga algo nervioso.

 

Usos con 1 Rango

Montar

Puedes montar un Animal y dirigirlo a tu antojo. Si el Animal está entrenado para el combate, podrás hacerlo sobre él si lo deseas y sin problemas. Puedes moverte libremente con el Animal, incluso hacerle correr.

Cada asalto que permanezcas montado, deberás realizar una Prueba de Montar que no cuenta como Acción. Siempre que sea posible, podrás pedir 10 en dichas situaciones. El resultado de tu Prueba indica que puedes hacer con tu Montura en tu turno, y cuantas de tus Acciones disponibles requieres para realizar dicha Acción con tu Montura. La mayoría del tiempo estos resultados no importan demasiado, ya incluso aunque tuvieses que emplear una Acción Completa para ello no ibas a necesitar hacer más. Sin embargo otras veces, como en Combate, esto importa mucho.

Hacer notar que incluso cuando puedes hacer maniobras tan sencillas como Dirigir con las Rodillas como Acción Gratuita, tu Montura sólo tiene un número limitado de Acciones. Si usas dicha maniobra, y diriges a tu Montura para hacer un doble movimiento, prácticamente será todo lo que tu Montura podrá hacer en dicho turno. Puedes todavía realizar una Acción Estándar y otra de Movimiento, pero no las puedes usar para que tu Montura vaya más allá o ataque a alguien porque todas sus Acciones han sido gastadas. De igual manera, si el combate estalla y no estás montando una Montura acostumbrada a ello, deberás usar una Acción de Asalto Completo para poder usar la Maniobra de Dirigir con las Rodillas. Incluso si sólo quieres hacer que tu Montura no huya y esté donde estás, habrás usado todas tus Acciones y no podrás realizar más Maniobras de Montar.

Debes ser consciente de que cómo interactúan tus Acciones con las de tu Montura. Cada vez que tu Montura se quede sin Acciones, no podrás hacer que esta haga más, sin importar las que te queden a ti por hacer. Cuando tu estés sin Acciones, tu Montura no hará nada que tú desees, independientemente del número de Acciones que pueda tener aún disponibles (a no ser que sea una Criatura Inteligente y puedas pedírselo amablemente, pero éste es un caso especial).

La CD Base de las Pruebas de Montar para Maniobras Sencillas, como dirigir a tu Montura con las rodillas, como Acción Gratuita es 10 + el VD de la Montura + la Actitud de la misma. La mayoría de Monturas entrenadas tienen la Actitud de Cómoda, aunque las Monturas unidas al Personaje, como la Montura del Paladín o las Monturas que son Compañeros Animales pueden estar Confiadas y hacer cada Maniobra más sencilla. Las Monturas díscolas o no domadas pueden ser Indiferentes, mientras que las Monturas salvajes muy probablemente sean huidizas; en ambos casos hacen montarlas más complicado. Además del Modificador de Actitud (mostrado en la Tabla de arriba), sufres un incremento +10 a la CD si metes a tu Montura en un Combate o circunstancias similares (edificios explotando o cayéndose, ruinas desintegrándose, etc.) sin el entrenamiento necesario (el objetivo de Combatir desde una Montura). Las Monturas sin entrenamiento son muy difíciles de controlar cuando ocurren cosas violentas a su alrededor.

Si caes de tu Montura recibes 1d6 Puntos de Daño y te quedas boca abajo.

 

Montar Criaturas Inteligentes: Cualquier Criatura con una Inteligencia de 3 o más se considera sensible, y estas Monturas funcionan de una manera algo diferente a como lo hacen las Monturas no sensibles. La primera cosa que hay que entender es que dichas Criaturas tienen una Inteligencia dentro de los límites humanos, incluso si están en lo más bajo de dicho intervalo. Esto significa que si tienes una forma de comunicarte con ella, puedes simplemente pedir a tu Montura que haga cosas por ti. Mientras que una Montura sensible entrenada tomará la dirección indicada por el jinete, no necesitas, de hecho, decírsela. En general, si puedes hablar con tu Montura sensible no necesitas hacer Pruebas de Montar para indicarle lo que quieres hacer. Si quieres que tu Grifo persiga a una carreta para que puedas saltar sobre ella, puedes simplemente pedírselo. Y dado que no necesitas dirigirla asalto a asalto nunca más, no necesitas realizar Pruebas para dirigirla con los dedos de los píes mientras estás de pie.

Las Monturas sensibles pueden ser enseñadas para que hagan algún truco como otras Monturas, y si la Montura sensible sabe algún truco puedes usarlos como si se tratara de una Montura normal. Si la Criatura sensible no conoce ningún truco, la única forma de hacer que lo haga es pidiéndoselo. Y si te entiende, probablemente no le resulte complicado realizarla. Proteger, permanecer, atacar, son conceptos que una Montura sensible puede entender y puedes pedírsela sin necesidad de entrenamiento. El entrenamiento formal sólo le enseña a reconocer las órdenes que el jinete no puede comunicarle de otra forma directa. Esto también significa que las Monturas sensibles no se asustarán por estar en combate, incluso si no tienen el entrenamiento para ello. Si te puedes comunicar con ellas, básicamente no necesitas realizar Pruebas de Montar para trabajar con ellos y el Penalizador -10 ya no tiene sentido. Si no te puedes comunicar directamente con ellas, todavía sufrirías dicho Penalizador para indicarles qué quieres que hagan. No te tirarán de tu Silla de Montar, a menos que realmente les desagrades.

La última diferencia que hacer notar es que cuando no le gustas a la Montura sensible, ésta puede causarte problemas. Mientras que una Montura sensible entrenada probablemente no te atacará sin provocación, son capaces de desobedecer tus órdenes y direcciones en frustrantes e imprevistas formas. Si fracasas en tratar a tu Montura mejor o transferirla a un nuevo dueño, es probable que simplemente intenten alejarse de ti durante la noche. Si tienes una Montura sensible cuídala. Son más un PNJ más que un objeto, y mientras que son bastante útiles por todo esto también necesitan algo más de trabajo.

CD Base: 10 + VD + Actitud, +10 si se está en combate o condiciones violentas.

Resultado:

  • CD+10 o superior: Como Acción de Movimiento, puedes realizar una Maniobra Extrema. Puedes realizar una Maniobra Difícil, Moderada, Sencilla o Trivial como Acción Gratuita. No puedes realizar ninguna Maniobra más difícil que Extrema, aunque puedes realizar dos Maniobras en tu asalto si te quieres lucir.
  • CD+5 a CD+9: Como Acción de Asalto Completo, puedes realizar una Maniobra Extrema. Puedes realizar una Maniobra Difícil como Acción de Movimiento y una Maniobra Moderada, Sencilla o Trivial como Acción Gratuita. No puedes realizar ninguna Maniobra más difícil que Extrema.
  • CD+0 a CD+4: Como Acción de Asalto Completo, puedes realizar una Maniobra Difícil. Puedes realizar una Maniobra Moderada como Acción de Movimiento y una Maniobra Sencilla o Trivial como Acción Gratuita. No puedes realizar ninguna Maniobra más difícil que Difícil.
  • CD-1 a CD-5: Como Acción de Asalto Completo, puedes realizar una Maniobra Moderada. Puedes realizar una Maniobra Sencilla como Acción de Movimiento y una Maniobra Trivial como Acción Gratuita. No puedes realizar ninguna Maniobra más difícil que Moderada.
  • CD-6 a CD-10: Como Acción de Asalto Completo, puedes realizar una Maniobra Sencilla. Puedes realizar una Maniobra Trivial como Acción de Movimiento. No puedes realizar ninguna Maniobra más difícil que Sencilla.
  • CD-11 o menor: Como Acción de Asalto Completo, puedes realizar una Maniobra Trivial, siempre y cuando tu Montura no esté en combate o en una situación peligrosa. No puedes realizar ninguna Maniobra más difícil que Trivial. Si estás en combate, una situación que podría asustar a tu Montura, o tu Montura es salvaje o díscola, en su lugar, caes de la misma.

 

Maniobras Triviales

Puedes hacer la siguiente Maniobra como Maniobra Trivial:

  • Monta Directa: Puedes dirigir a tu Montura para que se mueva, haga un doble movimiento o haga un Acción de Correr en la dirección que desees. Debes usar ambas manos y tus piernas para ello.

 

Maniobras Sencillas

Puedes hacer las siguientes Maniobras como Maniobras Sencillas:

  • Dirigir con las Rodillas: Puedes dirigir a tu Montura para que se mueva, haga un doble movimiento o haga un Acción de Correr en la dirección que desees. Sólo necesitas las rodillas y las piernas para dirigirla, dejando las manos libres para otras Acciones, como atacar a tus oponentes.
  • Golpear a un Oponente: Puedes dirigir a tu Montura para que use una Acción Estándar y ataque a un oponente de tu elección. Tu Montura no puede usar una Acción de Asalto Completo, y no amenaza un área, ni puede realizar Ataques de Oportunidad.
  • Permanecer en la Silla: Permaneces en la Silla de Montar después de que tu Montura de forma inesperada se encabrite, se desboque o de otra manera intente tirarte. A veces mantenerte mientras tu montura se mueve es todo lo que puedes hacer.

 

Montar o Desmontar Rápidamente

Puedes intentar montar o desmontar de una Montura que no sea más de una Categoría de Tamaño mayor que la tuya como una Acción Gratuita, siempre y cuando aún te quede una Acción de Movimiento para ese asalto. Si fallas la Prueba de Montar, montar o desmontar se consideraría una Acción de Movimiento. No puedes usar Montar o Desmontar Rápidamente de una Montura en una Criatura que sea mayor que tú en más de una Categoría de Tamaño.

 

Usos con 4 Rangos

Caída Suave

Niegas el Daño cuando caes de una montura. Este uso no requiere una Acción.

CD Base: 15 + VD + Actitud, +10 si se está en combate o condiciones violentas.

  • CD+0 o superior: Caes sin problemas y sobre tus pies.
  • CD-1 o menor: Recibes 1d6 Puntos de Daño y te quedas boca abajo.

 

Maniobras Moderadas

Puedes hacer las siguientes Maniobras como Maniobras Moderadas:

  • Asaltar a un Oponente: Puedes dirigir a tu Montura para que realice una Acción de Ataque Completo contra un oponente, u oponentes, a tu elección. Tu Montura también amenaza su área de forma natural y puede hacer Ataques de Oportunidad, aunque sufre un Penalizador -4 en dichos Ataques si tiene Inteligencia de 3 o menos.
  • En el Camino del Daño: Puedes dirigir a tu Montura para que se meta en el camino de un impacto dirigido a ti. Si tu Prueba de Montar para el asalto es mayor que la Tirada de Ataque del oponente, el impacto golpea a tu Montura en vez de a ti, haciendo el Daño apropiado. El Daño de precisión es negado en este caso. Esta interrupción es una Acción Inmediata para tu Montura. Dado que esto ocurre fuera de tu turno, debes ser capaz de realizar una Maniobra de Montar Moderada como Acción Gratuita para poder usar esta Aptitud.
  • Espolear a la Montura: Puedes hacer que tu Montura dé un poco más de sí. Por lo que resta de asalto, tu Montura puede moverse un 25% más de que Movimiento habitual, redondeado hacia arriba. Sin embargo, recibe un Daño no Letal igual a su número de Dados de Golpe.
  • Montar Cubriéndose: Te posicionas en uno de los laterales de tu Montura y montas así, usando esta Cobertura contra los Ataques que se produzcan desde el otro lado. Como no estás sobre la Silla de Montar, no puedes usar Monta Directa o Dirigir con las Rodillas, ya que no eres capaz de manejar a tu Montura en dicha posición. Se moverá en la última dirección que le indicaste hasta que recuperes el control de la Montura o hasta que la ordenes parar. Si te resulta imposible mantener la Cobertura en el siguiente asalto, debes poder usar la Maniobra de Recuperar la Postura o caer inmediatamente caes de tu Montura.
  • Recuperar la Postura: Esta Maniobra es usada para posicionarte correctamente sobre tu Silla de Montar después de cubrirte, levantarte o cuando has sido golpeado pero no te has caído de la Montura. No puede ser usada en ninguna otra situación.
  • Salto: Puedes dirigir a tu Montura para que salte como parte de su Acción de Movimiento. Debes realizar una Prueba de Acrobacias como es habitual para ver si tu Montura atraviesa el obstáculo, pero puedes usar la mitad de tu Rangos en Montar en lugar de los de Acrobacias de tu Montura si lo deseas.

 

Usos con 6 Rangos

Maniobras Difíciles

Puedes hacer las siguientes Maniobras como Maniobras Difíciles:

  • Dirigir la Montura al Cubrirse: Puedes deslizarte hacia un lado de tu Montura y dirigirla desde allí, usando su Cobertura contra los Ataques que son dirigidos desde el otro lado. No eres capaz de usar Monta Directa o Dirigir con las Rodillas, pero aún puedes dirigir a tu Montura como desees mientras estás cubierto. Si no puedes mantener la posición en el siguiente turno, deberás poder usar la Maniobra de Recuperar la Postura o caer inmediatamente caes de tu Montura.
  • Permanecer De Pie Montado: Puedes permanecer de pie sobre tu Silla de Montar y dirigirla desde allí. Dado que no estás propiamente montado, no puedes usar Monta Directa, Dirigir con las Rodillas o Dirigir la Montura al Cubrirse y no puedes dirigir a tu Montura desde esta posición. Se moverá en la última dirección que le indicaste hasta que recuperes el control de la Montura o hasta que la ordenes parar. Si te resulta imposible mantener la posición de pie en el siguiente asalto, debes poder usar la Maniobra de Recuperar la Postura o caer inmediatamente caes de tu Montura.

 

Usos con 8 Rangos

Maniobras Extremas

Puedes hacer la siguiente Maniobra como Maniobra Extrema:

  • Dirigir con los Dedos de los Pies: Puedes permanecer de pie sobre tu Silla de Montar y dirigirla desde allí. Dado que no estás propiamente montado, no puedes usar Monta Directa, Dirigir con las Rodillas o Dirigir la Montura al Cubrirse pero puedes dirigir a tu Montura desde esta posición. Si te resulta imposible mantener la posición de pie en el siguiente asalto, debes poder usar la Maniobra de Recuperar la Postura o caer inmediatamente caes de tu Montura.

 

Usos con 12 Rangos

Unido a tu Montura

Puedes usar tu Modificador de Montar en lugar de los de Acrobacias, Trepar o las Tiradas de Salvación de Reflejos de tu Montura. Sin embargo, tu Montura no gana Aptitudes de Habilidades por encima de sus propios Rangos en las mismas.

 

Usos con 16 Rangos

Uno con tu Montura

Cada vez que tu Montura sea el objetivo de un Conjuro, puedes elegir ser tú en su lugar. Cada vez que seas el objetivo de un Conjuro, puedes elegir que lo sea tu Montura en tu lugar.

 

Acción: Varía. Montar o desmontar normalmente es una Acción de Movimiento. Otras Pruebas son una Acción de Movimiento, una Acción Gratuita o ninguna Acción, tal y como se ha ido indicando.

Especial: Al cabalgar sin silla de Montar, tus Pruebas reciben un Penalizador de -5.

Si tu Montura está provista de una Silla de Montar militar, obtendrás un Bonificador de +2 Circunstancial en las Pruebas relacionadas con permanecer sobre la silla.

Montar es un prerrequisito para varias Dotes relacionadas con el combate montado.

 

Volver a Habilidades

Volver al Índice