Partida Rol por web

El Viento del Este

Libro 4ª Edición (cuestiones a tener en cuenta: dudas, consejos, ayuda, etc)

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18/06/2019, 14:27
graecas

Aviso para jugadores de otras ediciones: en la p. 11 

Introducción al mundo de Rokugan: En la p. 24 te describen la geografía de Rokugan, en la p. 31 tenemos la etiqueta (importante), si queréis conocer los "Reinos espirituales" vais a la p.40, las reglas del Bushido en p.42, sobre los crímenes y castigos en p.48, los duelos en p.49, información genérica sobre los grandes clanes en p.55

El sistema de juego: (importante: qué es eso de "dados guardados"? aquí) p. 75, la dificultad de las acciones (dificultades fijas y no por número de éxitos) p. 76. El uso del "vacío" p.78, 

El combate y sus fases: Fases (iniciativa, asalto, turno/acciones, reacciones; retrasar turno, etc) p.81. Diferentes posiciones de combate p.84, tipos de acciones (complejas y simples) p.85, el movimiento (acción gratuita, simple y compleja) p.85, las maniobras (ataques especializados, ataques adicionales, apuntar, derribo, finta, desarmar, aumentos...) p.85, duelos p.87.

Honor, Gloria, Estatus p.90. 

Clanes, familias, personajes: En la página 99 comienza "el libro de fuego" aquí se especifican todos los clanes mayores, con sus diversas familias y las técnicas de cada una.

La ficha de juego: El reconocimiento o la forma de progresar en el juego (los cambios de nivel/rango) están en p.104. Puntos iniciales/creación (40) y +10 puntos en desventajas. Habilidades en p.133. Ventajas/desventajas en p.146. Magia en p.163. Armas en p. 199. Equipo en p. 205.

Otros clanes: menores en p. 215, familias imperiales en p. 227.

Ronin: p. 233

Otras cuestiones: Combate masivo: p.236, Ancestros: p.241, Escuelas avanzadas: p.245, Sendas alternativas p.251, katas p.259.

Guía-mapa: p. 334

Corrupción sombría: p. 275

 

Cualquier cosa que tengáis dudas, o queráis aclarar o comentar... aquí es el lugar.

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18/06/2019, 18:05
graecas

Por ejemplo, ¿qué opináis sobre los combates? Según el libro (para rol en mesa) habría primero que lanzar las iniciativas, y luego según el resultado irían las acciones de combate (5 acciones por turno + las los pnjs), eso conllevaría (para el rol en mesa) que cada pj tendría que volver a tirar (atributo + habilidad) para intentar impactar y finamente la tirada de daño. Es decir: demasiadas tiradas para rol por web (en mesa no habría problemas).

 

Así que, he pensado ideas, pero antes os pregunto sobre qué pensáis del tema: ¿veis bien hacer muchas tiradas o mejor ajustar la jugabilidad a rol por web?

Notas de juego

Aparte de las tiradas, si nos dejamos influir estrictamente por el manual, habría que usar un tablero y calcular el movimiento de cada pj para ver si el pnj estando cerca, está lo suficientemente cerca o no, o si decidís huir... que lo hagáis de verdad, no fuera que sobre el tablero fuera una mala decisión porque vuestra agua (el anillo de agua es el que determina el movimiento) sea inferior a la de vuestros atacantes.

Cosas así, no tienen porqué ser esas exactamente.

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18/06/2019, 18:50
Ripsen
Sólo para el director

Hablo desde mi experiencia con otros sistemas y como master en algunas de ellas: En lo personal intento reducir los turnos agrupando PNJs semejantes o estrategicamente cercanos en su posición inicial, con una iniciativa unica para todos ellos (del subgrupo creado) esto reduce el cambio constante entre Jugador - PNJ y brinda algo de movilidad o rapidez. (no mucho claro está)

En relacion a los ataques de oportunidad y el desplazamiento de los personajes y/o enemigos: Siempre me ha resultado un tema controversial. Por lo general, he siempre intentando hacer consenso de ese tema; pero... los que desean más jugar al modo trama, o narrativa, o historia de los personajes y poco el combate, dicen: "usted es el master así que lo que usted vea mejor..." o cosas por el estilo. Me gusta suponer que desean hacer mayor enfasis en desarrollar a sus personajes que pelear, batallar, o combatir.

Mi apreciación personal: ser siempre muy abierto con el tema, les dejo a los que manejan distancias conservarlas siempre que en su narración haya quedado establecido que pueden conservar la distancia de manera lógica (considerando obviamente que exista esa posibilidad [no pueden hacerlo en un cuarto de 5X5 m contra alguien que se mueve esa distancia]) y a los que manejan cuerpo a cuerpo, por la misma narrativa muchas veces ellos mismo ya saben que tiene un enemigo a rango o no, así como el tipo de acciones que pueden realizar.

Por lo general suelo usar las Notas de Juego como una herrramienta para proporcionar esa información, tratando de dejarle muy en claro su posición en la batalla.

(Por ejemplo: estas rodeado; te estan flanqueando; tienes un enemigo al costado derecho y otro se aproxima por detrás; No has podido determinar donde esta el enemigo; Tienes el camino despejado; te toman por sorpresa)

Obviamente no soy, ni creo ser el mejor master del mundo, ni nada por el estilo; y por ello incluso a veces ofresco usar los tableros de la pagina Roll20, para apoyar simplemente aspectos de ubicación, o ambientacion grafica, o incluso dejar algunos sonidos.

¿Que debería alcanzar con mis narraciones descriptivas? -pues Si, claro que si!, por eso digo que no soy el mejor (además comprendo que no todo el mundo logra hacer esa inmersión por capacidades diversas que tiene el ser humano [Al ser un ser complejo]...), lo que quiero decir master, es que si quieres, bien puedes hacer lo mismo como una alternativa.

 

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18/06/2019, 20:43
Peon negro

Notas de juego

El problema no es el, el nº de tiradas, si hubiera que hacer 25, si se pudieran hacer de golpe, no serían problema. El problema, tal como yo veo está en una ronda de tiradas de iniciativas, se establecen los turnos y otra ronda de tiradas.
Todas las tiradas, cuando te llegan tu turno, se pueden hacer de carrerilla(ya que salvo muy raras ocasiones, no tendremos interrupciones en mitad de un combate, quitando alguna escuela rara y creo que si la hay es a rangos muy altos).
Tiramos el ataque, el daño por si damos, o si no hacemos ataque y hacemos defensa... lo que sea.
El problema, lo que lo alarga demasiado es la división entre la tirada de iniciativa y las tiradas de realización de acciones. por que para un turno deberemos escribir todos dos veces y eso si que es tiempo, una semana por turno.
No se como lo quieres solventar, poca solución tiene.
Si quieres cambiar el sistema podrías hacer un sistema de tiradas enfrentadas, pero las mecanicas del juego se van al pedo.
¿Tiradas enfrentadas? ¿Que es eso? Fácil. Yo declaro que atizo a malvado escorpión, escorpión declara que atiza a sabroso samurai conejo. los dos tiramos, y solo resuelve el que saque mas. hay menos tiradas y menos posts, que de lo que va es de que haya menos posts.
Pero en combate multitudinario estamos igual de jodidos.

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18/06/2019, 22:35
graecas

En combate tipo duelo lo veo asequible como dice Peón Negro. El problema estará cuando un grupo os ataque, y a alguno lo hiera y otros salgan a defenderlo, ahí habrá una escaramuza de cuidado.

Sí, tengo pensado agrupar a los pnjs en una tirada única si todos son de la misma clase (bushi), así que, no habría conflicto porque se reducirían mucho las tiradas.

En combate a gran escala, no preveo que exista en esta aventura, así que, por ahí nada. 

 

Notas de juego

Las notas entonces para detallar posicionamientos o acciones/reacciones.

Voy a obviar el tablero en el combate porque nos ralentizaría mucho.

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18/06/2019, 23:22
Peon negro

Notas de juego

yo nunca he usado tableros, no se como van.... me entere el otro dia que tenemos foro, después de tantísimos años en la web, jejejejeje.

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19/06/2019, 04:37
Ripsen
Sólo para el director

Máster una pregunta, doy unicornio o grulla porque mi hoja asignada es de grulla y tenía una ficha llena de un fénix

Notas de juego

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19/06/2019, 11:20
Akodo Tsuro

Notas de juego

El tablero lo veo ineficaz y muy pesado por foro, yo lo ignoraría.

Con respecto a las tiradas ahora dejo un post  de ejemplo

En el mensaje siguiente voy a desglosar toda la información para los nuevos.

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19/06/2019, 11:21
Akodo Tsuro
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Motivo: ataque normal

Tirada: 6d10

Resultado: 3, 2, 10, 9, 4, 7 (Suma: 35)

Motivo: ataque normal

Tirada: 1d10

Resultado: 7

Notas de juego

este mensaje es un error, bórralo por favor

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19/06/2019, 11:22
Akodo Tsuro
Sólo para el director
- Tiradas (5)

Motivo: iniciativa

Tirada: 4d10

Resultado: 2, 6, 10, 8 (Suma: 26)

Motivo: iniciativa

Tirada: 1d10

Resultado: 7

Motivo: ataque

Tirada: 6d10

Resultado: 2, 4, 9, 1, 5, 6 (Suma: 27)

Motivo: daño con vacío

Tirada: 7d10

Resultado: 2, 8, 6, 6, 1, 8, 1 (Suma: 32)

Motivo: daño con vacío

Tirada: 6d10

Resultado: 8, 10, 1, 7, 4, 2 (Suma: 32)

Notas de juego

No estoy fino.... Borra este también por favor.

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19/06/2019, 11:27
Akodo Tsuro

De la forma en la que he elaborado este mensaje, todos declaramos nuestras intenciones y hacemos la tirada de una, siendo la directora la que elaboraría un mensaje describiendo el desenlace del turno.

- Tiradas (4)

Motivo: iniciativa

Tirada: 4d10

Resultado: 2, 8, 4, 5 (Suma: 19)

Motivo: ataque

Tirada: 6d10

Resultado: 2, 4, 4, 1, 7, 9 (Suma: 27)

Motivo: daño

Tirada: 6d10

Resultado: 3, 2, 2, 9, 4, 7 (Suma: 27)

Motivo: defensa total

Tirada: 5d10

Resultado: 7, 4, 2, 7, 1 (Suma: 21)

Notas de juego

Para este ejemplo utilizaré a un bushi con Fuerza 2, Agilidad y Reflejos 3, Rango 1, Kenjutsu 3 y defensa 2.

Para calcular el No para ser impactado, consideraré que utiliza una armadura ligera, que incrementa mi No en +5

Por lo que la No queda de la siguiente manera: Reflejos (3) X5+ armadura ligera (+5)= 20

Tiro iniciativa, Reflejos+Rango de escuela guardo Reflejos. 17 

Ataque en posición "ataque" lanzo Agilidad+Kenjutsu (porque ataco con mi katana) guardo Agilidad, total 20

Daño gastando vacío, la katana permite gastar un punto de vacío para aumentar el daño.  La katana tiene de daño 3g2, a lo que debes de sumar tu fuerza, contaré con 2 para la demostración, por lo tanto la tirada sería de 5g2 en condiciones normales. Al haber gastado vacío se incrementa en +1g+1 quedando 6g3. 20 de daño.

Defensa total Lanzas tantos dados como tu habilidad Defensa y tu atributo Reflejos, guardando Reflejos y sumamos la mitad del resultado (redondeado hacia arriba) a nuestra No para ser impactado. He sacado un 18, por lo que sumaría 9 a mi No, quedando en 29. 

Una vez explicado y conociendo la iniciativa, en notas haría una declaración de intenciones para agilizar.

Voy a entrar en combate al lado del Grulla, voy a utilizar mi técnica de escuela para otorgarle un +5 a su No para ser impactado y voy a atacar al enemigo que me quede más cerca en caso de ganar en iniciativa.

En caso de perder en iniciativa, entraré al combate en defensa total procurando que ni el grulla ni yo seamos alcanzados.

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19/06/2019, 15:31
Ripsen

 

 

Lo siento no lo pille...

 

Fijate tan perdido me quede (por mi enorme ignorancia), que me parecio que tu sugerencia fue:

-Nosotros tiramos una cadena de dados, acuñados en una serie de datos de posibles acciones, las cuales posteriormente el master deberá aglomerar y ordenar; para posteriormente determinar o construir un evento de acción, bajo condiciones determinadas por las iniciativa individual de cada jugador?

Disculpame, es que la verdad como no tengo tanto dominio de las Reglas de L5A, y no me ha quedado nada claro...

 

Notas de juego

"Admito mi ignoracia y mi limitación de perspectiva"

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19/06/2019, 16:28
Martin Kiusack

Coincido con mi colega Ripsen. No he entendido ni la mitad de lo que has dicho, Akodo Tsuro. Ni llego a visualizar el combate.

Notas de juego

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19/06/2019, 17:51
Peon negro

Notas de juego

Creo que propone hacer todas las tiradas posibles de todo lo que podríamos llegar a declarar durante ese turno junto con la iniciativa, lo cual no lo veo bien por que si alguien sabe que fallo mi ataque y saco una birria de defensa me cae un ataque total como una catedral.
Además de que es un caos ilegible.
Si acaso en privado para la directora, y dejamos que ella escriba, aún así, es declarar una ristra de su pasa tal cosa hago esta otra, y sino... Pero entonces si.... La vamos a volver tarumba así

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19/06/2019, 18:05
Darkmiles

Ripsen has acertado en tu sugerencia, eso es lo que proponía Akodo Tsuru.

Pero le veo un fallo a esa propuesta, tu no puedes pretender adaptarte a la iniciativa del enemigo. Me explico, si ellos ganan la iniciativa quiere decir que realizan sus acciones antes de las tuyas, no puedes pretender entrar en defensa o defensa total (estas dos acciones se usan para aumentar la dificultad de que te golpeen) si ellos realizan su acción antes de que puedas realizar esas dos acciones. (Hablo del primer asalto de un combate).

Lo pondré explicado según las reglas.

Primer asalto de combate.

- Lo primero que se declara es la posición de combate, "ataque" (es la posición de ataque básica), "ataque total" (esta posición te permite moverte un poco mas, siempre hacia el enemigo, y te otorga un +2g1 para el ataque pero reduce tu dificultad para ser golpeado en 10. El típico ataque de todo o nada), "defensa" (necesitáis la habilidad de defensa, añade vuestro anillo de aire mas los rangos en defensa a la dificultad par ser impactados. Permite realizar otras acciones sencillas mientras intentáis que no os peguen, es la posición que usan lo shugenja para lanzar los hechizos), "defensa total" (os centráis solo en defenderos, realizáis una tirada de Defensa/Reflejos y la mitad la sumáis a vuestra dificultad para ser golpeado) o "centrada" (esta posición se suele usar en duelos, en ella perdéis este turno concentrándose en lo que vais a hacer el siguiente, y en el siguiente turno sumáis +1g1 mas anillo de vacío a lo que fuerais a hacer este turno y +10 a la iniciativa).

- Se tiran iniciativas. (Solo durante el primer asalto de un combate)

- Se realizan las acciones según vuestra postura y vuestro turno de iniciativa.

- Fase de reacción. (Esta fase se aplican beneficios de algunas técnicas de escuela, ventajas... siempre os pondrá durante la fase de reacción "lo que sea", por ejemplo la ventaja rápido)

Segundo asalto de combate

- Se vuelven a declarar la posiciones de combate.(Ahora si podrías reaccionar a la iniciativa de los enemigos)

- Se realizan acciones las según vuestra postura y vuestro turno de iniciativa.

- Fase de reacción.

... Y así hasta que haya un vencedor.

Notas de juego

Una cosa, los que lleváis mas tiempo en el foro quizá lo sepáis mejor. He leído por el foro que hay una forma para que el sistema de lanzamiento de dados ponga también los dados que guardáis y cuales. Eso facilitaría mucho la cosas, aunque también se puede especificar en notas los resultados de la tirada sin ese sistema.

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19/06/2019, 18:12
Martin Kiusack

Es que, efectivamente, me ha parecido un poco batiburrillo...

Los combates van a ser más lentos y eso es así. Podemos intentar ponernos las pilas cuando toque y yo no tengo problema en que sea nuestra narradora quien resuelva.

Para todo lo demás, las menos tiradas posibles. Afortunadamente, no tenemos Cortesanos, que con sus técnicas pueden radiografiar a todo Dios en base a un montón de tiradas.

Notas de juego

Por cierto, tengo una pregunta: En Primera edición, ponían un ejemplo en el cual, un shugenja elegía los dados de menor para guardarlos y, en consecuencia, fallar la tirada. Esa manera de aplicar el sistema de tirar y guardar lo hemos aplicado en mi mesa de juego. ¿Se aplicará aquí?

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19/06/2019, 18:13
Martin Kiusack

Con respecto a tu pregunta, Darkmiles, efectivamente, se puede. Y el sistema te guarda, por defecto, los más altos, si no recuerdo mal.

Esa opción ha de habilitarla el máster, escogiendo en la configuración de la partida el sistema de dados de La Leyenda de los Cinco Anillos.

En la pantalla de tiradas, aparecerá el campo (Dados) Tirados: Aquí pondremos el total de la suma Habilidad + Característica; y, debajo, el campo (Dados) Guardados: donde pondremos un número equivalente a los dados de la ¿Característica?.

Y a funcionar.

Notas de juego

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19/06/2019, 18:39
Peon negro

Cita:

Y a funcionar.

Uy, un fan de broncano.... ¿Lo vera en youtube o tendrá movistar+?

Cita:

ero le veo un fallo a esa propuesta, tu no puedes pretender adaptarte a la iniciativa del enemigo.

Imagino que lo que quieres decir es que ver las tiradas nos condiciona, si sacan una basura de tirada de ataque, pues para que entrar en defensa.... o si es un mismo el que saca una basura de ataque te quedas en defensa que obtendrás más beneficio que atacando y fallando.
Estoy de acuerdo, por mucho que nos queramos abstraer de ello tarde o temprano vamos a caer en la tentación de ser demasiado "estrategas"

Notas de juego

yo soy un poco matsu en estas cosas, defensa es la habilidad de los perdedores ^^ quien defiende solo da a su adversario una oportunidad de que lo mate impunemente.
Aprovecho para recordaros que vuestra dificultad para ser golpeados, con defensa o con ataque total, dura desde que actuáis hasta que volvéis a actuar al turno siguiente, si declaras ataque total el primero y el siguiente turno vas el ultimo sufres las penalizaciones al NO dos turnos.
Os recuerdo que defensa, creo que hay que tenerla al 5 para que entre en efecto antes de que te llegue el turno, por que es un efecto de tener la habilidad al 5.

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19/06/2019, 18:49
Peon negro
Clan   Familia   Escuela  
Rango 1 Reconocimiento 1 PX / Usados  

Anillos

FUEGO 2
Agilidad 2
Inteligencia 2
AGUA 2
Fuerza 2
Percepción 2
AIRE 2
Consciencia 2
Reflejos 2
TIERRA 2
Resistencia 2
Voluntad 2
VACIO 2
Puntos totales / Gastados  

Iniciativa

Rango/Reflejos 2
Modificadores  
Iniciativa Actual  

Armadura

Tipo 0
Calidad  
Reducción  
Bono NO  
NO con Armadura  
NO sin Armadura  

 

Social

Honor 1/0
Gloria 1/0
Estatus 1/0
Infamia 0/0
Corrupción 0/0

Heridas

Saludable 4
Magullado (+3) 4
Lesionado (+5) 4
Herido (+10) 4
Malherido (+15) 4
Tullido (+20) 4
Caido (+40) 4
Inconsciente 10
Arma   Arma   Arma  
At/Dñ   At/Dñ   At/Dñ  
Bono   Bono   Bono  
Nombre de Habilidad Rango Carac Tirada Especialidad y Aptitudes
         
         
         
         
         
         
         
         
         
         

Tecnicas y Hechizos

 
   
   

 Ventajas 

   

 Desventajas 

   

Equipo

  •  
  •  
  •  
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19/06/2019, 18:50
Peon negro

Notas de juego

din don din. En mi personaje hay una ficha de un señor isawa, el propietario de la misma acuda a información y tras ver esta ficha ratifico, no se hacer fichas iniciales XD