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Elder Tale - La catastrofe (+18)

Reglamento

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16/08/2016, 02:41

Bueno, aca explicare diferentes puntos sobre la partida. Empezaremos con detalles generales que son de interes para los que juegan una partida por primera vez, y despues seguiremos con las reglas de encuentro y combate!

Cada escena se desarrollara de la siguiente manera:

-Pre-play-

Yo les explicare de que va a tratarse la escena a razgos generales, y los jugadores que deseen usar sus "Log Ticket - Fate Point" (explicado mas adelante) o activar una habilidad con el timing "Pre-play" pueden hacerlo ahora.

-Main Play-

Es donde la mayoria de la escena va a pasar, y esta dividida en 4 fases, y cada fase tiene varias secciones. Cada seccion representa una parte de la historia. Por ejemplo "Viaje desde Ciudad A hasta ciudad B" es una fase, "Combate contra 4 goblins adelante del puente X" es una seccion. Al final de cada fase, todos los jugadores recuperan 1 Fate Point

  • Prologo: Durante esta fase la historia propiamente dicha comienza. Los aventureros son introducidos ingame ,son presentados con un problema o situacion que los movera a la propia aventura. Esta fase solo dura 1 seccion.
  • Aventura: La gran mayoria de la escena va a transcurrir en esta fase y por esto esta fase es la que mas secciones tendra. Los aventureros van a perseguir su objetivo, o tratar de resolver el problema o situacion. Tendran que enfrentarse a multiples desafios, pruebas e incluso combates. Una vez que esten cerca de cumplir dicho objetivo, pasan al climax
  • Climax: Los aventureros se enfrentan a su desafio mas grande. Puede ser un combate contra un boss, puede ser una negociacion con un noble testarudo, puede ser la investigacion final sobre un artefacto. Sea lo que sea, si logran completarlo, pasaran al final
  • Final: Tambien conocido como epilogo, esta seccion simplemente muestra que es lo que lograron en esta aventura. Conseguir el tesoro al fondo del dungeon, rescatar al rehen, lograr romper la maldicion. No habra combate ni otros desafios, y una vez terminada esta escena pasamos al after play

-After Play-

Aca yo les digo la recompensa que obtubieron, ya sean items comunes, tesoros u otras cosas. Una recompensa que siempre van a obtener seran los Log Ticket. Al final de cada escena obtendran, como minimo, 1 Log Ticket - Rank Up. Puede ser que obtengan mas si su desempeño es ejemplar.

Que son los Log Ticket? Es la forma que tienen para mejorar su aventurero. Son de uso unico y son los siguientes:

  • Fate Point Get: Se puede gastar un Log Ticket durante la fase de Pre-play para que el aventurero tendra un Fate Point extra por la duracion de la escena.
  • Other Get: Se puede gastar un Log Ticket para conseguir una conexion nueva, crear (si cumplen los requisitos) o unirse a un gremio, o cambiar de subclase.
  • Rank UP: Pueden gastar un Log Ticket para subir un nivel a su aventurero. 

EXTRA: Rank Up

Por cada nivel que suba el personaje, ocurriran varias cosas, a ser:

  1.  El HP maximo aumenta. Este aumento es determinado por la clase del aventurero, mas especificamente el modificador de hp de la clase. Asi, un guardian que sube de nivel obtendra 8 puntos de HP mas.
  2. Los stats base aumentan en 1. 
  3. Los atributos van a aumentar. Como los atributos dependen de los stats, y los stats aumentan con la subida de nivel, los atributos tambien van a hacerlo. Recalculen segun sea necesario
  4. Aprender skills. De nivel 2 a 10, cada vez que suban de nivel van a poder aprender, o subir de rank 2 habilidades de combate y 1 habilidad general. A partir de nivel 11 esto cambia a 1 habilidad de combate y 1 habilidad general por nivel. El SR de una habilidad nunca puede superar el Max SR de una habilidad, o el nivel del personaje. Es decir, incluso si el Max SR de una habilidad es 5, si el nivel de su personaje 3, el rango maximo de esa habilidad sera 3 hasta que suban de nivel.
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16/08/2016, 04:21

Combate.

Generalmente, el GM declara una progresion de rondas al iniciar un combate, pero tambien puede pasar cuando los aventureros esten en una situacion de riesgo alto, donde esten actuando contra el tiempo (Piensen escapando de una roca que esta por aplastarlos Indiana Jones style) Estas rondas siguem un orden especifico que se muestra en la siguiente imagen: 

 

-Briefing-

Esta parte ocurre exactamente antes de que empieze el combate. Si lo comparamos con un MMO, es el momento en el que un grupo de jugadores sabe que el combate es inminente y se preparan para pelear. 

En briefing, dos cosas pueden pasar. La primera es que los aventureros pueden solicitar informacion (nombre, rango, tags y statuses) de los enemigos que puedan ver. Basados en esta informacion pueden elegir realizar reconocimiento para recopilar informacion que les falta o descubrir nuevas amenazas que no eran visibles en un principio usando habilidades con el tag "Scout"**. Una vez obtubieron toda la informacion que consideran necesaria, pueden usar una habilidad con el tag de "Preparation". Si bien diferentes habilidades pueden ser usadas sin limite mas alla de establecido por la propia habilidad, solo se podra usar una habilidad especifica una vez. Es decir, incluso si hay 2 Kannagi en la party, solo 1 Purification Barrier puede estar activa al mismo tiempo. 

**Muchas habilidades con este tag poseen la condicion "(Fumble): The enemy notices your 
scouting.". Esto significa que si fallan la tirada el enemigo esta alerta de su presencia y va a actuar acorde a esta info. Esto puede significar tomar posiciones defensivas, llamar refuerzos, retirarse a una posicion mejor o cualquier otra accion que ponga en desventaja a los aventureros.

Si un grupo es emboscado/agarrado por sorpresa, la etapa de "Briefing" no sucede, incluso para el atacante. En este caso los defensores obtienen los estados "Dazed" y se mueven a "Post-Action" sin poder actuar. Los atacantes pasan a "Setup Process"

 

-Setup Process-

Todos los jugadores pasan a (o son reseteados a) el estado "Pre-Action". Los jugadores que tengan habilidades con Timing "Setup" pueden usarlas ahora. 

 

-Initiative Process-

El proceso de iniciativa simplemente se usa para decidir quien es el proximo en actuar. A partir de aca cada personaje actua individualmente. El personaje con mas iniciativa actua primero, pasando por todo el proceso principal (Main Process). Una vez que termine su proceso principal pueden pasar 2 cosas: 1- Vuelven al proceso de iniciativa. Si hacen esto pueden volver al proceso principal y hacer otra accion que no hallan hecho hasta ahora, hasta que hallan usado las 3 acciones. Si deciden no volver a iniciativa o usan las 3 acciones, pasan a un estado de "Post-Action". Despues sigue el personaje con segunda amyor iniciativa, y asi. Si 2 personajes tienen la misma iniciativa, el jugador actua antes que un NPC. Si 2 jugadores tienen la misma iniciativa, tienen que decidir entre ellos quien actua primero. Esto continua hasta que todos los personajes esten en el estado "Post-Action".

Pero no es necesario que un personaje actue inmediatamente incluso si su iniciativa lo permite. Si asi lo desea, puede declarar que esta en "Stand-by" antes de ejecutar alguna accion del proceso principal. Esto significa que va a guardar su turno hasta que todos los demas personajes que no estan en stand-by actuen. En caso de haber varios personajes en stand-by, el orden de accion es de menor iniciativa a mayor. Asi, si un personaje tiene 3 de iniciativa ,y otro tiene 5, y los 2 van a stand-by el que va a actuar primero es el personaje con iniciativa 3.

 

-Main Process-

Durante el proceso principal, hay 3 acciones que un personaje puede tomar: Major, Menor y Movimiento. Solo pueden tomar 1 de estas acciones por proceso principal. Durante cualquiera de estas acciones, pueden tomar una unica accion instantanea.

Los personajes tampoco estan obligados a actuar. Es decir, incluso cuando llegue su turno un personaje puede decidir que no quiere realizar ninguna accion. Para esto tiene que declarar que termina su turno, y pasa automaticamente al estado "Post-Action". Al finalizar esta etapa, si alguien esta afectado por el estado anormal [Staggered] o [Dazed] se recuperan automaticamente.

 

-Cleanup Process-

Una vez que todos los personajes estan en el estado de "Post Action", pasan al Cleanup Process.  Durante este proceso ocurre lo siguiente:

  1. [Regen], [Decay] y otros efectos que pueden curar o dañar a alguien se activan en este turno. Revisen el glosario de Estados para detalles.  Si un personaje es afectado por varios efectos que curan y dañan al iniciar este proceso, los efectos de curacion se activan primero.
  2. Si un personaje tiene una accion con el timing "Cleanup", la pueden activar ahora.
  3. Efectos que son sostenidos a traves de varias rondas, como harmonias son procesadas en este proceso. Lean la descripcion de estas habilidades para saber mas.
  4. Efectos que no duran multiples rondas se terminan cuando arranca este proceso.

Una vez que terminaron con loo arriba mencionado, se termina el proceso. Si hay enemigos vivos, o si no lograron cumplir su objetivo la ronda se inicia volviendo al setup process, sino, todo termina y siguien adelante. 

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16/08/2016, 19:06

Combate pt.2

El mundo de Elder Tale esta dividido en cuadrados como los de un tablero de ajedrez. A estos cuadrados se los llama "Squares", y se los marca como "Sq". Distancia o numero de cuadrados se marca como 1Sq, 2Sq, 3Sq, etc.

Todos los personajes y Props (Explicado mas adelante) ocupan un Sq. Rangos de ataque, habilidades y movimiento estan determinados en Sq. Cada Sq puede contener 6 personajes, u objetos que ocupen una superficie maxima de 5mt2 (que es la superficie de cada Sq). Si el espacio entre Sq esta ocupado por un Prop impasible es imposible pasar por ahi y avanzar de un Sq a otro. Estos Props tambien bloquean linea de vision, por lo cual es imposible saber que hay del otro lado. Si un personaje carece de linea de vision hacia un Sq no puede usar ese Sq como objetivo de ninguna habilidad o accion.

La distancia se calcula usando las reglas de "Manhattan". En un Sq cualquiera, solo los que esten en las direcciones cardinales se concideran como "Adyacentes". Asi, un personaje con velocidad 2 se podria mover 1 Sq a la derecha y 1 Sq abajo. Incluso si visualmente solo se encuentran a 1Sq de su posicion original ellos estan a 2Sq de dicha posicion. Esta imagen representa el funcionamiento de los Sq en este sistema.

En combate, todos los personajes pueden causar un estado llamado "[Hinder]". Si otro personaje intenta un "Normal Move" y esta en el mismo Sq, el primer personaje puede declarar un Hinder, lo cual inmediatamente termina el movimiento. 

Hay 3 tipos de movimientos: "Normal Move", "Safe Move" y "Teleport".

  • Normal Move: Movimiento normal a velocidad completa del personaje. Puede ser usado nadando y es afectado por Hinder
  • Safe Move: Ignora los efectos de otros jugadores, pero NO ignora el terreno perdiendo velocidad en distintos terrenos. NO es afectado por Hinder
  • Teleport: Ignora enemigos y terreno. Mientras halla un Sq valido en rango y dentro de la linea de vision del Usuario, se mueve instantaneamente a ese Sq.

EXTRA: Force Move

Un Normal Move puede ser modificado a un "Safe Move (FORCED)" y viceversa (Safe Move a "Normal Move (FORCED)" por ciertas habilidades, o directamente forzar que un personaje que no tenia intencion de hacerlo se mueva. 

 

Mecanicas de Agresion: Hate (Odio)

Para cualquier jugador de un MMO, la mecanica de Odio es mas que conocida. Puede tener otro nombre Como "Threat" o "Aggro", pero la premisa es la misma: Es el reconocimiento de un enemigo del peligro que representa un personaje. Generalmente en un MMO sigue el Hate generado por enemigo (esto es, un personaje puede generar odio hacia un unico enemigo, ignorando los otros 3 que esten presentes), pero para facilitar calculos y anotaciones el Hate generado es global. Si un personaje tiene "Hate 5", quiere decir que tiene Hate 5 hacia todos los enemigos presentes.

Hay 2 estados en cuanto a Hate, y son "Hate Top" y "Hate Under" (revisen el glosario). El personaje con mas Hate de la party entra en estado "Hate Top". Durante este estado, recibe daño extra igual su nivel de hate x el multiplicador de hate del enemigo (este daño es conocido como "Hate Damage". Cualquiera que no se encuentra en "Hate Top" se encuentra en "Hate Under". Cualquier personaje que se encuentre en este estado obtiene un bono a +2 a su tirada de evasion cuando reciben un ataque. Sin embargo, ningun enemigo esta obligado a atacar a un personaje con el estado "Hate Top", si bien esta en sus intereses hacerlo ya que podrian matarlo mas rapido que al resto.  

Hate se reduce a 0 al final de cada combate. Ademas de esto, lo unico que modifica el Hate es una tirada de evasion fallada. Cada tirada de evasion fallada reduce el hate en 1. Hay que tener en cuenta esto por que podria modificar quien es "Hate Top" rapidamente.

Personajes con el efecto anormal [Incapacitated] no es afectado por la mecanica de Hate por lo cual no puede ser ni "Hate top" ni "Hate under", y es ignorado por los enemigos. Su hate sigue siendo monitoreado, y si cuando salga de [Incapacitated] su hate es suficiente para ser "Hate Top", automaticamente cambiara a ese estado.

 

Ataques

Hay 3 tipos de ataques diferentes:

  • [Weapon Attacks]: Ataques con armas, que causan daño fisico. Estos se subdividen en [Melee Attacks], ataques cuerpo a cuerpo y [Ranged Attacks], ataques a distancia.
  • [Magic Attacks]: Ataques con habilidades que causan daño magico
  • [Special Attacks]: Ataques que no entran en la categoria de weapon o magic.

Un personaje solo puede atacar durante el proceso principal si tiene una accion disponible para ser usada. Si decide aclarar debe declararlo, y debe elegir un objetivo. Si el ataque es valido, el atacante hace una tirada de ataque usando su precision. El defensor hace una tirada opuesta para evadir usando su evasion o resistencia, dependiendo del ataque. Si la tirada de ataque es mayor que la tirada de evasion el ataque es exitoso, y pasa a la siguiente fase. Si no, el defensor esquiva el ataque y este termina.

**Empates significan que el defensor gana. En el caso de criticos, si los 2 obtienen un resultado critico el defensor gana.

**Fallar una tirada de evasion tambien puede afectar al personaje con estados anormales como [Pursuit] y [Weakness]. (revisen el glosario para saber el efecto). Si el personaje es "Hate Top", recibe Hate Damage. Sin embargo, hay habiliades que tienen un exito automatico, y como el defensor no puede fallar una tirada que nunca realizo no recibe ninguna de estos efectos.

Despues de un ataque exitoso viene el daño. El daño de HP esta dividido en 4 tipos con reglas diferentes:

  • Daño Fisico: Ocacionado por armas y ambiente. Resistido por Defensa Fisica
  • Daño magico: Ocacionado por habilidades magicas, como rayos o bolas de fuego. Es resistido por Defensa Magica
  • Daño Penetrante: Daño especial que ignora armaduras y escudos. No puede ser resistido, pero todavia puede ser afectado por habilidades con el timing "Before/After Damage", y el estado "Cancel"
  • Daño Directo: Variante aun mas especial del daño penetrante. Es inmune a la defensa fisica, magica y al estado "cancel" y no puede reaccionarse a este tipo de daño con habilidades con el timing "Before/After Damage". El HP del objetivo simplemente se reduce.

Las barreras como "Purification Barrier" son efectivas con los 4 tipos de ataques

 

La tirada de daño generalmente esta indicada en la habilidad, generalmente algo como "[Attack Power + 2D]". El "2D" significa que se tiene que tirar 2d6, y a eso sumarle el daño fisico. Si al calcular el daño se tiene que hacer una tirada, se pueden usar habilidades con el timing "Damage Roll".

Hay otras habilidades que tienen el daño descrito como "(SRx4)", o solo inflingen estados anormales. Como aca no hay que hacer una tirada, no se pueden usar habilidades con el timing "Damage Roll".

Una vez que el daño es calculado, es aplicado al defensor. Si un personaje posee una habilidad con el timing "Before Damage" puede usarlo ahora (Excepto en el caso del daño directo, como descrito arriba).

Es aqui donde el defensor usa su defensa fisica o magica segun sea necesario. Otros efectos como "Cancel" tambien pueden activarse. Una vez que todos estos efectos se calcularon el daño restante se aplica al defensor. Primero, las barreras absorben el daño que pueden, y luego llega al personaje propiamente dicho. Si entre barreras, cancel y defensas reducen el daño a 0 o menos, el ataque es anulad y un estado anormal no es aplicado sobre el defensor. La unica excepcion son los estados [Pursuit], [Weakness] y el Hate Damage. Incluso si el daño es reducido a 0, el defensor es afectado. **

Una vez que el daño fue aplicado al defensor, si su HP se reduce a 0 o menos son inmediatamente incapacitados. 

** Hay que notar que [Pursuit], [Weakness] y Hate Damage se aplican por separado a los "damage roll". Esto es importante por las habilidades de Barrera. Si un defensor es afectado por una tirada de daño, Pursuit, Weaknes y hate damage, TODOS tienen que atravesar por la barrera primero. Si la barrera logra negar el damage roll (que afecta la barrera primero) y todavia le quedan puntos de daño para absorber, puede absorber tambien el daño de Hate Damage, Pursuit Damage y Weakness Damage. Esto es algo unico de las barreras 

Aca un grafico para resumir todo esto:

Esto es todo! Si tienen preguntas, no duden en hacerlas!

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16/08/2016, 20:52

Fuera de Combate

Props:

Cualquier cosa que no sea un personaje, un enemigo o un item es considerado como Prop. Camas, sillas, ventanas, una casa, un carrito. Todo eso son props. 

Uno prop puede tener lo siguiente:

  • Deteccion, analisis, deshabilitar: La dificultad de la tirada para estas acciones es fija y sera informada si el jugador lo desea. Algunas dificultades son automaticas (No es necesario hacer una tirada de percepcion para darse cuenta que una pared es una pared). Si la dificultad es N/A, esa accion es imposible.
  • Escondido: Si la dificultad de deteccion de un Prop no es automatica, este prop esta escondido y estara bajo el efecto "[Concealed]". Un prop que esta escondido actua de la misma manera que un personaje que esta bajo el efecto "Hidden"
  • Terreno: El tereno es un prop. No puede ser destruido, no movido. Un personaje que este volando ignora este prop.
  • Efectos de area: Efectos como lluva torrencial, oscuridad, tormenta son considerados props.
  • Natural, Mechanical, Magical: Simplemente indica que tipo de prop es. Un motor de Vapor es Mechanical, un arbol es Natural. Magical es algo creado con magia

 

Enemigos: Los enemigos pueden poseer los siguientes tags:

  • [Mob]: Enemigos muy debiles
  • [Gimmick]: Trampas o Acertijos que son representados por reglas para enemigos
  • [Boss]: Enemigos que son muy poderosos. Para comprar , un boss es equivalente a 3-4 jugadores del mismo nivel 
  • [Night Vision]: Un enemigo con este tag ignora el prop "Darkness"
  • [Aquatic]: Enemigos con este tag no reciben penalizaciones por Props aquaticos y por estar nadando

 

Fatiga

Hay 4 tipos individuales de Fatiga: Stamina, energia, items y dinero.

Esta tabla representa los efectos de fatiga sobre su personaje:

Para saber el efecto, tiren 1d6 y comparen el resultado con la tabla de arriba. Algunas habilidades o circunstancias pueden modificar este valor. Tengan en cuenta que la tirada es solo para un tipo de Fatiga, que sera especificado por mi.

Los tipos de fatiga son:

  • Stamina: El fatiga de stamina ocurre despues de un combate, despues de un viaje muy largo, o despues de un esfuerzo fisico extremo. Un personaje que tenga un fumble en una tirada de Atletitismo o Constitucion tiene que tirar agotamiento, por ejemplo.
  • Energia: Esto representa un shock para la mente del aventurero, o que su espiritu esta siendo drenado. Desesperacion, horror, o incluso apatia que aplasta el alma va a pesar mucho en el corazon del personaje. Cuando un personaje sufre una perdida aplastante, o cuando es testigo de horror o dificultad mucho mas alla de lo normal debera hacer una tirada de fatiga.
  • Items: Este tipo de agotamiento representa prisa o los efectos adversos de la naturaleza. Escapar del campamento, ser perseguido por una ciudad, o avanzar atraves de una tormenta va a poner tension sobre los recursos materiales de la party y es mas que normal que items se pierdan o sean usados para simplemente poder avanzr. Al encontrarse en estas situaciones tendran que hacer esta tirada.
  • Oro: Perder oro es simplemente parte de la vida. Aveces juntar informacion termina con la party gastando de mas en las tavernas comprando bebidas para soltar las lenguas. Apuestas, sobornos, o que simplemente les roben tambien impondra perdidas monetarias. Si alguien hace una decision financiera no muy inteligente, o interactuan con otros de manera que sus sacos de oro esten un poco mas ligeros van a tener que hacer esta tirada.

 

Atributos

  • Atletismo: Este atributo se usa para actividades fisicas que ponen a prueba el estado del cuerpo, o el balance. Ejemplos son trepar una pared alta, o saltar desde un arbol. Tambien se usa para reconocimiento
  • Constitucion: Se usa en situaciones donde hay una actividad que produce tension sobre el cuerpo por periodos prolongados de tiempo, como llevar carga a grandes distancias, resistir una enfermedad o condiciones ambientales adversas, o sufrir de sofocacion o inanicion.
  • Deshabilitar: Este atributo es usado para deshabilitar maquinas que uno entienda como funcionan, o abrir cerraduras. Al mismo tiempo se usa para poner trampas. Se usa en las tiradas de deshabilitacion de Props, pero un Prop no puede ser deshailitado hasta haber sido analizado, ya sea porque el prop mismo tiene una dificultad de analizado automatica, o un jugador la analizara usando una tirada de Analizar
  • Operar. Esto se usa para usar tecnologia antigua o implementos magicos, tocar instrumentos musicales o manejar vehiculos como carruajes tirados por caballo o barcos.
  • Percepcion: Se usa para discernir detalles pequeños, o signos casi imperceptibles en el ambiente, o detectar las mentiras de alguien. Tambien se usan para las tiradas de "Detectar Inusual".
  • Negociacion: Este atributo se usa en cualquier situacion donde uno debe ser habil con las palabras como cuando piden un favor, diciendo mentiras creibles o simplemente para dirigir la conversacion en la direccion deseada
  • Analizar: Este atributo se usa para identificar objetos, entender el funcionamiento de una maquina o trampa, o romper un codigo. Tamien se usa para analizar props, o ver el valor de un objeto
  • Conocimiento: Este atributo representa toda clase de conocimientos y aprendizaje de libros no cubierto por los otros atributos, pero particularmente familiaridad con las caracteristicas de monstruos. Tamien se usa en las tiradas de identificar enemigos.
  • Precision: Afuera del combate se usa para las situaciones donde se requiere punteria y precision, como tirar una piedra u operar equipo de asedio
  • Evasion: Afuera de combate se usa para representar la agilidad y velocidad de reaccion de alguien
  • Resistencia: Afuera del combate se usara para representar la habilidad natural de uno para resistir magia. 

 

Conexiones y Uniones

Las conexiones representa los diferentes contactos de un jugador, ya sean amigos, conocidos, compañeros de negocios, familia, etc. Pueden o no tener efectos mecanicos, pero generalmente son una declaracion de interes. Un ejemplo de efectos mecanicos de una conexion es poder conseguir materiales mas baratos de un proveedor del cual ustedes son amigos, o solicitar que un herrero haga items para ellos si la party lo provee de materiales..

Una union es lo mismo que una conexion, pero representa grupos enteros de gente unida por una ideologia, circunstancia u objetivos. Gremios, grupos o party, gobierno, todos son ejemplos de una Union.

La diferencia entre los 2 es cuestion de escala. Una Union representa un monton de conexiones. Pero las uniones requieren un motivo mas complejo para formarse. Los gremios no se forman por que si, y un grupo de gente no acepta un gobernante por que es divertido.

 

Juntar informacion y negociaciones.

El trabajo "de pies" es comun en todos los RPG, y este no es diferente. En varias situaciones la party puede decidir juntar informacion para investigar un hecho, o prepararse para una aventura. 

No hay atributo fijo para estas tiradas, y todas pueden ser usadas para este fin mientras que el jugador justifice por que funcionaria. Por ejemplo, hablar con el tabernero para conseguir informacion sore quien paso en las ultimas horas podria usar Negociacion. Investigar documentos en la libreria o tratar de recordar algo que vieron en el pasado puede usar Conocimiento. Tratar de juntar pistas sobre el asalto en el ambiente y la escena puede usar Analizar. Con tal de que me expliquen como funcionaria en la situacion especifica que se esten enfrentando y tengan mi visto bueno, van a poder usar cualquier atributo. Dependiendo del resultado, habra que rolear para conseguir esta informacion, pero si la tirada fue exitosa es mas para darle sabor al asunto y evitar un infodump de la nada.

Negociacion es un caso especial, ya que es el unico atributo que requiere una tirada opuesta. Tenganlo en cuenta.

 

Conexiones temporales

Durante una escena pueden obtener contactos temporales. Estos contatos duran hasta el final de una escena, y ahi es cuando la party debera decidir si gastar un log ticket - other para obtener este contacto de forma permanente. Si deciden en no hacerlo estos contactos se pierden.