y aquí viene la primera cuestión. Se supone que los pjs son héroes y poseen mejores características que el resto de personas (un pj soldado es superior a un soldado cualquiera), pero aun así hay cosas que si no las potencias a conciencia te hacen parecer vulgar siendo pj. El ejemplo más claro es el de Antoine Black, posee únicamente 3 puntos de vida, si, es un mago mentalista cojonudo, pero si le rozan lo matan.
se os ocurre alguna formula para que un guerrero de Resistencia 5 no posea 1000 pv y un mago de Resistencia 1 posea solo 3?
hay que tener en cuenta de que el sistema está diseñado para no subir de nivel y empezar con un equivalente de nivel 3/4 de D&D o Pathfinder o un pj de Chtulhu curtidito
os recuerdo a los VIPs que en esta escena podéis escribir
Una posibilidad sería poner un valor de base "humano normal" + los puntos por "humano extraordinario". En mi caso sería 3 PV más resistente que un humano normal. También depende mucho de la cantidad de encuentros. Si es más rollo investigación puedes sufrir un daño cayendo de un tejado o en una trampa, algo que se pueda recuperar relativamente rápido. Si va a haber muchos encuentros o contra monstruos muy tochos, un piltrafilla como Antoine está bien jodido.
mmm, algo así había pensado. quizás poniendo una base de 10 pv para héroes y una de 5pv para mindundis + Resistencia X3.
así el mago tísico tendría 13 pv y el soldado fortachón no héroe unos 15. o un guerrero heroico unos 25 pv y un tio cualquiera tísico 8pv.
me gusta... que os parece?
un detalle es que no quiero un nivel de pv demasiado elevado, 25 me parecen una bestialidad aceptable si quiero darle un toque realista.
Puntos de vida: Multiplica Resistencia por 3 y súmala a una base de 10
Por la parte de mago tísico que me toca me convence más, es más realista. Es lógico que un tipo que entrena a diario en artes marciales con armadura y armas al hombro sea más resistente que un inquisidor que tiene una forma física "de andar por casa", pero creo que, a no ser por un golpe de azar muy grande, dudo que un soldado mate a un tío de una sola leche. Un tío que ha luchado más veces, se entiende. Evidentemente un héroe guerrero será un tanque, pero si le metes 3 tiros en el pecho no debería salir con vida del combate.
ahora que caigo, tampoco había pensado en el umbral de la muerte :P
supongo que un pnj enemigo muere a 0pv y un pnj de importancia y los pjs a 0pv caen inconscientes y quizás mueren a Resistencia X3 por debajo de 0pv
acepto opiniones
¿Hasta que punto estaria roto que los personajes empezaran con 1 punto en cada atributo mas los 8 punto a repartir?
en un principio era así exactamente, pero testeando otro juego ligeramente similar en ficha Kijotexxl y yo vimos que te salen dos caracteristicas a tope y el pj queda muy indefinido, muy tocho pero muy insustancial. un super mago superguerrero? un super ladrón super mago? prefiero aumentar las habilidades que las caracteristicas.
eso si, propón que es gratix si tienes algo pensado
Yo también iba a proponer umbral de muerte. Aunque así lo que conseguirías es multiplicar la vida de todos los jugadores el doble y los personajes con 1 en resistencia tendrían un umbral también bajo porque de un golpe se aumentaría su vida a dos.
mmm tal vez un umbral base 5+ Resistencia del pj?
Fortaleza + Resistencia X3 y que el umbral de muerte sea solo Resistencia X3.
Fortaleza + Resistencia X3
Si te refieres a los pv lo veo justo... un tio con fortaleza 1 tendrá resistencia 1... no es que ganemos demasiado
El problema esta en que la creación del personaje obliga a que haya habilidades con 1 punto, lo que significa que tarde o temprano vas a tener que multiplicar por 1 y eso te va perjudicar si o si.
Por eso me resulta interesante poner una base que evite diferencias tan abismales. Con base de 10 nos encontraremos heroes de 13 pv minimo y 25 de maximo. Me parece bastante equilibrado
La otra forma es armar arquetipos definidos y listo. Solucionado. No hay que multiplicar ni sumar ni nada.
Solo darle una cantidad de puntos para repartir en habilidades para orientar la especialidad del pj pero que sea maleable.
Los arquetipos equilibran los stats y potencian sus capacidades específicas.
Y después el jugador elige cuales habilidades potenciar. pero claro que tendrá ciertas favorecidas naturalmente por el arquetipo.
bueno, eso se me ocurre, para no volverse loco, ni a los jugadores, con cálculos, sumas, restas y multiplicaciones.
y el umbral de muerte igual para todos, 0 inconsciencia, -10 muerte. pero que halla tiradas de resistencia para permanecer consciente, a los mas resistentes se les hará mas fácil, pero todos con dificultad para llevar a cabo tareas que requieran esfuerzo, solo tareas sencillas, sino pierden pg por esfuerzo pudiendo morir al llegar a -10.
primero de todo bien venido Silencio y gracias por tu colaboración.
Para que no se nos vaya de madre el tema reglamento os voy a explicar el concepto del sistema y a partir de ahí seguimos (cosa que debí hacer desde el principio y no meteros en esto a la brava sin explicaciones... soy un ansias XD):
Para empezar, este reglamento está pensado para hacer partidas cortas y sin continuidad para cualquier tipo de ambientación (simplemente adecuando la tabla de equipo y vetando parcial o totalmente la magia o no y creando una ambientación), de ahí que no hay subida de nivel especificado, ni arquetipos ni habilidades muy específicas. La idea es tener un sistema lo suficientemente narrativo, numérico y versátil (algo a medio camino entre rápido y fácil y Fate acelerado) en el que el jugador pueda hacerse el pj que quiera sin necesidad de guiarse por un cliché (siempre dentro del contexto de la ambientación).
dicho esto la ayuda que os pido es básicamente pulir esas pequeñas cosas que van surgiendo en la partida, detalles como lo de los puntos de vida o el umbral de la muerte.
para el umbral de la muerte voy a utilizar uno que acabo de recordar y que le va que ni pintado como juego pseudonarrativo, el de Príncipe Valiente
Umbral de la muerte: Cuando un personaje cae a 0 pv o menos cae en el umbral de la muerte y si no es curado hasta tener al menos 1 pv permanecerá inconsciente y por lo tanto derrotado. Si el personaje que cae en el umbral de la muerte no es relevante muere automáticamente, en el caso de los héroes solo morirán si caen todos.
Bueno, sé que he estado sin hablar ni nada (falta de tiempo, malas fechas ya sabéis), pero... ¡hola!
Ya he creado la historia y tal, y me tengo que poner con la ficha, que me estáis adelantando. Sea como sea, os he estado vigilando en las sombras y leyendo las cosas. Así que me pongo a hacer comentarios:
Umbral de la muerte: Cuando un personaje cae a 0 pv o menos cae en el umbral de la muerte y si no es curado hasta tener al menos 1 pv permanecerá inconsciente y por lo tanto derrotado. Si el personaje que cae en el umbral de la muerte no es relevante muere automáticamente, en el caso de los héroes solo morirán si caen todos.
Este umbral de muerte me parece perfecto si van a ser partidas como dices cortas y sin demasiada continuación (¡ojo! que no subas nivel no significa que no se puedan hacer un montón de partidas con tus personajes, al ser en gran parte narrativo, lo que va a importar es la historia, y al fin y al cabo estos personajes serán suficientemente hábiles imagino para hacer frente a cualquier enemigo, así que puedes hacer ambientaciones a lo grande muy en el plan Assassin Creed, donde la evolución/mejora realmente es muy básica, nada más allá de ganar nuevas armas y habilidades a veces, pero ahí están, haciendo mil historias).
Bueno, dicho esto, los puntos de golpe. De las ideas dadas y viendo, lo mejor me parece que todos (héroes y npcs sumen de igual manera su vida, pero con bases diferentes). Te quitas líos y sigue habiendo diferencias notables según como quieras hacer tu personaje.
Y otra cosa más, esta vez sobre las armas, que es algo que me llamó la atención. Está muy bien como las has puesto, sólo que apuntaría una cosa, sobre las armas. Esta todo guay, pero pienso que habría que dividirlas un poco más. Me explico.
Es verdad que las armas de fuego fueron una revolución brutal, eran potentes (lo más potente de la época), eran fáciles de fabricar (lo creáis o no, una pistola antigua era más sencilla de hacer que una ballesta), y eran fáciles de usar. Pero eran sobre todo peligrosas.
De modo que yo haría varias cosas, aunque sea liar más, pero le da más realismo.
Y de momento eso :D
bien venido al fin Gharnak,
los de los puntos de vida no lo he acabado de pillar... porfi explicate de nuevo porque pillo el concepto pero no la manera.
las armas al igual que las armaduras y equipo (que no hay ni tabla) están hechas muy genéricas para no liar la marrana demasiado y todo sea más narrativo que numérico. Básicamente porque para rizar el rizo ya está Pathfinder (el sumun para mi en lo referente a reglamentos). Aun así, llegado el momento este tipo de cosas se irán ampliando o perfilando.
Respecto a las distancias de las armas, ya que no usaré tablero sino escenarios narrativas (como cuando se jugaba a AD&D), aplicaremos la lógica, es decir, si tu enemigo está a tomar porculo (medida internacional XD) obviamente no le alcanzarás lanzando una daga a no ser que apliques magia de combate (aquí los pjs se pueden flipar y pedir al DM cosicas). Tal vez debería añadir un pequeño baremo tipo largo/medio/corto alcance.
pifias con armas de fuego... tengo pensado que tengan pifia como la magia, incluso autodestrucción. lo he de escribir :P
lucha con dos armas. Apliquemos la lógica, las armas a dos manos no se pueden empuñar a una mano. no se pueden disparar dos mosquetes ni siendo Rambo con sus dos metralletas, no, me niego. respecto a cosas como ir con dos pistolas o pistola y espada lo he de escribir también.
y para acabar una lección sobre armamento antiguo. los arcos requieren fuerza para ser disparados, las ballestas son (hoy en día) el arma del asesino, las puede dispara cualquiera con tanta potencia como un rifle y no hacen ruido. las armas de fuego antiguas hasta la guerra de secesión americanas en las que empezaron a poner anima al cañón eran muy pero que muy imprecisas incluso a bocajaroro.
ah, eso es diferente, bueno, no se me ocurre nada mas.
saludos.
edit:
otra opción es usar un sistema porcentual simplificado, ejemplo:
ATRIBUTOS 300 puntos a repartir. Mínimo 20, máximo 80 Fuerza Destreza Resistencia Inteligencia Apariencia Carisma
HABILIDADES 400 puntos a repartir. Mínimo 15 y máximo 80 a la hora de repartirlo Atletismo Nadar Esquivar Combate Sigilo Percibir Conocimientos Aprendizaje Seducir Sexo Magia Autocontrol La suma de Inteligencia+ conocimientos/2 Puntos de vida: La suma de Resistencia+atletismo/2. |
Hola y feliz navidad a todos!
Si se acepta la opinión de éste humilde servidor, creo que el sistema de creación de personajes, una vez solventado el tema del desequilibrio en los pv queda bastante decente y con la adopción de umbral de muerte al estilo D&D hace que, como en D&D los pjs se mueran casi si el máster quiere (a mí personalmente no me emociona, pero comprendo que por una mala racha de tiradas un máster se quede sin jugadores por los dichosos pv).
Por otro lado, no olviemos que esto es "MR&MF", es decir, crear pjs rápido, un poquito de ambientación y a chutar one-shots (que efectivamente, como dice Gharnak, pueden terminar siendo una campaña de partidas cortas).
Entiendo, que me corrija el jefe si me equivoco, que lo que se busca es un sistema en el que predomina lo narrativo, por lo que no necesitas, a priori, saber a que distancia está tu enemigo para dispararle, si está en Albacete y tú en Madrid, evidentemente no vas ni a intentarlo. Muchas veces las stats de armas y armaduras se suplen con sentido común.
En ésta ambientación concreta sabes que vas a tener que tardar un huevo en volver a cargar tu pistola para usarla de nuevo, asi que no creo que te arriesgues a pergar un tiro a un tio que está en un tejado sabiendo que es fácil que tu arma falle. Las pifias molan igual que los criticos hacen que sea todo un poco más impredecible, pero una cosa es que se te encasquille el arma y otra que te explote en la cara y te deje ciego, cosa que técnicamente es posible con las armas de polvora negra, pero no vas a dejar a un pj ciego, ¿no?.
Además, ésta partida, y no sé si el sistema en general, está más enfocado a la investigación, rollo la llamada y tal, no debería haber muchos combates.
Conclusión: no se puede pretender algo muy realista y a la vez muy simple, pero creo que tal y como esta ahora, al menos el tema de cración de personajes puede funcionar bien, lo demás vamos a irlo probando, que para eso estamos aquí.
Hale! chapa navideña, ho ho ho... XD