Partida Rol por web

En Busca de la Libertad

Creación de Personajes

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08/07/2010, 23:48
Stravos

Espero que entre lo que "pueda pillar por ahí" se encuentre un libro de magia, sino estaré de más...

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08/07/2010, 23:52
Thais la mestiza

Las reglas de parada me suena que venían también en el manual del buen guerrero.

Lo del libro de conjuros sí que va a ser jodio, porque si empezamos sin equipo tu me dirás, hasta que no volvamos a ser libres la vas a llevar clara. La verdad es que tiene pinta de ser una partida difícil para todos (lo mismo el psiónico y el clérigo se salvan). Otra opción es que liberemos primero al elfo ladrón y que vuelva a buscarnos con algún libro y con cuchillos tortuga XD

 

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09/07/2010, 00:46
Khossur

 Perdon por no postear con anterioridad. El penalizador de combate con dos armas se elimina con una Destreza alta (el bono a impactar a distancia elimina los penlizadores del combate con dos armas).

Los magos son buena idea siempre que no sean profanadores... (a los clerigos no les molan nada).

Los clerigos de dark sun tienen un acceso menor a la esfera del cosmos lo que se traduce en... curacion poquita. Para eso los druidas.

Y por ultimo y no menos importante. OLVIDAOS de encontrar armaduras de metal y si la enconrtrais no os la pongais si no queris convertiros en un pollo asado athasiano.

La mayoria de armas son de baja calidad por lo que se romperan facilmente (ademas de dar penalizador a impactar y daño).

Los que no esteis puestos en el mundo debereis aprender a huir... que al fin y al cabo es otra forma de sobrevivir.

 

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09/07/2010, 00:59
Thais la mestiza

Arthor, ¿eras tú el que preguntaba cómo eran los gladiadores de Athas? En el manual del gladiador de Athas he encontrado una clase que te encantaría:

Gladiador esclavo.

Te da pericia en todas las armas, especialización gratis en Empalador, pericia gratis en Protección contra el calor e improvisación de armas.

A primer nivel te da +1 a fue, des o con a elegir. También te quita 1 a Int y a Car (con ésto podrías plantarte con fuerza 18 xD)

Gastando 4 pericias de armas (5 contando la de especialización) puedes dobleespecializarte en un arma, lo que te da otra vez +1 al ataque y +2 al daño con ella (pero no ataques extra).

Inconvenientes: mucha gente te conoce de haberte visto luchar en la arena así que te cuesta pasar desapercibido.

 

 

Vaya barbaridad de kit.

 

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09/07/2010, 11:01
Khossur
Sólo para el director

 Bueno aquí estoy... Cuando quieras nos ponemos con los talentos salvajes

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: talento salvaje
Resultado: 87

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09/07/2010, 17:07
Director

 Perdón por mis retrasos generales, podéis ir tirando 1d100 los no psiónicos para ver qué talentos salvajes obtenéis. Si además tenéis el manual de los poderes psiónicos, podéis completar vuestra ficha con lo indicado en talentos salvajes. Pero por favor, si alguien no tiene la ficha acabada, lo primero es lo primero.

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09/07/2010, 17:10
Arthor

un 16, buscare el manual

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Talento Salvaje
Resultado: 16

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09/07/2010, 18:01
Stravos

Yo acabaré la ficha hoy mismo.

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09/07/2010, 18:18
Stravos

Pufff...

PG: 7

Talento salvaje: molecular agitation (JAJAJA, ¿pero que pedazo de hype de nombre tiene este poder? ¿O acaso de verdad me va a dejar agitar cualquier molécula?)

- Tiradas (3)

Tirada: 3d4
Motivo: PG
Resultados: 2, 2, 1

Tirada: 1d4
Motivo: PG repetición 1
Resultado: 3

Tirada: 1d100
Motivo: Talento salvaje
Resultado: 25

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09/07/2010, 18:52
Director

 Ya he avanzado mucho en tu ficha, pero ahora tienes que colaborar un poco: Tienes que elegir el alineamiento, tirar 3d6 para calcular los puntos de golpe, elegir sexo, tirar 4d8 para calcular la altura, tirar 2d6 para calcular el peso, tirar 2d4 para calcular la edad, elegir 2 pericias en armas, ten en cuenta que por un lado no tienes restricciones a la hora de elegir armas pero que hay armas nuevas en Dark Sun (puedes verlas en la escena "Mundo de Athas") y que el metal es casi inexistente. Te recomiendo ponerte una en arco largo. Tira 1d100 adicional para hallar tus talentos salvajes.

Por último tienes que elegir un nombre y hacer una breve descripción e historia sobre el mismo, la sección "Mundo de Athas" puede ayudarte.

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09/07/2010, 22:27
Shoren

Para hacer cocteles está muy bien. xDD

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09/07/2010, 22:36
Stravos

Shoren, no estarás sugiriendo... ¿¡que me haga un megacombo cogiendo la pericia de cocina!? ¿No sería muy munchkin? xD

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09/07/2010, 23:11
Shoren

Serías el mejor aventurero cocinero si te limitas a hacer purés, xDD

Con el poder vas a poder, con paciencia, eso sí, quemar cositas no mayores de 10 kg y que sean inflamables. Para encender fuego, genial. Puedes calentar metal. Para desarmar o dejar a un guerrero con armadura con quemaduras. xD También puedes ampollar la piel y hacer de 1 a 1d6 de daño a partir del 3º asalto. Guau! Bueno, para molestar está bien. Aunque con paciencia, fundes el acero. No está mal si sabes usarlo.

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09/07/2010, 23:17
Khossur

 87 Tirar 2 veces en la tabla de talentos salvajes

Alla vamos

8 (Conocer la localización) y 54 (Ensueño)

Vamos a ver:

Conocer la localizacion es Clarisintencia sin requisitos

Ensueño (o ensoñación) Tiene como requisitos enlace mental y contacto

Los puntos de poder psionicos son el coste de manifestar el poder una vez (3 por contacto*+otros 3 por ensoñacion + 3 por enlace mental +10 por conocer localización)** + el coste de mantenimiento de cada poder durante cuatro turnos (4 por contacto + 12 por ensoñacion + 32 por enlace mental + 0 por conocer localizacion) y por ultimo sumamos 4 puntos de poder adicionales por cada nivel que se gane a partir del primero (8).

Lo que hace un total de..... 75 PUNTACOS (una lastima de poderes, pero algo se podra hacer)

*El coste del contacto varia así que añado el menor coste de todos

**Enlace mental y ensoñacion tienen como coste inicial el contacto

- Tiradas (1)

Tirada: 2d100
Motivo: Talentos salvajes II
Resultados: 8, 54

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09/07/2010, 23:19
Stravos

Genial, puedo quemar en un mundo desértico... Suerte a los demás con los poderes, los vamos a necesitar.

¿1' 66 y 83 kg siendo ambas tiradas bajas? Joder, ¿no es este un ambiente demasiado extremo para pesar tanto?

No me deja cambiar el retrato...

Bien, creo que solo me falta deidad y puntos psiónicos. Si esta todo bien me pongo con la historia.

- Tiradas (3)

Tirada: 4d8
Motivo: Altura
Resultados: 1, 5, 8, 2

Tirada: 3d10
Motivo: Peso
Resultados: 2, 10, 1

Tirada: 1d8
Motivo: Edad
Resultado: 8

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09/07/2010, 23:44
Shoren

Son buenos como complemento a tus habilidades mágicas de clerigo.

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09/07/2010, 23:55
Khossur

 Perdon en que libr estais tirando... el 25 en mi libro es Envejecer de psicometabolismo

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10/07/2010, 00:01
Thais la mestiza

Para mí que no tienes que sumar el inicio ni el mantenimiento de Enlace mental, porque no necesitas tenerlo activo, cosa que sí se hace con el Contacto.

En fin no le ha salido a nadie nada revolucionario pero pueden ser útiles en algunos momentos. El de agitación molecular tampoco es tan cutre, tu lo lanzas sobre un gigante y mientras lo mantienes vas tirando tus conjuros, oye, algo de daño le harás. Pero como te haya salido el de envejecer va a ser peor, que ese es para personajes malvados. Claro que, ¿si envejeces un huevo nacería el bicho? te podrías montar una buena granja de Erdlus xD

Todavía falta el ladrón por saber lo que consigue. A él le habría venido bien el de ensoñación o el de animar sombras (distrae un oponente y zasca ataque por la espalda).

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10/07/2010, 00:04
Khossur

 Si tirais en el libro The will and the way mis poderes serian amnesia, contacto y enlace mental (cosa que me parece mas adecuado)

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10/07/2010, 00:11
Thais la mestiza

¿Qué libro es ese?