Partida Rol por web

En la frontera del deber

Creación del personaje

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02/02/2026, 18:18
- Cronista -

Resumen de la creación del Caballero


Etapa 1: Puntuaciones básicas

Se anota en la hoja de personaje una puntuación de 2 en cada Aspecto y 1 en cada Característica.

Etapa 2: Arquetipos

Se escoge un arquetipo de los propuestos en la lista o se crea uno con el consentimiento del DJ. Luego, se aplican los bonus correspondientes y se anota todo en la hoja del personaje.

Etapa 3: Las cartas del tarot

El jugador debe elegir cinco cartas del tarot del listado. Estas 5 cartas empiezan a dar un pasado al caballero según los elementos de trasfondo anotados en cada una. Se aplican los bonus correspondientes a las 5 cartas y se anota todo en la hoja de personaje. Después, se eligen 2 ventajas y 1 penalizador de entre las 5 cartas. Estos se inscriben en la hoja también, en los apartados dedicados para ello.

Etapa 4: Logros

Se escoge un Logro de los propuestos en la lista, atendiendo siempre las restricciones específicas de cada uno. También es posible que el jugador cree el suyo propio con el consentimiento del DJ. Se aplica el bonus del Logro elegido y se anota en la hoja de personaje. Finalmente, se escoge un título para el PJ, ya sea de los sugeridos en la descripción del Logro o uno personalizado, pero siempre con relación a este último.

Etapa 5: Escudo de armas y juramento

Se escoge un escudo de armas de los propuestos en la lista y se anota el juramento de este en la hoja de personaje como una motivación menor.

Etapa 6: Las motivaciones

Se formulan 2 motivaciones menores y una motivación mayor acordes con el pasado del personaje. Estas son creadas por el jugador pero se puede inspirar en los ejemplos propuestos. Contando la motivación del escudo de armas, el personaje debe iniciar con un total de 3 motivaciones menores y 1 mayor.

Etapa 7: Las meta-armaduras

Se escoge una meta-armadura de los modelos disponibles. Se anotan en la hoja de la armadura todas las especificaciones, puntuaciones, sobrecargas (SC) y habilidades que corresponden al modelo deseado. El personaje conservará esta armadura durante toda su historia en Knight.

Se proporciona a los jugadores una descripción general de cada meta-armadura. Se puede preguntar por detalles específicos en el tema Castillo de Camelot - (Off-topic). Los jugadores pueden elegir cualquier meta-armadura. La separación por Generaciones es para una lectura más cómoda.

En este punto también hay que elegir un nombre para la IA asistente de la meta-armadura.

Etapa 8: Secciones de Knight

El jugador puede elegir una sección de Knight de la cual formará parte. Se anotan en la hoja de personaje los bonus y penalizadores correspondientes. 

Etapa 9: Valores derivados y otras puntuaciones

Se calculan valores derivados según los siguientes métodos de cálculo:

  • Defensa: Igual a la característica más alta de Bestia del personaje, incluyendo las SC.
  • Reacción: Igual a la característica más alta de Máquina del personaje, incluyendo las SC.
  • Iniciativa: Igual a la característica más alta de Máscara del personaje, incluyendo las SC.
  • Puntos de vida: Igual a 10 más 6 veces la característica más alta de Cuerpo del personaje, sin contar las SC.
  • Puntos de esperanza: 50 puntos de base, modificables en función de ventajas y penalizadores de las cartas del tarot.
  • Puntos de contacto: Igual a la característica más alta de Dama del personaje, sin contar las SC.
  • Puntos de heroísmo: 0 puntos inicialmente. Máximo 6.

Se anotan todos los resultados en la hoja de personaje, junto con la característica utilizada para el cálculo de cada valor (si aplica). Finalmente, los PG y PX se marcan a 0. Si bien el personaje dispondrá de 60 PG para equiparse en la etapa 9, estos no se pueden mantener fuera de dicha etapa y no deben anotarse en la hoja de personaje.

Etapa 10: Compras del Arsenal y detalles finales

Se da nombre y apellido al personaje, como también una descripción física y mental del mismo. Adicionalmente, el jugador dispone de 60 PG que puede gastar en armas y módulos estándar para equipar a su personaje. Estos PG solo pueden ser usados en esta etapa y cualquier excedente al final de la misma se pierde para siempre.

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02/02/2026, 18:20
- Cronista -

Arquetipos de personaje


Paria

El personaje se negó a seguir a los inmortales, decidido a llevar una existencia libre lejos de las garras de una autoridad injusta. Por este motivo, se ha convertido en un paria para la plebe y los que la dirigen. Puede que el héroe fuera un superviviente, endurecido por años de inmersión en la violencia, la sed y el hambre. También podría haber sido un rebelde, un guerrero de la libertad que prepara grandes atentados contra los inmortales y sus sirvientes. Quizás, incluso pudo ser un maleante, uno de muchos que se congregan en bandas violentas y saquean o incluso arrasan otras comunidades de parias.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Movimiento y 1 punto en la característica Aguante.

Ciudadano

El héroe es uno de los que siguió a los inmortales a sus arcas, decidiendo servirles y jurarles lealtad. Por mucho que no sea el ciudadano más devoto, sigue siendo susceptible a la influencia y el magnetismo de sus amos. Este arquetipo abarca un espectro de gran diversidad. Un ciudadano puede ser desde un indigente, abandonado en los niveles más bajos de la sociedad, hasta un ciudadano de gran estatus, dando órdenes en materia de responsable de un sector entero de un arca, o incluso un ciudadano medio, uno más entre la multitud, obediente como un perro bien adiestrado e incluso más leal.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Tecnología y 1 punto en la característica Sigilo.

Habitante de los territorios libres

El caballero es originario de uno de los países miembros de los territorios libres. Ya sea que fuera un nativo de las NAU o no, pudo observar la llegada de los inmortales y la aparición de la Anathema desde una perspectiva externa. Quizás el personaje proviene de Sudamérica, donde pudo ser una celebridad local o un adepto de una de las numerosas sectas que han surgido en el continente. Quizás fue un nativo de las NAU, un simple civil, un político retorcido, un diplomático, o incluso un científico reconocido. Finalmente, quizás su origen yace en una de las numerosas islas libres dispersas en Asia, viviendo con relativa tranquilidad mientras llegaba la oscuridad.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Conocimiento y 1 punto en la característica Elocuencia.

Celebridad

El personaje es una celebridad conocida por millones de personas por su habilidad, su talento, o porque tuvo la fortuna de
encontrarse en el lugar indicado en el momento adecuado. Puede que haya adquirido su fama como un miembro de una jet set decadente, aprovechando el dinero para cultivar una gloria no merecida. Al contrario, quizás fue un actor o un músico extremadamente popular, llegando a convertirse en un ejemplo para muchos jóvenes. También pudo haber sido una estrella olvidada de una época pasada, aspirando a recuperar una escasa parte de su antiguo renombre.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Aura y 1 punto en la característica Elocuencia.

Superviviente

El héroe ha sobrevivido a lo peor. Ha pasado por situaciones que mandarían a cualquiera a la tumba, pero él se mantiene en pie, vivo. La naturaleza de la tragedia que ha vivido puede ser muy diversa, una terrible plaga o un cataclismo. Quizás fue uno de los pocos que consiguieron eludir la venganza de Nodachi contra el Dragón Asiático, o uno de los muchos a los que se llevaron las criaturas de la oscuridad, escapando sin saber cómo.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Aguante y 1 punto en la característica Agresividad.

Miembro de una sociedad secreta

Hasta recientemente, el caballero era miembro de una sociedad secreta con influencia sobre muchas personas, y quizás incluso sobre el mundo. Ya sea porque la sociedad le haya dado la espalda por sus actos, o porque por su propio pie se haya dado a la fuga, el personaje sabe más de lo que debería, y sin duda sus antiguos jefes le persiguen por ello. Entre las sociedades secretas más destacadas se encuentran la Black Cell, una agencia misteriosa y de métodos atroces, la Foundation, una sociedad de individuos muy dispares que investigaron la Anathema antes de su llegada, aquellos que dejan la Foundation no guardan ningún recuerdo de su tiempo en la organización; y los Illuminati, enigmáticos veneradores de la luz que buscan sumergir al planeta en un nuevo orden mundial.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Conocimiento y 1 punto en la característica Combate o A Distancia a elección del jugador.

Agente del servicio secreto

Antes de entrar en Knight, el personaje era un agente secreto, un espía al servicio de un estado, entrenado para asuntos de inteligencia o incluso para eliminar objetivos importantes. Sin duda alguna, fue reclutado por sus talentos profesionales. Puede que fuera un agente de campo del Monna-Molelo o de la CIA, especializado en incursiones arriesgadas en territorio hostil; Un analista de la NSA o de la DGSE, un agente de inteligencia discreto y curioso ante todo; O posiblemente un agente infiltrado en una organización terrorista o en una banda, asumiendo la identidad de un maleante o un fanático.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Combate o A Distancia, a elección del jugador, y 1 punto en la característica Sigilo.

Genio

El caballero es un prodigio, un científico de alto nivel o simplemente un referente dentro de su campo. Ha realizado descubrimientos que aún resuenan entre sus pares y puede discutir extensamente sobre su investigación. Pudo haber sido director de investigación o un científico muy avanzado a su tiempo, desarrollando prototipos y experimentos nunca vistos (y frecuentemente peligrosos). También pudo haber sido un célebre profesor universitario, con montañas de artículos y libros con su nombre. Sin embargo, el reconocimiento no lo es todo. Puede que fuese un simple inventor independiente, empleando sus creaciones para facilitar la vida de las personas, pero sin ganar ningún renombre mayor por ello.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Conocimiento y 1 punto en la característica Tecnología.

Artista

Artista entre artistas, dotado de una impresionante pasión por crear. El personaje es un caso atípico, una persona con talento que aún puede practicar su arte. Su presencia desprende un calor y un magnetismo sentido por muchos. Ante la oscuridad y la desesperanza, todas estas cualidades son valiosas, por lo que fue reclutado por Knight en materia de sus talentos y su fuerte carácter. Un pintor o un escultor que sacrifica su vida familiar y el ocio por su arte. Un cantante comprometido, conocido pero demasiado fiel a su arte para triunfar en los medios y llegar a la mayoría de la población. Un artista contemporáneo, bailarín o artista plástico, fluido en la lengua de su arte para expresar complejas ideas mediante una práctica a veces hermética. Todas son posibles vocaciones de un buen artista.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Agresividad y 1 punto en la característica Aura.

Independiente
Un espíritu libre, pero también experto en desvelar las peores cosas del mundo. Toda su vida refleja esta condición. De hecho, terminó por asentarse en una profesión acorde a sus aptitudes y a sus expectativas. Por ejemplo: Un periodista independiente, en una búsqueda continua de la primicia o el escándalo que provoque la caída de los poderosos. Un detective privado, trabajando entre las sombras, acechando a gente para destapar sus asuntos sórdidos. Un mercenario contratado por personas con recursos para garantizar la seguridad de su empresa o de su familia, mediante misiones en ocasiones violentas y en ocasiones tranquilas.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Percepción y 1 punto en la característica Instinto.

Religioso

El héroe es un ferviente creyente, un personaje religioso como un sacerdote, un imán, un rabino, o incluso un miembro de un culto o una secta menos conocida. Poseedor de una fe inquebrantable, el caballero fue reclutado por su voluntad de hierro y su capacidad para enfrentarse a la oscuridad, la cual considera como el enemigo de sus creencias. De hecho, el personaje pudo haber sido predicador para una de las 3 grandes religiones monoteístas. Por otra parte, pudo haber sido miembro de una secta que defiende la luz, el sol, los ángeles, o cualquier otra cosa en directo antagonismo a la oscuridad que carcome a la humanidad. También pudo haber oficiado de líder de un culto más discreto, como un sacerdote vudú o un chamán indio.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Compostura y 1 punto en la característica Agresividad.

Líder

El caballero es un dirigente con verdaderas cualidades de liderazgo, capaz de movilizar a la gente a su alrededor y de hacerse entender con facilidad, ya sea por su carisma o su lúcido intelecto. Antes de entrar en Knight, fue una persona con poder. Quizás un político prominente, como un ministro o un diputado, o quizás el líder de una comunidad, como un alcalde o el jefe de una tribu perdida en plena naturaleza. Incluso pudo ser oficial en la policía o en el ejército, dirigiendo unidades en misiones peligrosas mediante órdenes claras y concisas.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Aura y 1 punto en la característica Instinto.

Forajido

Antes de entrar en Knight, el personaje fue un prófugo de la ley. Quizás incluso, la policía llegó a arrestarlo por crímenes atroces. En ese caso, su liberación está sujeta a una completa dedicación a Knight y a sus principios. Cualquier titubeo en su lealtad, o cualquier recaída en la actividad criminal significarán su retorno al encarcelamiento. En cuanto a sus cargos, pudo haber sido un ladrón, un atracador de bancos o un bandido, alguien atraído por el hedor del dinero fácil. Pudo haber sido un traficante, un mafioso puro y duro o miembro de una banda organizada, alguien capaz de vender, encontrar y comprar cualquier cosa lejos de cualquier mirada curiosa, impulsado tanto por su propio ego como por el peso de su billetera. Pudo haber sido un asesino, un matón o un sicario, alguien cuya lista de víctimas confirmadas es tan larga que le ha asegurado múltiples cadenas perpetuas. Un personaje con este arquetipo está en un viaje de redención y debe mostrarse verdaderamente heroico para lustrar su honor. De hecho, esto último podría ser su motivación mayor. En cualquier caso, el personaje no puede seguir siendo un simple criminal, sea su motivación o no, su interpretación debe exhibir un deseo de mejorar y de trascender su oscuro pasado.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Compostura y 1 punto en la característica Sigilo.

Viajero

Antes del fin del mundo y durante algún tiempo tras la aparición de la Anathema también, el personaje fue un viajero, un nómada incapaz de asentarse en ningún sitio, el tipo de persona que hace de su vida una larga expedición de los continentes. Quizás fue un aventurero, de los que pasan sus vidas en los territorios más hostiles del mundo, entre junglas húmedas, desiertos áridos y tundras heladas. Quizás fue un gran reportero o un emisario, alguien que debe estar presente en todos los frentes sin importar las condiciones, bien familiarizado con situaciones de toma de rehenes, tiroteos y guerras civiles. Quizás fue un explorador de los tiempos modernos, pasando su vida de expedición en búsqueda de datos científicos, tierras inexploradas, o reliquias arqueológicas de valor inestimable.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Movimiento y 1 punto en la característica Percepción.

Combatiente

Hasta hace poco, la existencia entera del personaje giraba en torno al combate, las armas y los tiroteos. Fue preparado profesionalmente para luchar y reaccionar como un hombre de acción. Pudo haber sido un soldado en una de las numerosas fuerzas armadas del mundo, como el Eurocuerpo o el ejército de las NAU. También pudo haber sido miembro de una sección de asalto de la policía, del estilo GIGN o SWAT. Por otra parte, posiblemente fue un mercenario, un guerrero en un ejército privado, o un soldado a sueldo, un independiente que vende sus talentos para la violencia al mejor postor.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Combate y 1 punto en la característica A Distancia.

Fuerza de la Naturaleza

A lo largo de su vida, el héroe siempre ha recurrido a la fuerza bruta para solventar sus problemas. No tiene por qué haber sido un descerebrado en su vida pasada, pero lo que sí está claro es que siempre ha priorizado su cuerpo por encima de su mente. Simplemente siguió sus talentos, los regalos que la naturaleza le confirió. El caballero pudo haber sido un deportista de muy alto nivel en una disciplina de alta intensidad como el atletismo, el levantamiento de pesas o el rugby. También pudo ser un profesional de un deporte de combate o practicante de algún arte marcial (desde boxeo hasta muay-thai y pasando por todo el variopinto espectro entre medias). Aunque, quizás nunca fue un deportista y simplemente tomó ventaja de su fuerza y resistencia naturales para prosperar en un oficio físico como leñador, minero o incluso bombero.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Fuerza y 1 punto en la característica Aguante.

Notas de juego

Arquetipo Libre
Si un jugador no se ve identificado con ninguno de los arquetipos anteriormente listados, puede, con la aprobación del DJ, crear uno personalizado. Para ello, debe elaborar una descripción o trasfondo para el arquetipo y elegir 2 características diferentes (coherentes con el trasfondo) en las cuales ganará 1 punto.

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02/02/2026, 18:23
- Cronista -

Cartas del tarot


Para reflejar los elementos que han tenido lugar en la vida del héroe, el tercer paso de la creación de un personaje de Knight se basa en las cartas del tarot, ilustraciones que representan elementos del pasado, cualidades o defectos del personaje, y que otorgan puntos para repartir en características y aspectos en la ficha de personaje.

¿Qué ofrecen estas cartas? Aquí os dejo la descripción de cada una:

  • Pasado: Bajo este título se engloban varias frases que evocan un pasado del personaje. Son frases generales para dar un rumbo al PJ sin limitar su historia solo a la carta. Cuando el jugador elige una carta, debe imaginar el pasado de su personaje de acuerdo con una o más palabras escritas en esta sección, su “Pasado” en unas pocas líneas. La historia así creada puede ser buena, mala, violenta, trágica o lo que sea, siempre que el jugador se esfuerce por desarrollar su personaje.
  • Bonus: Con este título se describen los bonus en características y aspectos que la carta le da al PJ. Estas bonificaciones deben escribirse directamente en la ficha. Si una bonificación no se puede aplicar por alguna razón (característica que excede la puntuación de su aspecto relacionado, limitación, etc.), simplemente se pierde.
  • Ventaja / Penalizador: Cada carta tiene una ventaja y un penalizador en relación con ella (la carta). Al robar sus cinco cartas, un PJ debe elegir entre las cinco ventajas y los cinco penalizadores obtenidos, dos ventajas y un penalizador y añadirlos a su hoja de personaje.

El jugador debe elegir cinco cartas, quedarse con los bonus a los Aspectos y Características de todas ellas, dos Ventajas y un Penalizador. 

A continuación, las cartas:

  1. El mago
    1. Pasado: Una juventud de aprendizaje, un don fructífero y útil, una decisión imprevista y afortunada, una elección repentina y desafortunada, una juventud rica y llena de oportunidades, un cambio de vida, un cambio de profesión, un renacimiento.
    2. Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Dama y 3 puntos a repartir como desee en las características vinculadas a este.
    3. Ventaja: Incansable: De forma natural, el cuerpo del héroe resiste los impactos y el cansancio que generan los golpes a su meta-armadura. Como resultado, no pierde puntos de vida en base al daño causado a su armadura (generalmente 1 PV por cada 5 PA perdidos a la vez).
    4. Penalizador: Colérico: El héroe es propenso a picos de nerviosismo debido a casi cualquier cosa (oposición de ideas, fracaso, actos que el personaje no puede soportar, etc.). Estos picos se convierten muy rápidamente en una ira que se asemeja a la locura o un frenesí. El personaje sufre una penalización de 3 dados en todas sus tiradas de Compostura cuando intenta calmarse o no ceder a la ira.
  2. La Suma Sacerdotisa 
    • Pasado: Un personaje mentiroso, una mentira que genera infelicidad, una mentira que permite la evolución de algo o alguien, misterios o secretos revelados, un investigador de lo oculto, intrigas de alto rango, caminos en la política, un secreto no reconocido.
    • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Máscara y 3 puntos a repartir como desee en las características vinculadas a este.
    • Ventaja: Conocimiento secreto: El personaje tiene conocimientos, en ciertas áreas, del que pocas personas disponen. Para todos los conocimientos de un tipo de su elección entre: inframundo, ocultismo, secta, sociedad secreta, etc., cuando el personaje hace una tirada de base Conocimiento, el nivel de dificultad (no la puntuación) disminuye en uno. Esta ventaja se aplica todo el tiempo para el tipo de conocimiento elegido.
    • Penalizador: Curiosidad malsana: El personaje es singularmente curioso, lo que puede llevarlo a tomar riesgos e iniciativas que podrían ponerlo en peligro a sí mismo o a sus compañeros. Una vez por partida, el DJ puede aprovechar este inconveniente para obligar al PJ a centrarse en un tema trivial o en información sin importancia. Este interés, si no es relevante, dura 1D6 horas hasta que el héroe se cansa o satisface su curiosidad.
  3. La Emperatriz 
    • Pasado: Estudios largos, estudios muy cortos, aprendizaje difícil, un científico, un técnico, un conocimiento acérrimo, mucho conocimiento, un desconocimiento, una formación intensa.
    • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Máquina y 3 puntos para repartir como desee en las características vinculadas a este.
    • Ventaja: Memoria eficiente: El personaje tiene una memoria que le permite asimilar todo a su antojo y recordar casi cualquier cosa. Una vez por partida, puede pedirle al DJ que le proporcione conocimientos académicos, un recuerdo o simplemente conocimientos pasados que su personaje podría haber leído o visto en alguna parte. Este conocimiento no puede resolver automáticamente una investigación o superar todas las dificultades de una aventura, pero por supuesto puede ayudar a resolverlas.
    • Penalizador: Espíritu de contradicción: El héroe no puede soportar que los demás tengan razón, por lo que siempre dice o hace lo contrario de lo que dicen los demás, a riesgo de alargar la discusión durante horas o provocar una reacción hostil por parte del interlocutor. Una vez por partida, cuando un personaje (jugador o no) presente un argumento que pueda causar duda, el DJ puede obligar al PJ a asumir su espíritu de contradicción, deberá intentar probar la inexactitud o falsedad del argumento usando su conocimiento o medios técnicos.
  4. El Emperador 
    • Pasado: Un gran proyecto que finaliza, un gran proyecto que fracasa, un puesto de oficial, un líder abominable, un mentor maravilloso, un puesto de liderazgo después de un largo trabajo, un puesto de liderazgo obtenido por casualidad, un magnetismo envolvente, una ausencia de carisma.
    • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Dama y 3 puntos a repartir como desee en las características vinculadas a este.
    • Ventaja: Magnético: Ya sea a través de su lenguaje corporal o su magnetismo, el héroe atrae la atención de todos a su alrededor. Como resultado, obtiene una bonificación de 1 éxito automático en todas sus tiradas con base Aura cuando interactúa con personajes humanos.
    • Penalizador: Presuntuoso: El PJ tiene una muy buena opinión de sí mismo, lo que lo hace actuar de manera peligrosa y, en ocasiones, lo hace antipático con cualquiera que conozca. Cuando habla, el héroe alaba a menudo sus “hazañas” y sus cualidades. Además, no duda en atacar a criaturas mucho más fuertes que él (a discreción del DJ).
  5. El Hierofante 
    • Pasado: La creencia, una o más prácticas religiosas, la carencia de fe, una moralidad infalible (buena o mala), un protector de la ley, un proscrito, el fanatismo, el descubrimiento de la espiritualidad, odio a lo divino.
    • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Máquina y 3 puntos a repartir como desee en las características vinculadas a este.
    • Ventaja: Fortaleza espiritual: El espíritu del héroe es una fortaleza impenetrable, como una especie de barrera espiritual. Por lo tanto, recibe un extra de 5 Puntos de Esperanza al crear el personaje, que aumentan directamente su puntuación total.
    • Penalizador: Fanático: El PJ es un fanático acérrimo. Puede ser un fanático religioso, un fundamentalista o simplemente un defensor acérrimo de un código moral o de la ley. En cualquier caso, además de terco, es un prosélito y no duda en mostrar su culto. En términos de juego, este inconveniente está sujeto a la interpretación que haga el jugador de su personaje y no agrega ninguna regla. Depende del jugador estar de acuerdo con este penalizador y sentirse capaz de interpretar a un personaje así.
  6. Los Amantes 
    • Pasado: Un amor poderoso, una ausencia de amor, una actividad sexual desbordante, una abstinencia, un dilema, una elección difícil, una vacilación que causa infelicidad, un carácter liberal, un forajido, un deseo de libertad, un anarquista.
    • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Bestia y 3 puntos a repartir como desee en las características vinculadas a este.
    • Ventaja: Facilidad: Por adaptabilidad o controlando su cuerpo, el héroe muestra una facilidad particular con todo tipo de armaduras y armas. Puede, por ejemplo, disparar una ametralladora mientras se mueve o nadar con una armadura muy pesada. En términos de juego, el PJ ignora el efecto Pesada de las armas. Sin embargo, todavía tiene que sujetarlas con ambas manos para poder usarlas.
    • Penalizador: Obsceno: Ya sea de forma natural o por algún trauma, el PJ no puede evitar insertar comentarios obscenos en todo lo que dice. Además, su obsesión le hace actuar de forma peligrosa por momentos y avergonzar a sus compañeros y a los que le atraen. En todas sus tiradas de Elocuencia y Aura que impliquen comunicarse con una persona sexualmente atractiva (a discreción del DJ), la dificultad para el PJ aumentará en un nivel.
  7. El Carro 
    • Pasado: Un enemigo convertido en amigo, un logro rotundo, una lucha ganada con facilidad, una batalla ganada con dificultad, un odio que se convierte en amor, un némesis, buenos amigos que se traicionan.
    • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Bestia y 3 puntos a repartir como desee en las características vinculadas a este.
    • Ventaja: Confianza en sí mismo: El PJ está dotado de una confianza casi absoluta en sus palabras y juicio sin ser pretencioso. Como resultado, obtiene una bonificación de 1 éxito automático en todas sus tiradas con base Elocuencia cuando interactúa con personajes humanos.
    • Penalizador: Némesis: El personaje tiene un némesis en una organización rival o enemiga de Knight. Este enemigo es un personaje poderoso (a discreción del DJ) y hará cualquier cosa para matar al PJ, avergonzarlo, humillarlo, herir a sus seres queridos o simplemente hacerle daño.
  8. La Justicia 
    • Pasado: Un puesto en una administración, una vida al servicio de la policía, una vida estable, un científico, una estabilidad preocupante, un ahogamiento en la administración, un orden que obliga a lo abominable, enfrentarse a una justicia ciega.
    • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Máquina y 3 puntos a repartir como desee en las características vinculadas a este.
    • Ventaja: Sentido común: Con sentido común y lógica innatos, el héroe es particularmente difícil de manipular. Como resultado, recibe 1 éxito automático en cualquier tirada que haga para ver si es engañado o no, independientemente del combo usado. Además, si se saca una pifia en esta tirada, el PJ sufre solo los efectos de un fallo normal.
    • Penalizador: Demasiado cauteloso: El personaje es tan cauteloso que a veces actúa más lento de lo esperado. No es miedo, dice, sino más bien “un análisis detallado de la situación”. En términos de juego, en lugar de tirar 3D6 para determinar su Iniciativa, el PJ solo tira 2D6 (más las bonificaciones apropiadas, evidentemente).
  9. El Ermitaño 
    • Pasado: Una jubilación solitaria, una evasión del mundo, estudios demasiado largos, un coma prolongado, un amigo o un amor perdido, un ascenso que no llega, un héroe dado por muerto, el aislamiento en un manicomio, una estancia en prisión.
    • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Máquina y 3 puntos a repartir como desee en las características vinculadas a este.
    • Ventaja: Espíritu de acero: Está acostumbrado a lidiar con sus emociones por su cuenta y sabe que puede contar consigo mismo antes que los demás. Aunque a menudo mecaniza sus emociones, es más resistente al horror y pierde la esperanza con menos facilidad. En términos de juego, al perder Puntos de Esperanza, independientemente de su origen, el personaje siempre pierde 1 punto de esperanza menos de lo que diga el DJ o los dados.
    • Penalizador: Solitario: El personaje está acostumbrado a estar solo y nunca confía plenamente en los demás. Incluso los caballeros de su unidad son solo amigos para él, nada más. De hecho, cuando el PJ participa en una tirada de ayuda, sea o no el PJ central, la dificultad de la tirada se incrementa en uno.
  10. La Rueda de la Fortuna 
    • Pasado: Una intuición que salva vidas, una oportunidad en los juegos, una victoria inesperada, un ganador de una lotería, una suerte muy favorable, un instinto inusual, iniciativas acertadas, una generosidad bienvenida, un nacimiento feliz, un accidente que crea bien.
    • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Bestia y 3 puntos a repartir como desee en las características vinculadas a este.
    • Ventaja: Afortunado: El personaje tiene una suerte extraordinaria. Es capaz de lograr cosas inesperadas o conseguir la victoria de formas completamente imprevistas. En términos de juego, una vez por partida, el PJ puede repetir una tirada fallida, volviendo a lanzar todos los dados.
    • Penalizador: Pésimas intuiciones: El héroe, si bien es muy intuitivo, a veces tiene intuiciones que pueden llevarlo a él y a sus allegados a la ruina. Entonces, en términos de juego, una vez por partida, el DJ puede decidir que una tirada realizada por el héroe que involucre la característica Instinto o Percepción falle automáticamente (después de que el personaje haya tirado los dados).
  11. La Fuerza 
    • Pasado: Un poder que ayuda, una fuerza física desarrollada, una victoria por la fuerza, una victoria deportiva, una carrera deportiva, disponer de muchos bienes, posesiones que otorgan poder, gran fortaleza mental, gran fortaleza moral.
    • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Cuerpo y 3 puntos a repartir como desee en las características vinculadas a este.
    • Ventaja: Tipo duro: El personaje está dotado de una resistencia excepcional, puede recibir más golpes y lesiones que cualquier otro. En términos de juego, el personaje aumenta su puntuación total de PV en 5.
    • Penalizador: Frenético: El héroe cree que la violencia y el poder son las mejores armas de Knight en su guerra contra la Anathema. Utiliza y abusa de sus armas y músculos, incluso cuando la situación requiere discreción y sutileza. En términos de juego, una vez por partida, el DJ puede obligar al personaje a lanzar un ataque contra un enemigo presente si sus compañeros tardan demasiado en pensar en un plan o discutir la mejor organización a implementar.
  12. El Ahorcado 
    • Pasado: Un asceta, un código moral muy pronunciado, un voto monástico, un ideal, un respeto a la ley que aprisiona, un coma breve, un cuerpo una vez paralizado, un sacrificio consentido, un sacrificio obligatorio, un desinterés por la sociedad, un cuerpo sano.
    • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Cuerpo y 3 puntos a repartir como desee en las características vinculadas a este.
    • Ventaja: Código moral: El personaje tiene un código moral que define su vida y que se puede definir en algunos puntos o un juramento que respeta al pie de la letra. Puede o no estar cerca del código de Knight. En términos de juego, el personaje adquiere una motivación menor adicional titulada: “Respeto por el código”.
    • Penalizador: Sacrificio total: El personaje sacrificó todo en algún momento de su vida. Ya no tiene familia, ni amigos y puede que se haya convertido en una persona nueva. Motivar al personaje es difícil y solo su trabajo en Knight parece mantenerlo con vida. En términos de juego, el héroe no puede elegir una motivación mayor.
  13. La Muerte 
    • Pasado: Un accidente brutal, amnesia, una muerte que golpea a uno o más familiares, un héroe sin familia, un personaje que aparece de la nada, una nueva identidad, un héroe anciano. (Esta carta es incompatible con la de (La Torre). 
    • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Máscara y 3 puntos a repartir como desee en las características vinculadas a este.
    • Ventaja: Engaña a la muerte: El héroe parece ser ignorado por la muerte, como si se aferrara a la vida con todas sus fuerzas, incluso en las peores situaciones. En términos de juego, cuando el personaje está en agonía, por cualquier razón, ignora el resultado “Muerte” en la tabla de heridas y toma el resultado más cercano. Este beneficio solo se puede usar una vez por misión.
    • Penalizador: Veterano: El personaje ya es bastante mayor, podría decirse que tiene más de 50 años y sus potenciales son más difíciles de desarrollar. Si ya tiene experiencia, le resultará más difícil adquirirla. En términos de juego, el personaje no puede aumentar sus puntuaciones de aspecto por encima de 7.
  14. La Templanza 
    • Pasado: Una cura milagrosa, una enfermedad grave curada, heridas graves olvidadas rápidamente, una regeneración extraordinaria, una vida para perfeccionar el cuerpo, una vida al servicio de los enfermos, una vida en un lugar de cuidado, un curandero, muchas enfermedades, una enfermedad rara, un abandono total.
    • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Cuerpo y 3 puntos a repartir como desee en las características vinculadas a este.
    • Ventaja: Curación rápida: El personaje tiene un metabolismo más rápido de lo normal. Se recupera rápido, muy rápido, y parece poder recuperarse de lesiones que dejarían a cualquiera en el suelo sin poder levantarse. En términos de juego, esto significa que el personaje tarda la mitad del tiempo en recuperar sus puntos de vida. Además, cuando el personaje recupera puntos de vida mediante curaciones, nanoM o nodos de curación, siempre recupera 3 más.
    • Penalizador: Inmunidad deficiente: Por desgracia, el héroe tiene resistencia casi nula a enfermedades, venenos y toxinas. Esto puede ponerlo en situaciones muy peligrosas. En términos de juego, cuando el personaje debe sufrir los efectos de alguno de los males anteriormente mencionados, el DJ no tira los dados de daño, ya que el PJ recibe automáticamente el máximo.
  15. El Diablo 
    • Pasado: Una vida de exceso, instintos primarios que conducen a problemas, una reacción violenta a las consecuencias adversas, una vida salvaje y perturbadora, una conexión con los animales, un problema con los animales, drogas, alcohol, dinero gastado para hacerse daño, adicción.
    • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Bestia y 3 puntos a repartir como desee en las características vinculadas a este.
    • Ventaja: Instinto animal: El personaje tiene un instinto muy pronunciado que le permite percibir cosas y acontecimientos antes que los demás. En términos de juego, el héroe conserva su puntuación de Iniciativa normal durante las emboscadas y mantiene sus puntajes de Defensa y Reacción cuando sufre un ataque sorpresa o cuando es atacado por la espalda.
    • Penalizador: Bruto: El héroe es un bruto que ya ha tenido suficiente. Un comportamiento violento y una actitud deleznable lo caracterizan. Si bien es posible que su vida no se trate solo de estas verdades, es probable que el héroe sea una persona simplista a la que le gusta menospreciar a los demás y adora la violencia y sus consecuencias. En términos de juego, el personaje no puede aumentar su puntuación en el aspecto Máquina más allá de 5.
  16. La Torre 
    • Pasado: Amnesia, una ciudad o aldea destrozada, el final de una vida, un nacimiento feliz, una pérdida muy cara, un borrón y cuenta nueva, la juventud, un anhelo de experiencia, una falta de experiencia. (Esta carta es incompatible con La Muerte)
      Bonus: Las bonificaciones otorgadas por dicha carta son un poco especiales. De hecho, el personaje no recibe ningún punto para invertir en características, sino que recibe 2 puntos a repartir libremente entre sus aspectos.
    • Ventaja: Sed de aprendizaje: El personaje es joven y necesita aprender más y más de sus compañeros de equipo. Sin duda, los toma como ejemplo y trata de llegar a ser tan bueno como ellos en sus campos elegidos. En términos de juego, una vez por partida y solo en Camelot, el héroe puede aprender de otro PJ para aumentar una de sus características. Este personaje, que recibe el nombre de profesor o maestro, entrena al héroe durante horas. Solo puede hacer esto si posee la característica en cuestión a un nivel al menos 2 puntos más alto que el del héroe. Al final del entrenamiento, el héroe puede aumentar dicha característica en 1 punto, pagando el coste de experiencia correspondiente pero dividido por 2.
    • Penalizador: Amnésico: Ya sea que lo encontraron medio muerto en una playa o se despertó en un hospital, el personaje parece no tener pasado y es un desconocido para todos. En contraposición, su futuro promete ser glorioso dentro de Knight. En términos de juego, el pasado del héroe debe ser inventado por el DJ y mantenido en secreto. Sus ventajas también son elegidas por el DJ y serán reveladas al héroe durante las diversas partidas de Knight (a discreción del DJ).
  17. La Estrella 
    • Pasado: Sueños premonitorios, suerte insolente, una carrera ejemplar, una vida fácil, amigos muy valiosos, confianza en el futuro, pesadillas, falta de sueño, éxitos que generan envidia.
    • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Máscara y 3 puntos a repartir como desee en las características vinculadas a este.
    • Ventaja: Sueños premonitorios: El personaje tiene habitualmente sueños premonitorios. Él es consciente de esto, e incluso si no domina este don, a veces puede resultar muy útil. En términos de juego, una vez por partida, cuando su personaje está durmiendo, el jugador puede preguntarle al DJ qué ve en sus sueños premonitorios. El DJ debe responder al jugador de forma críptica, con dos o tres frases alegóricas sobre la continuación del escenario o sobre un personaje importante de la trama. Esta respuesta no debe confundir al jugador y, por supuesto, no llevarlo por el camino equivocado (pero, por supuesto, el personaje siempre puede malinterpretar sus sueños).
    • Penalizador: Pesadillas: En los últimos años, tras un trauma, el personaje ha estado durmiendo muy mal y regularmente tiene terribles pesadillas (a especificar junto con el DJ) que le impiden dormir y devoran su sueño además de alimentar su fatiga. En términos de juego, cuando el personaje está durmiendo o descansando para recuperar puntos de vida, debe tirar 1D6. Si saca un número par, todo está bien, la recuperación y la noche proceden normalmente. En cambio si es impar, el héroe sufre una noche de pesadillas y no recupera ningún punto de vida, incluso si está internado en la enfermería de Knight. Cuando esto sucede, también pierde 1 punto de esperanza tras finalizar la noche.
  18. La Luna 
    • Pasado: Un recuerdo enterrado en el subconsciente, sueños de otro mundo, gemelos, un desliz habitual
      e inconveniente de la lengua, trastorno obsesivo compulsivo, miedo irracional, miedo a los demás, un
      ilusionista, una creencia que resulta ser falsa, una mentira que perdura, un secreto bien guardado. 
    • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Máscara y 3 puntos a repartir como desee en las características vinculadas a este.
    • Ventaja: Mentiroso profesional: El héroe es muy bueno mintiendo y haciendo pasar a un gato por una liebre. Si bien no es necesariamente un estafador, miente con una naturalidad y aplomo que muchos envidiarían si supieran que el personaje está mintiendo. En términos de juego, cuando el personaje realiza una tirada de Elocuencia en combo con Sigilo, la dificultad de la tirada se reduce en un nivel (una prueba de dificultad factible cambia a una prueba de dificultad fácil).
    • Penalizador: Lunático: La inconstancia es una de las características del personaje cuyas emociones e ideas varían de un día a otro. Sea caprichoso, bipolar o ciclotímico, el héroe está sujeto a cambios de humor, pasando de la alegría a la tristeza, de la serenidad a la emoción en cuestión de segundos. En términos de juego, una vez por partida, el DJ puede decidir la emoción del héroe o su sentimiento actual. Puede estar totalmente en desacuerdo con su comportamiento hasta ahora y, por supuesto, causar penalizaciones en sus diversas tiradas (a discreción del DJ).
  19. El Sol 
    • Pasado: Una iluminación, una gran alegría, un descubrimiento de oro, una fama bien ganada, una gloria merecida, el descubrimiento de la verdad, el descubrimiento de un secreto, un educador, un maestro, la vanidad, el deseo de verse bien.
    • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Dama y 3 puntos a repartir como desee en las características vinculadas a este.
    • Ventaja: Resplandor: El personaje tiene un aura natural que reconforta a los demás y les permite superarse a sí mismos. Profundamente benevolente, es un líder nato que es capaz de inspirar a sus aliados a dar lo mejor de sí mismos. En términos de juego, cuando los PJ ayudan al personaje a realizar una acción, los PJ reciben un bonus de un dado extra en su tirada, independientemente de la característica utilizada, incluso en modo heroico.
    • Penalizador: Egoísta: El personaje piensa en sí mismo antes de pensar en los demás, así es en todo. Su integridad, su prominencia y su gloria son más importantes que lo que les pueda pasar a los demás, incluso a sus aliados. En términos de juego, el personaje nunca puede ser un ayudante en modo heroico. Sin embargo, no abandona el escenario y puede actuar durante el modo con total normalidad, como si fuera una fase normal, y realizar acciones.
  20. El Juicio
    • Pasado: Una buena reputación, una mala reputación, una manifestación, un motín, un juicio que absuelve, un juicio que condena, un tribunal, las fuerzas del orden, una prisión, una liberación, una injusticia, un público.
    • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Dama y 3 puntos a repartir como desee en las características vinculadas a este.
    • Ventaja: Empatía: El personaje tiene una empatía natural con las personas. Puede comprender a sus interlocutores, detectando sus sentimientos y emociones en unas pocas miradas. En términos de juego, cuando el personaje intenta detectar las emociones o sentimientos de un interlocutor, recibe 1 éxito automático a su tirada con base Instinto e ignora cualquier pifia (sufriendo en cambio las consecuencias de un fallo normal).
    • Penalizador: Prisionero: El personaje es un recluso, reclutado por Knight directamente de la prisión. Para asegurarse de que no intente huir, la sección Tarasca de Knight implantó al héroe un microexplosivo controlado remotamente. Este dispositivo está preparado para volarle los sesos a la menor tontería. Mecánicamente, el personaje debe elegir la motivación mayor: “Encontrar la libertad”. Mientras esta motivación no se haya cumplido, el personaje no podrá recuperar ni ganar Puntos de Esperanza (las condiciones para lograr esta motivación deben crearse en común con el DJ. Puede ser, por ejemplo, completar cierto número de misiones, un acto particularmente heroico, etc.).
  21. El Mundo
    • Pasado: Una relación armoniosa, una vida equilibrada, un gran proyecto cumplido, un trabajo terminado, un trabajo en la naturaleza, una profesión relacionada con los animales, una vida dispersa, un infortunio que cambia la vida, una lesión grave debida a un animal, un desastre natural que ha dejado secuelas, un desastre natural sin gravedad.
    • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Cuerpo y 3 puntos a repartir como desee en las características vinculadas a este.
    • Ventaja: Nacido del creador: El personaje tiene un don con las manos, una facilidad impresionante para fabricar y crear. Por suerte, la llama artística nunca lo abandonó y continúa con su arte. Puede ser pintor, escultor o incluso músico y le da a Knight el beneficio de sus habilidades artísticas. En términos de juego, el personaje practica un arte. Puede añadir una motivación adicional a sus motivaciones menores: “Crear una obra”. Funciona como cualquier otra motivación menor.
    • Penalizador: Portador de desgracia: El personaje es un traficante de mala suerte, uno real, de los que dan forma a la historia por las catástrofes que traen. Si la desgracia no le afecta directamente a él, termina por afectar a quienes le acompañan. En términos de juego, una vez por partida, el DJ puede considerar una prueba fallida por parte del héroe o uno de sus aliados como una pifia. Este penalizador puede acumularse si varios PJ lo eligen.
  22. El Loco 
    • Pasado: Una inocencia mancillada, una ingenuidad que cuesta cara, niños, locos, gente disminuida, locura fingida, culpa disimulada, locura temporal, un trastorno psicológico, un asilo.
    • Bonus: Los bonus otorgados por El Loco son un poco especiales. Esto se debe a que el personaje no recibe puntos para mejorar sus aspectos, sino que adquiere 6 puntos a repartir exclusivamente entre sus características.
    • Ventaja: Verdadero caballero: El personaje es puro, realmente puro. Es benevolente, generoso, un verdadero caballero, con honor, sin malas intenciones y su objetivo es salvar a la humanidad. Muestra un autosacrificio incomparable. Es un verdadero héroe. En términos de juego, el personaje puede activar el modo heroico cuando solo tiene 4 puntos de heroísmo (en lugar de los 6 puntos habituales), pero su total permanece limitado a 6. A cambio, el más mínimo acto de malicia por su parte es castigado con la pérdida de 1 punto de heroísmo.
    • Penalizador: Trastorno mental: El personaje posee un trastorno psicológico que afecta directamente a su vida cotidiana, haciéndola más difícil. En términos de juego, el personaje padece de una fobia (ejemplos de fobias: sangre, multitudes, altitud, insectos, agua, lugares cerrados, enfermedades, etc.) o un trastorno compulsivo (ejemplos de trastornos compulsivos: piromanía, cleptomanía, acumulación compulsiva, obsesión con los números y contar cosas, etc.). Este penalizador se aplica principalmente en la interpretación, pero puede agregar penalizaciones a los dados en una tirada si el DJ lo considera necesario.
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02/02/2026, 18:25
- Cronista -

Logros


Éstas son las posibles hazañas que los caballeros realizaron para ser reclutados en Knight. Todos siguen el mismo patrón:

  • Resumen del Logro (los detalles quedan a tu discreción)
  • Restricción: requisitos que el personaje debe cumplir para poder optar por este logro, para lo que debes cuadrar las cifras con los bonus de Arquetipo y Cartas del Tarot
  • Bonus: último añadido que se hará a los Aspectos y Características del personaje
  • Título: el Logro es algo que marca a un caballero durante toda su carrera, le da un segundo nombre, un título, por el cual se dará a conocer. Para cada Logro expuesto en la lista a continuación, se proponen una serie de posibles títulos. Puedes elegir uno de estos o inventarte uno propio (siempre acorde al Logro al que hace referencia)

 

Superviviente de la Peste Roja

  • Cuando la peste roja golpeó la costa este de los Estados Unidos, el héroe se encontraba presente y fue afectado por aquel mal. Su cuerpo ha sufrido todos los síntomas y, contra todo pronóstico, sobrevivió a lo peor. Secuelas graves de la peste aún lo marcan y lo atormentan, pero se le conoce por ser más resistente de lo normal.
  • Restricción: Requiere una puntuación mínima de 4 en Aguante o Agresividad.
  • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Cuerpo y 2 puntos a repartir como guste entre las características ligadas a este.
  • Título: El Superviviente, El Arruinado, El Devastado.

 

Torturado en la oscuridad

  • El héroe fue capturado por las criaturas de la oscuridad, quienes le tuvieron cautivo durante meses, o incluso años. En aquella oscuridad, fue torturado, humillado y puede que cosas mucho peores. Sin embargo, en contra de todas las expectativas, el personaje consiguió salir con vida, sirviéndose de la fuerza de sus brazos o de su inquebrantable voluntad. No recuerda claramente su experiencia en aquel infierno, tan solo de vez en cuando le atosigan recuerdos fugaces de los gritos perturbadores de aquellas criaturas, e inmiscuidos entre ellos, los suyos propios.
  • Restricción: Requiere una puntuación mínima de 4 en Aguante o en Fuerza.
  • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Cuerpo y 2 puntos a repartir como guste entre las características ligadas a este.
  • Título: El Torturado, El Tenebroso, El Sombrío.

 

Choque de titanes

  • El personaje fue reclutado por Knight por hacer frente y derrotar a una poderosa criatura de la oscuridad (a definir) que le acechaba. Acabó con aquella abominación tan solo con armamento rudimentario, teniendo que compensar con fuerza y resistencia puras. Emergió de aquella legendaria batalla gravemente herido y apenas aferrándose a la vida, pero se llevó la victoria en un combate que normalmente estaba perdido antes de empezar.
  • Restricción: Requiere una puntuación mínima de 4 en Cuerpo.
  • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Cuerpo y 2 puntos a repartir como guste entre las características ligadas a este.
  • Título: El Puño, El Lunático, El Coloso.

 

En territorio enemigo

  • El caballero, como muchas otras personas, vio su hogar, su pueblo o su ciudad desaparecer tras una mancha de tinieblas. Solo o junto con un grupo que lideró, el personaje logró escapar de la oscuridad evitando sagazmente a las criaturas que le perseguían y resistiéndose a la putrefacta corrupción que le rodeaba. Gracias a su tenacidad y su velocidad de movimiento, escapó, y fue precisamente su capacidad de eludir la atención de aquellos monstruos la que atrajo sobre él la atención de Knight.
  • Restricción: Requiere una puntuación mínima de 4 en Bestia.
  • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Bestia y 2 puntos a repartir como guste entre las características ligadas a este.
  • Título: El Discreto, La Sombra, El Fantasma.

 

Resurgir de la esperanza

  • En algún momento de su pasado, el héroe portó el estigma de la pérdida total de la esperanza. Quizás en aquel estado de enajenación, sumergido en la desesperanza, lastimó a alguien cercano a él, o a un simple inocente. Sin embargo, el personaje consiguió, por su propia cuenta, recuperar la esperanza. Quizás por una inmensa terquedad, fortaleza mental o combatividad; algo que le permitiera sobreponerse a aquel estado que enloquece y acaba con una cantidad desgraciadamente grande de personas. Sin importar como lo hizo, él es uno de los muy raros casos de individuos que consiguen abandonar la desesperanza por sí solos.
  • Restricción: Requiere una puntuación mínima de 4 en Agresividad o en Aguante.
  • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Bestia y 2 puntos a repartir como guste entre las características ligadas a este.
  • Título: La Esperanza, El Luminoso, El Inocente.

 

Héroe de guerra

  • El personaje es un combatiente nato. Ha participado en una guerra, docenas de batallas y es conocido por ser un guerrero excepcional. Sea un mercenario, un soldado, o un simple superviviente, sus talentos fueron decisivos para una gran victoria en el campo de batalla, por la cual sus aliados lo aclamaron como héroe.
  • Restricción: Requiere una puntuación mínima de 4 en Aguante o en Fuerza.
  • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Bestia o Máquina y 2 puntos a repartir como guste entre las características ligadas a este.
  • Título: El Campeón, El Heraldo, El Guerrero.

 

Construcción de la primera Arca

  • El héroe es uno de los arquitectos o ingenieros que participaron en la construcción del primer arca en Londres, alguien cuyos talentos para el diseño hacen alzar la mirada incluso a los inmortales. Es una celebridad en los círculos científicos y tecnológicos. Sin embargo, colocar una piedra en los cimientos del edificio, por muy importante que sea a la estructura, no permite al caballero conocer los secretos de las arcas.
  • Restricción: Requiere una puntuación mínima de 4 en Tecnología o en Conocimiento. Personajes con el arquetipo Paria no pueden elegir este Logro.
  • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Máquina y 2 puntos a repartir como guste entre las características ligadas a este.
  • Título: El Arquitecto, El Creador, El Constructor.

 

Concepción de la primera meta -armadura

  • En menor o mayor medida, el personaje ayudó a Merlín a concebir Excalibur. Fue una de las muchas figuras que contribuyeron indirectamente a la liberación de Dublín a manos de Arturo. Aunque no conozca a fondo todo el funcionamiento de las meta-armaduras, sí que ha diseñado ciertas piezas, fabricado componentes, e incluso puede que haya creado secciones enteras.
  • Restricción: Requiere una puntuación mínima de 4 en Tecnología.
  • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Máquina y 2 puntos a repartir como guste entre las características ligadas a este.
  • Título: El Armero, El Herrero, El Fabricante.

 

Descubrimiento de una mancha oculta

  • Tras una larga investigación, el personaje destapó una mancha de tinieblas oculta en un sitio apartado. En las alcantarillas, las catacumbas, las profundidades del bosque, o incluso en un gigantesco edificio abandonado. Como resultado, la Mancha fue eliminada por Knight salvando a cientos o quizás miles de personas.
  • Restricción: Requiere una puntuación mínima de 4 en Percepción.
  • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Máscara y 2 puntos a repartir como guste entre las características ligadas a este.
  • Título: El Sabueso, El Rastreador, El Observador.

 

Guía

  • Durante la invasión de las tinieblas, el personaje tomó las riendas de una comunidad, salvándose de una destrucción segura. Ya sea que la comunidad se vio envuelta en la oscuridad o amenazada por criaturas monstruosas, el héroe organizó la huida o la defensa de los suyos, movilizando y supervisando a las personas de su alrededor. Fueron su gran carisma y sus capacidades de liderazgo los que le aseguraron una posición en Knight.
  • Restricción: Requiere una puntuación mínima de 4 en Elocuencia o Percepción.
  • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Dama y 2 puntos a repartir como guste entre las características ligadas a este.
  • Título: El Guía, El Viajero, El Capitán.

 

Creación de Knight

  • El personaje participó, en menor o mayor medida, en la creación de Knight. No por ende ha de ser un caballero de la mesa redonda ni un confidente de Arturo, pero sí es reconocido dentro de Knight como uno de sus primeros caballeros, su reputación le precede. Por ello, los miembros de la organización generalmente le tienen confianza y respeto.
  • Restricción: Requiere una puntuación mínima de 4 en Aura o Combate.
  • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Dama y 2 puntos a repartir como guste entre las características ligadas a este.
  • Título: El Fundador, El Oficial, El Aliado.

 

Mata Sombras

  • Solo o en equipo, el personaje participó en la caza de una criatura de la oscuridad en una ciudad poblada o un arca. A través de su astucia, sigilo y habilidades de investigación, el héroe logró rastrear a la criatura y eliminarla, de una manera fría y calculadora.
  • Restricción: Requiere una puntuación mínima de 4 en Sigilo o en Percepción.
  • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Máscara y 2 puntos a repartir como guste entre las características ligadas a este.
  • Título: El Ejecutor, El Asesino, El Verdugo.

 

Defensor del arte

  • El héroe defendió ferozmente una obra de arte o a un artista. Comprendiendo la fascinación que puede ejercer el arte, lo llevó a un arca desde una zona de oscuridad muy densa. El PJ estaba dispuesto a dar su vida por ello, como si actuara en interés de una fuerza mayor.
  • Restricción: Requiere una puntuación mínima de 4 en Agresividad o en Compostura.
  • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Bestia o Dama y 2 puntos a repartir como guste entre las características ligadas a este.
  • Título: El mecenas, El Guardián, El Curador.

 

Salvador

  • Por casualidad, o porque estaba en el lugar adecuado, el héroe salvó a uno de los Caballeros de la Mesa Redonda de una muerte segura o un accidente. Desde entonces ha entrado al servicio de este caballero, poseyendo una relación especial que puede tomar la forma de una sólida confianza, una verdadera amistad o incluso una forma de amor. Se sabe que el héroe es el protector de este caballero de la Mesa Redonda.
  • Restricción: Requiere una puntuación mínima de 4 en Percepción o Compostura.
  • Bonus: El PJ gana 1 punto en el aspecto Máscara o Dama y 2 puntos a repartir como guste entre las características ligadas a este.
  • Título: El Protector, El Salvador, El Guardaespaldas

Notas de juego

Logro personalizado
Por supuesto, muchos jugadores, en afán de personalización, pueden preferir inventar su propio Logro. Hay miles de caballeros en Knight y resulta evidente que no todos ellos fueron reclutados por uno de los 14 Logros descritos anteriormente.
Con la aprobación del DJ, el jugador puede desarrollar uno propio. Para esto existen reglas precisas:

  • El Logro debe tener un nombre, como todos los expuestos en esta sección.
  • Un Logro sólo puede otorgar 1 punto de bonus en un aspecto y 2 puntos de bonus en características asociadas a tal aspecto.
  • El título del personaje es algo serio y que debe ir justificado por la descripción del Logro. Se deben evitar títulos que puedan resultar ridículos dentro del contexto de la partida (como Mortadelo y Filemón o Blackwarrior69).
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02/02/2026, 18:30
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Escudos de armas


Cuando un joven escudero entra por fin al servicio, justo después de su entrenamiento, debe escoger o recibir un escudo de armas. Este es el último paso para convertirse en un verdadero caballero. Cada escudo de armas tiene un juramento, un objetivo general que ofrece una motivación menor suplementaria al personaje (véase Etapa 6 - página 127). Más allá de eso, el escudo de armas es meramente un elemento de interpretación y roleo. Un caballero puede demostrar absoluta devoción a su escudo de armas, como también puede su propia moralidad en ocasiones entrar en conflicto con estos ideales (dificultando el cumplimiento de la motivación). El jugador debe escoger un único escudo de armas de la siguiente lista.

El Cuervo
El Cuervo simboliza la comprensión. Un caballero que porta este emblema se muestra curioso y siempre dispuesto a escuchar a los demás. Es el escudo de muchos caballeros que se especializan en la investigación.
Juramento: Intervenir para resolver todo crimen, secuestro, homicidio o asesinato, allí donde surja.

El Toro
Este animal representa la fuerza de convicción y la adherencia a las normas. Un héroe que porta este emblema es absolutamente fiel a Knight, a sus miembros y a su código.
Juramento: Respetar, en toda misión, el código de honor de Knight.

El León
El León representa la valentía, la voluntad de luchar por un ideal o por un compañero sin importar el riesgo. Es uno de los escudos de armas más comunes entre los caballeros de Knight.
Juramento: Nunca huir de una situación si eso pone a inocentes en peligro.

El Dragón
Aquellos que portan al Dragón son los héroes más honestos de todos, símbolos de rectitud, pureza y respeto. Siguen la ley de los hombres, sin importar el lugar ni el autor, siempre que sean justas.
Juramento: Respetar siempre la ley local y nunca mentir.

El Ciervo
El Ciervo simboliza el honor y, por encima de todo, el respeto a la jerarquía. Un personaje con este escudo de armas debe ser respetuoso, obediente y un fiel servidor de Arturo y de los caballeros de La Mesa Redonda.
Juramento: Ejecutar, al pie de la letra, las órdenes de los caballeros de Arturo.

El Águila
Solo los justos, servidores del escudo del Águila, pueden garantizar la ley en Knight. Son ellos quienes hacen respetar los decretos y el código de Knight allí donde vayan y sin importar con quién hablan (Con la única excepción de los inmortales y sus principales aliados).
Juramento: Imponer orden y justicia en todo momento y particularmente cuando el código de honor de Knight se haya visto violado.

El Jabalí
El Jabalí representa la labor, el trabajo y el esmero para conseguir un objetivo sin importar las dificultades, los obstáculos ni los enemigos. Muchos jóvenes caballeros ofrecen su dedicación a este escudo de armas por la atractiva simplicidad de su juramento.
Juramento: Alcanzar los objetivos actuales, cueste lo que cueste.

La Serpiente
Simboliza el conocimiento, pero también la oscuridad para los caballeros. Es un escudo poco común y los pocos que lo portan generalmente son mal vistos por sus hermanos. Parecen haberse acercado a las tinieblas para algo más que descubrir sus secretos.
Juramento: Descubrir los secretos de la Anathema.

El Lobo
El Lobo representa la solidaridad entre caballeros. Los miembros de Knight que portan este animal han dedicado sus vidas a sus hermanos, a ayudarles en todas sus acciones y a protegerlos, aún al precio de sus propias vidas.
Juramento: Siempre proteger a un caballero en peligro.

El Oso
Este escudo simboliza protección. Pertenece a los guardianes, los centinelas y los protectores en general, todos aquellos que defienden la vida. Los caballeros que lo portan defienden la vida humana por encima de todas las cosas, hasta el punto de poner sus propios cuerpos en medio de un ataque para evitar una muerte.
Juramento: Impedir toda muerte innecesaria.

El Halcón
El halcón simboliza la búsqueda de la luz y la aniquilación de los enemigos. Escudo guerrero por excelencia, también representa el fuego y las batallas. Los caballeros que lo llevan son señores de la guerra que odian a las criaturas de la Anathema más que a nada en el mundo.
Juramento: Matar, sin ayuda, a un salvaje o a un jefe de la Anathema.

El Caballo
Este escudo representa la lealtad a las personas que se consideran superiores e importantes. Muchos miembros de la sección Gárgola llevan el escudo del caballo y están orgullosos de ello. Los caballeros que lo llevan sólo existen para proteger a aquellos que han sido designados como valiosos o necesarios para la consecución de un objetivo. Y para ello, están dispuestos a sacrificar sus vidas.
Juramento: Ser fiel, leal y protector de alguien importante.

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02/02/2026, 18:42
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Motivaciones


Motivaciones menores
Una motivación menor moviliza al personaje con objetivos recurrentes y generales como respetar un ideal, hacer el bien, ser generoso, obtener el reconocimiento de los demás, etc. Un PJ tiene de base (sin contar el escudo de armas, ventajas ni penalizadores) dos motivaciones menores, libremente definidas por el jugador en acuerdo con el DJ.
Cuando el DJ considera que un personaje ha cumplido una motivación menor o ha conseguido algo que le acerca a su resolución, debe permitirle tirar 1D6 y sumar el resultado de este a su puntuación actual de Puntos de Esperanza. Esto le permite recuperar parte de la esperanza perdida. Esta recuperación a través de una motivación menor se puede realizar varias veces por partida.

Ejemplo de motivaciones menores: Arriesgar la vida por un aliado, hacerse querer, proteger a un compañero de equipo, proteger a personas inocentes, proteger a una persona concreta, encontrar curas para enfermedades, atender a los heridos, reparar vehículos averiados, resolver asesinatos, arrestar a criminales, practicar un arte (ya sea marcial, cultural o artístico), aliviar tensiones, promover la paz, promover Knight, combatir la desesperanza, aprender cosas nuevas, descubrir y poner a salvo obras de arte, etc.

Motivación mayor

Adicionalmente a sus motivaciones menores, cada caballero tiene una motivación singularmente importante, un objetivo complejo a alcanzar, una meta, elegida libremente por el jugador. Esta motivación debe ser una fuerza impulsora detrás de la historia y evolución del personaje, algo que realmente lo motive y que permita al DJ crear misiones, tramas o incluso conspiraciones contra él.

Una motivación mayor debe ser conclusiva, inamovible y difícil de lograr, pero posible. Debe ser el resultado de un acuerdo con el DJ y estar claramente definida. Esta gran motivación debe resolverse en varias partidas (generalmente unas diez) o bien ser objeto de una única misión que movilizará a todo el equipo de PJ para lograr tal hazaña.

Algunas motivaciones pueden tener un “indicador” marcado por el DJ, cuyo umbral a superar también es establecido por él. Este indicador se va llenando con éxitos obtenidos (sobrecargas incluidas) en una tirada definida por el DJ en función de las acciones del jugador. Cuando la acumulación de estos éxitos supera el umbral a alcanzar del indicador, la motivación se considera resuelta. Dependiendo de la motivación, la puntuación a alcanzar en el indicador puede ser mayor o menor. Una motivación considerada fácil tendrá un umbral de 50 éxitos, mientras que una motivación considerada difícil puede tener un umbral de 100.

Finalmente, en términos de juego, cuando se resuelve una motivación mayor, se borra de la hoja del PJ y no se puede volver a elegir. A cambio, el PJ que ha resuelto su motivación recibe 25 puntos para sumar tanto a su puntuación total como a su puntuación actual de Puntos de Esperanza. El héroe puede obtener una nueva motivación mayor, solo si el DJ decide o cree que el personaje necesita aumentar aún más su número de Puntos de Esperanza.

Ejemplos de motivaciones mayores: Rescatar a una persona concreta, eliminar a un poderoso enemigo personal, encontrar y eliminar una criatura de la Anathema muy poderosa, descubrir una cura para una enfermedad concreta, desarrollar una tecnología, encontrar una obra de arte inmensamente famosa, salvar una comunidad de una enfermedad o plaga desconocida, llevar a una familia dispersa a un lugar seguro, encontrar una parte perdida de su pasado, reconstruir un artefacto roto y misterioso, etc...

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02/02/2026, 18:57
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Meta-armaduras de 1ª Generación


Guerrero

La meta-armadura Guerrero es la primera meta-armadura imaginada por Merlín. Cuenta la historia que el concepto surgió en la mente del consejero del rey tras una visión de pesadilla de un mundo sumido en la noche eterna, acosado por criaturas de la oscuridad.

Nuestro mundo.

De hecho, muchos creen que Merlín está dotado de algún tipo de capacidad de premonición, un don de médium que le permite ver el futuro. Los políticos se habrían preparado para este oscuro futuro movilizando a las multitudes, al mundo, y los soldados, preparándose para la guerra. Él, que es posiblemente la mente más brillante del siglo XXI, ha decidido darle a la humanidad las armas para luchar contra la Anathema: las meta-armaduras. La primera de estas armas es, por tanto, la meta-armadura apodada Guerrero, y fue la única que existió (aparte de Excalibur) durante casi un año. A decir verdad, si Merlín pensó en una sola meta-armadura, fue porque creía que la humanidad sería fuerte y se uniría contra un enemigo común. No creía que los países más poderosos seguirían a los Inmortales, que la mayoría de la gente renunciaría a la lucha y que se perderían las primeras batallas decisivas por el destino de la humanidad. Afortunadamente, estaba Arturo, quien decidió ofrecer la meta-armadura Guerrero a 100 personas valientes que eligió por su honor y su espíritu de lucha.

Gracias a Arturo, la meta-armadura Guerrero es un símbolo, un estandarte que permite a las personas reconocer a los caballeros de Knight, ya sean parias, ciudadanos o independientes. Realmente no son los escudos de armas, los ideales ni los títulos, sino la armadura Guerrero la que caracteriza a Knight.

De hecho, uno de cada tres caballeros tiene una. Dado que es perfectamente personalizable, no es necesariamente fácil darse cuenta de que está tan presente entre las filas de los caballeros. Esta es, podría decirse, la meta-armadura de serie de Knight, el modelo base.

Paladín

Muchos caballeros creen que la armadura Paladín es una máquina de guerra pilotada por lunáticos. Incluso Arturo lo creyó por un tiempo, pero eso es solo parcialmente cierto.

La meta-armadura de Paladín es enorme, casi el doble del tamaño de la armadura Guerrero y tres veces el peso. De hecho, es con ella que el término “pilotar” una meta-armadura realmente entra en juego. Es una máquina con una potencia de fuego incalculable, pero también es muy lenta y difícil de manejar. Contrariamente a la creencia popular, no es el más rudo de los caballeros el que pilota la armadura Paladín. De hecho, solo los más hábiles y con los mejores reflejos pueden manejar tales máquinas.

Para ahondar en la historia, la meta-armadura Paladín nació de la necesidad de apoyo de los caballeros en áreas abiertas de operación. Después de algunas derrotas, el alto mando de Knight admitió que la meta-armadura Guerrero, aunque versátil, no podía afrontar cualquier tipo de misión por sí sola. Merlín y sus ingenieros comenzaron a trabajar en varias meta-armaduras que complementarían el arsenal de Knight, incluida la Paladín.

Desde su creación, esta última se ha convertido en un apoyo esencial para los caballeros en las operaciones más arriesgadas, pues tiene una potencia de fuego muy por encima de la media de las meta-armaduras y, sobre todo, está dotada de un generador de campo de fuerza de última generación, capaz de desplegar barreras de energía a distancia o envolver a sus aliados en un manto protector. Desplegada en el terreno, puede desempeñar muchas funciones: apoyo de artillería, asegurar una posición defensiva o incluso defender un objetivo de prioridad de los ataques enemigos.

Clérigo

Mientras que los usuarios de la armadura Paladín a menudo se consideran brutos, rudos y bastos, los portadores de la meta-armadura Clérigo aparentan ser intelectuales, altruistas y, lo más importante, muy útiles, sino necesarios, en el campo de batalla. Creada al mismo tiempo que la Paladín en la segunda oleada de fabricación de meta-armaduras, Clérigo es la única meta-armadura capaz de desplegar nanomáquinas constructoras (nanoC) en combate para reparar meta-armaduras aliadas. Y eso, para casi todos los caballeros, incluso los más orgullosos, es indispensable. De hecho, casi nueve de cada diez equipos se benefician de estos caballeros que prefieren ayudar a sus aliados a costa de su gloria como guerreros.

Un caballero con la armadura de Clérigo puede desenvolverse relativamente bien en combate. Pero, sobre todo, esta meta-armadura se distingue por sus grandes reservas de energía, en conjunto con un chasis más frágil de lo normal. Por lo tanto, la estrategia óptima es que el caballero obre para “curar” y apoyar a sus aliados y estos en respuesta deben unirse para protegerlo.

Dicho esto, bien equipada y debidamente armada, puede tener ambas cosas sin problemas, pero nunca igualará las meta-armaduras enfocadas al combate.

En términos más utilitarios, la Clérigo puede desplegar nanomáquinas de dos formas. Primero en contacto, gracias a las herramientas al final de los tres brazos mecánicos alojados en su espalda, o en pequeña cantidad, pero a distancia, gracias a unos propulsores instalados en sus manos.

De ahí el segundo aspecto interesante de la armadura Clérigo. Si bien los nanoC se utilizan principalmente para la reparación, también pueden construir estructuras más grandes o más pequeñas según la calidad de la armadura y el virtuosismo del usuario. Algunos caballeros experimentados logran construir vehículos, casas o incluso armas con sus nanoC.

Maestro de la guerra

La última meta-armadura de primera generación diseñada y creada por Merlín, la Maestro de la guerra fue desarrollada para satisfacer las necesidades de los oficiales de Knight en el campo de batalla. Necesitaban una armadura con buenas capacidades de combate, capaz de proporcionar control táctico y ayudar al comando. Por tanto, la armadura Maestro de la guerra es más ligera y móvil que la Guerrero. También cuenta con un reactor mejorado y elementos de gestión estratégica y táctica de las operaciones, así como un buen blindaje y un buen campo de fuerza.

Los oficiales la aman porque, además de ser muy útil en su trabajo de liderazgo, refleja su posición dentro de los rangos de los caballeros de Knight. De hecho, tienen más fácil acceso y por tanto aprovechar más las numerosas instalaciones disponibles.

Podría decirse que es la meta-armadura más rara, junto con las meta-armaduras de tercera generación, la Maestro de la guerra no es portada por todos los oficiales, quienes a veces prefieren armaduras con mejor potencia de fuego. A menudo se dice en las filas de Knight que los oficiales con la armadura de Maestro de la guerra son cobardes que nunca logran ninguna hazaña. A continuación, en respuesta a dichos rumores se sabe que sin esta meta-armadura, sin sus cualidades tácticas y estratégicas, muchas misiones habrían fallado. Lo cual no está mal, pero tampoco es del todo cierto.

De hecho, Maestro de la guerra es la única armadura que puede imponer de forma remota ajustes a las meta-armaduras y armas de otros caballeros a través de impulsos, es decir, corrientes de nanomáquinas que pueden mejorar por un tiempo todos los equipamientos de Knight. Por lo tanto, el usuario de una Maestro de la guerra puede aumentar la velocidad de una armadura, la calidad de su campo de fuerza o incluso la potencia de un arma de fuego.

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02/02/2026, 19:16
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Meta-armaduras de 2ª Generación


Pícaro

A menudo se dice en las habitaciones de los reclutas que llegan a Camelot que la armadura de Pícaro no existe, que es un mito mantenido por Arturo y sus lugartenientes para aterrorizar a sus enemigos. Si bien la armadura de Pícaro es legendaria, en realidad existe.

¿Su objetivo? El asesinato premeditado, el asesinato de enemigos humanos o inhumanos de Knight. Muchos líderes de bandas, dictadores, bichos raros todopoderosos y monstruos de la Anathema han sido silenciosamente asesinados, mutilados o masacrados por un caballero con armadura Pícaro. A menudo no es muy heroico, sin duda, pero es, como diría Arturo, “más de lo necesario en estos tiempos difíciles”.

La armadura Pícaro nació de esta necesidad en ocasiones de eliminar silenciosamente a enemigos poderosos, demasiado peligrosos para atacar de frente o imposibles de matar a plena luz del día. Por supuesto, los jóvenes reclutas aprenden tarde de este lado “oscuro” de Knight y solo ven el heroísmo resplandeciente simbolizado por los caballeros con meta-armaduras de Mago o Paladín, no el espeluznante y cruel que transmiten aquellos con meta-armaduras de Pícaro. El módulo principal de la armadura Pícaro es el módulo de invisibilidad Fantasma, una especie de epidermis que desvía la luz para hacer que la meta-armadura sea indetectable a simple vista. Los ingenieros de Knight también lo han actualizado con un sistema de reducción de sonido. En resumen, al activar su modo Fantasma, un caballero con meta-armadura de Pícaro se convierte en un verdadero fantasma, un espectro de la muerte que acecha a los enemigos de Knight hasta el final, a menudo muy rápidamente.

Explorador

Es muy difícil hablar de la armadura Explorador sin mencionar el rifle Arco largo que la acompaña. De hecho, la mayoría de las metaarmaduras se crean para una necesidad específica en el campo, para realizar una función que requiere de habilidades particulares, a menudo sin precedentes, en cambio, la armadura Explorador se diseñó en torno a un arma, el rifle polimórfico multicalibre Arco largo. Inventada por el propio Merlín tras la muerte de varios caballeros durante el asedio de un puesto de avanzada por colosales criaturas de la Anathema, el Arco largo está diseñado para acabar con los enemigos más grandes y acabar con manadas de abominaciones desde cualquier punto del mapa, todo desde cualquier distancia. La meta-armadura Explorador y el rifle rco largo son, de hecho, solo una pieza de maquinaria que equilibra el poder y la precisión de un rifle antimateria con la versatilidad que necesita quienes avanzan en los territorios de la Anathema. Básicamente, un rifle antimateria es un arma de gran tamaño diseñada para disparar ametralladoras pesadas y municiones de armas antiaéreas desde una posición segura lejos de su objetivo. Sin embargo, un caballero con armadura de Explorador está llamado a enfrentarse a adversarios en terrenos de combate estrechos donde un rifle tan voluminoso es inútil. El rifle Arco largo compensa este problema al ser perfectamente modificable en términos de tamaño y calibre en tan solo unos segundos.

Bardo

La última armadura de segunda generación creada por Merlín, la armadura Bardo es un compendio de tecnología montada en el chasis de la armadura Pícaro, casi sin armadura, aparte de la que protege el reactor de elemento alfa, por supuesto. Por lo que se parece más a una mezcla que a cualquier otra cosa. La idea básica en el diseño de la armadura Bardo era asegurar que Knight poseyese una armadura de infiltración, capaz de moverse sin problemas a través de las fuerzas enemigas, humanas o no humanas, y ser diplomático con casi cualquier persona. La armadura Bardo puede hacerlo todo a la vez y sigue siendo eficaz en situaciones de combate. Más ligera que la armadura de Pícaro porque tiene menos armadura, compensa esta falta con habilidades asombrosas que mucha gente común piensan en magia sobrenatural o tecnología peligrosa. De hecho, un caballero con armadura Bardo puede fingir ser casi cualquier cosa usando el modo Cambiante sin que nadie se dé cuenta del engaño. Gracias a esta tecnología de deformación por nanomáquinas, el caballero puede cambiar totalmente el aspecto de su meta-armadura hasta el más mínimo detalle: color, forma, etc...

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02/02/2026, 19:24
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Meta-armaduras de 3ª Generación


Mago

Diseñada para ser un arma contra la Anathema, la meta-armadura Mago es una muy necesitada luz que guía a los caballeros que combaten las tinieblas. El principio fundamental de su diseño fue el de construir una armadura que reuniera todas las mejores tecnologías para desterrar a las abominaciones de la oscuridad. Tecnologías especialmente concebidas hacen a la armadura particularmente resistente al plasma, permitiendo que este líquido circule por un millar de pequeños canales, desprendiendo destellos de luz solar a través de cualquier apertura. La creencia popular es que el concepto de esta creación, junto con el desarrollo de las tecnologías basadas en plasma requeridas para la misma, nacieron de una visión profética, recibida por el mismísimo Merlín. Los rumores cuentan que el hombre vio como una armadura hecha de luz pura salvaba a la Tierra y a la humanidad destruyendo el corazón de las tinieblas. En un arrebato de obsesión por esta imagen, Merlín trabajó durante meses para convertir aquél sueño en un concepto útil, viable en situaciones de combate y eficaz contra la Anathema. Gracias al continuo apoyo de Arturo y los caballeros de la Mesa Redonda, la armadura Mago pudo ver la luz. A pesar de su muy reciente aparición, esta armadura ya ha relucido en varias zonas de operación y casi de la noche a la mañana se ha vuelto indispensable para muchas secciones, en particular aquellas que frecuentemente entran en contacto con el horror. Muchos caballeros afirman que sus colegas portadores de la armadura Mago son formidables fuentes de esperanza, llegando incluso a purgar el mal que carcome a los desesperanzados, una cualidad inesperada pero más que bienvenida.

Bárbaro

El producto más reciente de la mente de Merlín, la meta-armadura Bárbaro pone a disposición de su portador una fuerza inimaginable, casi sin límites, convirtiéndolo en un monstruo en el campo de batalla. Su diseño arriesgado y atrevido, junto con su potencial, la convierten en una armadura tan rara como impresionante. El traje se asemeja en aspecto y funcionamiento al cuerpo humano y se compone principalmente de elementos alfa, textil de seda de araña y un puñado de nanomáquinas. Gracias a estas últimas, que pululan en la capa intersticial de la “piel” de la armadura, se puede manipular la densidad de su masa muscular para obtener una fuerza extraordinaria en tiempo récord. En conclusión, la meta-armadura Bárbaro resulta particularmente útil en cualquier situación que necesite de golpes brutales o de ejercer cantidades colosales de fuerza en cuestión de segundos. Por este motivo, los caballeros que la portan suelen convertirse en expertos en el combate cuerpo a cuerpo, capaces de proezas como doblar farolas, lanzar vehículos como proyectiles o arrancar uno a uno los miembros de un enemigo.

Druida

Cuando aún vivía en Johannesburgo, James Niakaté trabajaba solo en varios proyectos secretos. Con el paso de los años, el científico se cansó de trabajar demasiadas horas y, sobre todo, de no poder completar todos sus proyectos. Incapaz de detener su trabajo, el genio ideó una forma de duplicarse a sí mismo, o más bien de crear varios cuerpos que pudieran controlarse simplemente con el pensamiento. Gracias a las interfaces robóticas humanoides, James Niakaté imaginó poder trabajar más rápidamente en sus numerosos laboratorios y en sus no menos numerosos proyectos. Aunque el diseño de las interfaces robóticas era fácil, el sistema de control no lo era, y el genio fue incapaz de desarrollarlo con eficacia. Los robots se caían, eran incapaces de realizar tareas precisas y no se podían controlar durante mucho tiempo. Así que Niakaté archivó la idea y la abandonó.

Fue Gawain, al encontrarse con algunas notas de Merlin, quien resucitó el proyecto y lo siguió desarrollando. En ciertas partes del mundo, durante determinadas misiones, los caballeros, escasos de personal, necesitan especialmente refuerzos o unidades adicionales, simplemente para gestionar multitudes, salir de un combate en el que están en inferioridad numérica o llevar a cabo operaciones complejas que requieren la concentración de muchas personas. Es en este sentido en el que Gauvain ha replanteado el proyecto de James Niakaté. Imaginó una armadura capaz de generar aliados robóticos, «compañeros», que pudieran gestionar situaciones sencillas o apoyar al caballero en combate. En la idea de Gauvain, no es el caballero quien controla directamente a sus dobles, sino la IA de la armadura. El personaje en la armadura podría luchar y su IA podría hacer lo mismo mientras ayuda directamente a los otros caballeros en la batalla.

Así nació la meta-armadura Druida, y con ella los primeros aliados robóticos de Knight. Controlados directamente por la IA, recibieron el nombre de compañeros y Gawain los diseñó con rasgos de animales gráciles y artísticos, para que fueran fácilmente identificables por los caballeros y apreciados por los civiles.

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02/02/2026, 19:27
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Secciones de Knight


Sección Ogro

  • Retorcidos y taciturnos, los miembros de la Sección Ogro combaten a la Anathema en su propio territorio.
  • Bonus: 1 punto extra en el aspecto Bestia y 1 punto extra en las 3 características ligadas a este.
  • Adquisición: El PJ recibe los siguientes módulos: Módulo de Desplazamiento silencioso, Visión Alternativa (modo Depredador), Módulo de Humo.
  • Penalizador: Marcado por las tinieblas: El caballero ha presenciado muchas cosas en la oscuridad de la Anathema. A medida que pasa el tiempo, se vuelve cada vez más introvertido y paranoico. Para representar esto, el personaje recibe una penalización de 2D6 a todas sus tiradas sociales con humanos, excepto con otros miembros de su unidad o de su sección.

 

Sección Dragón

  • Luminosos y humanistas, los caballeros de la sección Dragón luchan contra los desesperanzados y contra el Horror.
  • Bonus: 1 punto extra en el aspecto Dama y 1 punto extra en las 3 características ligadas a este.
  • Adquisición: El PJ recibe los siguientes módulos: Caja de bengalas, Módulo Cegador, Módulo de Ataque no letal nivel 1.
  • Penalizador: Humanitario: El personaje tiene un gran aprecio por la vida humana, incluso la corrompida. Siempre intenta salvar al mayor número de personas, desesperanzados o no, y le afecta profundamente fallar en esto. Mecánicamente, cada vez que el PJ sufra los efectos de la habilidad Desesperación, pierde 1D6+6 puntos de esperanza.

 

Sección Gigante

  • Serviciales y brillantes, los miembros de la sección Gigante reparan y mantienen el equipamiento de los caballeros, brindando también apoyo técnico en el campo de batalla.
  • Bonus: 1 punto extra en el aspecto Máquina y 1 punto extra en las 3 características ligadas a este.
  • Adquisición: El PJ recibe una sobrecarga adicional de Tecnología mientras porte su meta-armadura. Si ya poseía una sobrecarga en esta característica, aumenta su nivel a 2.
  • Penalizador: Rata de taller: Durante su formación como caballero, el PJ pasó más tiempo en el taller que en el frente, por lo que no tiene la misma familiaridad con las criaturas y horrores de la Anathema que sus hermanos más experimentados. Para representar esto, sufrirá automáticamente una pifia cuando se vea afectado por la habilidad Miedo sin poder tirar para resistirse. El número de turnos que el PJ se queda paralizado por el terror es igual, en D6, a los rangos de Miedo del enemigo (detallado en su perfil).

 

Sección Gárgola

  • Con actitud incorruptible e implacable, los miembros de la sección Gárgola son los guardianes de Knight. Casi se puede pensar que forman una organización aparte dentro de la orden.
  • Bonus: 1 punto extra en el aspecto Cuerpo y 1 punto extra en las 3 características ligadas a este.
  • Adquisición: El PJ recibe los siguientes módulos: Módulo de Reclamo, Antena Relé TacCom.
  • Penalizador: Sobreprotector: El PJ es un protector nato, incapaz de dejar a un cercano o un indefenso a su suerte contra el peligro. El PJ debe seleccionar un (y solo un) miembro de su unidad (otro PJ) como su protegido. Cuando su protegido cae agonizando, el caballero pierde 1D6+3 puntos de esperanza. Si su protegido muere, el caballero pierde 2D6+6 puntos de esperanza en adición a los puntos perdidos normalmente por la muerte de un miembro de la unidad.

 

Sección Korrigan

  • Los caballeros de la sección Korrigan son investigadores y espías que reúnen información sobre los enemigos humanos de Knight. Aunque a veces también se ensucian las manos para silenciarlos.
  • Bonus: 1 punto extra en el aspecto Máscara y 1 punto extra en las 3 características ligadas a este.
  • Adquisición: El PJ recibe los siguientes módulos: Antena Relé Satélite nivel 1, Dron Espía, Módulo de Camarógrafo.
  • Penalizador: Todos son sospechosos: El PJ fue entrenado para sospechar de toda persona en todo momento y los otros caballeros le corresponden en consecuencia, ofreciendo una confianza muy limitada. Para representar esto, el personaje sufre una penalización de 3D6 en cualquier tirada de ayuda hacia miembros de su unidad. Adicionalmente, ningún PJ o PNJ puede utilizar módulos o ventajas para hacer que un miembro de la sección Korrigan recupere puntos de esperanza..

 

Sección Tarasca

  • Tan desquiciados como valientes, los miembros de la sección Tarasca son caballeros que buscan redimir actos pasados emprendiendo misiones particularmente peligrosas.
  • Bonus: 1 punto extra en el aspecto Bestia y 1 punto extra en las 3 características ligadas a este.
  • Adquisición: El PJ recibe los siguientes módulos: Hoja de Brazo nivel 1, Dardo nivel 1, Salto nivel 1.
  • Penalizador: Loco peligroso: Aunque ya no esté bajo la jurisdicción de la sección Tarasca, el caballero sigue en la mira de Sagramore y los agentes de Korrigan, quienes vigilan constantemente que no se pase de la raya. A la más mínima señal de deserción, comportamiento criminal o desesperanza, será “neutralizado” por el dispositivo que la sección Tarasca le ha implantado en la cabeza. Mecánicamente, si al inicio de una escena, el personaje tiene menos de 10 puntos de esperanza, muere automáticamente debido al explosivo y es retirado del juego.

 

Sección Grifo

  • Pilotos de primera y adictos a la adrenalina, los caballeros de la sección Grifo se especializan en la exfiltración de VIP y en el manejo de vehículos de combate.
  • Bonus: 1 punto extra en el aspecto Máscara y 1 punto extra en las 3 características ligadas a este.
  • Adquisición: El PJ recibe los siguientes módulos: Desplegar moto steed (si la moto steed es destruída, el módulo no se destruye, la moto es reemplazada al finalizar la misión, al regresar a Camelot).
  • Penalizador: Caballería: El personaje está muy habituado a combatir en moto, combatiendo a pie es un pez fuera del agua. Para simbolizar esto, el personaje retira 2D6 de todas sus tiradas que involucren acciones de combate cuando no esté sobre un vehículo.

 

Sección Cíclope

  • Científicos apasionados por la Anathema y sus secretos, los miembros de la sección Cíclope buscan entender las tinieblas para saber como disiparlas.
  • Bonus: 1 punto extra en el aspecto Máquina y 1 punto extra en las 3 características ligadas a este.
  • Adquisición: El PJ recibe una sobrecarga adicional de Conocimiento mientras porte su meta-armadura. Si ya poseía una sobrecarga en esta característica, aumenta su nivel a 2.
  • Penalizador: Sensible a la Anathema: El personaje está dotado con una gran curiosidad por todo lo que concierne a la Anathema, curiosidad que roza el límite de la obsesión. A medida que pasan los días, el caballero se torna más sensible a las tinieblas. Mecánicamente, el personaje sufre 1D6 adicional cuando se ve sometido a los efectos de la habilidad Anathema. Adicionalmente, cualquier enemigo que intente aplicar la habilidad de Dominación sobre él, obtiene 3 éxitos automáticos en su tirada.

Notas de juego

La sección Kraken no es accesible para PJs recién creados. En dicha sección solo se alojan caballeros con una gran suma de Puntos de Gloria, destinados a unirse a la Mesa Redonda en un futuro.

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02/02/2026, 19:40
- Cronista -

Compras del Arsenal y detalles finales


Tipos de módulos disponibles:

  • Armas de contacto o a distancia
  • Mejoras de armas a distancia: efectos adicionales de la munición o mejora del Daño y Violencia
  • Módulos de contacto: mejoras para el combate cuerpo a cuerpo
  • Módulos a distancia: armas o artilugios integrados en la meta-armadura
  • Módulos de apuntado: mejoran la puntería del personaje
  • Módulos de desplazamiento: mejoran la movilidad del personaje
  • Módulos de defensa: No aumentan la Reacción ni la Defensa pero sí proporcionan otras habilidades defensivas
  • Módulos tácticos: mejoras estratégicas o de comunicación y coordinación en batalla
  • Módulos de utilidad: módulos cuyas funciones no encajan en otras categorías
  • Módulos de armas automatizadas: módulos que permiten desplegar armas automatizadas bajo el control del personaje