Resumen de la creación del Caballero
Etapa 1: Puntuaciones básicas
Se anota en la hoja de personaje una puntuación de 2 en cada Aspecto y 1 en cada Característica.
Etapa 2: Arquetipos
Se escoge un arquetipo de los propuestos en la lista o se crea uno con el consentimiento del DJ. Luego, se aplican los bonus correspondientes y se anota todo en la hoja del personaje.
Etapa 3: Las cartas del tarot
El jugador debe elegir cinco cartas del tarot del listado. Estas 5 cartas empiezan a dar un pasado al caballero según los elementos de trasfondo anotados en cada una. Se aplican los bonus correspondientes a las 5 cartas y se anota todo en la hoja de personaje. Después, se eligen 2 ventajas y 1 penalizador de entre las 5 cartas. Estos se inscriben en la hoja también, en los apartados dedicados para ello.
Etapa 4: Logros
Se escoge un Logro de los propuestos en la lista, atendiendo siempre las restricciones específicas de cada uno. También es posible que el jugador cree el suyo propio con el consentimiento del DJ. Se aplica el bonus del Logro elegido y se anota en la hoja de personaje. Finalmente, se escoge un título para el PJ, ya sea de los sugeridos en la descripción del Logro o uno personalizado, pero siempre con relación a este último.
Etapa 5: Escudo de armas y juramento
Se escoge un escudo de armas de los propuestos en la lista y se anota el juramento de este en la hoja de personaje como una motivación menor.
Etapa 6: Las motivaciones
Se formulan 2 motivaciones menores y una motivación mayor acordes con el pasado del personaje. Estas son creadas por el jugador pero se puede inspirar en los ejemplos propuestos. Contando la motivación del escudo de armas, el personaje debe iniciar con un total de 3 motivaciones menores y 1 mayor.
Etapa 7: Las meta-armaduras
Se escoge una meta-armadura de los modelos disponibles. Se anotan en la hoja de la armadura todas las especificaciones, puntuaciones, sobrecargas (SC) y habilidades que corresponden al modelo deseado. El personaje conservará esta armadura durante toda su historia en Knight.
Se proporciona a los jugadores una descripción general de cada meta-armadura. Se puede preguntar por detalles específicos en el tema Castillo de Camelot - (Off-topic). Los jugadores pueden elegir cualquier meta-armadura. La separación por Generaciones es para una lectura más cómoda.
En este punto también hay que elegir un nombre para la IA asistente de la meta-armadura.
Etapa 8: Secciones de Knight
El jugador puede elegir una sección de Knight de la cual formará parte. Se anotan en la hoja de personaje los bonus y penalizadores correspondientes.
Etapa 9: Valores derivados y otras puntuaciones
Se calculan valores derivados según los siguientes métodos de cálculo:
Se anotan todos los resultados en la hoja de personaje, junto con la característica utilizada para el cálculo de cada valor (si aplica). Finalmente, los PG y PX se marcan a 0. Si bien el personaje dispondrá de 60 PG para equiparse en la etapa 9, estos no se pueden mantener fuera de dicha etapa y no deben anotarse en la hoja de personaje.
Etapa 10: Compras del Arsenal y detalles finales
Se da nombre y apellido al personaje, como también una descripción física y mental del mismo. Adicionalmente, el jugador dispone de 60 PG que puede gastar en armas y módulos estándar para equipar a su personaje. Estos PG solo pueden ser usados en esta etapa y cualquier excedente al final de la misma se pierde para siempre.
Arquetipos de personaje
Paria
El personaje se negó a seguir a los inmortales, decidido a llevar una existencia libre lejos de las garras de una autoridad injusta. Por este motivo, se ha convertido en un paria para la plebe y los que la dirigen. Puede que el héroe fuera un superviviente, endurecido por años de inmersión en la violencia, la sed y el hambre. También podría haber sido un rebelde, un guerrero de la libertad que prepara grandes atentados contra los inmortales y sus sirvientes. Quizás, incluso pudo ser un maleante, uno de muchos que se congregan en bandas violentas y saquean o incluso arrasan otras comunidades de parias.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Movimiento y 1 punto en la característica Aguante.
Ciudadano
El héroe es uno de los que siguió a los inmortales a sus arcas, decidiendo servirles y jurarles lealtad. Por mucho que no sea el ciudadano más devoto, sigue siendo susceptible a la influencia y el magnetismo de sus amos. Este arquetipo abarca un espectro de gran diversidad. Un ciudadano puede ser desde un indigente, abandonado en los niveles más bajos de la sociedad, hasta un ciudadano de gran estatus, dando órdenes en materia de responsable de un sector entero de un arca, o incluso un ciudadano medio, uno más entre la multitud, obediente como un perro bien adiestrado e incluso más leal.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Tecnología y 1 punto en la característica Sigilo.
Habitante de los territorios libres
El caballero es originario de uno de los países miembros de los territorios libres. Ya sea que fuera un nativo de las NAU o no, pudo observar la llegada de los inmortales y la aparición de la Anathema desde una perspectiva externa. Quizás el personaje proviene de Sudamérica, donde pudo ser una celebridad local o un adepto de una de las numerosas sectas que han surgido en el continente. Quizás fue un nativo de las NAU, un simple civil, un político retorcido, un diplomático, o incluso un científico reconocido. Finalmente, quizás su origen yace en una de las numerosas islas libres dispersas en Asia, viviendo con relativa tranquilidad mientras llegaba la oscuridad.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Conocimiento y 1 punto en la característica Elocuencia.
Celebridad
El personaje es una celebridad conocida por millones de personas por su habilidad, su talento, o porque tuvo la fortuna de
encontrarse en el lugar indicado en el momento adecuado. Puede que haya adquirido su fama como un miembro de una jet set decadente, aprovechando el dinero para cultivar una gloria no merecida. Al contrario, quizás fue un actor o un músico extremadamente popular, llegando a convertirse en un ejemplo para muchos jóvenes. También pudo haber sido una estrella olvidada de una época pasada, aspirando a recuperar una escasa parte de su antiguo renombre.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Aura y 1 punto en la característica Elocuencia.
Superviviente
El héroe ha sobrevivido a lo peor. Ha pasado por situaciones que mandarían a cualquiera a la tumba, pero él se mantiene en pie, vivo. La naturaleza de la tragedia que ha vivido puede ser muy diversa, una terrible plaga o un cataclismo. Quizás fue uno de los pocos que consiguieron eludir la venganza de Nodachi contra el Dragón Asiático, o uno de los muchos a los que se llevaron las criaturas de la oscuridad, escapando sin saber cómo.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Aguante y 1 punto en la característica Agresividad.
Miembro de una sociedad secreta
Hasta recientemente, el caballero era miembro de una sociedad secreta con influencia sobre muchas personas, y quizás incluso sobre el mundo. Ya sea porque la sociedad le haya dado la espalda por sus actos, o porque por su propio pie se haya dado a la fuga, el personaje sabe más de lo que debería, y sin duda sus antiguos jefes le persiguen por ello. Entre las sociedades secretas más destacadas se encuentran la Black Cell, una agencia misteriosa y de métodos atroces, la Foundation, una sociedad de individuos muy dispares que investigaron la Anathema antes de su llegada, aquellos que dejan la Foundation no guardan ningún recuerdo de su tiempo en la organización; y los Illuminati, enigmáticos veneradores de la luz que buscan sumergir al planeta en un nuevo orden mundial.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Conocimiento y 1 punto en la característica Combate o A Distancia a elección del jugador.
Agente del servicio secreto
Antes de entrar en Knight, el personaje era un agente secreto, un espía al servicio de un estado, entrenado para asuntos de inteligencia o incluso para eliminar objetivos importantes. Sin duda alguna, fue reclutado por sus talentos profesionales. Puede que fuera un agente de campo del Monna-Molelo o de la CIA, especializado en incursiones arriesgadas en territorio hostil; Un analista de la NSA o de la DGSE, un agente de inteligencia discreto y curioso ante todo; O posiblemente un agente infiltrado en una organización terrorista o en una banda, asumiendo la identidad de un maleante o un fanático.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Combate o A Distancia, a elección del jugador, y 1 punto en la característica Sigilo.
Genio
El caballero es un prodigio, un científico de alto nivel o simplemente un referente dentro de su campo. Ha realizado descubrimientos que aún resuenan entre sus pares y puede discutir extensamente sobre su investigación. Pudo haber sido director de investigación o un científico muy avanzado a su tiempo, desarrollando prototipos y experimentos nunca vistos (y frecuentemente peligrosos). También pudo haber sido un célebre profesor universitario, con montañas de artículos y libros con su nombre. Sin embargo, el reconocimiento no lo es todo. Puede que fuese un simple inventor independiente, empleando sus creaciones para facilitar la vida de las personas, pero sin ganar ningún renombre mayor por ello.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Conocimiento y 1 punto en la característica Tecnología.
Artista
Artista entre artistas, dotado de una impresionante pasión por crear. El personaje es un caso atípico, una persona con talento que aún puede practicar su arte. Su presencia desprende un calor y un magnetismo sentido por muchos. Ante la oscuridad y la desesperanza, todas estas cualidades son valiosas, por lo que fue reclutado por Knight en materia de sus talentos y su fuerte carácter. Un pintor o un escultor que sacrifica su vida familiar y el ocio por su arte. Un cantante comprometido, conocido pero demasiado fiel a su arte para triunfar en los medios y llegar a la mayoría de la población. Un artista contemporáneo, bailarín o artista plástico, fluido en la lengua de su arte para expresar complejas ideas mediante una práctica a veces hermética. Todas son posibles vocaciones de un buen artista.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Agresividad y 1 punto en la característica Aura.
Independiente
Un espíritu libre, pero también experto en desvelar las peores cosas del mundo. Toda su vida refleja esta condición. De hecho, terminó por asentarse en una profesión acorde a sus aptitudes y a sus expectativas. Por ejemplo: Un periodista independiente, en una búsqueda continua de la primicia o el escándalo que provoque la caída de los poderosos. Un detective privado, trabajando entre las sombras, acechando a gente para destapar sus asuntos sórdidos. Un mercenario contratado por personas con recursos para garantizar la seguridad de su empresa o de su familia, mediante misiones en ocasiones violentas y en ocasiones tranquilas.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Percepción y 1 punto en la característica Instinto.
Religioso
El héroe es un ferviente creyente, un personaje religioso como un sacerdote, un imán, un rabino, o incluso un miembro de un culto o una secta menos conocida. Poseedor de una fe inquebrantable, el caballero fue reclutado por su voluntad de hierro y su capacidad para enfrentarse a la oscuridad, la cual considera como el enemigo de sus creencias. De hecho, el personaje pudo haber sido predicador para una de las 3 grandes religiones monoteístas. Por otra parte, pudo haber sido miembro de una secta que defiende la luz, el sol, los ángeles, o cualquier otra cosa en directo antagonismo a la oscuridad que carcome a la humanidad. También pudo haber oficiado de líder de un culto más discreto, como un sacerdote vudú o un chamán indio.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Compostura y 1 punto en la característica Agresividad.
Líder
El caballero es un dirigente con verdaderas cualidades de liderazgo, capaz de movilizar a la gente a su alrededor y de hacerse entender con facilidad, ya sea por su carisma o su lúcido intelecto. Antes de entrar en Knight, fue una persona con poder. Quizás un político prominente, como un ministro o un diputado, o quizás el líder de una comunidad, como un alcalde o el jefe de una tribu perdida en plena naturaleza. Incluso pudo ser oficial en la policía o en el ejército, dirigiendo unidades en misiones peligrosas mediante órdenes claras y concisas.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Aura y 1 punto en la característica Instinto.
Forajido
Antes de entrar en Knight, el personaje fue un prófugo de la ley. Quizás incluso, la policía llegó a arrestarlo por crímenes atroces. En ese caso, su liberación está sujeta a una completa dedicación a Knight y a sus principios. Cualquier titubeo en su lealtad, o cualquier recaída en la actividad criminal significarán su retorno al encarcelamiento. En cuanto a sus cargos, pudo haber sido un ladrón, un atracador de bancos o un bandido, alguien atraído por el hedor del dinero fácil. Pudo haber sido un traficante, un mafioso puro y duro o miembro de una banda organizada, alguien capaz de vender, encontrar y comprar cualquier cosa lejos de cualquier mirada curiosa, impulsado tanto por su propio ego como por el peso de su billetera. Pudo haber sido un asesino, un matón o un sicario, alguien cuya lista de víctimas confirmadas es tan larga que le ha asegurado múltiples cadenas perpetuas. Un personaje con este arquetipo está en un viaje de redención y debe mostrarse verdaderamente heroico para lustrar su honor. De hecho, esto último podría ser su motivación mayor. En cualquier caso, el personaje no puede seguir siendo un simple criminal, sea su motivación o no, su interpretación debe exhibir un deseo de mejorar y de trascender su oscuro pasado.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Compostura y 1 punto en la característica Sigilo.
Viajero
Antes del fin del mundo y durante algún tiempo tras la aparición de la Anathema también, el personaje fue un viajero, un nómada incapaz de asentarse en ningún sitio, el tipo de persona que hace de su vida una larga expedición de los continentes. Quizás fue un aventurero, de los que pasan sus vidas en los territorios más hostiles del mundo, entre junglas húmedas, desiertos áridos y tundras heladas. Quizás fue un gran reportero o un emisario, alguien que debe estar presente en todos los frentes sin importar las condiciones, bien familiarizado con situaciones de toma de rehenes, tiroteos y guerras civiles. Quizás fue un explorador de los tiempos modernos, pasando su vida de expedición en búsqueda de datos científicos, tierras inexploradas, o reliquias arqueológicas de valor inestimable.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Movimiento y 1 punto en la característica Percepción.
Combatiente
Hasta hace poco, la existencia entera del personaje giraba en torno al combate, las armas y los tiroteos. Fue preparado profesionalmente para luchar y reaccionar como un hombre de acción. Pudo haber sido un soldado en una de las numerosas fuerzas armadas del mundo, como el Eurocuerpo o el ejército de las NAU. También pudo haber sido miembro de una sección de asalto de la policía, del estilo GIGN o SWAT. Por otra parte, posiblemente fue un mercenario, un guerrero en un ejército privado, o un soldado a sueldo, un independiente que vende sus talentos para la violencia al mejor postor.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Combate y 1 punto en la característica A Distancia.
Fuerza de la Naturaleza
A lo largo de su vida, el héroe siempre ha recurrido a la fuerza bruta para solventar sus problemas. No tiene por qué haber sido un descerebrado en su vida pasada, pero lo que sí está claro es que siempre ha priorizado su cuerpo por encima de su mente. Simplemente siguió sus talentos, los regalos que la naturaleza le confirió. El caballero pudo haber sido un deportista de muy alto nivel en una disciplina de alta intensidad como el atletismo, el levantamiento de pesas o el rugby. También pudo ser un profesional de un deporte de combate o practicante de algún arte marcial (desde boxeo hasta muay-thai y pasando por todo el variopinto espectro entre medias). Aunque, quizás nunca fue un deportista y simplemente tomó ventaja de su fuerza y resistencia naturales para prosperar en un oficio físico como leñador, minero o incluso bombero.
Bonus: El personaje gana 1 punto en la característica Fuerza y 1 punto en la característica Aguante.
Arquetipo Libre
Si un jugador no se ve identificado con ninguno de los arquetipos anteriormente listados, puede, con la aprobación del DJ, crear uno personalizado. Para ello, debe elaborar una descripción o trasfondo para el arquetipo y elegir 2 características diferentes (coherentes con el trasfondo) en las cuales ganará 1 punto.
Cartas del tarot
Para reflejar los elementos que han tenido lugar en la vida del héroe, el tercer paso de la creación de un personaje de Knight se basa en las cartas del tarot, ilustraciones que representan elementos del pasado, cualidades o defectos del personaje, y que otorgan puntos para repartir en características y aspectos en la ficha de personaje.
¿Qué ofrecen estas cartas? Aquí os dejo la descripción de cada una:
El jugador debe elegir cinco cartas, quedarse con los bonus a los Aspectos y Características de todas ellas, dos Ventajas y un Penalizador.
A continuación, las cartas:
Logros
Éstas son las posibles hazañas que los caballeros realizaron para ser reclutados en Knight. Todos siguen el mismo patrón:
Superviviente de la Peste Roja
Torturado en la oscuridad
Choque de titanes
En territorio enemigo
Resurgir de la esperanza
Héroe de guerra
Construcción de la primera Arca
Concepción de la primera meta -armadura
Descubrimiento de una mancha oculta
Guía
Creación de Knight
Mata Sombras
Defensor del arte
Salvador
Logro personalizado
Por supuesto, muchos jugadores, en afán de personalización, pueden preferir inventar su propio Logro. Hay miles de caballeros en Knight y resulta evidente que no todos ellos fueron reclutados por uno de los 14 Logros descritos anteriormente.
Con la aprobación del DJ, el jugador puede desarrollar uno propio. Para esto existen reglas precisas:
Escudos de armas
Cuando un joven escudero entra por fin al servicio, justo después de su entrenamiento, debe escoger o recibir un escudo de armas. Este es el último paso para convertirse en un verdadero caballero. Cada escudo de armas tiene un juramento, un objetivo general que ofrece una motivación menor suplementaria al personaje (véase Etapa 6 - página 127). Más allá de eso, el escudo de armas es meramente un elemento de interpretación y roleo. Un caballero puede demostrar absoluta devoción a su escudo de armas, como también puede su propia moralidad en ocasiones entrar en conflicto con estos ideales (dificultando el cumplimiento de la motivación). El jugador debe escoger un único escudo de armas de la siguiente lista.
El Cuervo
El Cuervo simboliza la comprensión. Un caballero que porta este emblema se muestra curioso y siempre dispuesto a escuchar a los demás. Es el escudo de muchos caballeros que se especializan en la investigación.
Juramento: Intervenir para resolver todo crimen, secuestro, homicidio o asesinato, allí donde surja.
El Toro
Este animal representa la fuerza de convicción y la adherencia a las normas. Un héroe que porta este emblema es absolutamente fiel a Knight, a sus miembros y a su código.
Juramento: Respetar, en toda misión, el código de honor de Knight.
El León
El León representa la valentía, la voluntad de luchar por un ideal o por un compañero sin importar el riesgo. Es uno de los escudos de armas más comunes entre los caballeros de Knight.
Juramento: Nunca huir de una situación si eso pone a inocentes en peligro.
El Dragón
Aquellos que portan al Dragón son los héroes más honestos de todos, símbolos de rectitud, pureza y respeto. Siguen la ley de los hombres, sin importar el lugar ni el autor, siempre que sean justas.
Juramento: Respetar siempre la ley local y nunca mentir.
El Ciervo
El Ciervo simboliza el honor y, por encima de todo, el respeto a la jerarquía. Un personaje con este escudo de armas debe ser respetuoso, obediente y un fiel servidor de Arturo y de los caballeros de La Mesa Redonda.
Juramento: Ejecutar, al pie de la letra, las órdenes de los caballeros de Arturo.
El Águila
Solo los justos, servidores del escudo del Águila, pueden garantizar la ley en Knight. Son ellos quienes hacen respetar los decretos y el código de Knight allí donde vayan y sin importar con quién hablan (Con la única excepción de los inmortales y sus principales aliados).
Juramento: Imponer orden y justicia en todo momento y particularmente cuando el código de honor de Knight se haya visto violado.
El Jabalí
El Jabalí representa la labor, el trabajo y el esmero para conseguir un objetivo sin importar las dificultades, los obstáculos ni los enemigos. Muchos jóvenes caballeros ofrecen su dedicación a este escudo de armas por la atractiva simplicidad de su juramento.
Juramento: Alcanzar los objetivos actuales, cueste lo que cueste.
La Serpiente
Simboliza el conocimiento, pero también la oscuridad para los caballeros. Es un escudo poco común y los pocos que lo portan generalmente son mal vistos por sus hermanos. Parecen haberse acercado a las tinieblas para algo más que descubrir sus secretos.
Juramento: Descubrir los secretos de la Anathema.
El Lobo
El Lobo representa la solidaridad entre caballeros. Los miembros de Knight que portan este animal han dedicado sus vidas a sus hermanos, a ayudarles en todas sus acciones y a protegerlos, aún al precio de sus propias vidas.
Juramento: Siempre proteger a un caballero en peligro.
El Oso
Este escudo simboliza protección. Pertenece a los guardianes, los centinelas y los protectores en general, todos aquellos que defienden la vida. Los caballeros que lo portan defienden la vida humana por encima de todas las cosas, hasta el punto de poner sus propios cuerpos en medio de un ataque para evitar una muerte.
Juramento: Impedir toda muerte innecesaria.
El Halcón
El halcón simboliza la búsqueda de la luz y la aniquilación de los enemigos. Escudo guerrero por excelencia, también representa el fuego y las batallas. Los caballeros que lo llevan son señores de la guerra que odian a las criaturas de la Anathema más que a nada en el mundo.
Juramento: Matar, sin ayuda, a un salvaje o a un jefe de la Anathema.
El Caballo
Este escudo representa la lealtad a las personas que se consideran superiores e importantes. Muchos miembros de la sección Gárgola llevan el escudo del caballo y están orgullosos de ello. Los caballeros que lo llevan sólo existen para proteger a aquellos que han sido designados como valiosos o necesarios para la consecución de un objetivo. Y para ello, están dispuestos a sacrificar sus vidas.
Juramento: Ser fiel, leal y protector de alguien importante.
Motivaciones
Motivaciones menores
Una motivación menor moviliza al personaje con objetivos recurrentes y generales como respetar un ideal, hacer el bien, ser generoso, obtener el reconocimiento de los demás, etc. Un PJ tiene de base (sin contar el escudo de armas, ventajas ni penalizadores) dos motivaciones menores, libremente definidas por el jugador en acuerdo con el DJ.
Cuando el DJ considera que un personaje ha cumplido una motivación menor o ha conseguido algo que le acerca a su resolución, debe permitirle tirar 1D6 y sumar el resultado de este a su puntuación actual de Puntos de Esperanza. Esto le permite recuperar parte de la esperanza perdida. Esta recuperación a través de una motivación menor se puede realizar varias veces por partida.
Ejemplo de motivaciones menores: Arriesgar la vida por un aliado, hacerse querer, proteger a un compañero de equipo, proteger a personas inocentes, proteger a una persona concreta, encontrar curas para enfermedades, atender a los heridos, reparar vehículos averiados, resolver asesinatos, arrestar a criminales, practicar un arte (ya sea marcial, cultural o artístico), aliviar tensiones, promover la paz, promover Knight, combatir la desesperanza, aprender cosas nuevas, descubrir y poner a salvo obras de arte, etc.
Motivación mayor
Adicionalmente a sus motivaciones menores, cada caballero tiene una motivación singularmente importante, un objetivo complejo a alcanzar, una meta, elegida libremente por el jugador. Esta motivación debe ser una fuerza impulsora detrás de la historia y evolución del personaje, algo que realmente lo motive y que permita al DJ crear misiones, tramas o incluso conspiraciones contra él.
Una motivación mayor debe ser conclusiva, inamovible y difícil de lograr, pero posible. Debe ser el resultado de un acuerdo con el DJ y estar claramente definida. Esta gran motivación debe resolverse en varias partidas (generalmente unas diez) o bien ser objeto de una única misión que movilizará a todo el equipo de PJ para lograr tal hazaña.
Algunas motivaciones pueden tener un “indicador” marcado por el DJ, cuyo umbral a superar también es establecido por él. Este indicador se va llenando con éxitos obtenidos (sobrecargas incluidas) en una tirada definida por el DJ en función de las acciones del jugador. Cuando la acumulación de estos éxitos supera el umbral a alcanzar del indicador, la motivación se considera resuelta. Dependiendo de la motivación, la puntuación a alcanzar en el indicador puede ser mayor o menor. Una motivación considerada fácil tendrá un umbral de 50 éxitos, mientras que una motivación considerada difícil puede tener un umbral de 100.
Finalmente, en términos de juego, cuando se resuelve una motivación mayor, se borra de la hoja del PJ y no se puede volver a elegir. A cambio, el PJ que ha resuelto su motivación recibe 25 puntos para sumar tanto a su puntuación total como a su puntuación actual de Puntos de Esperanza. El héroe puede obtener una nueva motivación mayor, solo si el DJ decide o cree que el personaje necesita aumentar aún más su número de Puntos de Esperanza.
Ejemplos de motivaciones mayores: Rescatar a una persona concreta, eliminar a un poderoso enemigo personal, encontrar y eliminar una criatura de la Anathema muy poderosa, descubrir una cura para una enfermedad concreta, desarrollar una tecnología, encontrar una obra de arte inmensamente famosa, salvar una comunidad de una enfermedad o plaga desconocida, llevar a una familia dispersa a un lugar seguro, encontrar una parte perdida de su pasado, reconstruir un artefacto roto y misterioso, etc...
Meta-armaduras de 1ª Generación
Guerrero
La meta-armadura Guerrero es la primera meta-armadura imaginada por Merlín. Cuenta la historia que el concepto surgió en la mente del consejero del rey tras una visión de pesadilla de un mundo sumido en la noche eterna, acosado por criaturas de la oscuridad.
Nuestro mundo.
De hecho, muchos creen que Merlín está dotado de algún tipo de capacidad de premonición, un don de médium que le permite ver el futuro. Los políticos se habrían preparado para este oscuro futuro movilizando a las multitudes, al mundo, y los soldados, preparándose para la guerra. Él, que es posiblemente la mente más brillante del siglo XXI, ha decidido darle a la humanidad las armas para luchar contra la Anathema: las meta-armaduras. La primera de estas armas es, por tanto, la meta-armadura apodada Guerrero, y fue la única que existió (aparte de Excalibur) durante casi un año. A decir verdad, si Merlín pensó en una sola meta-armadura, fue porque creía que la humanidad sería fuerte y se uniría contra un enemigo común. No creía que los países más poderosos seguirían a los Inmortales, que la mayoría de la gente renunciaría a la lucha y que se perderían las primeras batallas decisivas por el destino de la humanidad. Afortunadamente, estaba Arturo, quien decidió ofrecer la meta-armadura Guerrero a 100 personas valientes que eligió por su honor y su espíritu de lucha.
Gracias a Arturo, la meta-armadura Guerrero es un símbolo, un estandarte que permite a las personas reconocer a los caballeros de Knight, ya sean parias, ciudadanos o independientes. Realmente no son los escudos de armas, los ideales ni los títulos, sino la armadura Guerrero la que caracteriza a Knight.
De hecho, uno de cada tres caballeros tiene una. Dado que es perfectamente personalizable, no es necesariamente fácil darse cuenta de que está tan presente entre las filas de los caballeros. Esta es, podría decirse, la meta-armadura de serie de Knight, el modelo base.
Paladín
Muchos caballeros creen que la armadura Paladín es una máquina de guerra pilotada por lunáticos. Incluso Arturo lo creyó por un tiempo, pero eso es solo parcialmente cierto.
La meta-armadura de Paladín es enorme, casi el doble del tamaño de la armadura Guerrero y tres veces el peso. De hecho, es con ella que el término “pilotar” una meta-armadura realmente entra en juego. Es una máquina con una potencia de fuego incalculable, pero también es muy lenta y difícil de manejar. Contrariamente a la creencia popular, no es el más rudo de los caballeros el que pilota la armadura Paladín. De hecho, solo los más hábiles y con los mejores reflejos pueden manejar tales máquinas.
Para ahondar en la historia, la meta-armadura Paladín nació de la necesidad de apoyo de los caballeros en áreas abiertas de operación. Después de algunas derrotas, el alto mando de Knight admitió que la meta-armadura Guerrero, aunque versátil, no podía afrontar cualquier tipo de misión por sí sola. Merlín y sus ingenieros comenzaron a trabajar en varias meta-armaduras que complementarían el arsenal de Knight, incluida la Paladín.
Desde su creación, esta última se ha convertido en un apoyo esencial para los caballeros en las operaciones más arriesgadas, pues tiene una potencia de fuego muy por encima de la media de las meta-armaduras y, sobre todo, está dotada de un generador de campo de fuerza de última generación, capaz de desplegar barreras de energía a distancia o envolver a sus aliados en un manto protector. Desplegada en el terreno, puede desempeñar muchas funciones: apoyo de artillería, asegurar una posición defensiva o incluso defender un objetivo de prioridad de los ataques enemigos.
Clérigo
Mientras que los usuarios de la armadura Paladín a menudo se consideran brutos, rudos y bastos, los portadores de la meta-armadura Clérigo aparentan ser intelectuales, altruistas y, lo más importante, muy útiles, sino necesarios, en el campo de batalla. Creada al mismo tiempo que la Paladín en la segunda oleada de fabricación de meta-armaduras, Clérigo es la única meta-armadura capaz de desplegar nanomáquinas constructoras (nanoC) en combate para reparar meta-armaduras aliadas. Y eso, para casi todos los caballeros, incluso los más orgullosos, es indispensable. De hecho, casi nueve de cada diez equipos se benefician de estos caballeros que prefieren ayudar a sus aliados a costa de su gloria como guerreros.
Un caballero con la armadura de Clérigo puede desenvolverse relativamente bien en combate. Pero, sobre todo, esta meta-armadura se distingue por sus grandes reservas de energía, en conjunto con un chasis más frágil de lo normal. Por lo tanto, la estrategia óptima es que el caballero obre para “curar” y apoyar a sus aliados y estos en respuesta deben unirse para protegerlo.
Dicho esto, bien equipada y debidamente armada, puede tener ambas cosas sin problemas, pero nunca igualará las meta-armaduras enfocadas al combate.
En términos más utilitarios, la Clérigo puede desplegar nanomáquinas de dos formas. Primero en contacto, gracias a las herramientas al final de los tres brazos mecánicos alojados en su espalda, o en pequeña cantidad, pero a distancia, gracias a unos propulsores instalados en sus manos.
De ahí el segundo aspecto interesante de la armadura Clérigo. Si bien los nanoC se utilizan principalmente para la reparación, también pueden construir estructuras más grandes o más pequeñas según la calidad de la armadura y el virtuosismo del usuario. Algunos caballeros experimentados logran construir vehículos, casas o incluso armas con sus nanoC.
Maestro de la guerra
La última meta-armadura de primera generación diseñada y creada por Merlín, la Maestro de la guerra fue desarrollada para satisfacer las necesidades de los oficiales de Knight en el campo de batalla. Necesitaban una armadura con buenas capacidades de combate, capaz de proporcionar control táctico y ayudar al comando. Por tanto, la armadura Maestro de la guerra es más ligera y móvil que la Guerrero. También cuenta con un reactor mejorado y elementos de gestión estratégica y táctica de las operaciones, así como un buen blindaje y un buen campo de fuerza.
Los oficiales la aman porque, además de ser muy útil en su trabajo de liderazgo, refleja su posición dentro de los rangos de los caballeros de Knight. De hecho, tienen más fácil acceso y por tanto aprovechar más las numerosas instalaciones disponibles.
Podría decirse que es la meta-armadura más rara, junto con las meta-armaduras de tercera generación, la Maestro de la guerra no es portada por todos los oficiales, quienes a veces prefieren armaduras con mejor potencia de fuego. A menudo se dice en las filas de Knight que los oficiales con la armadura de Maestro de la guerra son cobardes que nunca logran ninguna hazaña. A continuación, en respuesta a dichos rumores se sabe que sin esta meta-armadura, sin sus cualidades tácticas y estratégicas, muchas misiones habrían fallado. Lo cual no está mal, pero tampoco es del todo cierto.
De hecho, Maestro de la guerra es la única armadura que puede imponer de forma remota ajustes a las meta-armaduras y armas de otros caballeros a través de impulsos, es decir, corrientes de nanomáquinas que pueden mejorar por un tiempo todos los equipamientos de Knight. Por lo tanto, el usuario de una Maestro de la guerra puede aumentar la velocidad de una armadura, la calidad de su campo de fuerza o incluso la potencia de un arma de fuego.
Meta-armaduras de 2ª Generación
Pícaro
A menudo se dice en las habitaciones de los reclutas que llegan a Camelot que la armadura de Pícaro no existe, que es un mito mantenido por Arturo y sus lugartenientes para aterrorizar a sus enemigos. Si bien la armadura de Pícaro es legendaria, en realidad existe.
¿Su objetivo? El asesinato premeditado, el asesinato de enemigos humanos o inhumanos de Knight. Muchos líderes de bandas, dictadores, bichos raros todopoderosos y monstruos de la Anathema han sido silenciosamente asesinados, mutilados o masacrados por un caballero con armadura Pícaro. A menudo no es muy heroico, sin duda, pero es, como diría Arturo, “más de lo necesario en estos tiempos difíciles”.
La armadura Pícaro nació de esta necesidad en ocasiones de eliminar silenciosamente a enemigos poderosos, demasiado peligrosos para atacar de frente o imposibles de matar a plena luz del día. Por supuesto, los jóvenes reclutas aprenden tarde de este lado “oscuro” de Knight y solo ven el heroísmo resplandeciente simbolizado por los caballeros con meta-armaduras de Mago o Paladín, no el espeluznante y cruel que transmiten aquellos con meta-armaduras de Pícaro. El módulo principal de la armadura Pícaro es el módulo de invisibilidad Fantasma, una especie de epidermis que desvía la luz para hacer que la meta-armadura sea indetectable a simple vista. Los ingenieros de Knight también lo han actualizado con un sistema de reducción de sonido. En resumen, al activar su modo Fantasma, un caballero con meta-armadura de Pícaro se convierte en un verdadero fantasma, un espectro de la muerte que acecha a los enemigos de Knight hasta el final, a menudo muy rápidamente.
Explorador
Es muy difícil hablar de la armadura Explorador sin mencionar el rifle Arco largo que la acompaña. De hecho, la mayoría de las metaarmaduras se crean para una necesidad específica en el campo, para realizar una función que requiere de habilidades particulares, a menudo sin precedentes, en cambio, la armadura Explorador se diseñó en torno a un arma, el rifle polimórfico multicalibre Arco largo. Inventada por el propio Merlín tras la muerte de varios caballeros durante el asedio de un puesto de avanzada por colosales criaturas de la Anathema, el Arco largo está diseñado para acabar con los enemigos más grandes y acabar con manadas de abominaciones desde cualquier punto del mapa, todo desde cualquier distancia. La meta-armadura Explorador y el rifle rco largo son, de hecho, solo una pieza de maquinaria que equilibra el poder y la precisión de un rifle antimateria con la versatilidad que necesita quienes avanzan en los territorios de la Anathema. Básicamente, un rifle antimateria es un arma de gran tamaño diseñada para disparar ametralladoras pesadas y municiones de armas antiaéreas desde una posición segura lejos de su objetivo. Sin embargo, un caballero con armadura de Explorador está llamado a enfrentarse a adversarios en terrenos de combate estrechos donde un rifle tan voluminoso es inútil. El rifle Arco largo compensa este problema al ser perfectamente modificable en términos de tamaño y calibre en tan solo unos segundos.
Bardo
La última armadura de segunda generación creada por Merlín, la armadura Bardo es un compendio de tecnología montada en el chasis de la armadura Pícaro, casi sin armadura, aparte de la que protege el reactor de elemento alfa, por supuesto. Por lo que se parece más a una mezcla que a cualquier otra cosa. La idea básica en el diseño de la armadura Bardo era asegurar que Knight poseyese una armadura de infiltración, capaz de moverse sin problemas a través de las fuerzas enemigas, humanas o no humanas, y ser diplomático con casi cualquier persona. La armadura Bardo puede hacerlo todo a la vez y sigue siendo eficaz en situaciones de combate. Más ligera que la armadura de Pícaro porque tiene menos armadura, compensa esta falta con habilidades asombrosas que mucha gente común piensan en magia sobrenatural o tecnología peligrosa. De hecho, un caballero con armadura Bardo puede fingir ser casi cualquier cosa usando el modo Cambiante sin que nadie se dé cuenta del engaño. Gracias a esta tecnología de deformación por nanomáquinas, el caballero puede cambiar totalmente el aspecto de su meta-armadura hasta el más mínimo detalle: color, forma, etc...
Meta-armaduras de 3ª Generación
Mago
Diseñada para ser un arma contra la Anathema, la meta-armadura Mago es una muy necesitada luz que guía a los caballeros que combaten las tinieblas. El principio fundamental de su diseño fue el de construir una armadura que reuniera todas las mejores tecnologías para desterrar a las abominaciones de la oscuridad. Tecnologías especialmente concebidas hacen a la armadura particularmente resistente al plasma, permitiendo que este líquido circule por un millar de pequeños canales, desprendiendo destellos de luz solar a través de cualquier apertura. La creencia popular es que el concepto de esta creación, junto con el desarrollo de las tecnologías basadas en plasma requeridas para la misma, nacieron de una visión profética, recibida por el mismísimo Merlín. Los rumores cuentan que el hombre vio como una armadura hecha de luz pura salvaba a la Tierra y a la humanidad destruyendo el corazón de las tinieblas. En un arrebato de obsesión por esta imagen, Merlín trabajó durante meses para convertir aquél sueño en un concepto útil, viable en situaciones de combate y eficaz contra la Anathema. Gracias al continuo apoyo de Arturo y los caballeros de la Mesa Redonda, la armadura Mago pudo ver la luz. A pesar de su muy reciente aparición, esta armadura ya ha relucido en varias zonas de operación y casi de la noche a la mañana se ha vuelto indispensable para muchas secciones, en particular aquellas que frecuentemente entran en contacto con el horror. Muchos caballeros afirman que sus colegas portadores de la armadura Mago son formidables fuentes de esperanza, llegando incluso a purgar el mal que carcome a los desesperanzados, una cualidad inesperada pero más que bienvenida.
Bárbaro
El producto más reciente de la mente de Merlín, la meta-armadura Bárbaro pone a disposición de su portador una fuerza inimaginable, casi sin límites, convirtiéndolo en un monstruo en el campo de batalla. Su diseño arriesgado y atrevido, junto con su potencial, la convierten en una armadura tan rara como impresionante. El traje se asemeja en aspecto y funcionamiento al cuerpo humano y se compone principalmente de elementos alfa, textil de seda de araña y un puñado de nanomáquinas. Gracias a estas últimas, que pululan en la capa intersticial de la “piel” de la armadura, se puede manipular la densidad de su masa muscular para obtener una fuerza extraordinaria en tiempo récord. En conclusión, la meta-armadura Bárbaro resulta particularmente útil en cualquier situación que necesite de golpes brutales o de ejercer cantidades colosales de fuerza en cuestión de segundos. Por este motivo, los caballeros que la portan suelen convertirse en expertos en el combate cuerpo a cuerpo, capaces de proezas como doblar farolas, lanzar vehículos como proyectiles o arrancar uno a uno los miembros de un enemigo.
Druida
Cuando aún vivía en Johannesburgo, James Niakaté trabajaba solo en varios proyectos secretos. Con el paso de los años, el científico se cansó de trabajar demasiadas horas y, sobre todo, de no poder completar todos sus proyectos. Incapaz de detener su trabajo, el genio ideó una forma de duplicarse a sí mismo, o más bien de crear varios cuerpos que pudieran controlarse simplemente con el pensamiento. Gracias a las interfaces robóticas humanoides, James Niakaté imaginó poder trabajar más rápidamente en sus numerosos laboratorios y en sus no menos numerosos proyectos. Aunque el diseño de las interfaces robóticas era fácil, el sistema de control no lo era, y el genio fue incapaz de desarrollarlo con eficacia. Los robots se caían, eran incapaces de realizar tareas precisas y no se podían controlar durante mucho tiempo. Así que Niakaté archivó la idea y la abandonó.
Fue Gawain, al encontrarse con algunas notas de Merlin, quien resucitó el proyecto y lo siguió desarrollando. En ciertas partes del mundo, durante determinadas misiones, los caballeros, escasos de personal, necesitan especialmente refuerzos o unidades adicionales, simplemente para gestionar multitudes, salir de un combate en el que están en inferioridad numérica o llevar a cabo operaciones complejas que requieren la concentración de muchas personas. Es en este sentido en el que Gauvain ha replanteado el proyecto de James Niakaté. Imaginó una armadura capaz de generar aliados robóticos, «compañeros», que pudieran gestionar situaciones sencillas o apoyar al caballero en combate. En la idea de Gauvain, no es el caballero quien controla directamente a sus dobles, sino la IA de la armadura. El personaje en la armadura podría luchar y su IA podría hacer lo mismo mientras ayuda directamente a los otros caballeros en la batalla.
Así nació la meta-armadura Druida, y con ella los primeros aliados robóticos de Knight. Controlados directamente por la IA, recibieron el nombre de compañeros y Gawain los diseñó con rasgos de animales gráciles y artísticos, para que fueran fácilmente identificables por los caballeros y apreciados por los civiles.
Secciones de Knight
Sección Ogro
Sección Dragón
Sección Gigante
Sección Gárgola
Sección Korrigan
Sección Tarasca
Sección Grifo
Sección Cíclope
La sección Kraken no es accesible para PJs recién creados. En dicha sección solo se alojan caballeros con una gran suma de Puntos de Gloria, destinados a unirse a la Mesa Redonda en un futuro.
Compras del Arsenal y detalles finales
Tipos de módulos disponibles: