Partida Rol por web

En la Isla de los Grifos

Reglamento e Interpretación

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14/09/2010, 16:52
Diegus

¿puedo contarlas mastercito?

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14/09/2010, 16:54
Doc Boone

Cita:

Mierda... pues eso debió de ser cuando estuvo con el caballo...

BINGOOOO!!!. Por fin! Si te aburres lee con atención los mensajes de Olaf desde que estuvo con el caballo hasta aquí, no tienen desperdicio.

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15/09/2010, 19:35
Zak
Sólo para el director

 Master, releyendo los post me he dado cuenta de que efectivamente la "cancioncilla" del chaman tenía un mensaje, tonto de mi (y de todos los que estaban delante) por no darme cuenta, pero lo de la mala interpretación de la mirada significativa que lanzó a Sveim el amigo Olaf tiene bastante excusa después de haber estado soportando el acoso sexual del chaman. XD XD

Pero lo que si no tiene perdón de dios es la estafa que nos has hecho con Gyda, te pongo unas citas de los post que resumen un poco el tema:

Cita de Sveim: 

Sveim sale de su estupor y se mueve para acercarse a Gyda, mientras, agarra su cuerno de batalla y lo hace sonar con el toque de alarma.

Mientras acompaña a la joven a la entrada el joven grita
Volved a la tierra, volved a excavar
O aquí en Upplands la muerte encontrad

Cita del director:

El bardo, orgulloso de sus soplidos, toma resuello mientras Brunilda, cerca de él, le contempla embelesada. Tras un instante de duda, y tras comprobar que Gyda se encuentra bajo la atenta custodia de Baraka y Unn, quienes tras el sonido de alarma han desenvainado su hacha y montado su arco respectivamente, corre tras su padre.

Cita de Sveim:

Ok, declaración de intenciones: entraré en la cueva el último, para asegurarme que la gente que ha acudido a mi llamada me vea entrar.

Cita del director:

A la carrera, luchando por la vida del shamán, entráis en la estrecha cavidad.

Cierran la marcha Sveim y Brunilda.

Es cierto que pusiste que Baraka y Uhn custodiaban a Gyda, pero no es menos cierto que te puse que entraba el último, no se, si estamos todos en la escena y digo que entro el último creo que se entiende que es el último de todos y que no hace falta numerar a todos los que pasan delante...

Además si dices que Sveim y Brunilda cierran la marcha, yo entiendo que no queda nadie del grupo detrás, no se si esta manipulación es necesaria para la continuación del hilo de la partida, y que la rapten y que tengamos que salir en su busca, pero ha sido muy feo... mucho...no me esperaba esto de ti después de lo que pasamos juntos hace dos fines de de semana... XDX XD

 

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16/09/2010, 02:35
Doc Boone

 

Cita:

Brunilda echa un vistazo a su alrededor, vigilante, pero no hay nada que llame su atención excepto los furibundos movimientos de la tierra bajo sus pies, a la entrada de la cueva.

Tirada: 1d100
Motivo: Otear Brunilda
Dificultad: 45-
Resultado: 56 (Fracaso)

 

Cita:

Sveim una vez comprueba que la gente le observa se apresura a entrar siguiendo alos demás.

 

Cita:

Sveim sale de su estupor y se mueve para acercarse a Gyda, mientras, agarra su cuerno de batalla y lo hace sonar con el toque de alarma.

Mientras acompaña a la joven a la entrada el joven grita

Volved a la tierra, volved a excavar

O aquí en Upplands la muerte encontrad

 

Este confieso que me lo he comido, pero vamos, que ni estaba invitada a entrar ni el Jaaaaarl ni su hija han dicho ni mú.

 

 

Cita:

Mensaje a Brunhild:

Gyda sigue bajo la vigilancia aburrida de Baraka el Fuerte y Unn la Canija, ajena a vuestras cuitas.

Esto yo lo resolvería de la siguiente manera:

1º Sentamos a Sveim y al Director frente a frente.

2º Colocamos dos cubos de cerveza (de esos que ya sabemos todos) en la mesa, un cubo delante de cada contendiente.

3º Jorgito da la señal de salida y el que se beba su cubo primero gana.

Conclusión: Salen ganado los dos, el primero porque gana, y el otro también porque sólo tiene que esperar unos minutos antes de que el primero reviente.  XD XD

Tal vez haga falta más de un cubo, pero realmente, me surgen dos dudas:

1.- ¿Estamos jugando a la misma partida?

2.- Tú eres máster, y no malo precisamente. Tío, que hay que darle vidilla al tema, si no la gente se queja. Sois muchos, yo tengo poquísimo tiempo, en fin..., ¿qué te voy a contar?

 

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16/09/2010, 10:24
Zak
Sólo para el director

Notas de juego

Venga pues, si lo resolvemos de ese modo está claro que eres tú el que va a ganar, por lo tanto asumo mi derrota y también digo que asumo la pérdida de Baraka y Uhn (que buena manera de acabar con ellos)  ;oD

Venga vamos a agilizar

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20/09/2010, 14:43
RoFran

 

Cita (Ottar en la escena de partida):

Hoygan!! si disparo una flecha con gente de por medio, ¿la mato? XDXD

Vamos que si existe riesgo de dar a mis compañeros al disparar a la cosa de fuego ;)

 

Deberías mirar el mensaje de Doc de la fecha 09/02/2010, 09:34 en esta misma escena. ;-)

Notas de juego

P.D. Sí he estado muy en silencio este verano. De hecho he estado totalmente out. Pero ya me han dado el alta (aunque aún voy a rehabilitación) y la rutina del trabajo ayuda a retomar la rutina de Umbría (es un buen desestressante).

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20/09/2010, 15:02
oca_de_kerme

Te lo pego para que no tengas que rebuscar XD

Cuando se tira a un combate el porcentaje se divide por el número de oponentes. Si sacas por debajo le das al que quieres, si no se tira un dado aleatorio.

Me ha costado encontrarte lo de los disparos a un combate cuerpo a cuerpo (al releerme hoy en día el manual me doy cuenta de lo desordenado que estaba). Está en la página 53 del RQb.

Esto último supone que, en el último combate, Unn hubiera tirado con unas posibilidades de 61% dividida entre tres contendientes, hubiera necesitado sacar por debajo de 20% para acertar directamente a la Salamandra. En caso de no conseguirlo, aún hubiera tirado 1D3 para determinar a quién le da, y podría acertarle a su blanco o a Thorn o Brunh (lo que podría haber matado fácilmente a Brunh, todo hay que decirlo). Para Ottar hubiera sido igual, con un porcentaje de 54% dividido entre tres. Mea culpa por ignorar esta regla, pero lo hecho, hecho está.

Notas de juego

Lo que no se es si se modifica por el tamaño de los oponentes, es decir, no creo que tengas las mismas posibilidades si se trata de un hobbit de TAM 6 a un Troll de TAM 22 ¿no?

Ro, no sabía nada de lo que te había pasado, aunque parece que ya estás bien, y eso es una buena noticia.

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20/09/2010, 15:11
RoFran

Un matiz a lo que has Copy&pasteado (que parece que se pasó en su momento): el dado aleatorio se tira sólo si se acierta bajo el porcentaje sin modificar.

Para el ejemplo que nos ocupa:

1-20% Acierta

20%-61% Se tira dado para ver a quién da

62 % o más Falla

Los modificadores por TAM son razonables, y creo que Doc los aplica, aunque no recuerdo si se comenta algo en el reglamento.

Notas de juego

Vamos mejor mi tendón y yo...

La semana pasa comencé a poder bajar escaleras (con dificultad).

Aún tengo una fuerte adherencia en la zona y una evidente pérdida de masa muscular (36 cm vs 39 cm de perímetro en los gemelos de la pierna "mala" con respecto a la "buena") pero ya puedo hacer una vida casi normal.

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20/09/2010, 15:29
Doc Boone

Cita:

Hoygan!! si disparo una flecha con gente de por medio, ¿la mato? XDXD

Vamos que si existe riesgo de dar a mis compañeros al disparar a la cosa de fuego ;)

Para evitar eso, te aconsejo que muevas 2 o 3 casillas en vertical hacia arriba, tendrías linea clara de visión aunque perderías uno de los dos disparos este asalto. Pero si quieres arriesgarte, tú tira y luego aplico yo los modificadores, aunque con la racha que lleváis no sé yo si va a ser lo mejor, por Odín, qué cúmulo de despropósitos!!

Gracias Ro!, tío, eres una hemeroteca runequestil (además de que ni siquiera yo me acordaba muy bien de en qué había quedado la cosa). Me alegro de que te vayas recuperando bien, ánimo!

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20/09/2010, 16:19
Zak

Yo tengo una duda:

Las acciones de Sveim qué efecto tienen, quiero decir, primero ha hecho sonar el cuerno y ha fallado, y después ha arengado a la gente para que incorpore a la lucha y ha obtenido un crítico. Puedo hacer esas dos acciones, y en caso de poder, quiere decir que la gente le va a hacer caso y va  dejar de hacerse caquita, o van a seguir escondidos, lo digo por saber qué esperar de estas habilidades de oratoria, tocar el cuerno de batalla y demás, si no van a tener ningún efecto en el personal me pongo a lanzar conjuros sobre los compis y ya está.

Como ves mi conocimiento de las reglas es bastante escaso, pero como cuando estuvimos hablando con Diego de este tema me pareció, por lo que él dijo, que realmente si podían llegar a tener utilidad...

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20/09/2010, 16:28
oca_de_kerme
Sólo para el director

Notas de juego

Yo todavía tengo pendiente el elegir los 3 puntos de conjuros. No sé, me gustaría que me guiaras y me dieras tu opinion sobre coger conjuros de ataque, defensa, cosas raras (tipo ralentizar movimiento, visión y esas cosas) o curación

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20/09/2010, 16:47
Doc Boone

Bueno, amigo Zak. Yo interpreto que tú has hecho sonar el cuerno para convocar al pueblo en defensa de su Jarl, y de eso nada porque te ha salido un soplido ramplón, o como tú muy bien describes una débil nota sin fuerza.

No ves a nadie en las inmediaciones, y sin embargo sueltas tu discurso alentador:

 

Cita:

¡¡¡GENTE DE UPPLANDS!!! DEJARÉIS QUE VUESTRO JARL SE ENFRENTE SIN VUESTRA AYUDA A NUESTROS ENEMIGOS, ENPUÑAD VUESTRAS ARMAS Y SALID A BUSCAR VUESTRO LUGAR EL LADO DE ODÍN, NOS ESPERA PARA BRINDAR JUNTOS,

¡¡¡SALID DE VUESTROS AGUJEROS! ¡¡¡¡¡¡LUCHAD Y GANAD VUESTRO LUGAR EN EL VALHALLAAAAAAAAAA!!!!!!

 

Claramente dirigido a los habitantes de Upplands, corrígeme si me equivoco, de los que por el momento no hay ni rastro.

Eso sí, ese mismo discurso en medio de la fiesta rodeado de gente pues seguramente hubiera tenido un gran beneficio, pero si lo haces en medio del desierto donde sólo estáis vosotros como que no te va a servir de mucho.

Si el pueblo entero hubiera acudido a la fuerte llamada de tu cuerno, hubieran podido estar ahí para escuchar tu magnífica arenga y actuar en consecuencia. Quizá no les habría dado tiempo a llegar, y hubieras tenido que reservar el discurso para que los curiosos lo escucharan más tarde, pero sin duda hubiera sido útil. Simplemente, has fallado la tirada, los demás han fallado sus ataques, Insisto, tus habilidades son muy útiles bien empleadas, no quiero camelarte para que te conformes con el personaje.

En cualquier caso, el asalto aún no ha terminado, por lo que no puedes saber el resultado de tu acción. Sin embargo, creo que estás jugando adecuadamente al personaje, está haciendo su papel a la perfección.

Sobre los conjuros que tienes disponibles, están muy bien elegidos y pueden resultar muy útiles en combate, te aconsejo que les eches un vistazo detenido porque muy bien podrían representar la diferencia entre la vida o la muerte de tus compañeros y de ti mismo. Aclaro que tiene Fanatismo, Desmoralización, Glamour y Confusión por si alguien se anima a orientarle un poco en su uso, que no lo voy a hacer todo yo.

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20/09/2010, 17:05
Doc Boone

Como líder, básicamente te va a tocar dar toñas la primera para demostrar tu valía en combate y tal (tipo jefe del Guerrero Nº 13, aquí para mandar no pedían masters ni pijadas, el que daba la toña más grande ganaba y punto).

Por eso creo que te irían bien conjuros de arrear, como Cuchilla Afilada 3 que te daría +15% a golpear y + 3 al daño (que además contaría contra criaturas que solo pueden ser alcanzadas con magia) y cosas así, pero todo depende del concepto que tengas tú de Torn, a lo mejor quieres hacerla algo más refinada. Pero yo un buen hechizo de ataque sí se lo pondría, échales un vistazo en las páginas 109 y 110 del básico y en la 56 a 59 del avanzado y ya vamos viendo.

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20/09/2010, 17:22
Diegus

Pues, por ejemplo, yo optaría por lanzar fanatismo sobre alguien a quien se haya protegido adecuadamente.

A lörky le he lanzado un protección 4, eso significa que tiene un +8 a la armadura pues ya tiene previamente armadura 4. El fanatismo da bonos al ataque y los quita a la defensa, para explicarlo en plan sencillo, que no tengo las reglas a la vista. Pues ese es un buen blanco.

También, ahora que estás a tope de puntos mágicos, puedes lanzar confusión o desmoralización a las salamandras. Estos son hechizos que requieren que, una vez los has lanzado con éxito, se enfrenten tus puntos mágicos con los del oponente, por eso también son aconsejables en este momento del combate, porque los tienes a tope. Lo que hacen supongo que es autoexplicativo ¿no?

Los hechizos que requieren el enfrentamiento de puntos mágicos con los del oponente tienen una ventaja indirecta. Es que si vences ganas una tirada de experiencia en personalidad, y que puedes aumentarla.

Por cierto, y ya que hemos cambiado de escena ¿no hacemos las tiradas de experiencia?

 

Re bienvenido Ro!!

 

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20/09/2010, 17:35
Diegus

Por cierto, nenitos, os recuerdo que estais haciendo un ataque por turno. Dado que la detención es más bien inutil contra estos bichos, si no teneis un esquivar decente, sugiero que ataqueis dos veces... leñe, acabamos de hablar de esto y se os olvida.

En cuanto a llamar al viento ¿pa qué? ¿pa avivar el fuego?

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20/09/2010, 17:37
niarek

¡ Bienvenido RoFran !

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20/09/2010, 17:37
Doc Boone

Bueno, hemos cambiado de escena más por comodidad que por otra cosa. Ahora no vamos a parar a hacer las tiradas de experiencia, los que sobrevivan a este combate que las hagan antes del siguiente y listos.

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20/09/2010, 19:59
Zak

Ok, la explicación me parece de lo más correcta y lógica, ya me parecía a mi estar predicando en el desierto...  XD XD XD  y efectivamente me estaba adelantando, ya que no sabía las consecuencias de mis acciones, pero quería hacerme una idea por adelantado de lo que podía hacer después.

En cuanto a los hechizos había pensado en echarle fanatismo a Tornb, que tiene un bono de ataque de la leche, pero después de lo dicho por Diegus creo que es mejor echarle un desmoralización primero a uno de los bichos (el que está con Tornb) para comparar con más garantías los puntos de magia (ahora tengo 12) y luego potenciar con el fanatismo a Lorky.

Desmoralización:  (pag 109 manual básico)
 2puntos, a distancia, temporal, pasivo
La víctima de este conjuro pierde la confianza en que, con sus propias capacidades y las de su grupo, puedan ganar una batalla, encontrar un tesoro, rescatar a la princesa, etc. Sólo puede lanzar conjuros defensivos o de curación. Si la Desmoralización entra en funcionamiento antes de que empiece el combate, la víctima no atacará. Enfrentado a fuerzas superiores, probablemente intentará la huida o la rendición.
El aventurero puede intentar darse cuenta de que se halla bajo los efectos de un conjuro, y para conseguirlo, su jugador debe hacer una tirada en un D100 y obtener un resultado igual inferior a laINTx1 del personaje. Si el aventurero se hace consciente de su situación, puede intentar lanzar un Disipar Magia para contrarrestar el Desmoralización. Hasta que no lo consiga no puede actuar de modo distinto a lo descrito al comienzo. La tirada para que el aventurero intente darse cuenta de que está siendo afectado por un conjuro, sólo puede hacerse una vez, y siempre después de que la Desmoralización haya hecho efecto.

Fanatismo:  (pag 110 manual básico)
 1punto, a distancia, temporal
Cuando se lanza sobre con INT normal, este conjuro aumenta sus posibilidades de golpear en un 50% de su porcentaje habitual habitual (redondeando hacia arriba). Así, un espadachín con un 33% tendrá, bajo los efectos del Fanatismo, un 50%  (33:2=16,5 →17+33=50). El Fanático no puede detener ni lanzar conjuros que no sean de ataque (Disrupción, ahogar, etc.) Las posibilidades de esquivar del blanco que recibe este conjuro, se reducen a la mitad. Los efectos del Fanatismo se pueden anular con un Desmoralización que, consecuentemente, dejaría al blanco con una moral normal. Si el blanco no desea recibir el conjuro, el lanzador deberá enfrentar sus puntos mágicoa a los de aquel.
 

Gracias a todos por las aclaraciones y consejos.

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20/09/2010, 20:07
RoFran

Cita (Olaf en la escena):

Olaf se queda donde está, de momento. No me acuerdo si preparar conjuro daba bonos aqui... pero no tiene nada más que hacer, que hay que ahorrar poder para lo que haya de venir, curaciones a porrón, por ejemplo. Así que me sitúo donde veis en el mapa, y ya.

Para "preparar" sirve la habilidad de Ceremonia. Según el tiempo que se dedique a ella se gana una bonificación (OJO: no hace falta tirar por ceremonia). La bonificación viene determinada por la siguiente tabla y, aunque el resultado de la tirada de dados sea mayor, no puede superar el % que se tenga en la habilidad de Ceremonia .

 

Tabla de Tiempo-Habilidad en Ceremonias
Duración  Tirada
1 1D6
2 2D6
3 3D6
5 4D6
8 5D6
13 6D6
21 7D6
34 8D6
55 9D6
89 10D6
144 11D6
233 12D6
377 13D6
610 14D6
987 15D6
1597 16D6
2587 17D6
4181 18D6
6768 19D6
10949 20D6
Cuando se trata de aumentar las posibilidades de éxito de un conjuro no ritual, la columna de la izquierda representa asaltos de combate de tiempo. Cuando se trata de aumentar las posibilidades de éxito de un conjuro ritual, la columna de la izquierda se refiere a horas.

 

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20/09/2010, 20:13
RoFran

Sobre desmoralización y fanatismo dos cosas:

  • Que son opuestos: lo que implica que en caso de necesidad se puede anular uno con el otro. Por ejemplo un compañero desmoralizado se puede recuperar para el combate "fanatizándolo". O uno "fanatizado" y que necesita defenderse desmoralizándolo.
  • Que afectan a blancos con INT: y los elementales en general... como que no gozan de esa característica. Pero esto, claro, es metajuego y tu PJ puede que no tenga porqué saberlo.