Partida Rol por web

EN LAS PUERTAS DEL PESCADOR

LA COLA DEL BASILISCO

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27/10/2015, 17:03
Regis Xeross
- Tiradas (2)
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27/10/2015, 17:17
Rania
- Tiradas (1)

Notas de juego

plop, por andar con prisas ravenna se queda de últimas (por ahora) para actuar

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30/10/2015, 15:21
Miller Standford

aun sin haber dicho muy poco sigo a la paladina, hasta que escucho las palabras de los guardias y mientras saco mi arma con las intenciones de disparar les digo:

milicianos, no tienen la fuerza para enfrentarse a nosotros y lo saben, sus vidas les pertenecen, mi libertad no, háganse a un lado y les dejaremos vivos

me detengo un segundo, sonrió en un tono burlesco y termino diciendo:

su familia los espera, quítense del camino

- Tiradas (1)
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30/10/2015, 15:25
Miller Standford
Sólo para el director

yo tengo un +1 a intimidar pero tengo un +2 adicional por bluff

- Tiradas (2)

Notas de juego

cuenta como intimidar? hago tirada, pues esa es mi intencion?
DM: también le falto la tirada de percepción, ambas tiradas ocultas.

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30/10/2015, 15:52
Director

El elfo retira el lienzo del marc o y con el cuidado que se merece lo enrolla y guarda en sus pertenencias, el marco es algo un poco más etorbozo. Revisa las justas y desarma el marco, al revisar la habitación se percata de que no hay mayor cosa de valor.

viejo cascarrabias no puedes verme ahora? las palabras insolentes por momentos se hace muy familiares a los oídos del elfo, la recámara del capitán Aparentemente solitaria sigues ordenar alejos Escuchar romper de las olas contra la roca.

Notas de juego

Hace falta una prueba de percepción 23 y no puedes tomar 10 o 20 para poder detectar lo que se esconde a simple vista, si otros recursos declara los ahora.

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30/10/2015, 16:22
Phos

Phos conjura un rapido encantamiento y se concentra para ver que hay en la zona una vez más antes de ignorar lo que sin duda son boces en su cabeza...

- Tiradas (1)

Notas de juego

Si se oculta con magia con detectar magia sabré la localización del aura mágica eso me tendria que dar algun bono, como poco "de hecho con 3 asaltos define como localización exacta el manual y sirve como detectar invisibilidad siempre que sea a causa de un conjuro u objeto mágico pero no para invisibilidad natural como la del asesino fantasmal"

Si no es magia pues nada por que tengo percepción +1 (que llevo un elfo sin sentido ni sentidos x'D)  y no podria acertar nunca!

 

Ohhh Que 19 más mal aprovechado... si fuese nivel 3 habria convocado 1d3 un monos, hablado con él y le habria ordenado que me ayudase (dandome un +4) para pasar, pero no es el caso asi que 2 piedras

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06/11/2015, 00:08
Director

Una presión en la nuca indicaba que algo no estaba bien, los sentidos de los Aventureros lograron percibir esa presencia de las Sombras, una presencia maliciosa, dos ojos de color rojo brillante miraban desde debajo de una capucha, el rostro era ligeramente humanoide, pero las escamas no habían sido bien maquilladas.

Se trataba de un draconiano un ser extraño en estas tierras, de alguna manera su sed de sangre se sentía desde el otro lado de la habitación, este parecía esperar algo, quizá fuera la captura de los Aventureros o una oportunidad para matarlos a mansalva, no se sabría decir a ciencia cierta que era esta criatura pero sin duda alguna se sentía la marca de su amo, una malignidad latente.

Los soldados confundidos se miraban entre sí, las palabras amenazantes del Pistolero parecían tener un efecto significativo, pues ya le conocía sabían de su tino y buena puntería si este quisiera dispararles podría costar la vida a más de uno, una cara de amedrentado se asomo en por lo menos 4 de los guardias los cuales parecen tomar la prudencia de quedarse atrás de sus compañeros para salvaguardar su salud.

el silencio se mantiene de momento en el bar, los guardias esperan la reacción de los aventureros esperando parecer lo bastante convincentes para dejarse capturar sin rechiste.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Chicos Perdón por la demora

iniciativas:
22 g3 arresto (intimidado -2 a todas las tiradas durante el resto de la batalla) *retrasa acción
20 thalatos
18 miller
18 xeross
18 g2 arresto
18 g7 trastienda
15 g4 arresto (intimidado -2 a todas las tiradas durante el resto de la batalla)
15 g9 trastienda
11 g8 trastienda
9 g5 arresto (intimidado -2 a todas las tiradas durante el resto de la batalla)
9 g11puerta
8 g12 puerta
7 ravena
3 g1 arresto
3 g6 arresto (intimidado -2 a todas las tiradas durante el resto de la batalla)
3 g10 trastienda

en respuesta a la pregunta de thalatos,por la trastienda del bar notan la presencia de 4 hombres cada uno de ellos separados por apenas unos pasos (de 30 a cuarenta centímetros), el grupo de 6 guaridas que esta haciendo les frente que también estan juntitos, hay 2 guardias en la puerta con la esperanza de frustrar algún intento de escape.

por asuntos laborales mantendré la partida en ritmo bajo, el turno es de ustedes, actualizare en 8 días, si todos postean antes tratare de actualizar lo antes posible.

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06/11/2015, 03:57
Director

los ojos del semielfo se percatan de la apariencia del reptil pero le llama la atención varias cosas, la primera es que su capucha muestra en las mangas marcas de quemaduras, ves que sobre la mesa y firmemente aferrado tiene un grueso libro decorado con escamas negras y en bajo relieve reconoces lo que puede ser la garra de un basilisco en la portada.

la situación se ponía peliaguda, y este maldito bastardo podría estar tratando de castear algún encantamiento desde las sombras.

Notas de juego

que buena percepcion, no solo detectas al maldito bicherejo si no que ademas te percatas de algunas características un poco mas peculiares.

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06/11/2015, 04:02
Director

a los ojos del elfo escapa por completo la presencia de aquella voz impertinente que interrumpía sus investigaciones, pero una vez empleo su encantamiento noto 2 cosas de inmediato, la primera es que esta nave transportaba un elemento mágico de gran poder, pues una poderosas aura embarga toda la nave, al juzgar por la intensidad, dicho objeto estaba protegido por fuertes conjuros de abjuración, y la segunda es que un aura mas pequeña y tenue parece encontrarse un nivel mas abajo.

el como llegaría allí el mago dependería de que tan arriesgado se sintiera...

Notas de juego

por asuntos laborales mantendré el ritmo de la partida en bajo.

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06/11/2015, 07:29
Phos

Notas de juego

Pues entonces lamento decidits que prefiero que me qui res, mantenen una partida de nivel bajo para mi és desesperats, no lo aguanta y me causa gasta ansiedad, en fin, espero té vaya bien con todo, hanlamos!

Dm: pues es una pena, pero comprendo tu situación, entonces me dispongo a de de retirarte de la partida.

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10/11/2015, 17:26
Regis Xeross

  -¡Maldita sea!- Pensaba el clérigo.-Se suponía que deberíamos haber salido del pueblo sin ningún otro herido.-

  Xeross trazó rapidamente un plan tratando de reducir daños para todos.

  -¡Atentos muchachos e id todos a la salida, yo iré detras vuestra para cubriros!- Dijo al grupo de aventureros.-Tratemos de irnos sin dañar a nadie más.-

  A continuación el clérigo lanzó una niebla densa y oscura que cubrió la sala entera, por último sacó su espadón y esperó a que los demás de su grupo salieran por la puerta trantando de cubrirles.

Notas de juego

  Lanzo niebla de obscurecimiento que cubre un radio de 20 pies, supongo que suficiente para cubrir al grupo y la puerta de salida. En el siguiente turno si no hmos conseguido salir trataré de arrollar a los guardias que estan en la puerta para que nos dejen pasar.

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11/11/2015, 01:38
Miller Standford

tontos milicianos, nos tratan de atrapar a nosostros mientras los verdaderos enemigos del pueblo se pabonean bebiendo cerveza y leyendo libros en su taberna... dejo de hablar por un par de segundos y digo en un tono mas serio: han firmado su destino.

yo no tratare nada!!! respondo en voz alta al escuchar a xeross, mientras me cuelgo mi rifle, tomo mi hacha en la mano y hecho a correr en dirección a los guardias que están en la puerta, al mismo tiempo grito:

haganse a un lado mequetrefes, a menos que quieran morir por las razones incorrectas!!!

- Tiradas (1)

Notas de juego

hago un intento de arrollar contra uno de los guardias que este entre mi posición y la salida.

y quedo frente a los guardias... jajajajaja, a menos que quieran evitarme y dejarme pasar de manera gentil como se los solicite. jajajaja

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11/11/2015, 07:43
Thalathos

Antes de que la niebla cubra la sala, el elfo recita unas palabras arcanas, mientras un puñado de arena multicolor sale de su mano en direccion a los guardas que estan obstruyendo el paso.

Acto seguido tambien echa a correr como el resto de sus compañeros. Aprovechemos la confusión para huir sin lastimar a demasiado, grita mientras corre junto a sus compañeros

 

Notas de juego

Si estan juntitos la tirada de salvación es de 15.

Siento la tardanza, pero he estado medio fuera estos dias

DM: Hay 3 grupos, el de la puerta que son 2, en la trastornienda son 4, y los del arresto son 6, por favor dime contra cual.

Respuesta: Los que no nos dejan huir, supongo que los de la puerta

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12/11/2015, 03:48
Director

el caos estallo en la sala principal de la posada de la pobre violith path que solo esperaba que la posada quedara en pie al final de la contienda.

los gritos de los aventureros y la guardia resonaron por toda posada lo que llamo la curiosidad de los comensales y algunos mercaderes que estaban en el lugar equivocado, el primero en actuar es el elfo que sin ningún reparo desata sus encantamientos sobre los guardias que cuidaban la puerta, sin embargo uno de los guardias esperando algo así arroja su macana con la esperanza de salvar a sus compañeros de quien sabe que maldición arrojada por el magus, sin embargo el improvisado proyectil paso por encima de la cabeza por mucho, casi pegando a las lamparas.

las fuerzas arcanas del magus privan de conciencia a los 2 guardias de la puerta que sin la menor oportunidad caen al suelo, para ese momento miller ya había comenzado su marcha para despejar la puerta, uno de los guardias lanza un macanazo a su barbilla pero su tino fallo y el pistolero escapo intacto, miller se mantiene estoico en su meta pero para cuando llega a la puerta los dos guardias yacían dormidos en el suelo indefensos como un par de garitos con las macanas en sus manos.

xeross ve una oportunidad y lanza una densa niebla que estalla en la mitad de la sala oscureciendolo todo, las maldiciones de los guardias y de algunos curiosos resonaron por la taberna que no entendía que pasaba del todo, al interior de la nube uno de los guardias comienza a lanzar golpes al aire, casi de manera milagrosa no le da a ninguno de los suyos pero seguía maldiciendo, para cuando encuentra la salida a la nueve esta pegado a una pared, salid de la puta niebla se alcanza a ver algo si se alejan un poco indica a sus compañeros que se notaban confundidos a pesar de no poder verse.

de la trastienda se comienzan a escuchar pasos que venían a toda carrera uno contra xeros y otro contra la paladina, el primero se choca con la maciza armadura del clerido que como el joven n o logra comprender como se ha escapado el encapuchado, sin embargo el otro guardia conecta un golpe directo a la paladina haciéndole ver algunas luces cuando la macaca la golpeo en el mentón, haría falta mas que eso para derribarla pero la ventaja numérica la tenían ellos.

- Tiradas (7)

Notas de juego

22 g3 arresto (intimidado -2 a todas las tiradas durante el resto de la batalla) *retrasa acción lanza la macana contra el primero que lanza en este caso talahos fallando y quedando des armado, cegado
20 thalatos, castea sin problemas, los 2 guardias caen inconscientes por efecto del conjuro.
18 miller, cargas a toda velocidad sobre los guaridas rodeando a los que trataban de detenerlos, provocas un ataque de oportunidad pero el guardia falla el ataque.
18 xeross, desatas la oscuridad en medio de la sala, embolviendo a los captores de la guardia y facilitando la ruta de escape tuya y de ravena por un momento.
18 g2 arresto, trata de salir a los trompizones pero en medio de la confusión, lanza golpes a ciegas, fallando totalmente, sale de la niebla.
18 g7 trastienda, carga contra ravena impacta ravena recibes 4 puntos de daño no letal
15 g4 arresto (intimidado -2 a todas las tiradas durante el resto de la batalla)
15 g9 trastienda, carga contra xeros falla
11 g8 trastienda, mantiene posicion y prepara accion
9 g5 arresto (intimidado -2 a todas las tiradas durante el resto de la batalla) retrocede
9 g11puerta, cae inconsciente
8 g12 puerta, cae inconsciente
7 ravena
3 g1 arresto cegado
3 g6 arresto (intimidado -2 a todas las tiradas durante el resto de la batalla) cegado
3 g10 trastienda

su turno señorita ravenna, en cuanto postees trato de actualizar, pero máximo me demoro 8 días.

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17/11/2015, 13:50
Regis Xeross

  Parecía la acción transcurría a su favor, al menos de momento. Aunque la niebla lanzada era densa, su parte de sangre orca le permitía ver a través de ella sin mucho problema.

  Su compañera había sido lastimada pero eran heridas sin impotancia, el clérigo la agarró de la mano y le dijo.

  -¡Vamos corre, yo te guio!-

  A continuación salió corriendo lo más rápido que pudo en dirección a la puerta que ahora estaba libre.

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18/11/2015, 09:18
Thalathos
Sólo para el director

Notas de juego

Pregunta, ¿ tengo algun guardia cerca, o puedo correr a toda velocidad por la puerta sin impedimento ?

El DM responde:

veras, hay un grupo de 5 guardias entre ustedes y la puerta, por lo que podrías generar por lo menos un ataque de oportunidad, al estar cegados por el conjuro de tu compañero deberías poder gozar de la ventaja de la ocultación si entras en la oscuridad, lo que quiere decir que cualquier intento de ataque tiene un menor <50% de fallo automático, de la que los guardias escapan en este momento.

sin embargo si llegas a la puerta, pues la buena noticia es que 2 guardias duermen plácidamente por lo que no deberias tener lio en escapar por la puerta, por cierto llegar a la puerta te tomara 2 acciones de movimiento.

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18/11/2015, 04:54
Rania

La joven paladina no había actuado a pesar de ser la que más prisas mostraba, su Señora le impide hacer daño a los guardias antes que las instrucciones del mismo capitán y por eso se queda sin desenfundar su arma y usando su maleta como posible arma, lo cual le trae desventajas que obviamente le costaron un puñetazo en su mentón y el dolor del orgullo.

AUCH, si solo soy una simple señorita, se más amable- le dijo al guardia que la había golpeado y alejándose de él se dejo arrastrar por el clérigo dentro de la niebla. así no va a conseguir novia.

Sin embargo,  Ravenna no deja de prestar atención en los presentes, a la mayoría de los guardias los conocía pues durante la llegada al pueblo y tras el enfrentamiento con la hidra los había visto prestar servicio, pero, en su corazón sabía que el viejo estaba rodeado de enemigos y que cualquiera podría serlo, para cerciorarse llamó a su señora y pidió en voz baja la clarividencia para detectar al enemigo. Además que la sensación molesta causada por el dracónido era algo que no se podía ignorar simplemente y necesitaba descartar que tuviera que enfrentarse con él*

Notas de juego

1. como la viejita que aparece en Madagascar, traigo hacia el frente la maleta y la usaré para golpear a los guardias que se me acerquen (daño no letal causado por el caldero y demás objetos duros que se encuentren dentro lol).

2. corro junto a Xeross 

3. mientras corro, uso detectar el mal para revisar las oscuras intenciones, mas que de los guardias, del draconido, pues si resuma tanta maldad prefiero tenerlo bien visto para aplicarle castigo más adelante. 

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19/11/2015, 00:45
Director

la paladina recibe con entereza el ataque del guardia y firme a su promesa mantiene su peligrosa oz enfundada, con agilidad toma su maleta como un improvisado escudo y garrote, el guardia que le lanza un golpetazo pero la paladina actúa a tiempo y evita el golpe.

los guardias se mueven tan rápido como pueden para atentar contra aventureros que se adentran en las penumbras para buscar la salida, los ataques de los soldados resuenan en la armadura del semiorco que guiaba a su compañera hacia la salida, ya casi llegaba al final de tramo oscuro cuando recibió un puñetazo en el mentón, aun en le centro de la sala thalatos veía como un guardia corría contra el con una macana que impacta de lleno en su costado.

- Tiradas (10)

Notas de juego

xeross actuaste fuera de turno pero supondré que es la continuación de tu asalto.

para ravena

Spoiler (marca el texto para leerlo):

un gran mal se encuentra cerca a la trastienda de la taberna

resumen del asalto

la paladina toma como arma la maleta, la cual si se usa como arma puede hacer 1d3 de daño no letal pero causa ataques de oportunidad por ser arma improvisada.

los guardias salen de la oscuridad y atacando las siluetas que medio alcanzan a ver, uno de los impactos da de lleno en xeros, que le causa 6 puntos de daño no letal, el segundo ataque falla por la ocultacion, en medio de la oscuridad otro guardia ataca al pobre xeross con un puñetazo le cusan 3 puntos de daño no letal aunque genera un ado para el clerigo.

el ultimo guardia de la trastienda carga contra thalathos causando le 5 puntos d daño no letal

22 g3 arresto (intimidado -2 a todas las tiradas durante el resto de la batalla) lanza un puñetazo la oscurida, cegado, impacta en xeross causando 3 puntos de daño no letal, el guardia da ataque de oportunidad por ser un ataque sin arma que puede aprovechar xeross
20 thalatos,

18 miller,

18 xeross,

18 g2 arresto, trata de salir a los trompizones pero en medio de la confusión, lanza golpes a ciegas, fallando totalmente, sale de la niebla.
18 g7 trastienda, carga contra ravena impacta ravena recibes 4 puntos de daño no letal
15 g4 arresto (intimidado -2 a todas las tiradas durante el resto de la batalla)
15 g9 trastienda, carga contra xeros falla
11 g8 trastienda, mantiene posicion y prepara accion
9 g5 arresto (intimidado -2 a todas las tiradas durante el resto de la batalla) retrocede
9 g11puerta, cae inconsciente
8 g12 puerta, cae inconsciente
7 ravena
3 g1 arresto cegado sale de la oscuridad y ataca a las sombras,impares ravena pares xeross que tiene ocultacion impcata causando 6 puntos de daño no letal sobre el clerigo
3 g6 arresto (intimidado -2 a todas las tiradas durante el resto de la batalla) cegado sale de la oscuridad y ataca a las sombras,impares ravena pares xeross que tiene ocultacion, falla por la oscuridad
3 g10 trastienda carga contra thalatos antes de que trate de escapar. macanazo en la espalda, recibes 5 puntos de daño no letal

turno de thalathos, miller y xeros, recuerden que el orden de sus acciones depende de sus iniciativas no del orden de la narracion, sin embargo a menos que acuerden algo pueden actuar en desorden.

mi priximo post en una semana, si postean antes y tengo el espacio les actualizo.

Cargando editor
19/11/2015, 09:00
Thalathos

El elfo intenta esquivar en la oscuridad a sus enemigos mientras sale corriendo a toda velocidad de la taberna. Fue un placer, caballeros pero me tengo que marchar, dice mientras esprinta hacia la salida, aprovechando la confusión

- Tiradas (1)

Notas de juego

Salgo corriendo de la taberna a toda velocidad
 

Cargando editor
19/11/2015, 18:40
Miller Standford
Sólo para el director

Al ver los guardias en el suelo, guardo mi hacha y tomo de nuevo el rifle apuntando de nuevo hacia la taberna mientras espero a mis compañeros, al mismo tiempo replico hacia los guardias que siguen dentro:

No queremos muertos, aquí tengo dos menos, no pierdan sus vidas milicianos!!!.

al mismo tiempo trato de ver que hace el draconiano de ser posible.

- Tiradas (1)

Notas de juego

preparo acción mientras apunto hacia el la taberna, y disparare un poco por encima en caso de ver alguno de los guardias asomarse.