Partida Rol por web

EN LAS PUERTAS DEL PESCADOR

creación de personajes

Cargando editor
20/02/2018, 10:20
Regis Xeross
Sólo para el director

subida a nivel 5:

Vida: 2 ptos, + 2 de constitución, +1 de clase predilecta= 5. Paso de 33 a 38.

channel energy pasa de 2d6 a 3d6.

Conjuros: gano 2 de nivel 3. Y un tercer conjuro de dominio (bola de fuego).

dote de nivel 5: Furious focus. El primer ataque del turno no se penaliza por el ataque poderoso. (¿vale esta dote?).

Habilidades (2 + 1 de inteligencia): percepción, saber religión y supervivencia.

- Tiradas (1)

Notas de juego

DM: para los puntos de vida toma la media del dado, así que de hecho subirían 7 puntos de vida en este nivel, cada punto vale.

Cargando editor
20/02/2018, 12:06
Director

Chicos estamos llegando a la recta final, para este nivel pueden lanzar el dado de puntos de vida, y si el resultado es menor a la media se quedarán con el resultado más alto.

Ejemplo si lanzas un 1d8 y sacas 4, la media sería la mitad del dado+1, por lo que te quedarías con el 5.

Cargando editor
20/02/2018, 12:20
Regis Xeross
Sólo para el director

Ok gracias.

Después de esta partida, ¿continuarían los pjs en otra? Si no van a continuar lo mismo cambio alguna cosa.

Cargando editor
23/02/2018, 20:34
Miller Standford

Hp= 9+1 con +1 raza

gano la hablidad de mosquetero entrenado que me otorga un bonificador al daño igual a mi destreza (+3) y +1 adicional (9th, 13th, and 17th).

dote

disparo rápido + 1 at. adicional - 2 bab

habilidades

+1 acrobacias
+1 craf - gunsmithing
+1 curar
+1 percepción
+1 supervivencia
+2 nadar

- Tiradas (1)

Notas de juego

miller ok todo asegúrate de tener toda la información en al ficha y regalame una copia de tu hoja de personaje es este apartado.

Cargando editor
24/02/2018, 11:44
Thalathos
Sólo para el director

Vida, me acojo a la norma de media +1 = 5 PV

Nivel 5: Dote

Me dejarias cogerme Spell Scars ?

http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus...

Podria inscribir hasta 18 niveles de pergaminos en mi cuerpo, en vez de cogerme la dote de crear pergaminos, pero esta me parece más adecuada al personaje.

Cosa buena, el tatuaje no es robable
Cosa mala, tengo un limite

 

Puntos de Habilidad 2 + Inteligencia = 6

Sigilo, Acrobacias, Percepcion, Usar Objeto Magico, Conocimiento Conjuros, Saber Arcano

Conjuros Aprendidos (2) Imagen Espejada, Polvo Brillante

 

- Tiradas (1)
Cargando editor
27/02/2018, 02:51
Director

xeross la dote ok, solo asegúrate de que ficha de personaje contenga toda la información y pegarme una copia en creación de personaje.

respecto a tu pregunta si a xeross le espera una segunda campaña después de esta, la verdad no lo puedo asegurar, una vez termine esta historia no me he planteado una secuela, así que por ahora asume que esto es todo.

Cargando editor
27/02/2018, 02:55
Director

thalathos, me temo que hay un problema con tu petición de Spell Scars

resulta que esta es una habilidad de las magus arcana y no una dote, hasta nivel tu siguiente magus arcana no recibes esta opción, así que por favor escoge una dote y actualizala en tu ficha de personaje.

Feliz noche.

Cargando editor
27/02/2018, 02:59
Director

lameto escuchar lo de tu estado de salud, te doy un par de dias mas para que actualices la ficha sin embargo mañana escribiré el cierre de escena.

Cargando editor
27/02/2018, 05:22
Miller Standford
Sólo para el director

Dandole clic en el nombre es un link a la página de it’s weavers hay esta la ficha actualizada menos el equipo que seque hay cosas que cogí en la escena de tesoros que no anote

Cargando editor
28/02/2018, 10:23
Thalathos
Sólo para el director

Vale, pues me cojo Intensificar Conjuro como dote.

Pregunta tonta, revisando la ficha me he dado cuenta que no tengo rasgos. Deberia tener alguno ¿?

 

Cargando editor
28/02/2018, 22:40
Regis Xeross
Sólo para el director
Nombre Xeross Clase Clérigo Nivel 5 Experiencia 8045+1050 (26/8)
Alineamiento CB Raza Semiorco Deidad Sarenrae Proximo Nivel 16000?
Sexo Varón Altura 2,1m Peso 110Kg Pelo Negro

 

Carac. Puntuación Mod Temp Mod. Temp
STR 18 +4    
DEX 15 +2    
CON 14 +2    
INT 13 +1    
WIS 18 +4    
CHA 10 +0    

 

Puntos de Golpe totales 41 (17+8n3+8n4+8n5) DG 1d8+2 Velocidad 20 pies por carga media
Vida actual 33 (21/6/17)        
Canalizaciones: 3 de 3d6. Quedan: 0 (26/8/17) Regeneración  
Bolitas de fuego: 7. Quedan: 6 (20/7/17)    
INICIATIVA +2    
Dinero  9PO, 8PP, 8PC

Coraza de gran calidad CA +6, des +3 penalizador –3, movimiento: 20 ft. 15 ft. 30 lbs.

Armadura de cuero de buena calidad, para dormir.

CA = BASE Armadura Esc Des Tam Nat Mejora Desvío Suerte Misc.
18/(19) = 10 +6 (+1) +2            
Toque  Despreveni/do  B.A.B.  Iniciativa  RD/  RC RE
13 16 +3 +2      
Carga Ligera   Carga Media   Carga Maxima  
Alzar   Levantar   Empujar  

 

Inmunidades  
Idiomas Común, Orco, Dracónico

 

T.S. Total Base Carac. Magia Otros Temp. Condicionales
Fort. +6 +4 +2        
Ref. +3 +1 +2      
Vol. +8 +4 +4      

 

  Total Base BAB Fuerza Destreza Tamaño Magia Otros Condicionales
BMC +7 = +3 +4 No        
DMC 19 10 +3 +4 +2      

 

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Especial
Combate Desarmado +7 ? 20/x2 C/C C Daño atenuado, Genera ataque de oportunidad
Mandoble de Gran Calidad +8 2d6+6 19-20/x2 C/C C  
Ballesta Pesada +5 1d10        
Morning star +1 a dos manos +8 1d8+7     B & P  
 

 

Habilidades (3 x nivel)

Habilidad Atributo TOTAL Base Rangos Clase Racial Otros ACP Armadura
Acechar (sigilo) DES -1 (+1 en pantanos) +2       +2 en pantanos   -3
Acrobacias DES -1 +2           -3
Artesanía ()(c) INT   +1            
Averiguar Intenciones(c) SAB +8 +4 1 +3        
Conoc. Conjuros(c) INT +5 +1 1        
Diplomacia(c) CAR   0          
Disfrazarse CAR   0            
Engañar CAR   0            
Escapismo DES   +2           -3
Interpretar () CAR   0            
Intimidar CAR   0     +2      
Inutilizar Mecanismo DES   +2           -3
Juego de Manos DES   +2           -3
Lingüística(c) INT   +1            
Montar DES   +2           -3
Nadar FUE   +3           -3
Oficio ()(c) SAB   +4            
Percepción (trait) SAB +13 +4 +5 +3   +1    
Saber (Arcano)(c) INT   +1            
Saber (Geografía) INT   +1            
Saber (Historia)(c) INT   +1            
Saber (Ingeniería) INT   +1            
Saber (Local) INT   +1            
Saber (Mazmorras) INT   +1            
Saber (Naturaleza) INT   +1            
Saber (Nobleza)(c) INT   +1            
Saber (Planos)(c) INT   +1            
Saber (Religión)(c) INT +7 +1 +3 +3        
Sanar(c) SAB +9 +4 +2 +3        
Supervivencia SAB +6 +4 +2          
Tasación(c) INT   +1            
Trato con Animales CAR   0            
Trepar FUE   +3           -3
Usar Objeto Mágico CAR +1 0 1          
Volar DES   +2           -3
   

Rasgos, Dotes y Traits

Nombre Descripción
Competencia con Mandoble  Es competente con el mandoble
Visión en la oscuridad  Hasta 60'
Ferocidad orca   Una vez al día, cuando un semiorco cae por debajo de 0 puntos de vida pero no está muerto, puede luchar un asalto más como si estuviera incapacitado. Al final de su siguiente turno, a menos que suba pus puntos de vida por encima de 0, inmediatamente cae inconsciente y comienza a morir
Sangre orca   Los semiorcos cuentan como humanos y como orcos para cualquier efecto relativo a la raza
Aura (Bien)   Un clérigo de una deidad buena, caótica, legal o maligna tiene un aura particularmente poderosa correspondiente al alineamiento de su dios
Canalizar energía   Independientemente de su alineamiento, cualquier clérigo puede liberar una ráfaga de energía canalizando el poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o impío). Esta energía puede ser usada para causar daño o curarlo, dependiendo del tipo de energía canalizada y las criaturas afectadas.
Dominios   Curación y fuego
Oraciones   Los clérigos pueden preparar cierta cantidad de oraciones, o conjuros de nivel 0, cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se gastan cuando se lanzan y pueden ser utilizados de nuevo.
Lanzamiento espontáneo   Puede canalizar la energía de conjuros almacenada para lanzar conjuros de curar que no haya preparado con antelación

Balloon Headed

  You gain a +1 trait bonus on Perception checks, and Perception is always a class skill for you. Any Escape Artist checks that requires you to squeeze your head through a tight space take a –8 penalty.

Armor Expert

  When you wear armor of any sort, reduce that suit's armor check penalty by 1, to a minimum check penalty of 0.
Ataque poderoso  -1 a ataque, +3 daño con arma dos manos.
 
Furious focus El primer ataque del turno no se penaliza por el ataque poderoso.

Notas de juego

Me quedo con la dote de furious focus. Te pego la ficha, la dote está puesta abajo del todo.

La ficha te la puse pero el equipo está en la ficha de equipo y no se puede pegar y copiar.

Cargando editor
01/03/2018, 08:17
Rania
Sólo para el director

Paladin nivel 5.

BAB:+1

Salvaciones: sin cambios.

Dote: vinculo divino. (aquí el arma no me convence, y usar una montura no tengo dotes para ello, puedo usar un animal de la lista normal de clérigo y usarlo como compañero?)

Hechizos: +1 de nivel 1.

Habilidades: 3 puntos. diplomacia, averiguar intenciones, saber religión.

 

Notas de juego

No puedo reflejar cambios aquí, intentaré hacerlo en casa, y si me puedes aclarar lo del compañero animal.

Cargando editor
07/03/2018, 20:01
Thalathos
Sólo para el director
 

Nombre

Thalathos

Clase

Magus

Nivel

5

Experiencia

10035

Alineamiento

Legal Neutral

Raza

Elfo

Deidad

Iomedae
Nethys

Siguiente Nivel

 

Sexo

Masculino

Altura

180

Peso

58

Pelo

Gris

 

Carac.

Puntuación

Mod

Temp

Mod. Temp

STR

16

+3

 

 

DEX

19

+4

 

 

CON

13

+1

-1

+1

INT

18

+4

 

 

WIS

10

+0

 

 

CHA

10

+0

 

 

 

Puntos de Golpe

37

Actuales

 

Atenuados

 

Curación Rápida / Regeneración

0

Velocidad

30 ft.

Dinero

 320 mo  

 

CA

=

BASE

Armadura

Escudo

Destreza

Tamaño

Natural

Mejora

Desvío

Suerte

Misc.

Otro

18

=

10

4

0

4

   

 

 

 

 

 

Toque 

Desprevenido 

B.A.B. 

Iniciativa 

RD/ 

RC

RE

14

14

3

4

 

 

 

 

Carga Ligera

76

Carga Media

153

Carga Maxima

230

 

Levantar

230

Alzar

560

Empujar

1150

 

 

Inmunidades

Dormir Magico

Idiomas

Común, Elfo

 

T.S.

Total

Base

Carac.

Magia

Otros

Temp.

Condicionales

Fort.

+5

+4

+1

 

 

 

 

Ref.

+5

1

+4

 

 

 

Vol.

+4

+4

+0

 

 

 

 

Arma

Ataque

Daño

Crítico

Distancia

Especial

Cimitarra

7

1d6+3

18-20x2

Cuerpo

 

Arco Largo

7

1d8+0

20x3

100ft

 

Daga

6

1d4+3

19-20

Cuerpo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Total

Base

Fuerza

Destreza

BAB

TAMAÑO

Condicionales

CMB

6

=

3

 

3

0

 

CMD

20

=10

3

4

3

 

 

 

Habilidad

TOTAL

Clásea

Carac.

Rangos

Racial

Otros

ACP

Sigilo

+8

 

4

5

 

 

-1

Acrobacias

+8

 

4

5

 

 

-1

Artesanía (Arquería)

 

 

 

 

 

 

 

Averiguar Intenciones

 

 

 

 

 

 

 

Conoc. Conjuros

+9

+3

4

3

 

 

 

Diplomacia

 

 

 

 

 

 

 

Disfrazarse

 

 

 

 

 

 

 

Engañar

 

 

 

 

 

 

 

Escapismo

 

 

 

 

 

 

 

Interpretar ()

 

 

 

 

 

 

 

Intimidar

4

3

0

1

 

 

 

Inutilizar Mecanismo

 

 

 

 

 

 

 

Juego de Manos

 

 

 

 

 

 

 

Lingüística

 

 

 

 

 

 

 

Montar

7

4

3

1

 

 

-1

Nadar

+5

+3

3

1

 

 

-1

Oficio ( )

 

 

 

 

 

 

 

Percepción

+11

+3

 

5

2

+1

 

Saber (Arcano)

+10

+3

4

3

 

 

 

Saber (Geografía)

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Historia)

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Ingeniería)

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Local)

9

3

4

2

 

 

 

Saber (Mazmorras)

9

+3

+4

2

 

 

 

Saber (Naturaleza)

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Nobleza)

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Planos)

 

 

 

 

 

 

 

Saber (Religión)

 

 

 

 

 

 

 

Sanar

 

 

 

 

 

 

 

Supervivencia

 

 

 

 

 

 

 

Tasación

 

 

 

 

 

 

 

Trato con Animales

 

 

 

 

 

 

 

Trepar

+6

3

3

1

 

 

-1

Usar Objeto Mágico

4

3

0

1

 

 

 

Volar

 

x

 

 

 

 

-1

Habilidades

 

Nombre

Descripción

Competencia con Armas y Armaduras Competencia con armas simples, marciales y armadura ligera. Los magus no tienen fallo de conjuro arcano con armadura ligera

Reserva Arcana

Cantidad: Mitad de nivel + Inteligencia. 1 punto para dar un +1/4niveles. A nivel 5 se puede cambiar un modifciador para añadir filada, congeladora, danzante, electrizante, explosiva eléctrica, explosiva gélida, explosiva ígnea, flamígera, o vorpalina al arma.

Trucos

Un magus puede preparar conjuros de nivel 0 cada dia, pero no se gastan al utilizarse

Combate con Conjuro

Funciona como combate a dos armas. Como accion de asalto completo puede hacer todos sus ataques de arma cuerpo a cuerpo con un -2 de penalizador y puede lanzar cualquier conjuro de la lista de magus que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 accion estandar. Si lanza el conjuro a la defensiva puede añadir un penalizador a las tiradas de ataque hasta y añadir la misma cantidad como bonificador de circunstancia a su prueba de concentración. Si la prueba falla, el conjuro se pierde, pero los ataques siguen teniendo el penalizador. Un magus puede elegir si lanza primero el conjuro o hace primero sus ataques con arma, pero si tiene más de un ataque, no puede lanzar el conjuro entre los ataques con el arma

Impacto de conjuro (Sb)

a nivel 2, cuando un magus lanza un conjuro con alcance de "toque" de la lista de conjuros de magus, puede lanzar el conjuro a través del arma que está usando como parte de un ataque cuerpo a cuerpo. En lugar del ataque de toque cuerpo a cuerpo gratuito que normalmente se necesita para lanzar el conjuro, un magus puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo gratuito con su arma (con su mayor bonificador de ataque base) como parte del lanzamiento de este conjuro. Si tiene éxito, este ataque causa el daño normal además de los efectos del conjuro. Si el magus realiza este ataque como parte de su aptitud de combate con conjuros, este ataque cuerpo a cuerpo recibe todos los penalizadores habituales. Este ataque utiliza el rango de crítico del arma (20, 19–20, o 18–20 y se ve modificado por la propiedad de afilada de un arma o efectos similares), pero el efecto del conjuro sólo causa daño ×2 con un impacto crítico, aunque el arma utilice su propio modificador de crítico.

Recordar conjuros (Sb)

A nivel 4, el magus aprende a usar su reserva arcana para recordar conjuros que ya ha lanzado. Con una acción rápida puede recuperar un conjuro de magus que ya haya preparado y lanzado ese día gastando un número de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mínimo 1). El conjuro queda preparado de nuevo, como si no se hubiera lanzado.

-------

-------- Habilidades Raciales

Visión en la penumbra

los elfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de poca luz.

Inmunidades élficas

Los elfos son inmunes a efectos mágicos de dormir y obtienen un bonificador racial de +2 en sus TS contra conjuros y efectos de encantamiento.

Magia élfica Los elfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de lanzador de conjuros hechas para superar la resistencia a la magia. Además, reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de Conocimiento de Conjuros hechas para identificar las propiedades de objetos mágicos.
Sentidos agudizados

Los elfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de la habilidad de Percepción.

Familiaridad con las armas

Los elfos son competentes con arcos largos (incluyendo arcos largos compuestos), espadas largas, estoques y arcos cortos (incluyendo arcos cortos compuestos), y tratan cualquier arma que lleve en su nombre la palabra “elfo” como un arma marcial.

Idiomas

 los elfos inicialmente hablan Común y Élfico. Aquellos con elevadas puntuaciones de Inteligencia pueden optar entre las siguientes lenguas: Celestial, Dracónico, Gnoll, Gnomo, Trasgo, Orco y Silvano.

------ Dotes
Nivel 1
Dureza
+3 HP a nivel 1. A partir de nivel 3, +1HP por nivel

Nivel 3
Conjurar en Combate

+4 a las pruebas de concentracion para lanzar hechizos
   

Rasgos, Dotes

 

Puntos Arcanos:

Nivel/2 = +2
Inteligencia +4

Total: 6
 

PUNTOS ARCANOS TOTALES PUNTOS ARCANOS RESTANTES
6 6

 

Nivel Conjuro Conjuro Memorizado Conjuro Gastado
0 Marca Arcana, Detectar Magia, Prestidigitación, Luces Danzantes ---
1 Desaparecer, Contacto Electrizante, Escudo, Contacto Electrificante  
2 Rayo Abrasador, Escalada de Araña, Imagen Espejada,  

 

Poderes Corazon Lady Shasha

Nivel Conjuro Conjuro Memorizado Conjuro Gastado
0 Perturbar Muertos Vivientes, Detectar Muertos Vivientes, Detectar Muertos Vivientes  
1 Rayo de Debilitamiento, Rayo de Debilitamiento  
2 Falsa Vida  

 

 

 

 

 

 

nivel cd  Defensiva conjuros base conjuros adicionales conjuros conocidos
0 13 15 (12) 4 0 brir/cerrar, atontar, chispa**, detectar magia, leer magia, llamarada, luces danzantes, luz, mano del mago, marca arcana, perturbar muertos vivientes, prestidigitación, rayo de escarcha, salpicadura de ácido, sonido fantasma.
1 14 17(12) 4 1 Rociada de Color, Escudo, Contacto Electrizante, Impacto Verdadero, Agrandar Persona, Retirada Expeditiva, Rayo de Debilitamiento, Grasa, Desaparición, Caida de Pluma
2 15 19 (12) 2 1 Escalada de Araña, Rayo Abrasador, Imagen Espejada, Polvo Brillante
3          
4          
5          
6          
7          
8          
9          
Cargando editor
08/03/2018, 11:06
Director

Rávena que no caen mal las nuevas habilidades nuevas.

Sin embargo

1 te faltan los puntos de vida de nv 5, puedes lanzar dado, de ser el resultado menor a la media te quedas con la media.

2 vínculo divino no es una dote es una aptitud de clase del paladín al nv 5, así que te faltaría escoger una.

Respecto a tu pregunta de vínculo divino: https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Clases/PaladinPF.php

Aquí lo explican super bien en el apartado correspondiente, pero básicamente o llamas un espíritu para que te de un +1 mágico al arma o un atributo mágico al arma durante 50 turnos O puedes invocar una montura muy chula de nivel 6 de druida, pero al final debe ser sí o sí una montura.

Por lo demás espero que estés modificando ya tu ficha de personaje.

Cargando editor
08/03/2018, 20:46
Rania
Sólo para el director

Pues si es la media 5+4: 9.

Pues elegire la montura, un caballo pesado si puede ser http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/animals/horse/heavy-horse/ lo que tendria que ver como subiria al ser un nivel efectivo de druida de 5.

Paso a realizar los cambios en la ficha esperando lo del compañero.

- Tiradas (1)
Cargando editor
09/03/2018, 03:37
Director

Puedes tomar el caballo de guerra pesado.

Ahora te falta solo la dote.

Cargando editor
09/03/2018, 08:05
Rania
Sólo para el director

O estoy muy verde en pathfinder o las dotes van los niveles 3,6,9 etc...

Cargando editor
09/03/2018, 08:51
Director

Es que venimos de la escuela de 3.5, y Pathfinder da las dotes en niveles impares, 3,5,7, etc.

Cargando editor
14/03/2018, 08:09
Rania

Ya que tengo soltura y ataque poderoso, cogeré hendedura.